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Thema: Abenteuer-Survival-RPG

  1. #1

    Abenteuer-Survival-RPG

    Willkommen bei der Spielkonzept-Vorstellung von "Shadow Kingdom - Empire of Fear"!
    Ich freue mich immer über Ideen und bin bereit, viele meiner angegebenen Punkte abzuändern. Also, gerne teilt eure Fantasy mit mir.







    IN WAS FÜR EINER WELT WIRD GESPIELT?


    Bevölkerung:

    Die Bewohner der Welt, die unter der Herrschaft des Reiches „Shadow Kingdom“ leben, sind meistens Pendler oder Nomaden. Dies ist damit begründet, dass lebenswichtige Wasserquellen umgeleitet, auf Verdacht eines Aufstandes ganze Siedlungen zerstört oder Bewohner aufgrund von Bauplänen verjagt werden. Dies wird alles vom Königshaus als Befehl aufgetragen.

    Die Bewohner sind ständig im Überlebenskampf. Sie suchen nach Nahrung, betteln nach einer Unterkunft und fürchten sich, jederzeit von Kriminellen überfallen zu werden. Denn in so einer prekären Lage haben Kriminelle leichtes Spiel. Söldner und Diebe wittern immer wieder nach Gelegenheiten, die aussichtslose Situation der Menschen zu ihren Gunsten auszunutzen.

    Viele haben einen großen Traum: Vom König ins Schloss eingeladen zu werden. Denn: Wer sich als einflussreich oder anderweitig kompetent erweist, darf im Königshaus wohnen. Dies führt dazu, dass die besten Unternehmer und Handwerker, die der Bevölkerung sehr von Nutzen sein könnten, all ihre Arbeit im Sinne des Königs verrichten. Wer es tatsächlich ins Königshaus schafft, bleibt all den erbärmlichen Qualen und Ängsten der Bewohner verschont und kann ein Leben im Luxus genießen.

    Geister:

    Wenn irgendein Mensch im Spiel stirbt, wird er nach bis zu 3 Tagen zu einem Geist. Geister schweben ziellos durch die Gegend, fühlen nichts, sind melancholisch und reden nur wenig, da sie sich kaum an etwas aus ihrem Leben erinnern können. Sie sehnen sich nach ruhigen, leblosen Orten. Sie können sich durch alles Materielle durchbewegen und eigentlich überall sein, wo sie sein wollen.

    In der Gesellschaft wird um einen Verstorbenen solange getrauert, bis sein Geist aus dem Körper empor gleitet und das Weite sucht, weil sie ihre Liebsten oft nicht erkennen.

    Königshaus:

    Ein hedonistischer König, welcher sich mit Sklavinnen sexuell vergnügt, blutige Gladiatorenkämpfe veranstaltet und andere Machtspielereien betreibt, herrscht über die gesamte Welt. Seine Familie ist von adeligem Blut und reicht die Krone immer an einen Erben weiter. Er ist als Adeliger aufgewachsen und kennt kein anderes Leben, als das hedonistische.

    Seine engsten Berater sind gerissen und manipulieren den König so, dass sie dadurch Vorteile ziehen und den König im Glauben lassen, er würde alles verstehen und im Überblick haben. Dabei sind es eigentlich die Berater des Königs, die die Fäden in der Hand haben.

    Das Königshaus ist ein Schloss, welches bis über die Wolken reicht und eine Fläche einer ganzen Stadt gleicht. Umliegende Dörfer sind an bestimmten Tageszeiten komplett vom Schatten des Schlosses bedeckt. Von König zu König wurde das Schloss immer weiter ausgebaut, weil jeder König im Schloss seine eigenen Hinterlassenschaften haben wollte. Der aktuelle König liebt Gladiatorenkämpfe und hat das Schloss mit mehreren Arenen ausbauen lassen, womit er sich in das Schloss verewigt hat. So etwas ist gängige Praxis eines jeden Königs. Im Schloss leben nur die Adeligen, einflussreiche Unternehmer, die Talentiertesten und hübsche Sklavinnen. Dort wird das Leben wie im Paradies zelebriert .Außerdem ist die gesamte Welt wie ein Spinnennetz mit Straßen zugebaut, die alle zum Schloss führen, womit jede Art von Versorgung und Einfluss gewährleistet ist.



    WIE SIEHT DAS GAMEPLAY AUS?


