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Ergebnis 41 bis 60 von 94
  1. #41
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wirklich so gut wie niemand, ne? Krass. Das muss ja so RICHTIG gefloppt sein ... o_o
    Nur hier. Dieses Forum hat einfach kein Faible für ungewöhnliche Spiele. Ich spiel‘s aber wohl irgendwann noch, einfach nur deswegen, weil ich den Vorgänger schon gut fand.

    @Winy: Ich schätze schon, da z.T. dieselben Charaktere auftauchen - soll heißen, es wird vermutlich angenommen, dass man weiß, wie die sich entwickelt haben.

  2. #42
    Ich würde NEO auf keinen Fall vor dem ersten Teil spielen!
    Der Großteil des Spiels würde zwar funktionieren (und auch Sinn ergeben), aber es geht wirklich eine Menge der Sympathie verloren, die man aus dem ersten Teil mitbringt und die das Spiel für mich zu einem guten Gesamteindruck geführt hat. Und die letzten paar Stunden wiederum dürften VÖLLIG kryptisch an einem vorbeigehen.

    Zitat Zitat
    Nur hier. Dieses Forum hat einfach kein Faible für ungewöhnliche Spiele.
    Hm, ich finde eigentlich schon, dass wir hier immer einen ganz guten Querschnitt haben; zumal sich SE von dem Spiel wahrscheinlich "richtigen" Erfolg und nicht nur ein bisschen Special-Interest-Erfolg erhofft hat. ._.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #43
    Mir kommt vor ich habe aber von einigen hier schon gelesen, dass sie NEO gekauft, aber einfach noch nicht gespielt haben (ich zum Beispiel ). Was natürlich trotzdem einiges aussagt, wo hier im Forum ja doch viele Sachen gleich bei Release gespielt werden.

    Zitat Zitat von LaCipolla
    Was ich HEUTE ebenfalls etwas nervig finde, ist diese spezifische Art von intertextuellem Humor, die in den frühen 2010ern mega angesagt war: Kamehamehas, TARDIS-Jokes und die Animorphs als wichtiger Plotpunkt ... naja. Ich bin nicht prinzipiell dagegen und es geht DEFINITIV deutlich schlimmer, aber man merkt einfach, dass To the Moon aus derselben Generation wie ein Borderlands 2 stammt. ^_~ Und während Humor und Ernsthaftigkeit wunderbar zusammenspielen können (tun sie hier!), reißt mich sowas dann auch schon mal aus der Immersion.
    Oooh, du wirst Finding Paradise... lieben.^^"
    Ich mag den Humor, den all die Spiele von Kan Gao haben, eigentlich sehr, aber Finding Paradise ist das einzige Mal, wo ich mich explizit daran erinnere, dass manche Albernheiten mir schon zu viel waren. (trotzdem immer noch ein richtig gutes Ding, besser als A Bird Story und knapp besser als Impostor Factory)

  4. #44
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oooh, du wirst Finding Paradise... lieben.^^"
    Ich mag den Humor, den all die Spiele von Kan Gao haben, eigentlich sehr, aber Finding Paradise ist das einzige Mal, wo ich mich explizit daran erinnere, dass manche Albernheiten mir schon zu viel waren. (trotzdem immer noch ein richtig gutes Ding, besser als A Bird Story und knapp besser als Impostor Factory)
    Oh ja, der meta/Popkultur-Humor ist übel in Finding Paradise, er hats da echt übertrieben

    Wie die Themen manchmal zusammenkommen. Erst vor kurzem darüber geschrieben, dass ein Charakter aus Chainsaw Man vielleicht autistisch sein könnte, und jetzt sprichst Du über ein Spiel, wo die Frau zweifelsohne autistisch ist. Das wird hier sogar sehr aufs Auge gedrückt, was bei psychologischen Themen vielleicht in Ordnung ist. Sonst geht das einfach komplett über die Köpfe der Spieler, weil psychologische Bildung immer noch schlecht ist. Gleichzeitig ist River aber auch ein sympathischer Charakter, also wird einerseits nicht komplett darauf reduziert, andererseits kann man auch ohne das Wissen etwas rausholen.
    Ich finde mit dem Wissen wird der Song Everything's Alright noch mal ne Nummer härter. Sie ist halt nicht einfach nur zu schüchtern und kann sich schlecht ausdrücken, sondern es ist ein viel fundamentaleres Ding. Als der Song kam hab ich auch angefangen zu weinen, weil das einfach das Spiel und die Situation der beiden so gut eingefangen hat und einem Einblicke in Rivers Perspektive gibt, die man ja sonst nur von außen erlebt hat. Das Lied hat auch sehr schön die Themen des Spiels verbunden, welche sich in dem kleinen Mikrokosmos der beiden aufgebaut haben.

