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Thema: Kommerzielle Makerspiele aus dem Atelier

  1. #1

    Kommerzielle Makerspiele aus dem Atelier

    Hey Leute,
    war in letzter Zeit sehr wenig hier aber ich schaue immer mal wieder vorbei, um zu sehen, was hier noch so für Projekte vorgestellt werden. Da ich seit geraumer Zeit wieder an einem Spiel arbeite, allerdings diesmal richtig ernst mit vollständig eigenen Ressourcen und dem Ziel das Spiel irgendwann auf Steam, Itch.io o.ä. zu veröffentlichen, würde es mich interessieren, ob hier noch jemand an so nem Projekt arbeitet?

    Im Hinblick darauf, dass hier weniger Los ist als früher, wäre das vielleicht etwas, was dem Atelier neues Leben einhauchen würde, wenn es mehr erfolgreiche RPG Maker Projekte aus dem deutschsprachigen Raum gäbe. Ich frage mich z.B. auch warum Kelven (ich sage mal er ist einfach eine Ikone der deutschen Makerszene ) seine Spiele (die ja immer sehr viel eigene Ressourcen hatten) noch nicht auf Steam veröffentlicht hat und damit fleißig Geld verdient :P (wenn jemand dazu noch posten würde, was er mit dem erfolgreichen Makerspiel auf Steam verdient, dann wäre das gleich noch mehr Motivation)
    Auch überlege ich immer wieder, ob ich nicht doch besser ein paar Leute zur Unterstützung suche... Einerseits ist es zwar schön und gut, wenn man ein Projekt komplett alleine erstellt und am Ende den Fame und vor allem das Geld für sich alleine hat, andererseits bringt das alles nichts, wenn man dann nie mit dem Projekt fertig wird. Wie geht es euch damit? Arbeitet ihr alleine an eurem Projekt und/oder spielt ihr auch mit so einem Gedanken?

    Bei den starken Projekten (es gab so gute Mapper, Pixler usw. hier) die es hier in Hochzeiten schon gab, stelle man sich mal vor, hier würde sich ein Team von 10 Leuten und aufwärts zusammenschließen und gemeinsam an einem größeren Projekt arbeiten, da müsste sich doch was ordentliches und erfolgreiches zusammenkriegen lassen. Lachsen ist ja auch hier gestartet bevor er mit CrossCode sehr erfolgreich geworden ist, aber nicht alle können programmieren (CrossCode ist ja kein Makerprojekt) und ich denke mir, da es hier sicher viele gibt, die einfach nur gerne auf RPG Maker 2003 makern und mappen wollen, müsste ein erfolgreiches Gruppenprojekt mit vielen Leuten relativ schnell umzusetzen sein. Was haltet ihr von so einem Projekt? Denkt ihr es würden sich hier im Forum genug Leute finden, gemeinsam ein kommerzielles Projekt zu erstellen? Wärt ihr interessiert an so einem Projekt mitzuarbeiten?

    Da ich an meinem neuen kommerziellen Projekt mit dem Maniacs Patch arbeite muss ich sagen, dass damit sogar richtig coole Sachen machbar sind (top performance, tausende Pictures auf verschiedensten Ebenen anzeigbar - auch im Standardkampfsystem, 16:9 Format, Stringoperationen, etc.) und jeder der keine Ahnung vom Programmieren hat, könnte anderen im Team das Scripten bzw. Programmieren überlassen, während die anderen sich nur auf das mappen und pixeln konzentrieren... Einziger Nachteil ist, dass das Projekt dann ausschließlich auf PCs funktioniert, solange easyRPG den Maniacs Patch nicht vollkommen unterstützt. Aber auch Itch.io Spiele verkaufen sich sicherlich gut, wenn einzigartig und gute Qualität. Was damit möglich ist, sieht man auch sehr gut an Beloved Rapture

    Sowas wie Undertale wäre mit dem RPG Maker Maniacs Patch mMn auch problemlos möglich. Auch mit Kickstarter ließe sich vielleicht noch was machen. Was denkt ihr, sollte man den Maniacs nutzen oder doch eher mit dem Standardmaker arbeiten und auf easyRPG setzen?

