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Schwertmeister
Unter den von dir genannten Gesichtspunkten verstehe ich schon, warum du das Spiel ändern wolltest. Wie bereits erwähnt, das Original ist lange her bei mir, aber ich hatte mich noch daran erinnert, dass die Kämpfe etwas unglücklich gelöst waren.
Nun, wenn es für dich zufrieden stellend ist, wenn Rätsel das Haupt-Gameplay-Element sind, ist doch fein. Ich habe nicht das Gefühl, dass sie es sein müssen, aber können. Horror ist so ein wunderbares Genre für Experimentelles. Vom Survival-Horror mit Kämpfen, aber Munitionsknappheit, vom Action-Horror bis Walking Simulator, von Resident Evil bis Outlast haben wir eigentlich schon fast alles gesehen und viele davon funktionieren aus meiner Sicht auf ihre eigene Art und Weise. Für manche vielleicht mehr, für manche weniger.
Für mich sind Rätsel durchaus ein gut funktionierendes Element im Genre, aber eben nur sparsam eingestreut. Deshalb hab ich z.B. in Skolios versucht neben Rätselei und Herumgesuche mit den Schleich-Passagen und vereinzelten Quick-Time-Events ein bisschen Abwechslung zu schaffen. Klar, sowas funktioniert in 3D wesentlich besser als in Makerspielen und ist auch immersiver, aber auch Makerspiele dürfen sich (und sollten vielleicht sogar) trauen auch mal neue Wege zu gehen.
Was du zur Emotionalität schreibst, teile ich nicht, auch wenn ich ebenfalls in Norddeutschland wohne (wenn auch zugezogen, lul). Manche mögen es vielleicht als störend empfinden, wenn sich in Sequenzen von Videospielen Zeit genommen wird Gefühlslagen drastisch und realistisch darzustellen, einfach weil es spielerisch dabei nichts zu tun gibt. Ist eben nicht Jedermanns Sache. Ich finds gut, mir hilft das bei der Immersion und die Figuren der Geschichte, sowie deren Hintergründe besser nachvollziehen zu können. Und mir ist klar, dass der Maker da wesentlich weniger Möglichkeiten hat so etwas glaubhaft rüberzubringen als eine AAA Produktion mit Performance Capture und allem drum und dran, aber ich schätze es sehr, wenn Entwickler sich die Mühe geben mir ihre Figuren so lebendig wie möglich zu präsentieren.
Und so Spiele wie Alone - Cold Winter, LoneLy oder Taut haben das meiner Meinung nach gut hinbekommen.
Was du zur Situation von Steve schreibst, ergibt im Kontext der Handlung aber durchaus Sinn, auch wenn es sich für mich in dem Moment nicht so angefühlt hat. (Er lässt den Spieler ja auch in dem Sinne nicht an seinen Gedankengängen teilhaben.)
Die Anspielung auf die Jacobs Ladder Szene fand ich persönlich recht gelungen. Hab sie jedenfalls sofort erkannt. Vielen Dank für die Rückmeldung!
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