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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jo, ich "bewerte" schon als normaler Spielender heute, ohne objektiven Anspruch, aber mir ist auch völlig klar, dass Makerspiele von einzelnen Amateuren einen anderen Kontext haben, vor 20 Jahren noch mal mehr als heute. ^^
    Ich glaube, das ist für diese Punkte hier auch ganz wichtig ...
    Zitat Zitat
    Die Dialoge sind nicht die feinzüngigsten, aber ich finde sie eigentlich auch nicht out of place oder "parodistisch", ich glaube man könnte da einen falschen Eindruck Spiel bekommen, so wie du das formuliert hast.
    Ich finde dass die Dialoge die meiste Zeit echt gut funktionieren mit der Prämisse die Verhältnisse und Dynamik zwischen den Figuren widerzugeben. Gerade in Zusammenspiel mit Dankwart oder Malthur in der Party, ergeben sich einige Dialoge die ich schon damals Stöpsel als weitaus "erwachsener" wahrgenommen habe, als das was so vergleichbare RPG-Maker Spiele gebracht haben.
    Zitat Zitat
    Ich glaube das kommt mehr durch das Kampfsystem zum tragen und eben einfach die Musik, bzw die am SNES erinnernde Grafik, ansonsten hatte ich eher nen komplett gegenteiligen Eindruck UiD versucht möglichst wenig wie ein JRPG zu sein und selbst bestimmte Encounter fühlen sich mehr an als würde ich eine Fighting Fantasy Abenteuernovel lesen, mit den ganzen Textadventure-mäßigen Auswahloptionen. Zumal ich wohl auch bereits das RM-Archiv Interview kenne, wo Grandy ebenfalls erwähnt hat, dass es keinerlei JRPG Inspiration für das Spiel gab.
    Hm. Die Dialoge werden handwerklich definitiv besser (der Anfang ist ... puh), und gerade nach hinten hin würde ich sie kontextfrei als "in Ordnung" betrachten, weil sie schon einen konstanten Stil haben ... Dieser Stil ist aber halt ziemlich stumpf und definitiv ein bisschen parodistisch in seiner Frivolität; selbst wenn es um das Leben des Babies geht, kommen da noch sarkastische Quips. Dazu kommt, dass die Protagonisten ebenso wie der Antagonist so deutlichen Stereotypen folgen, dass ihre Dialoge nur ausnahmsweise richtig menschlich wirken, obwohl sich das Spiel hin und wieder selbst einen emotionalen Anspruch stellt.
    ABER – – für RPG-Maker-Verhältnisse war dieses seichte Parodisieren ja schon ziemlich standard, und zusammen mit dem Fakt, dass praktisch NIEMAND in der Szene irgendeinen professionellen (oder auch nur amateurhaften) Writing-Hintergrund hatte, ist schon klar, dass UiD eher auf der überdurchschnittlichen Seite landet! Den allermeisten Leute waren andere Dinge einfach deutlich wichtiger.
    Etwas Ähnliches gilt wahrscheinlich für den JRPG-Anteil: Dafür, dass jedes zweite Maker-Spiel Final Fantasy sein wollte, sticht das hier schon heraus, gerade im Gameplay. Wenn man sich aus der Bubble herausbewegt, fallen aber gewisse Sachen auf, die für Maker-Spiele einfach relativ selbstverständlich waren. Die stechen dann wiederum heraus, wenn man das Spiel eher als "West-RPG" versteht. ^^

    Und ja, trotz (und wegen) der Nostalgie, die Leute für UiD haben, habe ich eine LEBHAFTE Vorstellung von den Qualitätsstandards im Maker-Bereich, gerade was so Sachen angeht, die mir persönlich wirklich wichtig sind, also Konzept, Inhalte, Writing ... und werde dementsprechend auch nicht "weiter abwärts gehen", was Maker-Klassiker angeht. ^_~ Generell habe ich fest nur noch Aëdemphia und Helen's Mysterious Castle eingeplant, und vielleicht Omori.







    Firewatch

    Interessant. Anders als erwartet!
    Als neues Mitglied der Firewatch in einem amerikanischen Nationalpark flüchten wir vor unserem Alltag, plaudern am Walkie Talkie mit unserer Chefin Delilah und stolpern in der wunderschönen Wildnis über ein paar seltsame Dinge.

