Ich sehe diese Aussage mehr als eine offensichtliche Feststellung und weniger als eine Wertung, letztlich wurde das Spiel von Grandy in seiner Freizeit innerhalb von 18(?) Monaten oder so erstellt. Das heißt wenn man es genau nimmt, waren damals alle Leute aus der Community Amateure gewesen.Zitat von La Cipolla
Ich gebe aber zu, beim erneuten Spielen vor kurzem musste ich über so manchen Satz im Nachhinein eine Augenbraue heben, gerade Grandys Persönlichkeit wird meines Erachtens nach weniger durch seine Aktionen direkt gefärbt, als was eigentlich so alles als Auswahloption zur Verfügung steht. Der Gedanke dass ein Mann wie Grandy zu sowas fähig sein könnte - weil da teilweise komplett irrationaler Kram möglich ist, bei dem er auch noch aufs Extremste reagiert. Was ihn für mich wie nen absolut aufbrausenden Chaoten darstellen lässt. In einer D&D Pen & Paper Session wäre er wohl dass Sinnbild eines chaotisch neutralen Charakters. Die Dialoge sind nicht die feinzüngigsten, aber ich finde sie eigentlich auch nicht out of place oder "parodistisch", ich glaube man könnte da einen falschen Eindruck Spiel bekommen, so wie du das formuliert hast.
Ich finde dass die Dialoge die meiste Zeit echt gut funktionieren mit der Prämisse die Verhältnisse und Dynamik zwischen den Figuren widerzugeben. Gerade in Zusammenspiel mit Dankwart oder Malthur in der Party, ergeben sich einige Dialoge die ich schon damals Stöpsel als weitaus "erwachsener" wahrgenommen habe, als das was so vergleichbare RPG-Maker Spiele gebracht haben.
Und der doch schon etwas angestaubte Humor war zu der Zeit eher charmant, das ist ja sowieso ein Aspekt über den man immer durch muss, wenn ein Spiel vor allem viele Anspielungen macht, (deswegen schon bevorzuge ich wenn Spiele auf sowas verzichten) Wenn man den Schildkröten begegnet die alle nach den Ninja Turtles benannt wurden und beim Start des Rennens ein "KOWABUNGA" ertönt, dann muss ich schon ein wenig die Hand an meine Stirn halten.![]()
Aber dann gibt es so Momente wie die "Fragelschö" Quest, die auch heute noch die perfekte "Metaquest" ist. Die das Spielerverhalten hinterfragt bezüglich der großen Diskrepanz zwischen dem was man im Spiel als abzuschließenden "Mechanismus" sieht und dem was man eigentlich im Kontext des Spiels da gerade tut. Ohne dabei auch nur auf irgendeine Art und Weise prätentiös zu wirken.
Zu den Ressourcen muss ich noch einhaken dass UiD eigentlich ein sehr positives Beispiel ist, da es sich grundsätzlich nahezu ausschließlich auf "REFMAP" beschränkt, was eine originelle Grafikpalette ist, die extra für den RPG-Maker 2000 erstellt wurde. Wann immer etwas REFMAP nicht zur Verfügung stellen konnte, hat Grandy entweder die Grafiken selbst gezeichnet oder verfügbare Ressourcen, so weit modifiziert, dass es originell wird. Ich kann mich nur an wenigen Ausnahmen erinnern wo die Grafik aus einem Spiel direkt entnommen wurde.
Das eigentliche Problem hierbei ist einfach die Musik, die natürlich aus zahlreichen Spielen wie Wild Arms, Final Fantasy 6, Kingdom Hearts, Heretic etc entnommen wurde. Nen kompletten freien Score zu bekommen der Midi ist und stimmungsmäßig passt, war wohl verdammt aufwändig damals.
Ich glaube das kommt mehr durch das Kampfsystem zum tragen und eben einfach die Musik, bzw die am SNES erinnernde Grafik, ansonsten hatte ich eher nen komplett gegenteiligen Eindruck UiD versucht möglichst wenig wie ein JRPG zu sein und selbst bestimmte Encounter fühlen sich mehr an als würde ich eine Fighting Fantasy Abenteuernovel lesen, mit den ganzen Textadventure-mäßigen Auswahloptionen. Zumal ich wohl auch bereits das RM-Archiv Interview kenne, wo Grandy ebenfalls erwähnt hat, dass es keinerlei JRPG Inspiration für das Spiel gab.Zitat
Und ich denke gerade dieser Aspekt, dass es mehr was von einem "Retro" CRPG hatte - auch damals schon, hat das Ganze so einzigartig gemacht, insbesondere für ohnehin bereits PC-affine Spieler. Der Aspekt ist ja wie du bereits sagtest, bis heute noch faszinierend.
Ich denke nur dass es eben dann trotzdem noch das Standard-Kampfsystem hat, was eben an Dragon Quest angelehnt ist, macht das Kämpfen für mich mitunter auch zum schwächsten Teil des Spiels und eher als Mittel zum Zweck. Es funktioniert auf einem sehr basic Level, aber dadurch dass die meisten Encounter fest sind, nicht allzu zahlreich und es haufenweise Möglichkeiten gibt wie man einen Feind begegnet- und dass Ressourcen zumindest zu Beginn noch ne gewisse Rolle spielen (auch wenn man das Spiel bereits ab dem Schildkröten Rennen und den bis zu nem gewissen Zeitpunkt, unendlich zur Verfügung stehenden, status-erhöhenden Früchten komplett brechen kann, wenn man möchte) hat das Spiel für mich einen Sweetspot erreichen können, bei dem ich durch das extrinsische Belohnungsgefühl am Ball bleibe, was das Spiel IMO sehr gut hinbekommt und mich in der Hinsicht stellenweise an die ersten beiden Gothic Spiele erinnert.
Also vielleicht ist da mein Standard für eine gute Dialogführung etwas niedrig, aber gleichzeitig würde ich dir, wenn du DA schon so einen holprigen Eindruck bekommst, nicht empfehlen zu Perlen wie ein "Eternia" oder "Feuer um Mitternacht" zu gehen.![]()