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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kann die Texte ehrlich gesagt auch nur lesen, indem ich nach jeder Zeile hin- und herwechsle. Kenne mich mit den Pixelbreiten etc. nicht so aus, aber wenn ich z. B. bei deinem Planet Laika-Bericht vorne anfange, geht der lesbare Bereich nur bis ungefähr zur Mitte des dritten und sechsten Screenshots. Für alles was danach kommt, muss ich switchen. (Verständlich ausgedrückt?)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Dabei nutze ich doch gar keine so exotische Auflösung. Sind doch nur 2560 × 1440.
    Habs aber mal auf 1300 gestellt, wo die Bilder gerade noch so reinpassen. Besser so? Ansonsten muss ich die Titelbilder noch verkleinern und drei Screenshot-Reihen nutzen, oder die zumindest noch verkleinern. Sind ja eh nur Thumbnails.
    Geändert von ~Jack~ (23.01.2023 um 21:00 Uhr)

  3. #3
    Danke dir, das ist jetzt definitiv besser. Die allererste Spalte (Charaktere, Gameplay etc.) muss ich zwar weglassen, aber das ist nicht so wild. Hauptsache, ich kann den Haupttext flüssig lesen.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  4. #4
    Spiel
    Spielzeit 6 Stunden und 35 Minuten
    Story Private Eye Dol handelt von einer Schauspielerin die an Dreharbeiten in einem verfluchten Anwesen teilnehmen soll, aber plötzlich in einen Mordfall verwickelt wird der eventuell mit einem Geist zu tun hat. Dank eines Unwetters und des dadurch verursachten Erdrutsches kann die Polizei allerdings niemanden vorbeischicken, weswegen sie den Mord schlussendlich selber aufklären muss. Und daraufhin wird sie mehrfach hintereinander in weitere Mordfälle verwickelt (gut, zwischendurch ist auch Diebstahl mit dabei, der fungiert aber nur als erste Hälfte des Falls der schlussendlich zu einem Mord führt). Sie hat also in etwa soviel Glück/Pech(?) wie Conan Edogawa

    Obwohl das Spiel ein bisschen an Ace Attorney erinnert, fehlen allerdings richtig coole Enthüllungen die alles auf den Kopf stellen. Das macht die Story zwar nicht schlecht, sorgt aber dafür das sie schnell in Vergessenheit gerät. Ich hätte mir außerdem noch ein oder zwei zusätzliche Fälle gewünscht damit die Story besser ausgearbeitet werden kann. Zwischendurch wird nämlich eine Verschwörung aufgedeckt, die im nächsten Fall aber direkt zerschmettert wird.

    Da das Spiel in 4 Fälle unterteilt ist, sind die außerdem allesamt recht kurz. Fühlen sich zwar nicht gehetzt an, aber hätten sicherlich noch ein bisschen umfangreicher gestaltet werden können.

    Das Setting ist übrigens ein bisschen seltsam. Computer nutzen hier nämlich immer noch Disketten, obwohl es holografische KI Helfer gibt die scheinbar in einen Ring reinpassen.
    Charaktere Da in jedem Fall so 9 Charaktere eine wichtige Rolle spielen, bleibt leider nicht genug Zeit die alle ordentlich zu entwickeln. Von daher habe ich keine wirkliche Meinung zu irgendwem, nicht mal zu den Charakteren die in mehreren Fällen auftauchen. Nur bei einem kann ich sagen, dass er ein richtiges Arschloch ist, weil er sich eben wie ein Arschloch verhält. So verprügelt er an einer Stelle ein minderjähriges Mädchen damit sie ihn in Ruhe lässt, obwohl Ingame nie gezeigt wird dass sie ihn verfolgen würde.

    Im Großen und Ganzen erfüllen die Charaktere also ihren Zweck, aber mehr auch nicht.
    Gameplay Ich hatte ursprünglich angenommen, dass es sich hier um eine Visual Novel handeln würde, aber ein Großteil des Spiels läuft mehr wie ein Adventure ab das von der Präsentation her an 16-Bit RPGs erinnert. So gibt es zwar Stellen wo ein Hintergrundbild zu sehen ist und man mit NPCs redet oder irgendwas untersucht, aber es gibt noch viel mehr Abschnitte in denen man frei durch die Gegend läuft und Nachforschungen anstellt.

    Die Steuerung fand ich dabei aber etwas nervig, weil wenn man gegen ein Hindernis rennt, das sich nicht untersuchen lässt, dann läuft der Charakter automatisch in eine andere Richtung. Man rutscht also quasi ungewollt durch die Gegend anstatt in Ruhe alles anklicken zu können.

    Die meiste Zeit habe ich außerdem damit verbracht mal mehr und mal weniger planlos durch die Gegend zu rennen und mehrfach mit den selben NPCs zu reden bis irgendwann das nächste Event getriggert wurde. Im ersten Fall muss man außerdem öfters warten bis die NPCs irendwo hingehen damit man dort ein neues Event triggern kann. Fand ich also ein bisschen nervig, zumal man überall erst hinlaufen muss anstatt wie bei Ace Attorney schnell zwischen allen wichtigen Orten hin- und her zu springen.

    Zwischendurch gibt es außerdem noch ein ein paar fordernde Gameplay Abschnitte, wie eine Stelle wo man sich durch eine Höhle rätseln muss indem man Floße und Lotusblätter so verschiebt, dass man die andere Seite erreicht. Hat ein bisschen gedauert, war zur Abwechslung aber ganz nett.

    In der zweiten Hälfte des zweiten Falls muss man außerdem selber die Map einer Insel ausfüllen indem man darauf achtet was die NPCs über die einzelnen Orte zu sagen haben (der Ort ist 500 Meter von diesem Ort entfernt, etc...). War größtenteils kein Problem, beim Finale aber sehr nervig da ich schlichtweg nicht die richtige Stelle finden konnte. Man klettert an der Stelle zwar auf einen Baum um den gesuchten Ort ausfindig zu machen, der Fluss der dabei ein entscheidender Hinweis gewesen wäre, ist aber nirgends zu sehen.

    Beim Lösen der Fälle kann man außerdem keinen wirklichen Fehler machen da Navi, die KI-Gehilfin, einen so lange raten lässt bis man den richtigen Täter entlarvt hat. An einer Stelle kann man sich zwar vorher für einen Täter entscheiden, das sorgt allerdings dafür, dass man diese Person nicht mehr verhören kann da sie stattdessen einen Beweis verlangt. Und dadurch könnte man den Fall überhaupt nicht lösen da einer dieser Charaktere einen wichtigen Gegenstand besitzt den man nur in einem normalen Gespräch erhalten kann. Man kann die Täter-Auswahl aber glücklicherweise rückgängig machen.
    Präsentation In dieser Hinsicht kann sich das Spiel auf jeden Fall sehen lassen. Die 2D Abschnitte sind schön detailliert, es gibt einige Charakter-Posen, gut aussehende Portraits, viele animierte Zwischensequenzen und das Spiel ist dazu auch noch komplett synchronisert.

    Das einzige was ich anzukreiden hätte wäre ein leichtes Rauschen das die Sprachausgabe begleitet. Stört nicht wirklich, kann man aber auch nicht überhören.
    Musik An sich nicht schlecht, hat aber nur wenig Abwechslung zu bieten und wird dadurch schnell eintönig. Vor allem im ersten Fall, wo man die ganze Zeit in diesem Anwesen rumläuft und viel zu oft die selbe Musik gespielt wird.
    Fazit Private Eye Dol ist ein nettes Adventure für dessen Gameplay man allerdings einiges an Geduld mitbringen muss, weil man die meiste Zeit nur durch die Gegend rennt, alles mögliche anklickt und hofft ein neues Event zu triggern. Mit einer Spielzeit von 6 1/2 Stunden ist es allerdings kurz genug, dass das Gameplay gerade noch erträglich ist. Aber dafür ist es leider viel zu kurz als dass die Story oder die Charaktere wirklich glänzen könnten, vor allem über 4 Fälle verteilt. Und für ein Detektiv-Spiel fehlen leider richtig coole Aha Momente. Bei der Präsentation haben die Entwickler sich aber zumindest richtig viel Mühe geben.

    Es ist also kein Spiel das ich empfehlen würde, aber auch keins von dem ich abraten würde. Kann man durchaus spielen, muss man aber nicht.
    Screenshots
    Wertung


  5. #5
    Bei dem Titel hätte ich ja erwartet, dass die Dame ein Idol ist und nicht nur Schauspielerin^^. Spielt das eigentlich eine Rolle in der Geschichte oder wird das nicht weiter beachtet?

  6. #6
    Ich habe jetzt nochmal nachgeschaut, nur um feststellen zu müssen, dass zu ihr selber keine Charakterbeschreibung existiert. Da sie bei einem der Mädchen sagt "An actress with the same agency as me", sollte sie aber auch Schauspielerin sein. Wobei Idol bei dem Namen natürlich mehr Sinn machen würde.
    Ist im Endeffekt aber komplett egal da sie aufgrund der Morde eh nie dazu kommt ihren Beruf auszuüben Sie darf sich an einer Stelle nur mal als Polizeichef für einen Tag verkleiden.
    Geändert von ~Jack~ (14.02.2023 um 04:56 Uhr)

  7. #7
    Spiel
    Spielzeit Laut VNDB soll es circa 13 Stunden dauern. Selbst konnte ich die Spielzeit aber nicht tracken.
    Story Inochi no Spare spielt in einer Version unserer Welt in der Japan von der mysteriösen Oumon Krankheit heimgesucht wird, welche in 100% aller Fällen tödlich endet und sich mit unerträglichen Schmerzen bemerkbar macht die den kompletten Körper durchziehen und im Laufe der Jahre so schlimm werden, dass deren Opfer anfangen sich selbst zu verletzen um diese Schmerzen aus sich raus zu reißen. Es gibt zwar eine Methode Oumon zu heilen, dafür wird allerdings ein Herztransplantat benötigt das genetisch so gut wie identisch sein muss.