    @Mods: Gibt es eigentlich für Mods noch die Möglichkeit Umfragen zu erstellen? Könnt ihr eine Umfrage erstellen, wer interessiert daran wäre, an einem kommerziellen Projekt für Steam mitzuarbeiten?

  2. #2
    Spannendes Thema! =]

    Der erste Post ist ein bisschen wirr, weil er als allgemeine Plauderrunde zu diesem Thema beginnt und dann in einer Anfrage endet, wer Bock hätte, bei sowas mitzumachen. Nur damit es nicht zu Missverständnissen kommt!



    Ich habe kein Interesse (weil ich das Ganze aus Gründen der geistigen Gesundheit nicht zu sehr "professionalisieren" möchte), aber ich habe mich auch schon gefragt, warum kommerzielle Projekte hier so selten sind. Und obwohl sicher JEDER seine eigenen Gründe hat, kann man es denk ich auf zwei Hauptgründe herunterbrechen:

    1. Die historische Entwicklung. Am Anfang gab es kein offenes Steam, kein Patreon, nicht mal Paypal, und zudem waren Makerspiele voll mit gerippten Assets und größtenteils die Fantasien von irgendwelchen Teenagern. Nicht gerade gute Voraussetzungen für kommerziellen Erfolg! Dazu kommt Gewohnheit; wir sind nun mal ein altes Forum. ^^
    2. Eine gewisse Mentalität um, hm, "amateurhaftes Herumspielen? Viele hier machen das Ganze einfach nur, weil sie Spaß daran haben, und weil das freie Austauschen von Spielen, Assets u.ä. ja oft auch mit einer gewissen ideologischen Motivation daherkommt. Es ist schon alles lockerer so!

    That being said ...

    Verkauft eure Spiele doch auch mal! Klar, man sollte nicht unbedingt Erfolg erwarten, aber ich denke, eine lockere Monetarisierung solcher Hobbies kann eine nette Sache sein, gerade wenn man viel Zeit hineinsteckt. Sie kann natürlich auch nach hinten losgehen, aber das muss jeder selbst mit seiner Psyche ausmachen.

    Ich selbst halte wie gesagt einen gewissen Abstand von allzu starker Professionalisierung, weil das ein Hobby spielend leicht kaputtmachen kann, aber ich werde mein Spiel die Tage trotz allem auf Steam stellen, weil ich es einfach ausprobieren möchte. Und ein bisschen, weil ich mich ärgern würde, wenn eins meiner Spiele mal unerwarteten Erfolg hat und dann nicht monetarisiert war.

  3. #3
    Ich fürchte mich immer noch vor den finanziellen Risiken und dem verwaltungstechnischen Rattenschwanz. Es gibt z. B. die GEMA-Vermutung (ich zitiere "Die GEMA muss nur das Abspielen musikalischer Werke ohne entsprechende vorherige Lizenzierung nachweisen. Ein darüber hinausgehender Beweis dafür, dass die GEMA die Urheber der gespielten Werke vertritt, ist insoweit nicht notwendig."), ein Spiel ohne USK-Siegel ist immer "ab 18", eine USK-Prüfung ist teuer usw. Würde ich Geld in die Entwicklung eines Spiels stecken, müsste ein vernünftiger Gewinn schon sehr sicher sein und den kann mir vermutlich niemand garantieren. Falls jemand aber ein Unternehmen, das Makerspiele herstellt, starten möchte, lasse ich mich gerne anstellen. ;-)

    Ich könnte mir schon vorstellen, mit anderen zusammen ein kommerzielles Spiel zu entwickeln, aber dazu müssten erst all meine Sorgen aus dem Weg geräumt werden.

    Ich würde aber eher einen der modernen Maker benutzen.

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Der erste Post ist ein bisschen wirr, weil er als allgemeine Plauderrunde zu diesem Thema beginnt und dann in einer Anfrage endet, wer Bock hätte, bei sowas mitzumachen. Nur damit es nicht zu Missverständnissen kommt!
    Hö es war keine direkte Frage sondern nur wer sich sowas vorstellen kann

