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Thema: Reboot von Calm Falls

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mit dem Konzept und der Hintergrundgeschichte des alten Calm Falls bin ich nach wie vor zufrieden, aber mit der Umsetzung nicht mehr. Das alte Spiel ist grafisch nicht mehr auf dem aktuellen Stand und auch der Aufbau der Maps ist naja nicht so toll, das war ja auch eines meiner ersten Spiele (die erste Version, die keiner kennt, hab ich sogar vor DBL angefangen). Die Rätsel sind zu undurchsichtig und beim Kampfsystem hat der Spieler kaum eine Chance, Schaden zu vermeiden. Und ich hatte beim Lesen der Kommentare zur Handlung oft das Gefühl, dass gar nicht wirklich rübergekommen ist, was ich erzählen wollte.

    Das Remaster ist im Grunde genommen noch das alte Spiel. Es hat neu geschriebene Dialoge, aber mit der gleichen Aussagekraft. Die Grafik ist neu (wobei ich heutzutage schon wieder etwas anders pixel, ohne Outlines), aber der Aufbau des Spiels ist gleich. Das Kampfsystem wiederum ist für ein Action-Adventure zu statisch. Deswegen ist das Spiel wie eingangs gesagt für mich nur in ein halber Schritt in die richtige Richtung.

    Das erste Remake ist fast ein reines Action-Spiel. Die Idee hat mir damals gefallen, ich hatte einige 2D-Flash-Action-Spiele gespielt hab und wollte deren Konzept mal auf den Maker übertragen, aber der Maker ist natürlich für solche Spiele eher nicht geeingnet. Das ist jedoch nicht das größte Problem, das ich mit dem Spiel hab. Die Handlung geht wegen der Action vollkommen unter.

    Das neue Remake sollte zum einen viel deutlicher sagen, was es mit Steve auf sich hat, und zum anderen spielerisch moderner sein. Nicht unbedingt im Sinne der Spiele großer Unternehmen, sondern wie ich mir ein modernes Maker-Horrorspiel vorstelle.

    Ich überlege auch, ob ich noch andere ältere Horrorspiele von mir überarbeiten sollte, denn mit denen sieht es eigentlich ähnlich aus.

    Zur Emotionalität der Handlung:


    Was für ein Gameplay würdest du denn anstelle der Rätsel nehmen? Bei einem Adventure, was dieses Spiel natürlich nur zum Teil ist, wüsste ich nicht, was man sonst nehmen könnte, denn Rätsel definieren das Genre. Nicht unbedingt Zahlenrätsel, aber der Spieler muss zumindest irgendetwas lösen, um voranzukommen. Richtig komplexe Rätsel passen wiederum nicht zu dem Spielprinzip. Deswegen haben auch die kommerziellen Horrorspiele solche "nicht-organischen" Rätsel. Alle Rätsel als Sicherheitsmechanismus sind unglaubwürdig, aber einige wirken gekünstelter als andere. Das ist mir bewusst.

    Zum zweiten Spoilern:


    Die eine Szene, die du ansprichst, soll wirklich eine Anspielung auf Jacob's Ladder sein. Ich war mir nicht sicher, ob sie mir gelungen ist. Wobei ich den Film erst viele Jahre nach der ersten Version von Calm Falls gesehen hab. Was mich genau zur Geschichte inspiriert hat, weiß ich gar nicht mehr.

    Zum zweiter Fehler:

  2. #2
    Unter den von dir genannten Gesichtspunkten verstehe ich schon, warum du das Spiel ändern wolltest. Wie bereits erwähnt, das Original ist lange her bei mir, aber ich hatte mich noch daran erinnert, dass die Kämpfe etwas unglücklich gelöst waren.


    Nun, wenn es für dich zufrieden stellend ist, wenn Rätsel das Haupt-Gameplay-Element sind, ist doch fein. Ich habe nicht das Gefühl, dass sie es sein müssen, aber können. Horror ist so ein wunderbares Genre für Experimentelles. Vom Survival-Horror mit Kämpfen, aber Munitionsknappheit, vom Action-Horror bis Walking Simulator, von Resident Evil bis Outlast haben wir eigentlich schon fast alles gesehen und viele davon funktionieren aus meiner Sicht auf ihre eigene Art und Weise. Für manche vielleicht mehr, für manche weniger.
    Für mich sind Rätsel durchaus ein gut funktionierendes Element im Genre, aber eben nur sparsam eingestreut. Deshalb hab ich z.B. in Skolios versucht neben Rätselei und Herumgesuche mit den Schleich-Passagen und vereinzelten Quick-Time-Events ein bisschen Abwechslung zu schaffen. Klar, sowas funktioniert in 3D wesentlich besser als in Makerspielen und ist auch immersiver, aber auch Makerspiele dürfen sich (und sollten vielleicht sogar) trauen auch mal neue Wege zu gehen.