    Woher diese Krankheit kommt wird nie erklärt, aber sie äußert sich mit einem Mal auf der Brust das Kirschblüten ähnelt, weswegen die Menschen angefangen haben Kirschblütenbäume zu hassen (in der absurden Annahme dass die Krankheit von Bäumen übertragen wird) und diese in ganz Japan gefällt wurden. Ryuuji Shizumine, der Protagonist, scheint zu den wenigen Menschen zu gehören die tatsächlich noch einen Kirschblütenbaum besitzen obwohl er ebenfalls einen guten Grund hat Oumon zu hassen.

    Sein älterer Bruder ist der Krankheit nämlich ebenfalls erlegen nachdem seine Eltern erfolglos versucht haben Ryuuji zu überreden sein Herz aufzugeben. Seine Mutter ist daraufhin an Kummer verstorben während sein Vater sich verpisst hat da er über das Transplantat hinaus nie Interesse an Ryuuji gezeigt hat. Er unterstützt Ryuuji zwar finanziell, aber darüber hinaus tut er so, als ob sein zweiter Sohn überhaupt nicht existieren würde.

    In Meguri Shukugawa, einer Klassenkameradin, hat Ryuuji zwar mittlerweile eine gute Freundin gefunden der er tatsächlich was bedeutet, deren Freundschaft ist allerdings dem Untergang geweiht da Meguri ebenfalls an Oumon erkrankt ist. Und da kommt endlich der Titel des Spiels zum tragen, da sie ihm kurz vor ihrem Tod enthüllt das sie eventuell gerettet werden könnte. Dafür müsste sich allerdings ihre jüngere Schwester Ria opfern, welche illegal als Designer Baby erschaffen wurde da Meguris Krankheit sich bereits kurz nach ihrer Geburt manifestiert hat. Ria existiert also eigentlich nur damit sie ihr Herz an ihre Schwester weiterreichen kann.

    Das Problem an der Sache ist nur, dass Meguri nicht will dass Ria ihr Leben für sie opfert, während Ria darauf besteht dass sie keinen anderen Existenzgrund besitzt als für ihre Schwester zu sterben. Meguri will also dass Ryuuji Ria überredet ihr Herz nicht zu opfern, was nach einer Story klingt die sehr dramatisch und herzzerreißend sein könnte. Dieser „überrede Ria nicht zu sterben“-Aspekt macht in Wahrheit aber nur einen winzigen Bruchteil der Story aus. Darüber hinaus wirkt das Spiel wie eine typische Romanze da Meguri und Ryuuji anfangs eine Beziehung faken damit er Ria näherkommen kann, was sich schlussendlich zu einer richtigen Beziehung entwickelt.

    Die Eskalation dieses Konflikts dürfte außerdem nicht länger als eine halbe Stunde dauern, wodurch die Menge an Drama sich arg in Grenzen hält. Dass irgendwer am Ende sterben wird, ist außerdem von Anfang an klar, wodurch die Story eventuell nicht so traurig ist als wenn der Tod überraschend kommen würde. Das Ende fand ich zwar trotzdem traurig, aber nicht so sehr wie in manch anderen Visual Novels.
    Charaktere Abgesehen von Ryuuji sowie Meguris Familie gibt es eigentlich niemanden der eine wichtige Rolle spielt. Und da kann ich eigentlich nur sagen, dass sie durch die Bank sympathisch und/oder amüsant sind. Meguris Eltern mögen zwar schockiert sein, dass Ryuuji von Meguris Krankheit weiß, akzeptieren ihn aber mit offenen Armen und behandeln in quasi so als ob er ihr eigener Sohn wäre. Und obwohl sie größtenteils sehr fröhlich wirken, merkt man durchaus, dass Meguris Krankheit sie allesamt bedrückt.

    Ryuujis Vater ist der einzige Charakter der tatsächlich unsympathisch ist. Obwohl ich erwartet hatte, dass es da eine große Konfrontation gibt, bleibt diese Beziehung aber sehr einseitig und spielt im Endeffekt nur eine winzige Rolle, weswegen das Spiel selbst in dieser Hinsicht nur wenig Drama zu bieten hat. Dementsprechend bin ich der Meinung, dass Ryuujis Hintergrundgeschichte eventuell eine bessere Story geboten hätte als die Beziehung zwischen ihm und Meguri.
    Gameplay Da es sich hier um eine Kinetic Novel handelt, gibt es weder Entscheidungen noch irgendeine andere Art von Gameplay.
    Präsentation Sowohl die Hintergründe als auch die Charaktersprites sind allesamt sehr hübsch. Heben sich nicht wirklich von Genre-Vertretern ab, aber können sich auf jeden Fall sehen lassen.

    Wenn mich eine Sache stört, dann die ganzen Sex-Szenen. Die erste war zwar ganz okay, aber dann kam noch eine … und noch eine … und noch eine. Klar, die Protagonisten sind notgeile Teenager und haben zum ersten Mal eine Beziehung, aber es hätte vollkommen gereicht wenn die meisten Szenen nur angedeutet werden. Obwohl die Story linear ist, waren die Entwickler außerdem der Meinung, dass sie Ria ebenfalls nackt zeigen müssen, weswegen diese eine Selbstbefriedigungs-Szene spendiert bekommen hat … während sie lauscht wie Ryuuji und ihre Schwester Sex haben.

    Falls das Spiel jemals offiziell lokalisiert wird, würde es also auf jeden Fall von einer All Ages Fassung profitieren.
    Musik Der Soundtrack ist sowohl schön, traurig und dramatisch und passt dementsprechend gut zum Spiel.
    Es gibt allerdings keinen Song der mir auf längere Zeit im Gedächtnis bleiben wird.
    Fazit Inochi no Spare ist eine nette Kinetic Novel, die allerdings bei weitem nicht so dramatisch ist wie ich erwartet hatte. Stattdessen wird hier eine nette Romanze erzählt die zwar dazu verdammt ist tragisch zu enden, aber da man von Anfang an drauf vorbereitet wird, ist sie nicht unbedingt so tragisch wie sie hätte sein können.

    Die vielen Sex-Szenen sabotieren außerdem die Stimmung des Spiels und sind so ermüdend, dass ich sie schnell nur noch durchgeskippt habe. Wer mit sowas nichts anfangen konnte, sollte also besser die Finger von lassen. Und für richtig tragische Stories gibt es auf jeden Fall bessere Visual Novels.
    Screenshots
    Wertung

    Geändert von ~Jack~ (14.02.2023 um 16:35 Uhr)

  8. #8
    Spiel
    Spielzeit 12 Stunden mit allen Endings und Achievements
    Story The VII Enigma spielt in einer Version unserer Welt in der Billionen von Menschen von einer furchtbaren Pandemie dahingerafft wurden. Nach vielen Jahren wurde die Pandemie zwar endlich bekämpft, aber zu dem Zeitpunkt war es schon zu spät um die menschliche Zivilisation vor dem Kollaps zu retten. Vor Beginn der Pandemie wurde allerdings das Tempus Feld entdeckt, welches theoretisch in der Lage ist Informationen rückwärts durch die Zeit zu senden. Und der Empfänger dafür wurde sogar ein paar Jahre vor der Pandemie fertiggestellt. Nachrichten erfolgreich übertragen zu können ist den Forschern aber erst 15 Jahre später gelungen, kurz vor dem Untergang der Menschheit.

    Die Welt wurde also gerettet, nur um anschließend von einem totalitären Regime (dem Burea of Safety Controls, kurz BOSC) unterjocht zu werden, welches die Tempus Technologie genutzt hat um sich über unzählige Loops hinweg einen massiven technologischen Vorteil gegenüber der normalen Weltbevölkerung zu verschaffen. Und dementsprechend ist es so gut wie unmöglich die Menschheit aus deren Klauen zu befreien, da eine simple Tempus Nachricht genügt um jeglichen Fortschritt aus der Weltgeschichte zu tilgen.

    Ein letzter Funken Hoffnung existiert allerdings noch: der Prototyp eines Tempus Empfängers der angeblich im Jahr 2043 fertiggestellt wurde, ein Jahr bevor die Nachricht über die Pandemie aus der Zukunft empfangen wurde. Mit diesem die Menschheit zu befreien und dabei die Formierung des BOSC zu verhindern, könnte allerdings zu einer neuen, finsteren Zukunft führen in der erneut Billionen von Menschen von der Pandemie getötet werden, weswegen dieser Tempus Empfänger als Pandoras Box bezeichnet wird.

    Die Story dreht sich also um eine kleine Gruppe von Widerstandskämpfern die versuchen Pandoras Box zu erreichen während die Anführer des BOSC an den finalen Plänen für die Menschheit arbeiten die jeglichen Widerstand im Keim ersticken würden. An sich eine sehr interessante Prämisse die einiges an Spannung verspricht, aber in Wahrheit geht ein Großteil der Widerstands-Story viel zu reibungslos vonstatten. Im ersten Kapitel wird man außerdem direkt mit einer Masse an Exposition erschlagen die einem versucht das Zeitreise-Konzept dieser Welt zu vermitteln (es gibt nur eine Zeitlinie, welche nach Empfang einer Tempus Nachricht zum selben Datum resettet wird an dem die Nachricht empfangen wurde). Wirklich gestört hat mich das allerdings nicht, da die einzelnen Kapitel recht zügig vonstatten gehen und das Spiel mit allen Endings trotzdem nur 12 Stunden dauern dürfte.