    Disclaimer! Ich habe als Französisch-Lernender auf Französisch gespielt, was allerdings nur in den Lesetexten und den Antworten wirklich relevant war (die Stimmen bleiben Englisch) – und dem Spiel eine zusätzliche Herausforderung verpasst. ^^

    Ich mochte, dass es mehr "Gameplay" hatte als das Walking-Simulator-Tag impliziert, und dieses chillige Gameplay hat mir durchaus gefallen, so als jemand, der in The Long Dark 90h lang verdurstet ist und von hungrigen Wölfen gefressen wurde. Gerade die Navigation mit Karte und Kompass würde ich gerne öfter in Videospielen sehen, genau wie eine überschaubare Spielzeit trotz einer recht großen Spielwelt. Besonders hervorzuheben ist aber noch auch das Dialogsystem, in dem es ganz entschieden NICHT um Konsequenzen, sondern um Charakterisierung und Identifikation geht. Hat mich an Oxenfree erinnert, toll gemacht! Und letztlich gibt es viele wertvolle Details, etwa die Möglichkeit, eine begrenzte Anzahl an Fotos zu schießen.



    Kontroverser war die Story, und ab hier ... SPOILER!


    Also ja, abschließend ein wunderschöner kleiner Americana-Schuss eines Indie-Spiels, mit menschlichen Figuren und einem Ende, das auf jeden Fall eine Meinung einfordert.





    Außerdem sind Ferien immer ... Achievement Time! 8D

    [Twist Shit!]
    Inscryption / Firewatch
    ACHIEVEMENT UNLOCKED!

    [Fromage]
    Ein Spiel auf Französisch spielen!
    ACHIEVEMENT UNLOCKED!


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  2. #2
    Mir hat Firewatch auch wirklich gefallen, ich habe an sich Lust, das demnächst nochmal zu spielen. Generell mag ich solche etwas ruhigeren, dafür aber originelleren Spiele, wünschte, dass es davon mehr gibt.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #3
    Zitat Zitat
    Generell mag ich solche etwas ruhigeren, dafür aber originelleren Spiele, wünschte, dass es davon mehr gibt.
    Jo, ich bin auch total froh, dass das im Indie-Bereich keine Ausnahme mehr ist! Gerade als Abwechslung zur ewige Epik und Action der "großen" Genres. ^__^

    Ich habe zwischenzeitlich versucht, Killer7 zu spielen, aber da schreibe ich die Tage mal drüber, wenn ich mich noch ein bisschen durch Youtube gewühlt habe. ^^
    Zeitsensibler dagegen ist ...








    Final Fantasy XVI

    Final Fantasy ist für mich schon immer ganz fett Nostalgie gewesen, und umso mehr war es eine interessante Erfahrung, FFXVI zu spielen!
    Daher direkt als Kontext: Ich habe das Spiel zusammen mit der Freundin angegangen, und sie ist die, die hauptsächlich gespielt hat. Ich habe nur hin und wieder eine Gameplay-Session eingelegt und mich sonst mit dem Zugucken zufriedengegeben. Was ich übrigens empfehlen kann. Tolles Ding zum Zugucken!


    Gameplay & anderer Kleinkram

    Das Kampfsystem ist nämlich – ganz subjektiv – nicht meins. Diese Art von Kombo-Action war noch nie mein Genre, und speziell auf diese Spiellänge hätte es sich selbst als Button Smasher irgendwann nach Arbeit angefühlt. Das war insofern perfekt, dass meine bessere Hälfte eine Menge Spaß daran hatte! Was ich aber definitiv sagen kann: Das Kämpfen in FFXVI hat eine recht klare Vision und zieht diese auch durch, zumindest grundlegend. Wie viel die Rollenspielelemente wert sind, wie man die Sache mit den "Accessibility-Ringen" gelöst hat und ob dieses System überhaupt zur Reihe passt ... NA JA. Kann man sich sicherlich streiten, wenn man denn Bock drauf hat. Aber es ist halt auch kein absolut zielloser Clusterfuck wie in FFXV, sondern weiß, was es will.
    Etwas Ähnliches gilt für das restliche Gameplay. Die "Erkundung" der "Open World" (beides bewusst in Anführungszeichen) ist vergessenswert und fühlt sich für mich ein wenig nach Spielzeitstreckung an, gerade mit diesen oftmals ebenso vergessenswerten Quests und Begegnungen außerhalb der Hauptstory. Sie ist aber auch nicht per se schlecht gemacht oder peinlich. Und wenn man als Spielender ein bisschen mehr aus dem Spiel und der Welt herausholen möchte? Gerne doch. Ist ja optional. Wobei ich mich streckenweise schon gefragt habe, ob FFXVI als 25h-Action-Spiel auf Schienen nicht besser gewesen wäre. Aber das wollte es halt ganz offensichtlich nicht sein.

