Jo, ich "bewerte" schon als normaler Spielender heute, ohne objektiven Anspruch, aber mir ist auch völlig klar, dass Makerspiele von einzelnen Amateuren einen anderen Kontext haben, vor 20 Jahren noch mal mehr als heute. ^^
Ich glaube, das ist für diese Punkte hier auch ganz wichtig ...
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Die Dialoge sind nicht die feinzüngigsten, aber ich finde sie eigentlich auch nicht out of place oder "parodistisch", ich glaube man könnte da einen falschen Eindruck Spiel bekommen, so wie du das formuliert hast.
Ich finde dass die Dialoge die meiste Zeit echt gut funktionieren mit der Prämisse die Verhältnisse und Dynamik zwischen den Figuren widerzugeben. Gerade in Zusammenspiel mit Dankwart oder Malthur in der Party, ergeben sich einige Dialoge die ich schon damals Stöpsel als weitaus "erwachsener" wahrgenommen habe, als das was so vergleichbare RPG-Maker Spiele gebracht haben.
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Ich glaube das kommt mehr durch das Kampfsystem zum tragen und eben einfach die Musik, bzw die am SNES erinnernde Grafik, ansonsten hatte ich eher nen komplett gegenteiligen Eindruck UiD versucht möglichst wenig wie ein JRPG zu sein und selbst bestimmte Encounter fühlen sich mehr an als würde ich eine Fighting Fantasy Abenteuernovel lesen, mit den ganzen Textadventure-mäßigen Auswahloptionen. Zumal ich wohl auch bereits das RM-Archiv Interview kenne, wo Grandy ebenfalls erwähnt hat, dass es keinerlei JRPG Inspiration für das Spiel gab.
Hm. Die Dialoge werden handwerklich definitiv besser (der Anfang ist ... puh), und gerade nach hinten hin würde ich sie kontextfrei als "in Ordnung" betrachten, weil sie schon einen konstanten Stil haben ... Dieser Stil ist aber halt ziemlich stumpf und definitiv ein bisschen parodistisch in seiner Frivolität; selbst wenn es um das Leben des Babies geht, kommen da noch sarkastische Quips. Dazu kommt, dass die Protagonisten ebenso wie der Antagonist so deutlichen Stereotypen folgen, dass ihre Dialoge nur ausnahmsweise richtig menschlich wirken, obwohl sich das Spiel hin und wieder selbst einen emotionalen Anspruch stellt.
ABER – – für RPG-Maker-Verhältnisse war dieses seichte Parodisieren ja schon ziemlich standard, und zusammen mit dem Fakt, dass praktisch NIEMAND in der Szene irgendeinen professionellen (oder auch nur amateurhaften) Writing-Hintergrund hatte, ist schon klar, dass UiD eher auf der überdurchschnittlichen Seite landet! Den allermeisten Leute waren andere Dinge einfach deutlich wichtiger.
Etwas Ähnliches gilt wahrscheinlich für den JRPG-Anteil: Dafür, dass jedes zweite Maker-Spiel Final Fantasy sein wollte, sticht das hier schon heraus, gerade im Gameplay. Wenn man sich aus der Bubble herausbewegt, fallen aber gewisse Sachen auf, die für Maker-Spiele einfach relativ selbstverständlich waren. Die stechen dann wiederum heraus, wenn man das Spiel eher als "West-RPG" versteht. ^^

Und ja, trotz (und wegen) der Nostalgie, die Leute für UiD haben, habe ich eine LEBHAFTE Vorstellung von den Qualitätsstandards im Maker-Bereich, gerade was so Sachen angeht, die mir persönlich wirklich wichtig sind, also Konzept, Inhalte, Writing ... und werde dementsprechend auch nicht "weiter abwärts gehen", was Maker-Klassiker angeht. ^_~ Generell habe ich fest nur noch Aëdemphia und Helen's Mysterious Castle eingeplant, und vielleicht Omori.







Firewatch

Interessant. Anders als erwartet!
Als neues Mitglied der Firewatch in einem amerikanischen Nationalpark flüchten wir vor unserem Alltag, plaudern am Walkie Talkie mit unserer Chefin Delilah und stolpern in der wunderschönen Wildnis über ein paar seltsame Dinge.

Disclaimer! Ich habe als Französisch-Lernender auf Französisch gespielt, was allerdings nur in den Lesetexten und den Antworten wirklich relevant war (die Stimmen bleiben Englisch) – und dem Spiel eine zusätzliche Herausforderung verpasst. ^^

Ich mochte, dass es mehr "Gameplay" hatte als das Walking-Simulator-Tag impliziert, und dieses chillige Gameplay hat mir durchaus gefallen, so als jemand, der in The Long Dark 90h lang verdurstet ist und von hungrigen Wölfen gefressen wurde. Gerade die Navigation mit Karte und Kompass würde ich gerne öfter in Videospielen sehen, genau wie eine überschaubare Spielzeit trotz einer recht großen Spielwelt. Besonders hervorzuheben ist aber noch auch das Dialogsystem, in dem es ganz entschieden NICHT um Konsequenzen, sondern um Charakterisierung und Identifikation geht. Hat mich an Oxenfree erinnert, toll gemacht! Und letztlich gibt es viele wertvolle Details, etwa die Möglichkeit, eine begrenzte Anzahl an Fotos zu schießen.



Kontroverser war die Story, und ab hier ... SPOILER!


Also ja, abschließend ein wunderschöner kleiner Americana-Schuss eines Indie-Spiels, mit menschlichen Figuren und einem Ende, das auf jeden Fall eine Meinung einfordert.





Außerdem sind Ferien immer ... Achievement Time! 8D

[Twist Shit!]
Inscryption / Firewatch
ACHIEVEMENT UNLOCKED!

[Fromage]
Ein Spiel auf Französisch spielen!
ACHIEVEMENT UNLOCKED!