    Ich finde es allerdings schade, dass Zeitreisen bzw. Zeitmanipulation zwar ein wichtiges Element der Story sind, man selbst aber so gut wie nie die Zeit verändert. Die meisten Zeitmanipulationen sind nämlich bereits geschehen bevor das Spiel überhaupt begonnen hat. Dementsprechend ist die Story größtenteils sehr linear, da so gut wie alle Entscheidungen nur schlechte oder alternative Endings freischalten, welche allesamt nicht länger als eine Minute dauern dürften.

    Ich finde es außerdem seltsam dass ein Regime, das nach totaler Kontrolle strebt, scheinbar alle Sicherheitskameras und Satellitenüberwachung abgeschafft und mit dem Neural-ID System ersetzt hat, welches die Gehirnwellen von Menschen zu deren Identifikation nutzt. Scheint zwar größtenteils zu funktionieren, aber da der Widerstand einen Weg gefunden hat das System zu blocken, dürfte das einer der entscheidendsten Gründe dafür sein, warum sie nicht innerhalb kürzester Zeit festgenommen werden. Man könnte sich zwar auch fragen, warum das BOSC nicht einfach die Zeit manipuliert, aber das wird zumindest später noch erklärt.

    Darüber hinaus hat mir The VII Enigma aber überraschend gut gefallen, vor allem wenn bedenkt, dass es selbst ein Jahr nach Release noch nicht mal 10 Reviews auf Steam besitzt. Die Story ist gut geschrieben, das Zeitreise-Konzept gut durchdacht, es gibt diverse interessante Enthüllungen und sogar ein paar emotionale Momente.
    Charaktere Die Charaktere könnte man als eine der größten Schwächen des Spiels bezeichnen. Die meisten Widerstandskämpfer sind mir nämlich komplett egal da man nicht genug über sie erfährt um eine Bindung zu ihnen aufzubauen. Einer der Kerle ist ein Muskelprotz ohne Verstand, eine der Frauen sehr empathisch, einer ein guter Anführer für den der Erfolg der Mission über alles andere erhaben ist, etc... Einzig Elijah Shaw, ein Mann dessen Neural-ID keinem bekannten Profil entspricht und der zu Beginn seine Erinnerungen verloren hat, wird tatsächlich richtig gut entwickelt. Mehr kann ich aufgrund von Spoilern aber nicht zu ihm sagen.

    Ansonsten gibt es auf Seiten des BOSC noch zwei Charaktere die ich zwar nicht als fantastisch bezeichnen würde, aber die trotzdem eine gewisse Präsenz besitzen, zumal sich einer von denen jedes Mal sehr theatralisch verhält während der andere einige verabscheuungswürdige Taten begeht.
    Gameplay Wie bereits erwähnt gibt es hier viele Entscheidungen die in den meisten Fällen aber nur schlechte oder alternative Endings freischalten, wodurch sowas wie ein Flowchart nicht vonnöten ist. Es gibt allerdings eine Ingame Datenbank die jederzeit aufgerufen werden kann wenn ein unbekannter Begriff auftaucht, der darin eventuell noch ein bisschen genauer erklärt wird.

    An einer Stelle soll man außerdem ein Rätsel lösen dessen Antworten man selber eintippen muss. Da gibt es zwar mehrere Hinweise für, ich habe das aber auch so ohne größere Probleme lösen können. War also eine nette Abwechslung, aber mehr auch nicht.
    Präsentation Eindeutig die größte Schwachstelle des Spiels, da es auf mich so wirkt als ob die Charaktere mit irgendeinem 3D Programm erstellt und anschließend mit einem Filter bearbeitet wurden der sie mehr wie 2D Zeichnungen wirken lässt. Kann teilweise ganz stylisch aussehen, ist aber oft sehr hässlich, vor allem wenn die kompletten Charakter Sprites gezeigt werden oder die Charaktere übertriebene Grimassen schneiden.

    Die Animationen die genutzt werden um das Zeitreise-Konzept zu vermitteln sind aber zumindest nett gemacht.
    Musik Ist ebenfalls überraschend gut, vom ersten Action Track mal abgesehen der viel zu oft verwendet wird. Später gibt es aber noch einen epischeren Track, der dafür so gut wie nie zum Einsatz kommt. Eventuell sogar nur an dieser einen Stelle. Ansonsten gibt es viele ruhige, emotionale oder deprimierende Songs die ich mir zwar außerhalb des Spiels nicht anhören würde, die aber gut zur Story passen.
    Fazit Für ein Spiel das so gut wie keine Reviews besitzt und dementsprechend größtenteils unbekannt sein dürfte, ist The VII Enigma eine überraschend gute Zeitreise Visual Novel, auch wenn sie im Gegensatz zu sowas wie Zero Escape sehr linear ist. Die Charakter Sprites können zwar richtig hässlich sein, aber dafür ist zumindest die Musik gut gemacht.

    Wer über die schlechte Präsentation hinwegsehen kann, der bekommt hier also ein Spiel geboten das ich durchaus als Hidden Gem bezeichnen würde. Mag bei weitem nicht so komplex sein wie The Sekimeiya, eine andere Zeitreise Visual Novel die ich ebenfalls als Hidden Gem bezeichnen würde, aber dafür dauert sie auch keine 40 Stunden.
    Screenshots
    Wertung

    Geändert von ~Jack~ (23.03.2023 um 03:28 Uhr)

  9. #9
    Spiel
    Spielzeit 1 Stunde und 45 Minuten mit allen Achievements
    (wobei ich fürs letzte nochmal durchs ganze Spiel rushen musste weil ich dessen Bedingung erst am Ende gelesen habe)
    Story Mr. Saitou handelt von einem Mann der unter der typisch japanischen Arbeitswelt leidet. Lange Arbeitszeiten, obligatorische Saufabende mit Boss und Kollegen, und Zuhause muss er teilweise noch Überstunden schieben um Präsentationen fertigzustellen. Stattdessen fällt er häufig todmüde ins Bett und bekommt dementsprechend nichts auf die Reihe. Und dadurch scheint er eines Tages aufgrund von Erschöpfung zu kollabieren und muss ins Krankenhaus eingeliefert werden.

    Dort freundet er sich mit einem Jungen namens Brandon an der gerne zeichnet und Freundschaftsarmbänder verkauft. Von der realen Freundschaft zwischen den beiden sieht man allerdings so gut wie nichts, da Saitou in der nächsten Szene bereits in der Welt von Rakuen erwacht, wo er und seine Kollegen in Form von Lamawürmern dargestellt werden (siehe Titelbild ). Das scheint in gewisser Weise Brandons Schuld zu sein, da er Saitou zuerst als Lamawurm gemalt und dann noch weitere Saitous hinzugefügt hat, deren Namen von ihrer Persönlichkeit, ihrem Job oder ihrem Aussehen geprägt werden. Widetou ist größer und dicker als andere Lamawürmer, Bosstou ist Saitous Boss, Subpartou so unbegabt dass er dazu verdammt ist täglich einen Knopf zu drücken und sonsts nichts tun darf, und so weiter.

    Von Saitous realem Arbeitsleben bekommt man allerdings nichts zu sehen, von Artworks im Intro mal abgesehen. Und da es im Gegensatz zu Rakuen keinen richtigen Übergang zwischen der realen Welt und dieser Fantasiewelt gibt, ist es auch ein bisschen unklarer was genau hier eigentlich vor sich geht. Spielen Saitou und Brandon miteinander? Wird Saitou in seinen Träumen nach Rakuen transportiert? Kein Plan!

    Brandon taucht in Rakuen allerdings als kleines Knospenwesen (Cave Bud) auf, eine Rolle die er bereits in der zweiten Episode von Farmers in the Sky gespielt hat (wo er ebenfalls Freundschaftsarmbänder verkauft). Er scheint also häufiger zwischen dem Krankenhaus und Rakuen hin- und herzuspringen. Mit Saitous Hilfe will er die überflutete Edelsteinhöhle besuchen, welche allerdings versiegelt wurde und sich nur mithilfe von Minimoris (Vogelwesen) öffnen lässt, vor denen Saitou panische Angst hat.

    Und darum dreht sich dann auch der Rest der Story, welche leider nicht besonders lang ist. Wer eine traurig Story wie in Rakuen erwartet, dürfte außerdem enttäuscht werden. Mr. Saitou ist stattdessen mehr lustig und absurd, auch wenn durchaus ernste Themen angesprochen werden. Ich fand das Spiel in dieser Hinsicht allerdings zu oberflächlich, als dass mich die Story emotional hätte berühren können. Dass man von Saitous realem Leben so gut wie nichts zu sehen bekommt, fand ich in der Hinsicht auch kontraproduktiv.
    Charaktere Da das Spiel so kurz ist, fand ich leider keinen der Charaktere sonderlich gut entwickelt. Über Saitou lernt man noch am meisten, aber die Probleme mit denen er sich herumschlagen muss werden leider nur sehr kurz angesprochen. Seine Story ist ansonsten okay, aber da hätte man auf jeden Fall noch mehr draus machen können indem mehr von seinem echten Leben gezeigt wird und nicht nur deren Lamawurm-Fassung, die vermutlich absurder sein dürfte als die Realität.

    Und Brandon ist halt ein kleiner Junge über dessen reale Version man so gut wie nichts erfährt, der ansonsten aber leicht begeistert ist, Saitou häufig manipuliert um seinen Willen durchzusetzen und einige absurde Geschichten zu erzählen hat. Von daher kein grandioser Charakter, aber für dieses kurze Abenteuer ein ordentlicher Sidekick.
    Gameplay Das einzige nennenswerte Gameplay-Element sind diverse Rätsel die man lösen muss um Türen zu öffnen oder Schlüssel zu erhalten. Sind allesamt sehr simpel und nicht besonders abwechslungsreich, da die meisten daraus bestehen Minimori Statuen auf Schalter zu werfen.