    Protagonisten:

    Die Protagonisten empfinden „Hunger“ und „Müdigkeit“. Du musst dich also darum kümmern, dass du immer genügend Rationen dabei hast, damit der Hunger der Protagonisten gestillt werden kann. Gegen die Müdigkeit kann nur bedingt mit Items geholfen werden, weil Wachmacher nur bis zu einem gewissen Grad wirken. Du musst also hin und wieder die Protagonisten schlafen lassen. Zuletzt gibt es noch den psychischen Zustand. Wird den Protagonisten kalt, musst du sie wärmen, sind sie unter Schock, hilft ein Gegenmittel oder Ruhe, drängt ihr individuelles Verlangen, sollte dieses befriedigt werden. Der Zustand kann auch positiv sein. Wenn die Bedürfnisse befriedigt werden: Eine teure Mahlzeit gegessen wurde, etwas schönes erlebt wurde usw. dann erhält man einen positiven Zustand. Je nachdem, ob der Zustand positiv oder negativ ist, wird der Wille etwas zu tun und die Fähigkeiten dementsprechend beeinflusst. Auch kann es zu Ohnmacht oder Selbst/Fremd-Verletzung führen.

    Du kannst mitten im Spiel zwischen den Protagonisten wechseln oder einen von beiden an einem ausgesuchten Platz warten lassen. Weil z.B. manchmal einer gerade eine Pause braucht oder sich noch länger am Lagerfeuer wärmen soll. Durch bestimmte Durchgänge kann nur Davina als Maus krabbeln, was auch ein Grund sein kann, Salomo noch draußen warten zu lassen. Du kannst so spielen, dass du immer einen warten lässt, damit immer einer ausgeruht ist oder du nimmst beide mit und erhältst dadurch den positiven Zustand "Gemeinsam(grün)".

    Die Zustände sind in 6 Abstufungen unterteil, die farblich gekennzeichnet sind. Die negativen Zustände ab dem schlechtesten Zustand: 1. Rot 2. Orange 3. Gelb. Dann die positiven Zustände ab dem besten Zustand: 1. Türkis 2. grün 3. hellgrün. Die extremsten Zustände "rot" und "türkis" werden ganz besondere Effekte mitbringen. Versuche deine Protagonisten so zu behandeln, dass sie positive Zustände besitzen, damit es ihnen gut geht und zu mehr bereit sind und weniger Probleme verursachen.

    Tageszeiten:

    Es gibt 4 Tageszeiten: Tag, Sonnenuntergang, Nacht und Sonnenaufgang. Dabei wird der Tag und die Nacht längere Zeit bestehen bleiben, als die beiden anderen. Die Tageszeiten haben mehrere Effekte. Nachts sind Geschäfte geschlossen, es ist kalt und Diebe treiben ihr Unwesen. Im Sonnenaufgang wächst alles Gewächs nach und bestimmte Geschäfte öffnen. Dies waren ein paar Beispiele. Die unterschiedlichen Tageszeiten werden auch als Termine verwendet und jeder Tag wird kleine Veränderungen mit sich bringen. So kann man Reisende an bestimmten Tagen treffen oder Wetterumstände erschweren die Zeit.

    Du wirst deine Zeit selbst einteilen müssen und planen, wie du wann was erkunden möchtest. Es wird sehr viele Möglichkeiten geben Dialoge zu führen und zu beeinflussen. Du kannst zu Fremden negative oder positive Beziehungen aufbauen. Hier und da wird es innovative Rätsel geben. Es ist im Ganzen aber nicht so, dass du dich immer beeilen musst, du darfst gerne mehrere Tage verstreichen lassen. Es wird zwar Termine geben, die man verpassen kann, aber dann werden sie später nochmal auftauchen. Die Geschwindigkeit des Spielfortschritts liegt also in deinen Händen.

    Items und Fähigkeiten:

    Angeln: Finde am See den perfekten Platz, um Fische zu angeln, weil jeden Tag werden die Fische an zufälligen Plätzen mal häufiger und mal weniger häufig vorhanden sein. Es gibt kleine, mittlere, große und sehr große Fische zu angeln, manchmal verfängt sich aber auch mal ein Schuh an deinen Haken und selten eine spannende, große Kiste. Hast du was an der Angel, musst du schnell klicken, je schwerer der Fang, desto schneller muss geklickt werden. Wenn du oft angelst, verbessert sich dadurch deine Angelfähigkeit und du kannst auch größere Dinge angeln und musst weniger häufig für einen Fang klicken. Willst du einen großen Fisch angeln, musst du dafür einen passenden Köder haben. Zum Angeln braucht man eine Angel und Köder.

    Graben: Salomo kann an einem größeren Strand nach Schätzen graben. Es ist eine anstrengende Tätigkeit und kann nicht lange ausgeführt werden, aber je öfter du gräbst, desto besser wird Salomo. Es gibt sehr viel zu finden und manche Funde deuten daraufhin, was sich noch in der Nähe befindet. Wenn du ein Truhenschloss findest, wird sich in der Nähe eine Truhe befinden. Zum graben wird eine Schaufel benötigt, die auch kaputt gehen kann.