    Bei dem Gameplay hat mich irgendwo gestört, dass es eher Alibicharakter hat (die Puzzles sind ja an den Haaren herbeigezogen *g*). Vermutlich ein Grund, wieso das in den Folgeteilen eher reduziert wird. Neil und Rosalina fand ich als Protagonisten super, die beiden haben echt Chemie und wie sie sich necken ist perfekt.
    Den Twist fand ich auch nur mäßig wirksam und hat das Spiel auch seltsam... überladen wirken lassen. Vermutlich, weil die spezielle Beziehung der beiden als Thema schon einen großen Raum in einem kurzen Spiel einnimmt und dann das "Drama" etwas von der thematischen Eleganz der Patientenstory nimmt. Den Punkt, zumindest auf die Patientenstory bezogen, macht Finding Paradise IMO besser, das Spiel wird aber an anderen Stellen runtergezogen. Wobei das auch irgendwie davon abhängt, was man an To the Moon mochte, das Spiel schneidet ja einige Themenbereiche an.

    Hast Du eigentlich den DLC von To the Moon gespielt? Der gibt IMO schon nen Ausblick, in welche Richtung Kan Gao es entwickeln wird.
    Geändert von Sylverthas (07.05.2023 um 13:52 Uhr)

  5. #45
    Ja, wobei es auch ein bisschen lustig ist, wie sie die Begriffe "autistisch" und "asperger" vermeiden, dann aber sogar so weit gehen, irgendwelche REALEN akademischen Texte zum Thema reinzuwerfen ...? xD Weirde Entscheidung. Kann mir höchstens vorstellen, dass man die Spielenden zum Googlen motivieren wollte; so wirkt es halt wie irgendein krasses Geheimnis.

    Zitat Zitat
    Oooh, du wirst Finding Paradise... lieben.^^"
    Toll! =| Wobei es immer hilft, zu wissen, worauf man sich einlässt. Ich hätte ja auch heute noch meinen Spaß an Borderlands 2.

    Ich mag generell die ganzen kleinen Charakterisierungen, selbst von so Nebenfiguren wie Nicolas!
    Und ganz ehrlich, das Ding mit "er war mehr an ihrem Anderssein interessiert als an ihr selbst", puh, da ist eigentlich genügend psychologischer Sprengstoff drin, dass man den großen Twist nicht mehr gebraucht hätte; und wenn DANN auch noch der zweite Twist mit dem Karneval am Ende dazu kommt, ist es echt ein bisschen unnötig verschachtelt für so ein Vier-Stunden-Spiel. ^^
    Macht es aber wie gesagt nicht kaputt!

    Die DLCs hatte ich tatsächlich gar nicht mitgekriegt. o.o Gucke ich die Tage vielleicht mal noch rein, und im Summer Sale werde ich mir denk ich dann auch den restlichen Kram holen. Ist ja alles ziemlich billig, und auf die Comics bin ich definitiv auch scharf.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  6. #46
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Mir kommt vor ich habe aber von einigen hier schon gelesen, dass sie NEO gekauft, aber einfach noch nicht gespielt haben (ich zum Beispiel ). Was natürlich trotzdem einiges aussagt, wo hier im Forum ja doch viele Sachen gleich bei Release gespielt werden.
    Da ich häufig gegen den Strom schwimme und die meisten Spiele erst Jahre nach dem Release kaufe (in der Hoffnung, dass sie dann günstiger sind - manchmal geht der Plan auf, manchmal sind sie dann fieserweise noch teurer geworden ), habe ich NEO erst vor ein paar Monaten erworben. Ich möchte es definitiv spielen, weiß allerdings momentan nicht wann - und wie viel Vorwissen ich dann noch besitze, kann ich mir bildlich vorstellen.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  7. #47
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nur hier. Dieses Forum hat einfach kein Faible für ungewöhnliche Spiele. Ich spiel‘s aber wohl irgendwann noch, einfach nur deswegen, weil ich den Vorgänger schon gut fand.

    @Winy: Ich schätze schon, da z.T. dieselben Charaktere auftauchen - soll heißen, es wird vermutlich angenommen, dass man weiß, wie die sich entwickelt haben.
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich würde NEO auf keinen Fall vor dem ersten Teil spielen!
    Der Großteil des Spiels würde zwar funktionieren (und auch Sinn ergeben), aber es geht wirklich eine Menge der Sympathie verloren, die man aus dem ersten Teil mitbringt und die das Spiel für mich zu einem guten Gesamteindruck geführt hat. Und die letzten paar Stunden wiederum dürften VÖLLIG kryptisch an einem vorbeigehen.


