Mit dem Konzept und der Hintergrundgeschichte des alten Calm Falls bin ich nach wie vor zufrieden, aber mit der Umsetzung nicht mehr. Das alte Spiel ist grafisch nicht mehr auf dem aktuellen Stand und auch der Aufbau der Maps ist naja nicht so toll, das war ja auch eines meiner ersten Spiele (die erste Version, die keiner kennt, hab ich sogar vor DBL angefangen). Die Rätsel sind zu undurchsichtig und beim Kampfsystem hat der Spieler kaum eine Chance, Schaden zu vermeiden. Und ich hatte beim Lesen der Kommentare zur Handlung oft das Gefühl, dass gar nicht wirklich rübergekommen ist, was ich erzählen wollte.
Das Remaster ist im Grunde genommen noch das alte Spiel. Es hat neu geschriebene Dialoge, aber mit der gleichen Aussagekraft. Die Grafik ist neu (wobei ich heutzutage schon wieder etwas anders pixel, ohne Outlines), aber der Aufbau des Spiels ist gleich. Das Kampfsystem wiederum ist für ein Action-Adventure zu statisch. Deswegen ist das Spiel wie eingangs gesagt für mich nur in ein halber Schritt in die richtige Richtung.
Das erste Remake ist fast ein reines Action-Spiel. Die Idee hat mir damals gefallen, ich hatte einige 2D-Flash-Action-Spiele gespielt hab und wollte deren Konzept mal auf den Maker übertragen, aber der Maker ist natürlich für solche Spiele eher nicht geeingnet. Das ist jedoch nicht das größte Problem, das ich mit dem Spiel hab. Die Handlung geht wegen der Action vollkommen unter.
Das neue Remake sollte zum einen viel deutlicher sagen, was es mit Steve auf sich hat, und zum anderen spielerisch moderner sein. Nicht unbedingt im Sinne der Spiele großer Unternehmen, sondern wie ich mir ein modernes Maker-Horrorspiel vorstelle.
Ich überlege auch, ob ich noch andere ältere Horrorspiele von mir überarbeiten sollte, denn mit denen sieht es eigentlich ähnlich aus.
Zur Emotionalität der Handlung:
Was für ein Gameplay würdest du denn anstelle der Rätsel nehmen? Bei einem Adventure, was dieses Spiel natürlich nur zum Teil ist, wüsste ich nicht, was man sonst nehmen könnte, denn Rätsel definieren das Genre. Nicht unbedingt Zahlenrätsel, aber der Spieler muss zumindest irgendetwas lösen, um voranzukommen. Richtig komplexe Rätsel passen wiederum nicht zu dem Spielprinzip. Deswegen haben auch die kommerziellen Horrorspiele solche "nicht-organischen" Rätsel. Alle Rätsel als Sicherheitsmechanismus sind unglaubwürdig, aber einige wirken gekünstelter als andere. Das ist mir bewusst.
Zum zweiten Spoilern:
Die eine Szene, die du ansprichst, soll wirklich eine Anspielung auf Jacob's Ladder sein. Ich war mir nicht sicher, ob sie mir gelungen ist. Wobei ich den Film erst viele Jahre nach der ersten Version von Calm Falls gesehen hab. Was mich genau zur Geschichte inspiriert hat, weiß ich gar nicht mehr.