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich habe kein Interesse (weil ich das Ganze aus Gründen der geistigen Gesundheit nicht zu sehr "professionalisieren" möchte), aber ich habe mich auch schon gefragt, warum kommerzielle Projekte hier so selten sind. Und obwohl sicher JEDER seine eigenen Gründe hat, kann man es denk ich auf zwei Hauptgründe herunterbrechen:
    1. Die historische Entwicklung. Am Anfang gab es kein offenes Steam, kein Patreon, nicht mal Paypal, und zudem waren Makerspiele voll mit gerippten Assets und größtenteils die Fantasien von irgendwelchen Teenagern. Nicht gerade gute Voraussetzungen für kommerziellen Erfolg! Dazu kommt Gewohnheit; wir sind nun mal ein altes Forum. ^^
    jojo aber es gibt den offiziellen 2k3 auch schon ein paar Jahre xD scheinbar war da aber schon ein Großteil der Szene abgewandert oder ist im Erwachsenenleben angekommen

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    2. Eine gewisse Mentalität um, hm, "amateurhaftes Herumspielen? Viele hier machen das Ganze einfach nur, weil sie Spaß daran haben, und weil das freie Austauschen von Spielen, Assets u.ä. ja oft auch mit einer gewissen ideologischen Motivation daherkommt. Es ist schon alles lockerer so!
    Naja an einem kommerziellen Projekt zu arbeiten heißt ja nicht, dass man darauf verzichten muss das ohne großen Druck zu machen, ist ja gerade bei Spieleschmieden so, dass es einen Feel-good-manager oder sowas gibt xD

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Verkauft eure Spiele doch auch mal! Klar, man sollte nicht unbedingt Erfolg erwarten, aber ich denke, eine lockere Monetarisierung solcher Hobbies kann eine nette Sache sein, gerade wenn man viel Zeit hineinsteckt. Sie kann natürlich auch nach hinten losgehen, aber das muss jeder selbst mit seiner Psyche ausmachen.
    Erfolg darf man nie erwarten oder es nur deswegen machen, wichtig ist der Spaß am Hobby

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich selbst halte wie gesagt einen gewissen Abstand von allzu starker Professionalisierung, weil das ein Hobby spielend leicht kaputtmachen kann, aber ich werde mein Spiel die Tage trotz allem auf Steam stellen, weil ich es einfach ausprobieren möchte. Und ein bisschen, weil ich mich ärgern würde, wenn eins meiner Spiele mal unerwarteten Erfolg hat und dann nicht monetarisiert war.
    Also doch jemand der schon was kommerzielles plant Wie weißt fortgeschritten ist es denn schon?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich fürchte mich immer noch vor den finanziellen Risiken und dem verwaltungstechnischen Rattenschwanz. Es gibt z. B. die GEMA-Vermutung (ich zitiere "Die GEMA muss nur das Abspielen musikalischer Werke ohne entsprechende vorherige Lizenzierung nachweisen. Ein darüber hinausgehender Beweis dafür, dass die GEMA die Urheber der gespielten Werke vertritt, ist insoweit nicht notwendig."),
    Verstehe ich, ist echt schwierig über den eigenen Schatten zu springen und naja mit dem Verkauf auch irgendwie in die Selbstständigkeit zu rutschen. Andererseits habe ich gehört, ist das gar nicht so kompliziert. Wenn man an etwas arbeitet, kann man wohl sogar noch Kosten von den letzten drei? Jahren, die man für die Produktion des eigenen Produktes hatte, mit als Kosten in der Steuererklärung angeben (mit dem Gewinn, den man durch das Spiel gemacht hat), und wenn man vorher noch nicht selbstständig war, bekommt man direkt mit der Steuererklärung dann gleich alles notwendige mitgeschickt? xD keine Ahnung, vielleicht ist ja jemand hier selbstständig und kann das mal genauer erläutern...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    ein Spiel ohne USK-Siegel ist immer "ab 18", eine USK-Prüfung ist teuer usw. Würde ich Geld in die Entwicklung eines Spiels stecken, müsste ein vernünftiger Gewinn schon sehr sicher sein und den kann mir vermutlich niemand garantieren. Falls jemand aber ein Unternehmen, das Makerspiele herstellt, starten möchte, lasse ich mich gerne anstellen. ;-)
    Hehe ich würde aber gerade dir dennoch vorschlagen, deine Spiele zu verkaufen. Das mit der ab18 Prüfung interessiert doch niemanden (auf Steam gibt da bei der Abfrage eh jeder ein was er will und bei itch.io fragt denk ich auch keiner danach xD Das mit der Gema schaffste sicher auch, da alles an Musik in dienem Projekt zu finden, was unter Schutz stehen könnte.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich könnte mir schon vorstellen, mit anderen zusammen ein kommerzielles Spiel zu entwickeln, aber dazu müssten erst all meine Sorgen aus dem Weg geräumt werden.
    Ich würde aber eher einen der modernen Maker benutzen.
    Es müsste auf jeden Fall etwas besonderes sein, was es so noch nicht gegeben hat, ansonsten würde es als Makerspiel sicherlich untergehen. Dazu zählt mMn ein besonderer Grafikstil, eine besondere Stimmung (meist erzeugt durch besondere Musik), die Story müsste auch sehr gut sein, Gameplay könnte evtl. noch einfacher sein, darf aber auch nicht langweilig sein, eher was mit vielen Rätseln, wenn niemand da wäre, der das Scripten eines Kampfsystems perfektionieren will (denn nur dann macht ein KS Spaß)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es gibt z. B. die GEMA-Vermutung (ich zitiere "Die GEMA muss nur das Abspielen musikalischer Werke ohne entsprechende vorherige Lizenzierung nachweisen. Ein darüber hinausgehender Beweis dafür, dass die GEMA die Urheber der gespielten Werke vertritt, ist insoweit nicht notwendig.")
    Wir hatten anfangs auch ein wenig "angst" vor der ganzen GEMA Thematik, ua. auch weil auf deren Webseite jede Menge Blödsinn steht. (Zitat eines Anwalts)
    Im Videospielbereich ist es üblich ausschließlich Musik von Komponisten zu verwenden die nicht Mitglied bei einer Verwertungsgesellschaft sind und sich dies auch schriftlich bestätigen zu lassen.
    Meines Wissens haben sich Vertriebsplattformen wie Google, Apple und Steam auch mit der GEMA auf Fixbeiträge geeinigt für die darauf vertriebenen Spielen, um sich dieser leidigen Thematik zu entledigen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    ein Spiel ohne USK-Siegel ist immer "ab 18", eine USK-Prüfung ist teuer usw.
    Eine USK-Einstufung ist nur bei physischen Versionen die im Laden verkauft werden notwendig.
    Für den digitalen Vertrieb bedarf es keines USK-Siegels. (Gibt es eines, muss es aber in dem digitalen Store mit angegeben werden)