    Hm, ich finde eigentlich schon, dass wir hier immer einen ganz guten Querschnitt haben; zumal sich SE von dem Spiel wahrscheinlich "richtigen" Erfolg und nicht nur ein bisschen Special-Interest-Erfolg erhofft hat. ._.
    Danke euch beiden. Dann werde ich mir wohl irgendwann doch mal den ersten Teil ansehen.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  8. #48
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Danke euch beiden. Dann werde ich mir wohl irgendwann doch mal den ersten Teil ansehen.
    Das Gute ist, dass man den ersten Teil schön schnell durchspielen kann, wenn er einem gameplay-technisch nicht sooo sehr zusagt. Kann helfen!





    Life is Strange: True Colors

    Falls es jemandem entgangen sein sollte: LiS ist eine meiner absoluten Lieblingsserien. Über LiS1 denke ich aller paar Jahre anders (positiv anders!), Before the Storm hat mein Leben mit seiner Thematik wenigstens ein bisschen umgekrempelt, LiS2 ist ein wahnsinnig faszinierendes (schwieriges?) Beispiel für Politik in Medien und Tell Me Why vielleicht das beste Gesamtkunstwerk eines "erwachsenen" Videospiels um Zwischenmenschlichkeiten, das ich je gespielt habe. Außerdem haben mich die Schwächen und Kritikpunkte dieser Reihe ganz subjektiv nur sehr selten gestört, und die Formel konnte über all die Jahre hervorragend reifen ... umso gespannter war ich also auf True Colors! =]




    Gefühlvolle Farben

    Jedes LiS hat starke Themen, und kein Teil betont sie so farbenfroh wie True Colors: Hier geht es um Empathie! Um GEFÜHL! Die Haupthandlung ist simpel (um nicht zu sagen komplett berechenbar und ein bisschen stumpf), aber damit auch hervorragend als Leinwand geeignet, um mit allerlei emotionalen Farben darauf herumzumalen. Jede Figur wird von ihren Gefühlen getrieben, von den Protagonisten über namenlose NSCs bis hin zu Antagonisten groß wie klein, und durch Alex' Fähigkeit erhalten wir stets einen ungewohnt, nun ja, empathischen Einblick in diese bunte Palette. Sogar Haven Springs selbst ist wunderschön bunt, regelrecht lebendig! Wenn man dann erfährt, dass dieses Setting auf einem echten Städtchen basiert – Idaho Springs, Colorado –, wird mal wieder klar, dass die Serie ihren Amerikana-Wurzeln treu bleibt. Genauso treu bleibt sie allerdings ihrer Liebe für Trauma, für psychologisch rücksichtslose Schläge in die Magengrube, denn unter all diesen Farben lauert eine Menge Schwärze, und am Ende gipfelt alles in einer serientypisch heftigen Entscheidung. Und wie in jedem Teil bisher: So schwierig diese Entscheidung objektiv sein sollte, so eindeutig haben mich die zwölf Stunden Spiel zu einem "alternativlosen" Ende geführt, das sich einfach nur richtig angefühlt hat. Toll! =]


    Besonders toll übrigens: Die Epilog-Cutscene mit Voice Over. Was für eine Inszenierung! sozusagen der letzte Farbtupfer, der das Bild vollendet, und ein weiterer Beweis, dass diese Reihe über die Jahre unglaublich gewachsen ist.


    Breites Grinsen

    Wirklich glänzen allerdings kann, selbst in diesem schillernden Gesamtbild, unsere Hauptfigur Alex Chen. Denn mein GOTT, was für ein wortwörtlicher Lichtblick in einer Life-is-Strange-Chronologie aus gloomy Berufszynikern! Natürlich trägt auch sie eine Menge Komplexität, eine Menge Sarkasmus, Familienprobleme und psychische Störungen mit sich herum (sonst wäre dieses "Life" wohl nicht mehr so "Strange", durrr! ), aber es dauert nicht lange, bis ihre Liebe für andere Menschen durchkommt, ein Bedürfnis zu helfen, auch über Trauma hinaus. Und während die Reihe ja sowieso schon seit Teil 1 mit der Superheldenmetapher herumturtelt, ist Alex tatsächlich die erste Hauptprotagonistin, in der ich das auch mental wiederfinde. Außerdem: Dieses Lächeln. That damned smile, und wie sie es völlig ungezwungen in den Raum wirft, sobald es irgendjemandem gut geht. Hier glänzt übrigens auch der Umstand, dass LiS das erste Mal auf Motion Capturing zurückgegriffen hat, denn die ganzen Feinheiten in den Gesichtern wären in den letzten Teilen zweifelsohne verlorengegangen. Gerade die letzte Szene mit dem Antagonisten ...? Mannomann! (Manchmal sieht das Spiel trotzdem noch nach Euro-Jank aus, aber zumindest für mich wird das auch immer ein Teil des Reizes bleiben. )

    Der restliche Cast ist übrigens auch klasse. Komplex, lebendig, und wie schon in Tell Me Why sehr ... erwachsen. Ich mag das Wort nicht so wahnsinnig gern, aber es gibt Medien, bei denen es einfach angebracht ist. True Colors hat auch kein Problem damit, schon mal zwei Kapitel lang auf Action-Szenen oder massiven Story-Progress zu verzichten, und das rechne ich ihm hoch an.