    Und diese Rätsel laufen leider alle nach dem selben Schema ab: Man redet mit einem Taschenrechner an der Wand und wirft die Statuen dann auf die ungeraden Schalter. Darüber hinaus gibt es noch ein paar Mathe-Rätsel, die sollten aber auch niemanden überfordern.

    Ansonsten spielt es sich wie ein typisches RPG-Maker Adventure. Bisschen rumlaufen, bisschen reden und das wars dann auch.
    Fürs Bingo reicht es also nicht da es keinerlei Kämpfe gibt die es als JRPG durchgehen lassen würden.
    Präsentation Die einzelnen Gebiete sehen zwar nicht fantastisch aus, aber dafür hat das Spiel gute Pixelgrafik, hübsche Charakterportraits und ein paar schön animierte Artworks zu bieten. Letztere sind allerdings hauptsächlich im Intro vertreten. Hätte gern mehr davon gesehen.

    Es gibt allerdings noch eine gut inszenierte Konzerteinlage die sicherlich einiges an Zeit in Anspruch genommen hat, zumal dafür auch noch ein Song für mehrere Sänger komponiert und eingespielt werden musste. Der ist allerdings ebenfalls mehr lustig und absurd und kein Tearjerker wie die Songs in Rakuen.
    Musik Wie gerade erwähnt gibt es aufgrund der lustigeren Story keine traurigen Gesangseinlagen, wodurch der Soundtrack mit dem von Rakuen in keinster Weise mithalten kann. Das soll nicht heißen, dass er schlecht wäre. Ich weiß nur nicht, ob ich den tatsächlich kaufen würde.

    Müsste vorher erst mal in den Soundtrack reinhören und sehen ob mir vom Rest genug gefällt. Aktuell würde mir nur ein Remix eines Songs aus Rakuen einfallen den ich in meine Sammlung würde aufnehmen wollen.
    Fazit Wer sich von Mr. Saitou ein zweites Rakuen erhofft hat, der wird auf jeden Fall enttäuscht werden. Laura hat dazu sogar extra einen Beitrag verfasst. Wer sich dessen bewusst ist, bekommt hier aber ein unterhaltsames Adventure geboten das mir allerdings ein bisschen zu kurz war.

    Dank dem FAQ bin ich nämlich von 3 - 4 Stunden ausgegangen, aber wie man sieht bin ich gerade so an die 2 Stunden herangekommen obwohl ich alles mitgenommen habe was das Spiel zu bieten hat. Ich wollte deswegen sogar zwischendrin pausieren, war an der Stelle aber nur noch wenige Minuten von der Endsequenz entfernt.

    Ein bisschen mehr hätte ich mir also schon gewünscht. Dann hätten die ernsten Elemente der Story auch noch besser ausgearbeitet werden können.
    Screenshots
    Wertung

    Geändert von ~Jack~ (23.03.2023 um 03:22 Uhr)

  10. #10
    Spiel
    Spielzeit ~12 Stunden mit allen Achievements
    Story PARANORMASIGHT handelt von einer Gruppe von Menschen die eines Nachts in das Ritual der Wiederbelebung hineingezogen werden und infolgedessen Fluchsteine erhalten die mit den Neun/Sieben Mysterien von Honjo in Verbindung stehen (ja, neun sieben, weil sich die Einwohner nicht sicher sind wie viele es tatsächlich gibt, sie aus unerfindlichen Gründen die Zahl aber nicht weglassen wollen (was sich vor allem dann als schwachsinnig entpuppt wenn man erfährt, dass es nie weniger als neun Mysterien gab)

    Jeder dieser Steine ist in der Lage andere Menschen umzubringen sobald eine bestimmte Bedingung erfüllt wird, wie zum Beispiel „Ertränkt all jene die vom Besitzer des Steins weggehen.“ Menschen so umzubringen verwandelt deren Seelen in Soul Dregs, welche benötigt werden um das Ritual der Wiederbelebung erfolgreich auszuführen. Normale Menschen geben allerdings so gut wie keine Soul Dregs, Besitzer eines Fluchsteins dafür sehr viele.

    Das klingt also ein bisschen wie eine Battle Royale Story deren Sieger in der Lage sein wird eine Person ihrer Wahl wiederzubeleben. Wirklich zutreffen tut das allerdings nur auf die erste Route, in der ein Mann namens Shogo Okiie den Fluchtstein des flüsternden Kanals erhält und damit einen Gegenspieler nach dem andern ausschaltet, oder selbst bei draufgeht. Das geht allerdings recht schnell vonstatten und dürfte nach maximal 2 Stunden bereits vorbei sein, auch wenn zu dem Zeitpunkt nur ein paar der Gegenspieler enthüllt wurden.

    Der Rest des Spiels wirkt mehr wie eine Detektiv-Geschichte in der es darum geht den Ursprung der Mysterien von Honjo und dem Ritual der Wiederbelebung zu ergründen. Ein paar der Protagonisten wollen das Ritual zwar auch verwenden, aber dafür müssen sie erst mal herausfinden wer ihre Gegenspieler sind ohne die Bedingungen von deren Flüchen zu erfüllen. Eine der Protagonistinnen, Harue Shigima, hat außerdem einen Detektiv engagiert um die Wahrheit hinter der Entführung und Ermordung ihres Sohnes in Erfahrung zu bringen, den sie mithilfe des Rituals wieder zum Leben erwecken will.

    Klingt an sich nach einer ordentlichen Prämisse. Und ich würde auch nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. PARANORMASIGHT hat allerdings mehrere Probleme die den Gesamteindruck nach unten ziehen. So ist es unter anderem zu kurz, als dass alle 22 Charaktere ausreichend entwickelt werden könnten, wodurch ein Großteil ihrer Hintergrundgeschichten in das Ingame Archiv ausgelagert wurden. Das selbe gilt für Ortsbeschreibungen oder die Details der Mysterien von Honjo. Vieles davon muss man zwar nicht wissen um die Story zu verstehen, aber ein bisschen muss man auf jeden Fall lesen um das Ende zu erreichen.

    Der Prolog erweckt außerdem den Eindruck, als ob es sich hier um eine vollwertige Horror Visual Novel handeln könnte, vor allem dank gut gemachter Effekte wenn die Flüche zum Einsatz kommen und dem sehr atmosphärischen Soundtrack. Das verfliegt allerdings recht schnell, da mindestens die Hälfte der Story am helllichten Tag stattfindet, was nicht nur der Atmosphäre schadet, sondern storytechnisch dazu führt, dass niemand in der Lage ist seinen Fluch zu verwenden. Von der bedrohlichen Stimmung der ersten Route ist später also nichts mehr übrig.

    Nichtsdestotrotz gibt es ein paar interessante Storylines … von denen mehrere noch vor dem Finale abgewürgt werden und deren Folgen nur in schlechten (Infodump) Endings präsentiert werden. Das fand ich vor allem beim 2.Ende schade, weil dessen Beschreibung richtig furchtbar klingt (also, im positiven Sinne), aber man leider nichts von zu sehen bekommt. Stattdessen gibt es ein paar Texteinblendungen ala „Weil das passiert ist, ist wenige Stunden später diese furchtbare Ereignis eingetreten!“ und dabei wird auch noch die Fähigkeit eines Fluchtsteins enthüllt. Wäre ja auch langweilig wenn man dessen Fähigkeit mit eigenen Augen miterleben müsste!

    Eine andere Storyline wurde außerdem sehr seltsam gehandhabt. Zum einen weil man den damit zusammenhängenden Twist schon vorher wissen soll (das Spiel fragt einen solange bis man die richtige Antwort gibt, selbst wenn man sie noch gar nicht verstanden hat), und zum anderen weil sie direkt im Anschluss (wenn der Twist endlich erklärt wird) auf überraschend simple Art und Weise aus der Welt geschafft wird.

    „Diese Enthüllung könnte furchtbare Folgen haben!“
    ...wenige Minuten später...
    „Okay, Problem gelöst. Weiter geht’s mit der Story.“


    Wirkt ein bisschen so, als ob die Entwickler keine Zeit oder kein Geld hatten um alle diese Handlungsstränge ausgiebig zu behandeln (was auch erklären würde, warum die Story, trotz Flowchart, fast komplett linear ist), oder als ob sie das Finale nicht unnötig verkomplizieren wollten. Das hat allerdings dazu geführt, dass das Finale von den Charakterinteraktionen her zwar okay ist, aber keinerlei Spannung zu bieten hat.

    Es gibt außerdem ein bestimmtes Story-Element das sich in gewisser Weise selbst ruiniert. Ohne Spoiler kann ich dazu allerdings nicht wirklich was sagen. Anklicken also auf eigene Gefahr, auch wenn ich das wichtigste hier nicht vorwegnehme! Und zwar diesen 4th Wall Erzähler der einen immer mal wieder aus der Story rausreißt um bestimmte Mechaniken zu erklären und einen sogar dazu auffordert den eigenen Namen einzugeben, wodurch von Anfang an ersichtlich ist, dass solche 4th Wall Elemente existieren, was durch gewisse Mechaniken nur noch offensichtlicher gemacht wird. Ein damit zusammenhängender Twist ist also kein wirklicher Twist, sondern furchtbar offensichtlich sobald man kapiert was vor sich geht.
    Charaktere Die Charaktere kann man ganz gut in 3 Sparten einteilen.