    Und in diesem Sinne finde ich ehrlich gesagt ziemlich viele – vollkommen valide! – Kritikpunkte zweitrangig, denn FFXVI strahlt etwas aus, das den letzten (Offline-)Teilen gefehlt hat ...


    FFXVI weiß, was es will ... und warum das so gottverdammt viel wert ist

    Man kann sich streiten, wann genau die Identitätskrise dieser Reihe angefangen hat. FFX-2 mag weird as fuck sein, aber es hatte definitiv eine (weirde ... WEIRDE!) Vision. FFXII hatte eine Vision, ist aber offensichtlich komplett daran gescheitert. FFXIII ... Keine Ahnung, was FFXIII wollte?! Und FFXV ist ein derber Clusterfuck, dem ich nur trotz des ganzen Chaos vor und hinter den Kulissen eine Menge Charakter abgewinnen konnte, auch ohne die lächerlich-aggressiven DLCs und Ergänzungsmedien. Selbst die beiden Online-MMOs haben Jahre an Überarbeitung und Erweiterung gebraucht, bis da jeweils etwas wirklich Konsistentes bei rausgekommen ist. Und von den dutzenden Spin-Offs reden wir mal lieber gar nicht, zumindest nicht, wenn es um die Frage eines runden Konzepts geht.
    FFXVI ist in diesem Sinne ein absolut frischer Wind in der Reihe, das erste Mal seit, puh, fast 20 Jahren? Es fühlt sich nach einem Spiel an, das mit einer echten Vision konzipiert, geplant und dann entwickelt wurde, sicherlich mit etwas Reibung hier und da, aber im Gesamtbild einfach als ein funktionales Gesamtkunstwerk. Erreicht es das Schimmern, die "Rundheit" von FFIX oder FFX? Keinesfalls! Aber das ist auch ein sehr hoher Anspruch, und meiner bescheidenen Meinung nach hat selbst so mancher gefeierte Teil der Reihe (VI, VII, VIII) so einige Ecken und Kanten, die wir heute bereitwillig übersehen.

    Ein bisschen einschränken muss ich meine Aussage aber doch noch: Was zum Fick geht da in den ersten ~3 Stunden des Spiels? Ich meine, die sind TOLL inszeniert und reißen einen förmlich in die Story, aber sie sind auch seltsam irreführend, mit plötzlichen Toden und angedeuteten Sexszenen. FFXVI ist aber überhaupt kein "Grimdark-Fantasy-Game-of-Thrones-Witcher-Spieler" ... Es ist viel eher ein klassisches JRPG voll epischer Helden und Metaphysik, das drei Stunden lang versucht, brutal und sexuell zu sein, bevor das Team offensichtlich realisiert hat, dass es auf diese Art von Tonfall ja mal so überhaupt keinen Bock hat! Natürlich passieren auch danach noch schlimme Dinge (tm), aber das war bei Final Fantasy schon immer Teil des Konzepts. Man lasse sich also nicht verunsichern, weder vom Anfang des Spiels noch von den Leuten im Internet, die irgendetwas darin sehen, was es nicht ist.
    Danach dann allerdings: Ein rundes Spiel! Und zwar auch ohne notwendige DLCs oder irgendwelchen Spin-Off-Shit.

    Immerhin kriegen Clive und Jill ein bisschen off screen Action und sogar EINEN LEIDENSCHAFTLICHEN KUSS IN DER ÖFFENTLICHKEIT?! Skandalös.

    Und das ist ... einfach schön! Final Fantasy ist in meinem Kopf immer eine Reihe, die sich mehr über ihre stabilen Grundideen, ihre Qualität auf allen Ebenen und ihren "großen Schritte" definiert hat, nicht über ein Kampfsystem, ihre Chocobos oder irgendwelche spezifischen Inhalte. Ein FF soll ein bombastisches, gutes Spiel sein, das weiß, was es tut, ein Aushängeschild und – zumindest auf dem höchsten Niveau – sogar ein Vorreiter des JRPG-Genres. Und FFXVI ist das erste Mal seit langer Zeit, das ich das wieder gespürt habe! Wenn auch nicht auf dem höchsten Niveau.