    Wenn man einen langweiligen Charakter-Tiefpunkt will: EEETHAN! (*kriegt Heavy-Rain-Shaun!!-Flashbacks*) Warum sind Kindercharaktere eigentlich immer noch so häufig Tiefpunkte? LiS2 hat es doch so gut vorgemacht! Na ja, das LARP als Storymoment und Foreshadowing war trotzdem ganz großes Kino.


    Unsortierte Zugaben

    – True Colors hat ein weirdes Gefühl für Zeit. Es gibt gerade in der ersten Hälfte so einige Zeitsprünge, die aber oft nur subtil kommuniziert werden, und so fühlt man sich manchmal, als wäre etwas geschnitten worden. Ein stumpfes "zwei Wochen später" wäre hier vielleicht effektiver gewesen? Gegen Ende läuft die Inszenierung dann aber flüssiger, obwohl in 24h mehr passiert als in den Monaten zuvor. ^^
    – Die Musik. Still on its hipster shit. Es ist immer noch Life is Strange und warum gibt es den Soundtrack nicht auf CD ...? Na ja, immerhin gibt es ein "lofi is strange" YT-Video, ich kann mich also nicht beschweren. xD'
    – Ach ja, Gameplay: Ist wie jeher zweitrangig, aber läuft genau wie in Tell Me Why extrem routiniert, die Powers machen auch wieder mehr Spaß als in LiS2 und TMW! Besonders cute sind die Videospielautomaten, falls man zwischendrin WIRKLICH mal etwas Gameplay braucht, zur Abwechslung.
    – Ganz intuitiv ein vielleicht leicht sexistischer Gedanke: Wenn LiS1 gerne mal abschätzig als "Mädchenspiel" bezeichnet wurde? DAS HIER ist das Mädchenspiel! =D Wir waren auf jeden Fall sehr überrascht, dass im Writing Team dann doch die Männer dominieren, denn es fühlt sich definitiv nicht so an, und das unterstreicht weiterhin die besondere Position, die diese Reihe im Mainstream-Markt einnimmt. (Edit: Haupt-Writer sind wohl doch 3 Frauen und ein Mann, falsch gesehen in den Credits! ^^)
    – Wo war das Lied? O_ô You know, bei diesem Titel? Mindestens im Abspann wäre es doch Pflicht gewesen.



    Fazit: Ich liebe diese Spielereihe für ihr Drama und ihre liebenswürdigen Figuren, für ihre offenen Emotionen, für ihre Metaphorik, für ihre eskapistischen Amerikana-Vibes, ihren Superheldenshit und, trotz allem, ihre Nähe zum echten Leben. Und True Colors reiht sich hier einwandfrei ein, ohne sich irgendwie auf die Beliebtheit der Vorgänger zu verlassen.

    ... ♪ and that's why I love you ♫ ...


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  9. #49
    Zwei kleine Dinger für zwischendurch!



    Stacklands

    Obwohl ich prinzipiell die Idee von Aufbauspielen mag, habe ich in der Praxis ja meistens so meine Probleme mit dem Genre, sobald zu viel Shit auf einmal passiert. Stacklands geht dieses Problem auf zwei Arten an: Zum Einen ist ALLES EINE KARTE, von Gold über Arbeiteraffen und Häuser bis hin zu Kacke. (Jup!) Das hält es schön überschaubar. Zum Anderen arbeitet das Spiel wirklich schrittweise und hat eine nette Balance aus hilfreicher Orientierung und Herumprobieren. Außerdem kann man die Dinge sehr simpel halten, wenn man es darauf anlegt. Und so hat mir Stacklands Spaß gemacht, für etwa 15 Stunden, wobei ich in den letzten schon konstant Youtube-Videos laufen hatte. Und danach war dann auch die Luft raus, weil sich das Spiel in vielerlei Hinsicht doch mehr wie eine gute Idee als wie ein vollwertig durchdesigntes Spiel anfühlt. Aber die Idee ist WIRKLICH gut! =D

    Weil hier ein Screenshot hilft ...





    Curious Expedition

    Hm, "roguelike expedition simulation", sagt Steam, und joah, passt! Ein Trailer macht besser deutlich, was das hier ist, und die deutschen Akzente darin machen es gleich doppelt so sympathisch. XD
    Endlosspiele, die man wirklich lang spielen kann, sind immer etwas wert, und Curious Expedition scheitert für mich nur daran, dass es sich so anfühlt, als sollte man einen Run immer am Stück machen. Was durchaus Zeit frisst! Die Mechanismen aber greifen toll ineinander, die vielen spielbaren Charaktere bringen Abwechslung und es gibt ziemlich viel Kram zu entdecken, viel system mastery zu erwerben, viel, das man maximieren kann, um sich dann hineinzusteigern und den Spielstand zu laden, sobald es nicht klappt. Toll ...?