    • Die Protagonisten der einzelnen Routen, die einigermaßen gut entwickelt sind (vor allem diejenigen, die einen guten Grund haben das Ritual zu verwenden) und in die man sich somit gut hineinversetzen kann.
    • Nebencharaktere die nur selten vorkommen (oder teilweise bereits tot sind), deren Stories aber trotzdem essenziell sind um die Handlung zu verstehen. Nicht fantastisch, aber sie erfüllen ihren Zweck.
    • Charaktere die so gut wie nie auftauchen oder nur namentlich genannt werden und teilweise als Red Hering dienen sollen, was aufgrund ihrer winzigen Rolle aber nicht wirklich funktioniert.

    Wirklich fantastisch fand ich zwar keinen der Charaktere, deren Interaktionen sind teilweise aber gut gelungen (vor allem zwischen dem Inspektor Tetsuo Tsutsumi und seinem jüngeren Kollegen Jun Erio, welcher seinen Boss ständig anstachelt) und bei den Antagonisten sind auch ein paar wirklichen verabscheungswürdige Charaktere dabei.

    Einen Charakter fand ich allerdings sehr problematisch, und zwar den Dratzieher der Story. Dieser gehört nämlich zu den Charakteren die so gut wie keine Rolle in der eigentlichen Story spielen. Und dadurch muss man sich selbst ausdenken warum das Ritual überhaupt ins Rollen gebracht wurde. Es gibt zwar genug Informationen um es sich denken zu können, ohne direkte Konftrontation ist das für mich aber trotzdem sehr schwach.
    Gameplay In dieser Hinsicht ist das Spiel sehr experimentierfreudig, was aufgrund der kurzen Spieldauer allerdings dazu führt, dass viele Features nur ein einziges Mal zur Anwendung kommen, wie Kopf schütteln (indem man die Maus schnell von einer Seite zur andern bewegt), oder sich hinter einem Baum verstecken um ein Gespräch zu belauschen. Da hätte ich mir echt noch mehr von gewünscht, vor allem hinsichtlich eines bestimmten Features das mit den Flüchen zu tun hat, aber das einzige Feature seiner Art ist. Man kann die Lautstärke der Sprachausgabe auf 0 stellen, was bis zu der Stelle wo man es braucht bizarr wirkt, da das Spiel keine Sprachausgabe besitzt.

    An manchen Stellen muss man außerdem Fragen beantworten indem man entweder Optionen auswählt oder selber was eingibt. An sich ganz interessant, aber beim Finale bin ich absolut nicht drauf gekommen und musste dementsprechend nachschauen was die Lösung sein soll. Die Hinweise helfen da auch nicht weiter, weil sie einem nur das sagen was von Anfang an offensichtlich ist.

    Ich hatte außerdem schon erwähnt, dass man an einer Stelle ewig nach der richtigen Antwort gefragt wird, selbst wenn man sie noch gar nicht verstanden hat. Fand ich blöd gemacht, da es vorher schon Stellen gab wo man falsch antworten und dann mit der Story fortfahren durfte, was hier wesentlich mehr Sinn gemacht hätte.

    Es gibt außerdem einen Flowchart mit dem man immer wieder zwischen den Protagonisten wechseln muss um zum Beispiel dafür zu sorgen, dass zwei Charaktere sich zur selben Zeit am selben Ort befinden, um so die Story vorantreiben zu können. Pro Szene gibt es außerdem mehrere Stellen an denen man wieder einsteigen kann falls man zu einem anderen Charakter wechseln musste. Und teilweise kann man die Kapitel sogar selbst pausieren um später an der selben Stelle fortfahren zu können.

    Im Gegensatz zu ähnlichen Visual Novels gibt es allerdings kein großes Netz aus alternativen Zeitlinien. Stattdessen läuft es mehr wie in 428: Shibuya Scramble ab, sprich man muss überall die richtigen Entscheidungen treffen um mit der linearen Story fortfahren zu können. Alle Abzweigungen gibt führen entweder zu einem Game Over, oder zu einem der Endings, von denen die meisten ebenfalls schlecht sind.

    Theoretisch am wichtigsten ist allerdings das Fluch-System, mit dem man den Fluchstein des aktuellen Protagonisten aktivieren kann falls dessen Bedingung erfüllt wurde. Warum theoretisch? Weil das komplette System einem Entscheidungen vorgaukelt die überhaupt nicht existieren.

    Fluch im Prolog verwenden? Gegenüber stirbt augenblicklich.
    Fluch nicht verwenden? Gegenüber stirbt ein paar Sekunden später.

    Fluch in irgendeiner anderen Route verwenden? Entweder passiert nichts (selbst wenn die Bedingung erfüllt sein sollte), oder man wird aus irgendeinem Grund daran gehindert den Fluch zu verwenden, mit Ausnahme von einem alternativen Ende.


    Eine Sache fand ich außerdem etwas nervig: es gibt keinen Skip Button! Die unterschiedlichen Einstiegspunkte mögen zwar helfen ewige Wiederholungen zu vermeiden, aber es gibt trotzdem ein paar Stellen wo ich einige bereits gelesene Texte manuell wegklicken musste.
    Präsentation In dieser Hinsicht ist das Spiel absolut gelungen. Die Charaktersprites sehen allesamt gut aus und werden im Laufe der Handlung aus unterschiedlichen Perspektiven gezeigt, da das Spiel eine Fake 3D Präsentation besitzt. Die Hintergründe sind zwar allesamt zweidimensional, man kann sich aber trotzdem um 360° drehen und sowohl nach oben und nach unten schauen um so die Welt zu erkunden.

    Es gibt außerdem einen Rauschfilter der vermutlich die Atmosphäre unterstreichen soll und dafür sorgt, dass die Grafiken noch etwas detaillierter wirken. Und wie bereits erwähnt kommen bei den Flüchen gute Effekte zum Einsatz, wie Massen an Text die den Bildschirm zukleistern und somit verdeutlichen wie der aktuelle Protagonist von überwältigt wird.

    Eine Sache die ich richtig schade finde, ist allerdings, dass das Spiel keinerlei Sprachausgabe besitzt. Dabei hätte sowas das Spielerlebnis ordentlich aufwerten können.
    Musik Hier kann das Spiel vor allem mit einem verstörenden Track punkten der wunderbar zur Aktivierung der Flüche passt, hat darüber hinaus aber auch einige ruhige und trotzdem düstere Songs zu bieten die gut zur Story passen.

    Es gibt allerdings auch einen fröhlichen Song der mir etwas zu häufig verwendet wird und teilweise sogar sehr unpassend wirkt. Wie an der Stelle wo ein Verdächtiger flüchtet, was der perfekte Zeitpunkt für einen packenden Song gewesen wäre ... aber nope, stattdessen kam wieder dieser fröhliche Song Die Verfolgungsjagd wurde an der Stelle zwar auch nicht wirklich gezeigt, aber die Musikwahl hätte trotzdem besser sein können.
    Fazit PARANORMASIGHT ist eine Visual Novel die sich auf jeden Fall aus der Masse hervorhebt, aber leider nicht so gruselig ist wie ich gehofft hatte und gegen Ende leider jegliche Spannung aus dem Fenster wirft da alle interessanten Handlungsstränge noch vor dem Finale abgewürgt werden.

    Eine richtige Battle Royale Story die komplett in einer Nacht stattfindet (eventuell in einer ewigen Nacht die vom Ritual heraufbeschworen wird), hätte mir vermutlich besser gefallen, da der Prolog von allen Routen am interessantesten war und nur unter seinem rasanten Tempo leidet.
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    Wertung

    Geändert von ~Jack~ (07.04.2023 um 05:33 Uhr)

  11. #11
    Spiel
    Spielzeit ~31 Stunden ohne Postgame, aber mit allen Nebenmissionen vor dem Finale
    Story Kennt ihr Final Fantasy 1? Well, dann kennt ihr auch die Story von Stranger of Paradise. Zumindest bis zum Sieg über die 4 Fiends (wofür ich circa 20 Stunden gebraucht habe), weil die Story bis dahin so minimalistisch ist, dass ich genauso gut das Original hätte spielen können. Da hier so gut wie alle Städte weggestrichen wurden (außer Cornelia und Pravoka, wobei letzteres nur als Dungeon existiert), könnte man außerdem davon ausgehen, dass das Original bis zu diesem Zeitpunkt sogar mehr Story besitzt als diese Neuinterpretation.

    Nach dem Sieg über jeden Boss gibt es zwar ein paar Storyfetzen, die Informationen die dabei enthüllt werden wiederholen sich aber ständig, wodurch man als Spieler wesentlich schneller kapiert was vor sich geht als die Charaktere. Die haben nämlich allesamt ihre Erinnerungen verloren und wissen nur dass sie die Krieger des Lichts sein sollen, Chaos vernichten müssen und die Kristalle wiederherstellen sollen. Es gibt allerdings 5 von ihnen obwohl die Prophezeiung weiterhin von 4 Kriegern des Lichts redet. Und im Gegensatz zum Original ist der erste Boss nicht Garland ist, sondern Neon (eine der weiblichen Krieger des Lichts) die die Rolle von Chaos übernehmen wollte, welches hier mehr ein Konzept als ein Wesen aus Fleisch und Blut ist. Warum sie davon in einen Ritter mit männlicher Stimme verwandelt wurde? Well ... damit Spieler denken dass sie Garland bekämpfen, I guess?

    Wenn die Story endlich aufs Finale zusteuert, gibt es außerdem noch ein bisschen Padding, da man erstmal Astos aufsuchen soll um Informationen zu erhalten. Dafür muss man sich aber durch ein langwieriges Dungeon kämpfen, nur um anschließend gesagt zu bekommen "The truth is in another castle!" Also, so in der Art, weil Astos einen direkt ins nächste Dungeon schickt bevor er die Wahrheit enthüllen will. Und danach kommt noch eins, weil Astos natürlich keinen Bock hatte auf einen zu warten ... obwohl er bereits mehrfach in der fliegenden Festung auf die Gruppe gewartet hat ... wo er diesmal natürlich auch nicht ist!