    Maus: Davina kann sich als Maus verwandeln, aber nicht unendlich lange als Maus bleiben. Verwandle sie öfter zu einer Maus, damit Davina ihre Selbstbeherrschung trainiert und länger als Maus krabbeln kann. Überall verteilt gibt es kleine Eingänge, wo du durchgehen kannst und kleine Schätze aufsammeln kannst.

    Lagerfeuer: Ein Lagerfeuer kannst du draußen fast überall hinsetzen, wo du willst. Für ein Feuer brauchst du Holz und Feuerstein, je mehr Holz du investierst, desto länger verbleibt das Feuer. Ein Feuer kann genutzt werden für: Wärmen, schlafen(nur mit Schlafsack möglich), Essen zubereiten, Zustand: „Gewärmt(hellgrün)“

    Nahrungs-Equipment: Es gibt mehrere Dinge die dir bei der Nahrungszubereitung helfen. Einen Topf um über ein Feuer Suppe zu kochen, Gefäß für Flüssigkeitstransport, Spieß um etwas über Feuer zu grillen.

    Muskeln: Lass Salomo Trainingsübungen ausführen, damit er mehr Muskelkraft bekommt. Muskeln können dafür verwendet werden, um z.B. schwere Felsen zu bewegen.

    Wohltuzauber: Kann Davina nur auf Salomo einsetzen, er erhält dadurch den Zustand: „Wohlbefinden(hellgrün)“. Je öfter der Zauber verwendet wird, desto länger wird er haltbar.

    Bücher: Lass deine Protagonisten Bücher lesen, um in dem speziellen Bereich besser zu werden und kleine Vorteile zu bekommen. Es gibt Bücher über: Pflanzenkunde, Zauberkunst, Selbstliebe, Schlaftricks, Hungertricks, Angelprofi, Schatzsuche.

    Sex: Habe Sex, um dich darin zu verbessern und Vorteile vom Sexpartner/in bekommen zu können. Zudem erhältst du den Zustand: „Befriedigt(hellgrün)“ wenn du Sex hast. Bei gutem Sex kann der Zustand auch auf „Grün“ gelangen.

    Sonstiges: Das Spiel hat kein Kampfsystem, Mana oder Hitpoints. Dementsprechend gibt es auch keine Ausrüstungsmöglichkeiten oder einen Status.



    WER SIND DIE PROTAGONISTEN IM SPIEL?


    Salomo:



    Hintergrund: Seine Familie wurde vor seinen Augen von Dieben getötet, als er noch ein Kind war. Sie machten sich bei der Tat über ihn lustig, weil er zu schwach war, um seiner Familie zur Hilfe zu kommen. Die Diebe machten ihm zur Belustigung den Vorwurf, dass seine Familie tot ist, weil er - nur wegen seiner Schwäche - nichts dagegen unternehmen konnte. Daraufhin nahm einer von ihnen einen Topf, setzte ihn Salomo auf und sagte:“Wenn du den aufbehälst, können wir dir nicht den Kopf zertrümmern.“ und gingen anschließend. Durch dieses traumatische Ereignis entwickelte Salomo den Drang: Ein Ritter der Gerechtigkeit zu werden. Er wurde zwar nie in der Armee aufgenommen, weil er an Angstattacken leidet, doch nichtsdestotrotz führt er ein Leben als ein selbsternannter Ritter.

    Persönlichkeit: Er verhält sich wie ein Ritter, diszipliniert und höflich und möchte immer das Gerechtigkeit herrscht. Außerdem ist er ungeschickt und gerät dadurch manchmal in unangenehme Situationen.

    Motivation: Er möchte einen neuen, gerechten König, damit etwas gegen Ungerechtigkeit unternommen wird und den Schwachen geholfen wird.

    Skills: Salomo ist extrem stark, weil er viel trainiert und seine selbst angefertigte Ausrüstung eine sehr hohe Qualität haben. Er ist handwerklich sehr Geschickt, auch, wenn er manchmal doch ungeschickt ist.

    Hindernis: Er ist traumatisiert und leidet dadurch an Angstattacken. Diese äußern sich immer dann, wenn Gewalt angetan wird. Sobald die Gewalt lebensgefährlich wird, schlägt seine Angst um in eine Art Raserei und er selbst versucht mit Gewalt diese Situation zu ändern. Nach solch einem Akt, fürchtet er sich vor sich selbst und die Angstattacken kehren zurück.

    Ungewöhnliches Verhalten: Sein ungeschicktes Verhalten taucht häufig auf, wodurch er manchmal etwas falsch versteht und falsch interpretiert. Deshalb kommt es manchmal dazu, dass er total unnötige Dinge baut oder macht, obwohl er es eigentlich besser weiß. Er kann keiner Fliege etwas zuleide tun, es sei denn, er gerät in Raserei.