  6. #6
    @La Cipolla: Wenn dein Spiel rauskommt kauf ich das sofort. XD

    Aber ja, ich habe mich auch gewundert, dass kaum jemand etwas auf Steam reinstellt. Es gibt einige die erfolgreich sind.

    Dabei haut die Englische Community fast alles auf Steam und nicht wenige fahren damit gut.

    Selbst manche kleineren Spiele können stellenweise 5000+ Verkäufe verbuchen und da stellt man sich auch manchmal die Frage "Warum?"

  7. #7
    @TrunX
    Ich hab auch nur das wiedergegeben, was hier im Forum mal gesagt wurde. Das wäre natürlich gut, wenn man sich darum keine Gedanken machen müsste.

  8. #8
    Ich kann mir im wesentlichen vorstellen, dass Steam natürlich einen deutlichen Batzen an zusätzlichen Hürden (Steuer-Unterlagen, Personalien, Framework zum Build erstellen und hochladen) mit sich bringt, auf den sich dann viele nicht ohne weiteres einlassen möchten. Außerdem ist es bei Steam ratsam, einen Release ausgiebig zu planen (im Vorfeld eifrig zum Wishlisten auffordern z.B.), damit der Algorithmus etwas gnädiger ist. Ich selbst stehe auch vor dem Problem, mich erstmal in die ganze Dokumentation einlesen zu müssen; alles Zeit, die von der eigentlichen Entwicklung abgeht.
    Wenn man stattdessen nur ein Game mit reinen RTP-Assets raushaut, spart man sich natürlich viel Aufwand. ^^;

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  9. #9
    Ich glaube, sich in Steam einzuarbeiten ist die kleinere Hürde. Die größere ist eher, eine Truppe von Leuten zusammen zu bekommen, die mehr oder weniger unentgeltlich für längere Zeit an einem größeren Projekt arbeiten will.

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