    Nach einem kurzen Umweg (voll bescheuerter Story-Momente) geht es dann aber schnurstracks zum Finale, wo der große Konflikt (der mit dem Original nichts mehr zu tun hat) in einer einzigen Mission beigelegt wird und trotzdem keinen ordentlichen Payoff besitzt. Nach dem Sieg über den Endboss wird quasi nur gesagt „Einiges Tag werden wir das zu Ende bringen“ und das wars dann leider, insofern dieser Different Future DLC kein zufriedenstellenderes Ende besitzt.

    Bevor ich den abschließen kann, werde ich aber noch einige Stunden grinden müssen, von daher wollte ich erstmal meinen Eindruck zur Story schildern. Den Rest kann ich ja noch nachliefern, wenn der DLC genug Substanz besitzt um was drüber sagen zu können.

    Ohne Spoiler kann ich aber nicht viel mehr zur Story sagen. Wer sich das Spiel selbst noch anschauen will, sollte also nicht weiterlesen!

    Charaktere Charaktere hat dieses Spiel durchaus zu bieten, aber wenn mich irgendwer dazu auffordern würde sie zu beschreiben, dann würde mir so gut wie nichts zu ihnen einfallen. Charakterentwicklung oder Hintergrundgeschichten sucht man nämlich größtenteils vergeblich. Und die Beziehungen zwischen den Partymitgliedern sind auch so gut wie nicht vorhanden, da beim endlosen Dungeoncrawling keine Zeit für Bonding Momente bleibt. Es gibt zwar ein bisschen Party Banter, als interessant oder unterhaltsam würde ich aber nur wenige Gespräche bezeichnen.

    Einzig Jack ist einigermaßen einprägsam. Nicht weil er ein guter Charakter wäre, sondern weil er lange Zeit extrem simpel wirkt. „Finde Chaos, vernichte Chaos, alles andere ist scheißegal, außer vielleicht die Kristalle zu erwecken. Erinnerungen, Lufenier, who gives a shit? Chaos, Chaos, Chaos!!!“ Erst kurz vor Schluss macht er tatsächlich sowas wie eine Entwicklung durch, aber das ist leider viel zu spät. Und da mir die anderen Charaktere vollkommen egal waren, funktioniert die Story bei weitem nicht so gut wie die Entwickler sich das eventuell erhofft hatten.

    Dass Jack gezwungen ist seine Freunde zu ermorden, hat mich emotional jedenfalls komplett kalt gelassen da diese Krieger des Lichts bis zum Ende wie eine Zweckgemeinschaft wirken die nach Erfüllung ihres Ziels direkt auseinanderfallen würde. FFXV hat in dieser Hinsicht wesentlich besser funktioniert weil man mehr als genug Zeit hatte eine Beziehung zu den Charakteren aufzubauen.
    Gameplay Das Gameplay hat mit klassischen Final Fantasy Teilen nicht viel zu tun. Nicht nur weil hier eine Art Soulslike Action Kampfsystem zum Einsatz kommt, sondern weil das komplette Spiel in Missionen unterteilt ist, wodurch Erkundung außerhalb von Dungeons nicht existiert. Es gibt zwar eine Sprech-Funktion mit der man ab und zu mit den Menschen von Cornelia reden kann, die ist aber nur in wenigen Missionen verfügbar und die Gespräche sind größtenteils langweilig und irrelevant. Kann man sich also auch sparen ohne irgendwas zu verpassen.

    Das Spiel macht außerdem von dem Job-System späterer Teile Gebrauch, wobei die Party-Mitglieder nur eine begrenzte Anzahl an Jobs verwenden und in keinster Weise geskillt werden können. Man kann nur deren Ausrüstung ändern und somit die Affinität ihrer Klassen anpassen. Je nach Affinität bekommt man nämlich von jedem Job unterschiedliche Boni, wodurch es sich durchaus lohnen kann Ausrüstung verschiedener Klassen miteinander zu kombinieren. Vor allem später, wenn man immer hochwertigere Ausrüstung mit höheren Affinitäts-Werten erhält, welche im Postgame sogar mehrere Jobs auf einmal abdecken können.

    Ausrüstung zu kombinieren sorgt außerdem dafür, dass man mehrere Jobs auf einmal leveln kann, was vor allem deswegen ganz praktisch ist, weil man gezwungenermaßen alle Jobs bis zu einem bestimmten Punkt leveln muss um neue Klassen freizuschalten. Manche von denen müssen außerdem über mehrere Klassen freigeschaltet werden, wodurch man entweder viel wechseln oder eben Ausrüstung kombinieren muss.

    Bei Bosskämpfen zu scheitern ist in dieser Hinsicht granz praktisch, da jeder Boss zwei Phasen hat und man nach der ersten immer einen ordentlichen Batzen Erfahrungspunkte erhält. Ich bin allerdings auch so sehr oft verreckt da die Bosse ordentlich reinhauen und man nach wenigen Treffern bereits aus den Latschen kippt.

    Das kann man allerdings mit dem Soul Shield verhindern, mit dem sich so gut wie jeder Angriff blocken lässt. Bestimmte Fähigkeiten kann man damit außerdem absorbieren um die nach freien Stücken zurückzuwerfen. Sind, genau wie die unblockbaren Fähigkeiten, alle color coded, von daher sollte man das schnell verinnerlichen.

    Der Soul Shield wird allerdings von der eigenen Break Leiste gespeist, weswegen man den nicht zu lange verwenden sollte. Es gibt an sich noch eine normale Block-Funktion die weniger praktisch, aber dafür risikofrei ist. Die habe ich aber sehr früh fallengelassen. Solange man den Soul Shield ordentlicht timed, braucht man die nämlich gar nicht.

    Obwohl die Bosse ordentlich reinhauen, ist das Spiel aber wesentlich einfacher als richtige Souls Games. Wenn man stirbt verliert man zwar MP und absorbierte Skills, behält ansonsten aber alles was man seit dem letzten Speicherpunkt gesammelt hat. Die Speicherpunkte heilen außerdem die komplette Party und stellen verbrauchte Potions wieder her. Sollte man bei Bosskämpfen sterben, spawnen außerdem ein paar Orbs die einem Tips geben wie man den Boss besiegen kann.

    Das Gameplay hat mir am Anfang aber trotzdem nicht wirklich gefallen weil ich es sehr behäbig fand. Erst als ich kapiert habe, dass es sehr darauf setzt dass man Angriffe blockt um MP zu regenerieren und damit mächtige Kombos rauszuhauen, hat es endlich gefunkt. Es gibt allerdings mehrere Klassen, darunter welche die fürs Endgame gedacht sind, mit denen ich nie wirklich warm geworden bin. Wie den Evoker, der einen Geist-Helfer beschwören kann der passiv angreift und aktive Fähigkeiten wie einen Heilkreis zu bieten hat. Ganz okay wenn man es langsam und vorsichtig angehen will, aber fürs Kämpfen fand ich den echt langweilig.

    Da spiele ich lieber Paladin oder Sage. Ersterer weil er sich dank seiner Spezialfähigkeit mit jedem Treffer heilen kann, und letzterer weil er sowohl Schwarz- als auch Weiß-Magie verwenden kann und somit ein guter Allrounder ist. Und wenn Ultima geladen ist, dann gute Nacht

    Egal ob man die Klassen mag oder nicht, sollte man die aber trotzdem maximieren da die Fähigkeiten bieten die sich mit allen Klassen verwenden lassen. Da fand ich zum Beispiel Blood Weapon + Barrage ganz nützlich, weil das Heilung durch Angriffe sowie zusätzlichen Schaden mit sich bringt. Muss man nur gut timen da die Effekte nicht sonderlich lange halten.

    Ein Aspekt der sowohl positiv als auch negativ sein kann, ist außerdem, dass viele Klassen auf mehrere Waffen-Typen zurückgreifen können. Positiv weil man somit seltener gezwungen ist Waffen zu nutzen die man nicht mag, und negativ weil die Skilltrees einzelner Klassen dadurch Fähigkeiten für mehrere Waffen besitzen. Man kann also gezwungen sein Skillpunkte für etwas auszugeben dass man nie verwenden wird.

    Das Inventar-Limit von 600 Items fand ich außerdem extrem nervig, da man anschließend gezwungen ist Ausrüstung auseinandernzunehmen (was für Upgrades wichtig ist), oder alles aus dem Inventar schmeißen muss, was früher oder später auf jeden Fall passieren wird weil alles andere zu zeitaufwendig ist, selbst mit Auto Dismantling aktiviert.

    Das Gameplay ist also keinesfalls perfekt, kann aber durchaus Spaß machen. Das Postgame stört mich allerdings gerade, weil die nächsten wichtigen Missionen ein Ausrüstungslevel von 200 erfordern, meine Charaktere aber noch bei 130 rumdümpeln. Da muss ich also viel grinden, was nur auf dem Chaos-Schwierigkeitsgrad möglich ist, der außerdem benötigt wird um die Maximal-Level der Jobs zu erhöhen, wofür man viele Missionen nochmal spielen muss. Die Bosskämpfe die ich bisher wiederholt habe, haben sich aber trotzdem leichter angefühlt als beim ersten Durchgang.
    Präsentation Hier muss ich erst mal sagen, dass das Intro einer der besten Momente des Spiels ist, weil es Garland als richtige Bedrohung darstellt der nicht so ohne weiteres von ein paar blutigen Anfängern besiegt werden dürfte. Das Problem ist nur, dass es wie das Intro zu FF1 wirkt und nicht wie das von Stranger of Paradise (da Sarah am Anfang noch gar nicht entführt wurde, weil diese Sequenz tatsächlich das Intro von FF1 ist und dementsprechend im Ending wiederholt wird)

    Der Rest des Spiels ist zwar ebenfalls gut inszeniert, aber da die Story so dünn ist, finden so gut wie alle Zwischensequenzen in Bosskämpfen statt. Die meisten von denen sind also Jack gewidmet, der am Ende einer jeden Boss-Phase den Gegner verprügelt, ihn mit einem riesigen Schwert in zwei teilt, ihm Körperteile abreißt, etc...