    Was du zur Emotionalität schreibst, teile ich nicht, auch wenn ich ebenfalls in Norddeutschland wohne (wenn auch zugezogen, lul). Manche mögen es vielleicht als störend empfinden, wenn sich in Sequenzen von Videospielen Zeit genommen wird Gefühlslagen drastisch und realistisch darzustellen, einfach weil es spielerisch dabei nichts zu tun gibt. Ist eben nicht Jedermanns Sache. Ich finds gut, mir hilft das bei der Immersion und die Figuren der Geschichte, sowie deren Hintergründe besser nachvollziehen zu können. Und mir ist klar, dass der Maker da wesentlich weniger Möglichkeiten hat so etwas glaubhaft rüberzubringen als eine AAA Produktion mit Performance Capture und allem drum und dran, aber ich schätze es sehr, wenn Entwickler sich die Mühe geben mir ihre Figuren so lebendig wie möglich zu präsentieren.
    Und so Spiele wie Alone - Cold Winter, LoneLy oder Taut haben das meiner Meinung nach gut hinbekommen.


    Was du zur Situation von Steve schreibst, ergibt im Kontext der Handlung aber durchaus Sinn, auch wenn es sich für mich in dem Moment nicht so angefühlt hat. (Er lässt den Spieler ja auch in dem Sinne nicht an seinen Gedankengängen teilhaben.)


    Die Anspielung auf die Jacobs Ladder Szene fand ich persönlich recht gelungen. Hab sie jedenfalls sofort erkannt. Vielen Dank für die Rückmeldung!

  3. #3
    Ich meinte speziell den Zuschnitt von Calm Falls bzw. im weiteren Sinne den von 2D-Horrorspielen. Könnte ich die Rätsel gegen ein anderes Spielelement austauschen? (Kämpfe natürlich mal außer Acht gelassen, die sind ja schon eines der Hauptelemente). Vieles, was als 3D-Spiel funktioniert, würde als 2D-Spiel mMn nur eingeschränkt funktionieren, deswegen greifen Maker- und 2D-Horrorspiele oft auf einen ähnlichen Aufbau zurück. Das, was die Spiele unterscheidet, ist vor allem wie mit Gegnern umgegangen wird (gibt es welche? Kann man sie bekämpfen?) und die Art der Rätsel und der Aufgaben. Wenn es keine Kämpfe gibt, gibt es meistens eine Menge Rätsel. CensedRose hat vor längerer Zeit z. B. mal ein LP von Viviette gemacht, im Vergleich zu dem Spiel haben meine noch wenig Rätsel. Ein "vollwertiges" Adventure würde ja eben aus 100% Rätseln bestehen. Wie Maniac Mansion (nicht, dass das Spiel jetzt Horror ist, nur kenne ich vor allem die alten Adventures) oder die Spiele von Sierra. Solche komplexen Rätsel würden sich glaube ich mit einer Handlung wie bei Calm Falls oder ähnlichen Spielen beißen, deswegen haben die Spiele eher diese eingestreuten kurzen Rätsel. Ich möchte aber nicht abstreiten, dass die neue Version von Calm Falls vielleicht schon zu viele Rätsel hat.

    Geändert von Kelven (02.02.2023 um 23:33 Uhr)

  4. #4
    So, ich habe das Spiel heute Abend auch fertig gespielt.
    Es hat mir sehr gut gefallen. Die Grafik fand ich an vielen Stellen sehr stark


    Ich kann man aber nicht wirklich festlegen, welche CF-Version mir am besten gefällt. Ich finde weiterhin hat jede Version seine Stärken.
    Besonders gut hier finde ich:
    - Das Kampfsystem (Wobei mir das von R noch ein bisschen besser gefallen hat)
    - Das Gegnerdesign
    -
    - Erweiterung der Handlung (teils auch schon aus Final Nightmare bekannt)

    Aber ich glaube, dass mit die lineare Stadt besser gefällt.

    Die Rätsel empfand ich vorallem gegen Ende recht fordernd. Besonders folgendes:


    Vielen Dank für das tolle Spiel. Ich hatte viel Freude am Spielen und konnte eine schöne Dosis Nostalgie tanken.

    Was ich nicht verstanden habe:


    Folgendes ist mir noch bezüglich "Bugs"aufgefallen:

  5. #5
    Vielen Dank für das Feedback.


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