    Oh, und falls sich jemand fragt: Entweder sollte man GAR NICHT über den Kolonialismus nachdenken oder aber sich SEHR intensiv auf den ironischen, beizeiten zynischen Humor konzentrieren. Überall dazwischen kann einem das Thema locker den Spaß am Spiel zerhauen!



    Keine Achievements!


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  10. #50
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Stacklands
    Oh richtig nice! Das hab ich, als es rausgekommen ist, auch gespielt. Müsste jetzt nachschauen, aber glaube es waren nur so 8-9 Stunden, bis bei mir erst mal die Luft raus war.
    Aber gerade das erste Gebiet / die ersten paar Stunden haben mich mega gefesselt.

    Kann dir da auch nur zustimmen - die ist wirklich sehr genial!

  11. #51


    LET'S GO

    Was für ein RUSH! *___* (an purer, unverdünnter Nostalgie)

    Sakura Wars, mit Englisch-Patch auf dem Saturn, für Menschen mit Bildungslücken! =]





    Außerdem spiele ich jetzt Grim Dawn, nachdem das letzte kostenlose Wochenende das einzige sein wird, was ich Diablo IV gönne, zumindest bis es in ein paar Jahren billiger wird. ^^ Und ja, Grim Dawn füllt diese Lücke echt gut aus! Bin gespannt, was ich dazu sage, wenn ich es einmal durchgespielt habe.





    Oh, und ganz vergessen letztes Mal ...


    [Backlog '22]
    Alle drei: TWEWY Neo, Life is Strange: True Colors, Dreamfall: Chapters

    ACHIEVEMENT UNLOCKED!


    [Frontloading]
    Mindestens acht andere Achievements bis zum Ende der Sommerferien!

    ACHIEVEMENT UNLOCKED!


    Gutes Jahr bisher. =]


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  12. #52
    So, ich habe den Thread etwas schlauchen lassen, weil hier recht viel Stress anstand und ich auch überhaupt nix durchgekriegt habe.
    Das ändert sich jetzt aber wieder! =]





    Zu Diablo IV hatte ich ja hier etwas geschrieben, aber da ich es noch nicht spielen wollte ...

    Grim Dawn



    Das Bild sagt so einiges aus, was ziemlich genau zutrifft:
    • Setting? Klischeehaft bis langweilig, aber funktional.
    • Story und Writing? Klischeehaft bis langweilig, aber funktional.
    • Charaktere? Klischeehaft bis langweilig, trotz einiger ""ungewöhnlicher"" Klassen. Ich könnte mich an keinen einzigen Namen erinnern.
    • Level an Diablo-Abklatsch? Ziemlich massiv ... aber auch ziemlich effektiv!
    Und genau das ist Grim Dawn. Wenn man kein Diablo spielen möchte, aber eigentlich schon, und sich nicht gleich wieder auf einen Riesenbrecher wie Path of Exile einlassen möchte, ist es definitiv das richtige.

    Der größte negative Unterschied zum Vorbild ist eine gewisse ... Beliebigkeit, nicht nur inhaltlich, sondern gefühlt auch im Gameplay. Vieles fühlt sich ein wenig schwammig an und ist ein wenig egal, mit ein bisschen weniger Impact als bei Blizzard. Viele Stats und "Regeln" sind ein bisschen kryptisch und erfordern das Internet, und insgesamt fehlt dem Spiel einfach ein Stück Persönlichkeit und Polishing, zumindest im direkten Vergleich. Das zeigt sich auch darin, dass es zumindest für mich nicht viel gibt, das Grim Dawn besser oder einzigartig macht.

    Aber! Ich habe anderthalb Schwierigkeitsgrad mit einem Charakter durchgespielt und zwei weitere Charaktere ausprobiert, und ja, sowas tue ich nicht, wenn ich keinen Spaß habe. =] Ich kann mir außerdem sehr gut vorstellen, das Spiel noch das eine oder andere Mal herauszuholen, wenn mich mal wieder das Bedürfnis ergreift, und damit ist es automatisch im obersten Drittel dieser Spiele, für mich auch noch eindeutig vor den Torchlights und Titan Quests dieser Welt. Nur gegen Kaliber wie Diablo und Path of Exile kann es halt überhaupt nicht an anstinken.





    Keine Achievements, aber Sakura Wars und Unterwegs in Düsterburg kommen gut voran. Außerdem spiele ich gerade eine Menge Magic the Gathering: Arena, und das ist immer gut!