    Was genau will FFXVI?

    Das ist dann wohl die Frage, die entscheidet, ob einem das Ganze gefällt oder nicht. Meine persönliche Antwort wäre: FFXVI ist überraschend basic.
    • Das beginnt mit dem Gameplay! Wie schon gesagt, es ist ein bisschen Open World, aber eigentlich nicht so wirklich, es ist ein bisschen Kombo-Action, aber Button Smashing funktioniert zumindest mit den Ringen auch ziemlich gut. Das wird vielen Leuten gefallen, auch wenn sie keine JRPGs kennen, und wahrscheinlich nur wenige Fans so RICHTIG abschrecken.
    • Das Setting wirkt definitiv ein bisschen westlich, aber spätestens auf den zweiten Blick ist es immer noch eine überaus japanische Konzeption von "westlich"; und obwohl es einen dicken Kodex gibt und massiv mit Fachbegriffen herumgeworfen wird, sind die Geographie und die Politik der Spielwelt fast schon lächerlich simpel, auf diese wunderbare Art und Weise, die nur ein Fantasy-Fan wirklich zu schätzen weiß.
    • Die politische Ebene der Story ist ... da. Sie existiert, aber man kann sie komplett ignorieren. Im Kern hat man hier eine Hand voll wichtiger Hauptfiguren und zu jedem Zeitpunkt der Story genau EINEN Schurken, den man verstehen sollte. Außerdem klappern wir wieder mal Kristalle ab und sammeln GFs (oder wie auch immer sie gerade heißen). Das ist alles ganz klassisches Final Fantasy. Und spoilere ich überhaupt irgendjemanden, wenn ich verrate ... ... ... dass wir letztendlich Gott töten?
    • Die Charaktere sind manchmal sympathisch, manchmal cool und oftmals ziemlich fucking LAME. Kaum jemand hier wird wirklich hängenbleiben, über seinen Stereotypen hinaus, aber nach ~30 Stunden wachsen einem alle irgendwie ans Herz. Am Ende des Spiels hatte ich durchaus ein paar Tränen in den Augen. Sogar die psychologisch-emotionale Ebene macht das, was Final Fantasy schon immer gemacht hat: Starke, basale Emotionen und eine Meeenge Selbstaufopferung. Teil XVI verzichtet sogar auf die Komplexitäten, die die besten Teile haben, und schießt sich auf grundlegende Beziehungen ein.
    • Die Dialoge sind basic as fuck. So richtig Witz, Charme oder Kreativität habe ich überhaupt nur in der englischen Variante herausgehört, und selbst die gibt sich total mit ihren Klischees und ihren niedrigen Erwartungen zufrieden. Könnte aber auch wieder mal ein kulturelles Ding sein.
    • Das Spiel hat eine SEHR präsente Thematik um Selbstbestimmung, und obwohl die Allegorie der Sklaverei mal recht, mal schlecht durchs Spiel humpelt, hilft sie definitiv, das Gesamtbild zusammenzuhalten. Wobei gerade die wichtigen Schurken alle JRPG-Antagonisten-Klischees der letzten 40 Jahre abhaken, bis einem die Augen in den Hinterkopf rollen.
    • Selbst das Design ist basic, zumindest für Final-Fantasy-Verhältnisse! Die Charaktere sehen definitiv nicht "historisch" aus, aber sie sind auch weit entfernt von den wildesten Ausläufern der Reihe. Die Landschaften sind nie so wirklich langweilig, aber sie sind durchaus subtil, und ich habe ein bisschen gebraucht, eh ich ihre Atmosphäre als etwas Positives schätzen konnte.
    Das soll allerdings nicht heißen, das alles in diesem Spiel mittelmäßig ist. Es gibt echte Tiefpunkte, etwa das ernsthaft GROTTIGE Frauenbild oder so manche belanglose Nebenquest, die sich 1:1 nach dem Verschwenden von Lebenszeit angefühlt hat. Umgekehrt haben wir natürlich auch phänomenale Höhepunkte, allem voran die Musik, die Inszenierung vieler Zwischensequenzen und die Kaiju-Kämpfe! Ich meine, der Bahamut-Kampf ...? Meine Fresse. Hier merkt man, dass dieser Bombast durchaus im Stande ist, ein stabiles, "okayes" Gesamtbild in eine einprägsamere Richtung zu drehen. Und letztlich ist da noch das Ende des Spiels, das ... ja. Ich mochte es einfach sehr!