    Das Gameplay wurde aber auch gut in Szene gesetzt, vor allem die Wucht der ganzen Angriffe, sowohl von den Gegnern als auch von all den Spezialfähigkeiten die man im Laufe des Spiels freischaltet.

    Ich finde es außerdem gut, dass jeder Ausrüstungsgegenstand das Aussehen der Charaktere verändert, auch wenn sie dadurch manchmal wie schlecht gekleidete Cosplayer aussehen

    Was dem Spiel so richtig im Weg steht, ist allerdings die grottige PC Performance. Trotz 1080p Auflösung hatte ich nämlich immer wieder Slowdowns, teilweise wenn ich einfach nur durch die Gegend gelaufen bin ohne dass Gegner sichtbar waren. Dabei habe ich das FF7 Remake vor nicht allzu langer Zeit auf dem selben PC gespielt und hatte damit 0 Probleme obwohl ich es auf einer höheren Auflösung gespielt habe.
    Musik Ich habe mir den Soundtrack jetzt extra nochmal angehört und ... eh. Er ist durchaus nicht schlecht. Passt ganz gut zu einem Action RPG und kann man sich durchaus nebenbei mal anhören. Für ein Final Fantasy ist er mir aber nicht catchy genug.

    Ich bin außerdem kein Fan davon, dass mit "My Way" schon wieder ein existierender englischer Song recycelt wurde. Von den Lyrics her kann ich dessen Nutzung zwar verstehen, ein Song der extra für das Spiel geschrieben wurde, hätte mir aber eindeutig besser gefallen.
    Fazit Stranger of Paradise ist eine durchwachsene Neuinterpretation von Final Fantasy 1, deren Story viel zu lange braucht um in Fahrt zu kommen, sehr verwirrend ist und keinen ordentlichen Payoff besitzt. Charaktere mit komplexen Persönlichkeiten und Hintergrundgeschichten sucht man hier außerdem vergeblich und der Soundtrack lässt für ein Final Fantasy ebenfalls zu wünschen übrig.

    Fürs Gameplay kann sich Stranger of Paradise aber durchaus lohnen, auch wenn es ein paar Macken hat und zumindest am PC unter beschissener Performance leidet.
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    Wertung


  12. #12
    Spiel
    Spielzeit 10 Stunden mit Endings A, B, D und E auf Fear & Hunger.
    Dank einer Menge Trial & Error dürfte die richtige Spielzeit aber bei circa 30 Stunden liegen.
    Story Zur Story kann ich gar nicht soviel sagen da die eigentlichen Ereignisse des Spiels extrem simpel sind. Jeder Charakter hat zwar eine umfangreiche Hintergrundgeschichte, die wird einem aber nicht gezeigt sondern nur als Infodump präsentiert der darüber entscheidet mit welchen Fähigkeiten man startet. So kann einer von denen zum Beispiel seine Schwester hinterrücks in einem Duell ermorden und anschließend als Ghoul wiederbeleben, wodurch er Nekromantie erlernt.

    Jeder der Charaktere begibt sich aber irgendwann zum furchterregend Dungeon von Fear & Hunger um einen Mann namens Le'garde zu finden, der irgendwo in dessen Tiefen eingesperrt wurde. Vorher ist es auch nicht möglich das Dungeon zu verlassen, da eine dichte Nebelbank auf magische Art und Weise den Ausgang versperrt.

    Das was das Spiel zwischendrin an Story zu bieten hat vermittelt hauptsächlich Lore über die Welt, vor allem deren tote und neue Götter. Ab und zu trifft man außerdem weitere Menschen die es aus unterschiedlichen Gründen in dieses Dungeon verschlagen hat. Manche von denen kann man rekrutieren, anderen das Leben retten, aber wenn man sich an manchen Stellen zu viel Zeit lässt, dann sind einige von denen nur noch als Leichen anzutreffen.

    Bei den meisten Einwohnern des Dungeons handelt es sich aber um groteske Monster die einen auf grausamste Art und Weise massakrieren können (und dies in ein paar einzigartigen Todesszenen auch tatsächlich tun, wie ein Echsenmensch der einem die Haut vom Leib reißt). Einige von denen sind außerdem anatomisch korrekt, auch wenn sie laut Beschreibung nur einen Stinger zwischen den Beinen hängen haben Und es gibt auch einen Sexkult! Das Spiel lässt sich also ganz gut als Dark Souls mit mehr Gore und Sex, aber einer kleineren Location, beschreiben. Laut einem Interview mit dem Entwickler wurde das Setting darüber hinaus von Silent Hill, Hellraiser, Amnesia, Nethack und Berserk inspiriert.

    Eine Sache die ich zur Story noch sagen sollte wäre aber, dass sie ab einem gewissen Punkt sehr ziellos wirkt und man selber schauen muss was der Rest des Spiels noch zu bieten hat. Muss man praktisch gesehen nicht machen, dann wäre das Spiel aber circa 6 Stunden kürzer.
    Charaktere Zu den Charakteren kann ich auch nicht so viel sagen weil man mit Ausnahme ihrer Hintergrundgeschichte so gut wie nichts über sie lernt. Obwohl man die anderen Protagonisten ebenfalls rekrutieren kann, gibt es außerdem nur wenige Gespräche in denen man mehr über sie erfahren kann. Und sobald sie einmal rekrutiert wurden, reagieren sie nur auf sehr wenige Ereignisse. Selbst wenn man sie opfert lassen die Charaktere das kommentarlos über sich ergehen, sogar an der Stelle an der man einen von ihnen auf grausame Art und Weise foltern und ermorden muss um einen Boss zu spawnen.

    Ansonsten könnte ich noch sagen, dass es Charaktere gibt die offensichtlich besser sind als andere. Ein Mädchen, das man direkt am Anfang retten kann, dürfte zum Beispiel einer der schwächsten Charaktere sein, zumindest aus physischer Sicht. Sie musste nämlich 8 von 10 Stunden mit einem verfluchten Messer rumlaufen obwohl ich ein komplettes Arsenal an Waffen mit mir rumgeschleppt habe.

    Meine anderen Partymitglieder konnten wesentlich häufiger ihre Waffen wechseln und haben somit 4x soviel Schaden angerichtet, ohne Crits. Mit Magie hätte das sicher anders ausgesehen, aber da kommt man leider nicht so ohne weiteres ran, vor allem nicht mit NPCs.
    Gameplay Das Gameplay ist auf jeden Fall der wichtigste Aspekt von Fear & Hunger, aber gleichzeitig etwas über das so gut wie nichts erklärt wird. Oberflächlich gesehen ist es zwar ein typisches RPG-Maker Spiel mit einem rundenbasierten Kampfsystem, aber es gibt trotzdem einiges das man erst lernen bzw. mittels Trial & Error in Erfahrung bringen muss. Allen voran was die ganzen Statuseffekte bedeuten und wie man die heilen kann. Letzteres wird allerdings dadurch erschwert, dass die Beschreibungen vieler Items absolut nichts über deren Effekt aussagen. So zum Beispiel „Ein rotes Kraut mit einem neutralen Geruch“ oder „Mönche aus dem Osten haben dieses Buch geschrieben“. Da bleibt einem also nur übrig einen Speicherpunkt (ein Bett) aufzusuchen und alles durchzuprobieren.

    Was allerdings einfacher klingt als es tatsächlich ist. Solange auch nur ein einziger Gegner übrig ist muss man nämlich eine Münze werfen um zu schauen ob man tatsächlich speichern kann, oder aus dem Schlaf gerissen und attackiert wird. Was bei meinem allerersten Durchgang dazu geführt hat, dass ich direkt verreckt bin Aufgrund eines Bugs hat mich diesem System allerdings mehr genervt als vom Entwickler geplant war. Das Spiel hat nämlich irgendwann gedacht, dass auf jeder Map noch ein Monster übrig war, wodurch ich immer und überall Münzen werfen und teilweise bis zu fünf Speicherversuche unternehmen musste, was vor allem deswegen nervig war, weil ich jedes Mal die Map verlassen musste bevor ich einen weiteren Versuch unternehmen konnte.

    Von daher würde ich davon abraten auf der ersten Map (deren Bett erst freigesprengt werden muss) zu speichern. Der Bug dürfte nämlich dort ausgelöst worden sein, weil das die einzige Stelle ist wo beim Scheitern tatsächlich ein Monster erschien … ein toter Fleischklops der mich gar nicht angreifen konnte. Laut Wiki soll es allerdings nur drei Speicherpunkte geben die tatsächlich sicher sind. Ich wurde bei den andern aber nie von irgendwas attackiert, auch wenn ich stets eine Warnung über Killing Intent erhalte habe. Und ich kann dummerweise nicht bei den Steam Diskussionen nachschauen weil das Spiel hierzulande blockiert wurde und nur über itch.io erworben werden kann.