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  13. #53



    Sakura Wars

    Kleines Intro: Sakura Wars (Sega Saturn, 1996) ist eine Mischung aus Dating-Sim und Mecha-Strategiekämpfen, mit ein bisschen Erkundung oben drauf. Der Protagonist ist ein Soldat, der im Steampunk-Japan der Taisho-Ära eine Theatergruppe aus jungen Frauen anführen soll – in Wahrheit jedoch handelt es sich bei der Blütentruppe ("Hanagumi") um eine kaiserliche Eingreiftruppe zur Bekämpfung von Dämonen.
    Die Reihe hatte es außerhalb Japans immer schwer, und der erste Teil hat vor einiger Zeit endlich einen guten Fan Patch für die englische Sprache bekommen. Abgesehen davon kann man eigentlich nur Sakura Wars 5: So Long My Love und das neue Shin Sakura Wars (2019) spielen. Allerdings sind diese Teile auch nur vernünftige Einstiege in die Reihe, wenn man nichts "zu Passendes" erwartet. Hier mein Text zum neusten Teil! Die Alternative wären diverse Anime- und Manga-Adaptionen, aber afaik sind selbst die nicht so ganz problemlos zu empfehlen. *sigh*

    In diesem Sinne ...


    Kann man Sakura Wars (1996) im Jahr 2023 spielen?

    Erstmal: Sakura Wars als Reihe hat einfach was ...! Die wilde Mischung von Setting und Spielkonzept? Die Figuren und ihr Design? Die Hardcore-Anime-Inszenierung? Einfach die gesamte romantische Mentalität (mehr dazu unten)? Das ist alles ziemlich einzigartig und eingängig und herzerwärmend, oder zumindest immer ein bisschen süß und vor allem ursympathisch. Selbst die Kämpfe machen oftmals Spaß in ihrer Klarheit und Einfachheit – es ist hier halt nur ein Genre von mehreren, und das ist wirklich eine nette Abwechslung zu den ganzen megakomplexen Genre-Vertretern. Und das alles ist zeitlos.
    Aber gerade Teil 1 ist auch anstrengend. Es ist ein spürbar altes Spiel, und das ist deprimierend, wenn man weiß, wie viel besser sich schon Teil 2 spielt. Besonders schlimm sind die ständigen Mini-Ladezeiten und die ganzen Seltsamkeiten in der Inszenierung zwischen Standbildern, Anime-Mini-Sequenzen und komisch designten Dialogszenen. Auch die Kämpfe könnten kompakter, präziser designt sein.
    Abgesehen davon ist das Spiel aber auch weird im negativen Sinne. Ich meine, klar, Harem AHOI, mit einem fragwürdigen Level an Fan Service und beizeiten ebenso fragwürdigen Charakterbeziehungen (Iris ...), aber vor allem trifft das Spiel auch WEIRDE Entscheidungen, was den Verlauf der Handlung angeht: Die Mädels könnten wirklich mehr Aufmerksamkeit vertragen. Was zum Fick geht mit der gääähnend langweiligen und lächerlichen Mission in dem verlassenen Haus? Und letztlich, die Antagonisten und alles, was im letzten Viertel des Spiels passiert? Meine FRESSE!



    just in case ...



    Attack, my weeb warriors four!



    A Tale of Romance

    Vielleicht ist es der Deutschlehrer in mir, aber ich mag ja total die Vieldeutigkeit des Wortes "Romantik"; und Sakura Wars hakt hier wirklich alle Boxen ab! <3
    Es ist nicht nur eine Romanze im modernen (Harem-)Sinne, inklusive individueller Szenen für die Mädels und sogar einem Anime-Snippet und einer kompletten Collage für best girl am Ende! Es hat auch eine absolute Abenteuermentalität, eine gewaltige Emotionalisierung und Glorifizierung von so ziemlich allem, und es spielt seine Handlung übertrieben und – passenderweise – fast schon ein wenig theatermäßig, sei es durch Humor, Tragik oder archetypische Charaktere. Früher hätte mich das vielleicht eher gestört, gerade bei den albernen Schurken, aber inzwischen weiß ich das Gesamtbild auch als ein Genre zu schätzen. Tatsächlich dreht sich das Spiel ganz am Rande sogar um Moderne und Traditionalität sowie um die nationale Identität Japans (Stichwort "Westernization", Yamato, Erdbeben etc).
    Allerdings ... hier und da ist es dann doch zu viel, ein bisschen zu fragwürdig. XD Sei es die pure Menge an archetypisch bösem Lachen oder die absolut-religiöse Hingabe, mit der sämtliche Goons den Oberschurken hinterherschmachten, oder die anstrengende Weißbrotigkeit der namensgebenden Hauptheldin; man muss sich schon SEHR auf all das einlassen, um nicht genervt zu sein. Selbst der Harem-Part wäre effektiver, wenn man sich hier und dort ein bisschen zurückgehalten hätte. Und letztlich wird der Hauptplot auf eine Art und Weise gelöst, die auch 1:1 in ein Propaganda-Video der japanischen Rechten passen würde: Blinder Zusammenhalt und Selbstaufopferung im Extremen. (Es gibt wortwörtlich eine Kamikaze-Szene ...) Der Tiefpunkt allerdings war für mich das umfangreiche und "dramatische" Sterben von Hauptfiguren und die direkt darauf folgende Wiederbelebung durch göttliche Intervention vor dem Endkampf. Das habe ich zwar schon öfter in anderen Medien erlebt, aber praktisch nie so ... schlecht. ^_~