    Fazit

    Damit der letzte Absatz nicht falsch herüberkommt: Das Gesamtbild von FFXVI funktioniert, denn all die Dinge, die für sich genommen vielleicht nur "okay" sind, kommen auf eine ganz grundlegende Art und Weise in einem netten, in sich geschlossenen Spiel zusammen. Und DANN kommen noch die Sachen oben drauf, die wirklich reinhauen! Dadurch ist es gefühlt endlich mal wieder ein "richtiges" Final Fantasy für mich, und ein überaus zugängliches noch dazu. (In einem gewissen Sinne fühlt es sich fast schon wie ein "Soft Reboot" der Reihe an ...?) Es ist definitiv kein Lieblingsspiel, das mein Leben als Final-Fantasy-Fan über den Haufen werfen wird, aber es ist auch kein Tales of, das an seiner Mittelmäßigkeit erstickt, und allem voran – im Gegensatz zu einigen anderen Teilen – ist es kein Autounfall, bei dem man sich nur fasziniert am brennenden Wrack sattsehen kann, bis endlich der nächste Teil angekündigt wird.

    Empfehlung, sofern man als JRPG-Fan nicht zu viel erwartet! =]



    Diskussion zum Spiel lieber hier!


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla
    versucht, Killer7 zu spielen
    Zitat Zitat
    und mich sonst mit dem Zugucken zufriedengegeben. Was ich übrigens empfehlen kann. Tolles Ding zum Zugucken!
    Den Satz könnte man fast schon als Fazit zu Killer7 verwenden.

    Habe es damals auf dem Gamecube bis ungefähr zur Hälfte des Spiels ausgehalten, ehe ich absolut keinen Bock mehr auf das miese Gameplay hatte.
    Als dann Let's Plays aufgekommen sind war es das erste oder zumindest eines der ersten, welches ich mir anschaute. Und tja, um die Story zu erleben ist so etwas wirklich praktisch, Hauptsache nicht selbst ans Pad müssen!
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  5. #5
    Zeit für einen KILLERPOST mit KILLERSPIELEN!







    Killer7

    Killer7 ist im weitesten Sinne ein Rail Shooter, in dem man sich mit 7 verschiedenen Persönlichkeiten (und dazugehörigen Fähigkeiten) durch die Levels schießt. Gespielt habe ich es, weil sie im großartigen Podcast Something Rotten ein paar wahnsinnig spannende Folgen darüber gemacht haben.
    Und ja, was Nayuta sagt ... ist nicht ganz falsch! Allerdings: Die Steam-Version soll ein paar wichtige Sachen angenehmer machen, also WENN, sollte man unbedingt die spielen. Und auf jeden Fall die PS2-Version meiden, denn da ist das Ganze wohl noch mal schlimmer als auf dem Gamecube. xD'

    Was es reizvoll macht: Dieses Spiel ist eine wahnsinnig stylische, weirde Verbindung aus Grafik, Musik, Setting und einer WILDEN Story auf mehreren Ebenen. Es ist auch eins der offen politischsten Spiele, die ich je gespielt habe ...? Und das aus der 9/11-Zeit, ey. Natürlich sind so manche Details schlecht gealtert, aber im Gesamtbild ist es faszinierend, wie gut Killer7 immer noch funktioniert. Es gibt nichts Vergleichbares, und es ist SEHR schwer, sich all das vor dem Spielen vorzustellen. Das Gameplay gehört nämlich definitiv dazu.

    Was es anstrengend macht: Das Gameplay ist außerdem ein ziemlicher Krampf. Die großen, wilden Ideen sind alle da, und teilweise ist der Krampf offensichtlich gewollt, aber teilweise ist das Gameplay auch einfach schlecht gemacht oder ist an seinen eigenen Ambitionen gescheitert – tatsächlich ist ein großer Teil des ursprünglichen Konzepts geschnitten, was inhaltlich trotz allem funktioniert. Spielerisch frustriert es nur halt recht schnell. Ein paar Stunden habe ich geschafft, aber als ich dann Rätsel lösen sollte, während ich mit DIESER Steuerung von mehreren Seiten von explodierenden Gegnern angegangen wurde ... nah. Youtube it was. Es gibt allerdings auch Leute, die drauf schwören, also YMMV, vor allem mit höherer Frusttoleranz.

    Insgesamt eine tolle Erfahrung, die sich immer noch lohnt!