    Redensart: Wie ein Ritter, höflich und respektvoll zu Frauen und alten Menschen. Hilfe anbietend.



    Davina:



    Hintergrund: Davina lebte als Tochter des Königs mit der Mutter im Schloss von Shadow Kingdom. Eines Tages hat der König unbegründet gefordert, dass die Mutter das Schloss sofort verlassen sollte, was sie auch tat. Davina ist ihr aus Liebe gefolgt und denkt über ihren Vater, dass der Rauswurf sexuelle Gründe hat, da die Mutter nicht mehr die Jüngste war. Aus Rachesucht wollten Davina und die Mutter eine verbotene Dämonen-Macht mit einer Schriftrolle aus der Schatzkammer des Schlosses heraufbeschwören, um damit den König zu stürzen. Dies ging jedoch nach hinten los und die Mutter verstarb, aber Davina überlebte und wurde vom Dämon besessen. Seither redet der Dämon ihr Dinge ein und greift direkt in ihr Leben ein, indem er sie kurzzeitig Verwandelt. Doch durch den Dämon hat sie auch Zauberkraft erhalten. Diese muss sie aber mit bedacht verwenden, weil Zaubern den Dämon kurzzeitig stärkt. Auch, wenn der Dämon noch nie ausartete und nur oberflächige Nachteile verursachte, muss sie sich zügeln.

    Persönlichkeit: Sie ist zwar sehr selbstbewusst, aber auch sehr naiv. Sie ist sich der Konsequenzen ihrer Handlungen nicht immer bewusst und schaut optimistisch auf die Dinge. Durch ihr leben als Prinzessin hat sie sich sehr an Luxus gewöhnt, was sie immer noch gerne genießen möchte. Für die praktischen Dinge dagegen hat sie kein so gutes Auge, da ihr nie wirklich Verantwortung zugeteilt wurde. Alles, was sie nie gelernt hat und wo sie sich nicht richtig entwickeln konnte, möchte sie nachholen und stellt sich den Herausforderungen der gewöhnlichen Bevölkerung, um nicht mehr auf andere Menschen angewiesen sein zu müssen.

    Motivation: Sie sucht nach einem Zauber, der ihre Mutter wiederbelebt. Sie gibt dem König – ihrem Vater - die Schuld für den Tod der Mutter.

    Skills: Sie kann zaubern, jedoch begrenzt, denn: Je mehr sie zaubert, desto stärker wird der Dämon in ihr.

    Hindernis: Sie muss ihre Zaubereien immer unter dem Gesichtspunkt beachten, dass jeder Zauber ihren Dämon stärkt, auch, wenn durch den Dämon bislang nur oberflächige Nachteile kamen. Außerdem kennt sie sich außerhalb des Schlosses nicht aus, weil sie ihr ganzes Leben im Schloss verbrachte. Durch ihr Faible für Luxusdinge geht sie manchmal unnötige Risiken ein, um diesen Luxus beanspruchen zu können.

    Ungewöhnliches Verhalten: Sie lebte immer im Luxus und ist deshalb unsicher, wie sie mit den Menschen in der Bevölkerung umgehen soll. Das führt dazu, dass sie in ihrem Verhalten sehr von der Norm des Volkes abhebt. Ihre Naivität ist sehr ausgeprägt, weshalb sie sich von anderen leicht in die Irre führen lässt.

    Redensart: Etwas kindlich, schlagfertig und selbstsicher bei ihren Forderungen.



    ERSTES INGAME AUSSCHNITT



  2. #2
    Update!


    Ich bereite gerade eine Szene im Königshaus vor, die zum Intro gehört. Die Texte dafür sind schon fertig, es fehlen nur noch die Zeichnungen. Ich habe ein paar Charaktere gezeichnet, aber die sollen auch eine Idle Animation bekommen, heißt also: Ich werde noch eine Weile mit dieser Szene beschäftigt sein. Um euch zu zeigen, dass ich fleißig weiterarbeite und eine Demo bis Ende des Jahres rausbringen werde, zeige ich euch, was ich gerade so bearbeitet habe.


    Im Bild seht ihr überarbeitete Charaktere, die in mein Game integriert werden. Die Charaktere sind unterschiedlich groß und unterschiedlich dick. Sie haben außerdem eine unterschiedliche Haltung und Gangart. Sie alle sind Teil der Szene(außer Salomo) und es fehlen eigentlich nur noch Davina(Prinzessin) und ihre Mutter(Königin). In dieser Szene erlebt man, wie der König Davina mit ihrer Mutter aus dem Königshaus rauswirft. Näheres dazu ist im ersten Post zur Geschichte von Davina beschrieben.



Berechtigungen

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