    Fazit

    Nostalgie ist schon ziemlich zentral für Sakura Wars, besonders für Teil 1. ABER nicht unbedingt im Sinne von "Man muss das Franchise von früher kennen!", sondern vielleicht auch im Sinne dieser romantischen Verklärung und Überhöhung: Die Reihe liebt ihre klassischen Genres, sie liebt ihre archetypischen Figuren, sie liebt ihr pseudohistorisches Japan (vielleicht ein bisschen zu sehr?) und sie liebt ihre Emotionen, ihre ganze Dramatik. Es hat wirklich was von einem Anime-Theaterstück! Und wenn das gut für einen klingt, gerade im Kombo-Pack mit dem sehr eigenen Setting und den netten Strategiekämpfen, kann es durchaus spannend sein, einen Fuß in diesen Ozean zu tauchen. Man sollte sich nur bewusst sein, dass das Wasser anfangs sehr kalt ist.

    Am Rande: Ich habe gerade im Internet gesehen, dass das Spiel VIER Mini Games hat. Wieso zum Fick habe ich nur eins davon gefunden?! O_ô The fuck ...



    Letztlich kann man nur hoffen, dass das Militär niemals eine ethische Untersuchung anordnet ...


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  14. #54
    Unterwegs in Düsterburg

    Oh my. Was für ein Name!
    Ein guter Name für ein Videospiel sollte nicht nur passen, sondern es auch in seiner Ganzheit einfangen und – zumindest meiner Meinung nach – gleich mehrere Dinge darüber aussagen.
    Zumindest in dieser Hinsicht ist "Unterwegs in Düsterburg" ein absoluter Triumph.

    Bevor ich UiD also anhand des Namens auseinandernehme, ein Minimum an Kontext: Es handelt sich um ein kostenloses RPGMaker-Rollenspiel aus dem Jahr 2003 und um einen Meilenstein des deutschsprachigen Mediums. Ich habe das damals alles überhaupt nicht mitbekommen und hole es jetzt erst aus "professionellem" (amateurhaftem?) Interesse nach. Also keine Nostalgie von mir; Entschuldigung vielmals!


    1. UiD ist goofy Shit.



    Um den offensichtlichen Disney-Köter direkt aus dem Weg zu räumen: Dieses Spiel ist, genau wie sein Name, unglaublich goofy. Teilweise ist das gewollt, durch offensichtlich-stumpfe Klischees und noch stumpfere Anspielungen an Gott und die Welt, durch alberne Surprise-Tode und durch ständige Quips, die den durchschnittlichen Marvel-Film wie ein Indie-Charakterdrama wirken lassen. Teilweise ist es nicht so eindeutig: Sollen die Artworks und die wild zusammengekleisterten Zwischensequenzen nur goofy oder tatsächlich auch cool sein? (Sie sind es wirklich nicht.) Beansprucht dieses Spiel überhaupt irgendeine Art von Coolness oder künstlerischen Anspruch für sich? Oder ist man wirklich nur mal "unterwegs" in der Nachbarschaft? (Man weiß es nicht.) Der Humor ist allgegenwärtig und pendelt die meiste Zeit irgendwo zwischen "Hintergrundrauschen" und "schon ein bisschen anstrengend", aber manchmal hat er mich auch auf dem falschen Fuß erwischt und mir ein überraschtes Kichern entlockt. Und nach hinten hin weiß UiD dann auch etwas genauer, wo sein Tonfall liegen soll.