    Paradise Killer

    Wow, DAS hat mich zunehmend umgehauen! =O Wer Return of the Obra Dinn und Curse of the Golden Idol mochte, ist hier auf jeden Fall richtig.
    Gehen wir mal die einzelnen Schritte durch.

    1. Wir spielen Lady Love Dies, eine Ermittlerin, die nach Jahrtausenden des Exils zurückgerufen wird, um einen Massenmord zu klären. Die Verdächtigen sind die anderen Mitglieder einer unsterblichen Elite auf einer isolierten Insel ... Und dabei belasse ich es einfach mal. Denn der vielleicht größte "Alltagsreiz" dieses Spiels ist schon die Erkundung des wunderschönen Vaporwave-3D-Settings, seiner komplexen Hintergründe und Charakterbeziehungen. Dafür laufen, springen und dialogisieren wir uns quer über die Insel und sammeln viele nette Secrets. Das Gameplay geht klar. Es ist nicht Besonderes, aber es tut, was es tun soll, und der Collectathon hat genau den richtigen Umfang. So weit, so spannend!

    Tipp: Fußbäder mitnehmen!! Sie geben Sonderfähigkeiten, die man unbedingt haben möchte.



    2. Nach ein paar Stunden ergibt sich langsam ein Gesamtbild einer Story, und es ist ... puh. Man hat Fragen, aber vor allem fragt man sich, was zum Fick dieses Setting ist! Es wirkt natürlich von Anfang an quirky und auch irgendwo "C-c-crazy!", aber je mehr man versteht, desto klarer und heftiger werden die Widersprüche. Und da man auch den Cast besser kennenlernt, macht man sich zunehmend ein Bild des Verbrechens. Und dann fragt man sich zur selben Zeit: Verstehe ich, was hier passiert ist? Aber ... ist das wirklich schon alles? Und was zum Fick wird in der Verhandlung passieren, auf die alles hinarbeitet? Die kann man nämlich jederzeit starten, sofern man denn glaubt, die Antworten zu haben.

    3. Hier geht es wirklich nicht mehr ohne Spoiler. Aber simpel gesagt: Die Auflösung ist das, was Paradise Killer für mich von "cooles Ding" zu "Wow, schon wieder ein Meilenstein im Investigation Genre!" emporhebt. Und es ist auch eins dieser Spiele, was seine Themen zwar ganz offen mit sich herumträgt ... Wo ich dann aber doch völlig überrascht war, wie gut alles zusammenkommt!


    Also ja, VOLLSTE Empfehlung, wenn man irgendwas mit dem Genre anfangen kann!
    Definitiv eine der coolsten Spielerfahrungen dieses Jahr, und eine, die zweifelsohne hängenbleiben wird.





    ["Other people like this!"]
    Paradise Killer / Neon White
    ACHIEVEMENT UNLOCKED!





    Jetzt spiele ich gerade Soul Hackers (für den 3DS; mal sehen, ist faszinierend, aber catcht mich noch nicht VÖLLIG) und arbeite weiterhin etwas an den Wizardrys herum. ^^


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  6. #6
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Es ist nicht Besonderes, aber es tut, was es tun soll, und der Collectathon hat genau den richtigen Umfang. So weit, so spannend!
    Für meinen Geschmack hatte das Spiel viel zu viele Collectables die auf mich wie nutzloser Filler wirkten um die Open World zu rechtfertigen, die ich dazu auch noch furchtbar langweilig fand. Abgesehen von den Ermittlungen passiert da immerhin nie auch nur irgendwas interessantes bis man sich entscheidet die Verhandlung zu beginnen. Und für das was sie an Content zu bieten hat, war sie mir auch viel zu leer. Dass die Schnellreise mit Kosten verbunden ist, hätte außerdem echt nicht sein müssen. Für Spieler die sich nur auf die Story fokussieren wollen, könnte es zumindest problematisch sein. Selber bin ich zwar trotzdem so 12 Stunden durch die Gegend gerannt um alles mögliche einzusammeln, es hätte aber scheinbar noch mehr gegeben das ich hätte finden können. Wirklich gelohnt hat sich das für mich aber nicht. Und ich sehe gerade, dass es mittlerweile Achievements gibt. Nochmal tu ich mir das aber nicht an