    Aber zurück zu den Items. Es gibt auch ein paar bei denen man sich entweder denken kann wofür die sind (vor allem Nahrungsmittel), oder bei denen der Effekt tatsächlich dabei steht, wie bei einem Trank der Vergiftungen heilt. Bei Schriftrollen, mit denen man neue Skills erlernen kann, steht ebenfalls dabei was die einem beibringen. Was der entsprechende Skill tatsächlich bewirkt, sieht man allerdings erst wenn man ihn erlernt hat. Da wäre Speichern also trotzdem sinnvoll. Oder ein Besuch des Fear & Hunger Wikis.

    Neben Schriftrollen kann man Fähigkeiten auch an einem Hexen Tisch erlernen. Dafür benötigt man allerdings gegnerische Seelen, die man nur mit Seelensteinen sammeln kann, und der Protagonist ist der einzige der auf diese Weise Fähigkeiten erlernen kann. Seelen werden allerdings auch dazu verwendet Waffen zu verfluchen, was deren Schaden erhöht und ansonsten keinerlei negative Effekte mit sich bringt. Bei bestimmten Bossmonstern bekommt man außerdem keine Seelen für den Hexen Tisch, sondern Accessoires die teilweise sehr gute Effekte mit sich bringen, wie eine freie Runde nach jeder Angriffsphase. Man muss sich also gut überlegen wie man die Seelensteine nutzen will. Vor allem weil sie, wie so gut wie alles was das Spiel an Loot zu bieten hat, extrem vom RNG abhängig sind. Genauer gesagt von Doppel RNG.

    Bei den meisten Truhen oder Bücherregalen muss man nämlich eine Münze werfen um zu entscheiden ob man was gutes, was schlechtes, oder schlichtweg gar nichts erhält. Danach wird mittels Loot Table per Zufall entschieden was man tatsächlich bekommt, wodurch selbst guter Loot nutzlos sein kann. So habe ich selbst mit guten Würfen viele Ausrüstungsgegenstände erhalten die ich entweder bereits besaß, oder die schlichtweg schlechter waren als das was ich bereits hatte. Und das ist vor allem deswegen problematisch, weil Fear & Hunger kein Level-System besitzt. Mit Seelen kann man zwar Skills erlernen, darüber hinaus wird die Stärke der Gruppe aber fast 100%-ig vom Zufall entschieden.

    Ein paar Items befinden sich in jedem Durchgang zwar an exakt der selben Stelle, ob man da rankommt ist aber eine andere Sache. Eine der stärksten Waffen setzt zum Beispiel voraus, dass man zuerst ein mächtiges Monster spawnt und es dann auch noch besiegt, was aufgrund dessen One-Hit Kills nicht so einfach ist. Eine andere Waffe, die einfach so in der Gegend „rumliegt“, führt außerdem direkt zu einem Game Over wenn man ein bestimmtes Item nicht besitzt, welches nur per RNG erhalten werden kann. Dass einem dieser Gegenstand an dieser Stelle helfen kann, wird einem aber natürlich nirgends gesagt.

    Der RNG kann aber auch bei den wichtigsten Mechaniken des Spiels ein Problem darstellen: Furcht und Hunger. Wenn die Charaktere hungrig sind werden sie über mehrere Phasen hinweg schwächer (Max HP sinken, Angriffskraft ebenso und irgendwann können sie nur noch über den Boden kriechen und werden sogar blind), bis sie schlussendlich krepieren. Je höher ihre Furcht (beziehungsweise je niedriger der Mind Wert), desto weniger Schaden richtigen sie an, müssen aber gleichzeitig mehr einstecken, und sobald der Wert auf 0 sinkt verwandelt sich ihre ursprüngliche Phobie in eine Pantophobie, in eine Furcht vor allem. Sprich sie dürften danach noch schneller den Verstand verlieren.

    Partymitglieder verlassen außerdem mindestens einmal die Gruppe wenn der Wahnsinn Überhand nimmt. Keine Ahnung ob die sich irgendwann erholen, ansonsten muss man aber ein Item verschwenden um die wieder rekrutieren zu können. Das ist allerdings auch die einzige Möglichkeit Partymitglieder loszuwerden ohne sie umbringen zu müssen. Partymitglieder auszutauschen ist anderweitig nämlich nicht möglich, was ich zumindest an einer Stelle echt beschissen fand.

    Furcht und Hunger müssen jedenfalls ordentlich gemanaged werden, was unter anderem davon abhängt ob man überhaupt die nötigen Items für erhält. Ich hatte zwar irgendwann eine Phase erreicht an der ich mir keine wirklichen Sorgen mehr drum machen musste, aber auch nur weil ich bestimmte Items und Fähigkeiten besaß die beide Systeme unter bestimmten Umständen aushebeln können.

    Der Mind Wert wird allerdings auch für die meisten Zauber benötigt, wodurch man die nicht einfach so spammen kann. Ist vor allem bei Heilzaubern blöd, da ich ansonsten einiges an Zeit gespart hätte. Die habe ich allerdings erst gegen Ende des Spiels erlernt, wodurch ich die nur in den letzten zwei Leveln des Dungeons einsetzen konnte. Ich hatte einen davon zwar viele Stunden vorher schon mal, bin dann aber verreckt und habe den dank RNG kein zweites Mal erhalten.

    Diese Abhängigkeit vom RNG kann außerdem dazu führen, dass selbst simple Statusveränderungen einen dazu zwingen einen Spielstand zu laden. Wenn man sich Infektionen einfängt, was zum Beispiel passieren kann wenn man einfach nur über ein Brett mit einem rostigen Nagel läuft, dann verreckt der Charakter nämlich relativ schnell. Man könnte zwar die infizierten Gliedmaße abtrennen, aber dann kann man irgendwann keine Waffen oder Schilde mehr halten und irgendwann auch nicht mehr laufen. Das mag von der Atmosphäre her zwar gut zum Spiel passen, ich hätte so aber nie weitergespielt, zumal es scheinbar nur zwei Wege gibt Gliedmaße wiederherzustellen. Als Soulslike bei dem man tatsächlich respawnen kann, hätte es mir vermutlich besser gefallen. Dann hätte ich immerhin selbst verkrüppelt noch das Dungeon erforschen und dessen Gefahren auskundschaften können anstatt direkt neu zu laden.

    Man kann übrigens auch bei Kämpfen Gliedmaße verlieren. Oder direkt Game Over gehen wenn man einen Münzwurf verkackt. Deswegen sind die meisten Kämpfe aber so designt, dass man selber die Gliedmaße der Gegner abtrennen kann. Ohne Hände können die immerhin keine Waffen benutzen. Da muss man also lernen worauf man sich als erstes fokussieren sollte um so wenig Schaden wie möglich zu erleiden.

    Es ist allerdings auch möglich mit Gegnern zur reden. Ist in vielen Fällen komplett nutzlos, wird manchmal aber benötigt um Items zu erhalten oder gar um neue Partymitglieder zu rekrutieren. Das habe ich an einer Stelle aber komplett verkackt, weil es in keinster Weise offensichtlich war dass ich einen bestimmten Gegner hätte rekrutieren können. Vor allem weil man den treffen kann lange bevor man die Bedingungen erfüllt hat die nötig sind um den zu rekrutieren. Und da ich weggerannt bin, war es mir nicht möglich den Kampf ein zweites Mal zu starten.

    Fear & Hunger ist aber durchaus interessant. Teilweise sehr frustrierend und viel zu sehr von RNG abhängig, aber es macht auch irgendwie süchtig. Viele Features habe ich außerdem überhaupt nicht erwähnt, weil dieser Text schon lang genug ist und ich nicht alles vorwegnehmen will. Mehr als den Fear & Hunger Schwierigkeitsgrad werde ich mir außerdem nicht antun. Der nächste Schwierigkeitsgrad soll zwar neue Überraschungen parat halten, aber ich habe schon mehr als genug Zeit in das Spiel investiert. Und Hard werde ich mir trotz neuer Endings erst recht nicht antun. Warum? Weil man da nicht speichern kann!
    Präsentation Die Präsentation des Spiels unterstreicht die Atmosphäre in vielerlei Hinsicht. Es hängen Leichen in den Gängen rum, an anderen Stellen wurden sie zu wahren Fleischbergen gestapelt, die Monsterdesigns sind grotesk, an einigen Stellen ist der Boden mit Blut nur so zugekleistert, es gibt Stellen an denen die eigene Neugier mit einem Game Over oder einer Falle belohnt wird aus der man nicht mehr rauskommt, etc... In dieser Hinsicht habe ich also so gut wie nichts zu bemängeln.

    Das einzige Manko wären ein paar wenige Stellen an denen das Spiel ordentlich laggt obwohl weder Monster, andere NPCs noch irgendwelche coolen Effekte zu sehen waren.
    Musik Ich würde zwar nicht behaupten dass die Musik von Fear & Hunger irgendwie erinnerungswürdig ist, zumal sie an vielen Stellen sehr minimalistisch ist, sie passt aber gut zur düsteren, bedrohlichen und manchmal mysteriösen Atmosphäre des Spiels. Vor allem in den letzten beiden Leveln, wo es so klingt als ob irgendwer im Rhythmus eines Herzschlags auf Trommeln einschlägt während im Hintergrund ab und zu Monster zu hören sind. Bei Bosskämpfen kommt außerdem ein Song zum Einsatz der einem quasi direkt ins Gesicht schreit „You're fucked!
    Fazit Fear & Hunger ist von der Atmosphäre her ein richtiges gutes Spiel, verlässt sich beim Gameplay aber zu sehr auf RNG, da sowohl Loot, tödliche Angriffe, speichern, sowie diverse Fallen von einem Münzwurf entschieden werden. Wer tatsächlich das Ende erreichen will, sollte also eine gewisse Frustrationstoleranz besitzen. Da es bereits ein Sequel gibt, werde ich mir das irgendwann aber auch noch anschauen.
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    Geändert von ~Jack~ (14.05.2023 um 15:44 Uhr)

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