    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Die Auflösung ist das, was Paradise Killer für mich von "cooles Ding" zu "Wow, schon wieder ein Meilenstein im Investigation Genre!" emporhebt.
    Was du in deinem Spoiler erwähnt hast klingt von der Idee her zwar interessant, ist aber mit ein Grund warum ich das Spiel nicht empfehlen würde. Dadurch hatte die Verhandlung immerhin keinerlei Spannung zu bieten und war vom Ablauf her sehr langweilig. Da es zumindest vom Stil her offensichtlich von Danganronpa inspiriert wurde, hatte ich mir auch eine ähnliche Verhandlung erhofft, aber stattdessen beschuldigt man ja einfach nur irgendwen und zeigt dann alle Beweise am Stück anstatt eine interessante Diskussion zu führen, wodurch mir die Verhandlung im Verhältnis zum Rest des Spiels auch viel zu kurz war.

    Der Mordfall selbst war zwar einigermaßen interessant und komplex, aber das Gesamtpaket konnte mich schlichtweg nicht überzeugen.

  7. #7
    Zu Paradise Killer!

    Zitat Zitat
    Für meinen Geschmack hatte das Spiel viel zu viele Collectables die auf mich wie nutzloser Filler wirkten um die Open World zu rechtfertigen, die ich dazu auch noch furchtbar langweilig fand. Abgesehen von den Ermittlungen passiert da immerhin nie auch nur irgendwas interessantes bis man sich entscheidet die Verhandlung zu beginnen.
    Wie Letzteres rüberkommt, ist sicherlich Ansichtssache, aber ja, ich sehe ein, dass man nach meinem Post vielleicht nicht ZU viel von den Collectibles erwarten sollte. Um das kurz zu verdeutlichen: Ich wollte die Welt und speziell ihren "Vibe" sowieso unglaublich gern erkunden, und da waren die Collectibles für mich genau der richtige Aufhänger, sowohl inhaltlich als auch vom Gameplay her. Das ist aber nicht der Hauptreiz der Spiels und wahrscheinlich sehr subjektiv. ^^

    Interessant, dass du eine Inspiration aus der Danganronpa-Ecke siehst, auf die wäre ich GAR nicht gekommen, abgesehen vielleicht von den kleinen goldenen Käfigen, in denen die Leute stehen. xD Vielleicht hängt die Wirkung der Verhandlung in diesem Sinne auch recht stark an den Erwartungen.
    Was ich zum Beispiel auch krass fand, war die Brutalität. Über die wird zwar durchgängig - und abstoßend selbstverständlich! - geredet, aber ich habe (ganz unterbewusst) wahrscheinlich bis zum entsprechenden Moment nicht so wiiirklich damit gerechnet, dass ich die Leute eigenhändig umbringe ...? Den Effekt hatte ich schon, als ich zum ersten Mal in den blutigen Tempel gekommen bin, aber die Blutflecken in den Käfigen zu sehen, zieht das doch sehr stilisierte Spiel noch mal in eine üble Realität. Vor allem, weil Love Dies danach wieder genauso megachill zum Ending zieht. ^_~








    Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers

    Mmmmh, das ist ein Titel für ein Spiel!

    Für 8 Stunden auf dem 3DS gespielt, weil es bei der Schließung des Shops für ~3€ (!) oder so verscherbelt wurde, aber letztlich dann doch mit einem weinenden Auge abgebrochen.

    Spielerisch gibt es hier nicht viel Aufregendes, wenn man schon ein bisschen im SMT-Bereich gewildert hat: Die ziemlich großen Dungeons erkundet man schrittweise in der Egoperspektive, mit relativ wenig Kram zu sehen und relativ vielen Zufallskämpfen, in denen man wieder mal mit Dämonen verhandeln kann. Nur die beiden menschlichen Charaktere leveln, während man die Dämonen verschmelzen muss, um stärker zu werden. Außerdem gibt es ein weirdes Alien (?!), in das man alles mögliche hineinfusen kann. Dazu kommen ein paar nette Ideen (etwa Programme, die grundlegende Sachen wie das Speichern verändern) und ein paar weirde Kleinigkeiten, die man vor dem Spiel googeln sollte. Irgendwann hatte ich da wirklich keinen Bock mehr drauf, obwohl der Schwierigkeitsgrad eine ordentlich fordernde Richtung fährt. Es fordert auch einfach ziemlich viel Mitdenken im Core Gameplay.



    Aaaber: Soul Hackers ist ursprünglich auf dem Sega Saturn (!) erschienen und dementsprechend purer 90er-Jahre-Cyberpunk, und DAS ist der Reiz daran! Mit einer "ragtag found family of hackers", einer virtuellen Welt, die einen Tacken zu real wird, bösen Hackern und noch böseren Konzernen, der Laura-Bailey-Kindheitsfreundin, die - besessen von einem Dämon - plötzlich in Lederkluft herumläuft, indigen angehauchten "Vision Quests", einem Haufen von MEGAweirden Nebencharakteren, mega-stylischen early-3D-plus-Anime-Zwischensequenzen, und einem sehr coolen Düdel-Soundtrack, den man heute locker als "Synthwave" bezeichnen könnte? Niiice. Es hat in seiner Mischung absolute Shadowrun-Vibes auch diese Art von technologischer Nostalgie, in der ein Handy etwas richtig Cooles ist und die Leute wie selbstverständlich mit ihren Tastaturen herumlaufen. Es ist auch wild, sich zur Entwicklung des Spiels zu belesen.
    Allerdings hat es auch ein paar inhaltliche Schwächen aus dieser Zeit: Storytelling und Dialoge pendeln zwischen ganz nett und stümperhaft, das Pacing ist ermüdend und vieles fühlt sich wie ein Filler an. Man muss also Geduld mitbringen, mehr Geduld als ich hatte.



    Finde ich das schade? Ja, total. Aber ich lag dreimal auf der Couch, um weiterzuspielen, und habe jedes Mal gemerkt, dass ich gar keinen Bock darauf hatte. Und das ist dann der Punkt, wo ich den 3DS mit schwerem Herzen zurück ins Regal lege. Trotz allem eine Empfehlung fürs Ausprobieren, wenn einen die Sachen da oben ansprechen!

    Und: Ich bin ziemlich gespannt auf den zweiten Teil!





    [This kind of feeling ...!]
    Tokyo Mirage Sessions / Soul Hackers 2 / ein Persona
    ACHIEVEMENT UNLOCKED!

    Ich weiß, das Achievement trifft es nur fasst, aber ich hatte nicht damit gerechnet, in diesem Jahr plötzlich Interesse für Teil 1 zu entwickeln UND ihn spottbillig zu kriegen.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  8. #8
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und: Ich bin ziemlich gespannt auf den zweiten Teil!
    Uuh, ich fürchte, der hat nicht mehr soo viel vom Reiz des Erstlings. Ich kann natürlich nur meine Einschätzung vom Anfang geben, da ich nach einer Stunde keine Lust mehr hatte. Aber ich fand es arg schwafelig, so wie moderne Anime-JRPGs schwafelig sind, und auch ästhetisch enttäuschend reizlos. Ich habe leider das Gefühl, von der Atmosphäre, die die älteren Atlus-Spiele hatten, ist in den modernen Spielen nicht mehr viel vorhanden, egal ob nun Persona, SMT oder den Spin-offs. Beziehungsweise der grundlegende Flavor ist schon noch da, aber es wirkt doch alles sehr glattgeschliffen. Was halt gerade dieser Art von Spiel nicht zugutekommt.


  9. #9
    Okay, den zweiten scheinen ja WIRKLICH viele Leute abgebrochen zu haben. xD' ... WELL WELL

    Ich brauche die Atmosphäre aber gar nicht sooo sehr. SMT als "Überreihe" hat zwar eine recht eigene, die ich immer mochte, aber sie hat sich für mich auch nach ein paar Teilen abgenutzt, weshalb mir die diversen Neuausrichtungen oft ziemlich gut gefallen. Mein krassestes persönliches Beispiel dürfte da wohl Persona 4 Dancing bleiben. Generell hast du aber recht, dass das "Schleifen" in dem Franchise ein Problem ist -- wobei es dadurch auch spielbarer für Leute wie mich wird, ein paar von den älteren Teilen waren ja doch schon aggressiv anstrengend (oder zumindest "desinteressiert").
    Hat jetzt aber nix mit Soul Hackers 2 zu tun, da hoffe ich einfach, dass es für mich, ganz subjektiv, besser funktioniert als der erste. ^^

    Generell mag ich aber auch einfach, wie unterschiedlich die Subreihen sind. Die Digital Devil Saga so als, äh, digital-postapokalyptische Kriegsstory, Soul Hackers gerade als Cyberpunk-MANGAFRIENDSHIP-Mix, Persona 5 als dieses überkandidelter Teenage-Revoluzzer-Schinken ... Mehr brauche ich doch gar nicht.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

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