    2. UiD ist eigen.

    Ein derartiges Spiel wird wohl kaum jemals im Laden liegen ... und ehrlich gesagt ist es ein Wunder, dass man es früher auf den Screenfun-CDs bekommen hat? Klar, das liegt einmal an der fragwürdigen Herkunft vieler Ressourcen, aber es liegt auch daran, dass es komplett amateurhaft ist. Oft ist das objektiv schlecht, etwa durch ein völlig unstetes Grafik-Design (wenn man es überhaupt so nennen will), zahlreiche Bugs oder eine weirde konzeptuelle Unklarheit und Schwankungen von Kapitel zu Kapitel: Im ersten lernt man, alles schön methodisch abzutasten und jedes Feld mitzunehmen, während einen diese Herangehensweise im zweiten nicht nur zu Tode langweilen, sondern in ein paar späteren Situationen auch noch ordentlich ficken wird, weil plötzlich ein Timer oder irgendwelche Events an der Erkundung hängen. Darüber hinaus gerät man im Laufe des Spiels in gleich mehrere Detektivszenarien (qualitativ pendelnd zwischen "What the fuck?", *gähn* und "Verdammt clever!"), zahlreiche aufwändige Minispiele und einen klassischen Todesfallen-Dungeon. Und zu allem Überfluss wird das Gameplay stetig besser, zumindest manchmal. Manchmal stolpert es auch in eine Grube. Und falls das bisher nicht klargeworden ist: All dieses Chaos ist total abwechslungsreich, "mutig" (sofern es so geplant war?!) und eine absolut einzigartige Spielerfahrung. Es gibt SO viel zu entdecken und ich will gar nicht wissen, was ich alles übersehen habe! Das Genre von UiD ist wohl am ehesten eine "Immersive Sim", aber eigentlich auch überhaupt nicht, oder zumindest nicht die ganze Zeit. Um dieses weirde Mischding eines Spiels voll auszukosten, gilt es absolut offen zu bleiben, und ob es das wert ist, muss jeder selbst entscheiden.



    Nur als Beispiel: Ich kann mich nicht erinnern, wann mich ein Videospiel das letzte Mal so AUFGEREGT hat wie UiD auf Burg Rabenstein, mit einem ganzen Ökosystem aus verschachtelten Bugs und grässlich-schlechter Spielerkommunikation. Andererseits habe ich NIE zuvor einen "Level" wie Burg Rabenstein gespielt, und jedes weitere Wort wäre ein Spoiler. o_o


    3. UiD ist sehr, sehr deutsch (und trotzdem ein halbes JRPG).

    In der Pen-and-Paper-Szene nennen wir ein gewisses Spielgefühl "hotzenplotzig", und wer schon einmal Das Schwarze Auge gespielt hat, weiß wahrscheinlich sofort, was damit gemeint ist: Ulkig-deutsche Namen, Märchen-Spielereien und ein tendenziell niedriger Fantasy- und Power-Level. Man rettet nicht die Welt, sondern das Kind des Zuckerbäckers vor einem tollwütigen Hund. Und ja, UiD ist hotzenplotzig as fuck. Wichtige Figuren in dieser Geschichte heißen "Dankwart" und "Wahnfriend", es gibt die "Ostmarken" und die schon erwähnte "Burg Rabenstein" ... Alles klar. Generell hat man beizeiten das Gefühl, man würde eine Fan Fiction (Parodie?) des Schwarzen Auges lesen, nicht zuletzt durch tatsächliche DSA-Bezüge ("Anspielungen" trifft es hier wirklich nicht mehr). Dann jedoch ... sind hier auch noch eindeutige JRPG-Einflüsse drin? Einmal natürlich durch das Standard-Kampfsystem des RPGMakers und die oftmals weird editierten Japano-Assets, zum anderen aber auch durch World-Building-Aspekte wie die Magie, durch Versatzstücke aus dem Steampunk und andere unerwartete Genre-Konventionen. Ulkige Mischung.




    4. UiD will nicht nur "Unterwegs in Düsterburg" sein.

    In vereinzelten Momenten versucht UiD, eine richtige Geschichte zu erzählen, Vampires-Dawn-mäßig ein bisschen Edge in den Raum zu werfen und vielleicht (?) sogar ein bisschen ernst (!) zu sein; und das passt ebenso wenig zum Namen wie zum Spiel selbst. Ich gebe zwar sehr gern zu, dass es ein, zwei Momente gab, die mich in ihrer Inszenierung erwischt haben – Dankwarts große Szene bspw. sticht hervor –, aber letztlich wäre das Ganze als klare Parodie runder gewesen. Weder das Writing noch die Figuren können hier irgendetwas tragen, und wann immer es einen längeren Exposition Dump oder ein herumliegendes Buch mit Lesetext gab, musste ich unwillkürlich mit den Augen rollen. Auf der anderen Seite enthält das Spiel ein paar Details, die mich überraschen konnten, etwa den Fakt, dass man in UiD zu großen Teilen eine Familie inkls. einer funktionierenden Beziehung spielt, was noch immer extrem selten für das Rollenspielgenre ist. Aber: Obwohl es mit der Zeit besser wird, kommt das Writing auch hier nicht hinterher, und gerade die Beziehung der Hauptfiguren ist ein bisschen schrecklich, selbst als Witz.




    Fazit

    Am Ende des Tages ist UiD eben doch "Unterwegs in Düsterburg", im Guten wie im Schlechten: Als ulkiger, eigener Maker-Meilenstein und sogar als Indie-Rollenspiel ziemlich faszinierend und einen akademischen Blick wert, aber als "richtiges" Videospiel eine durchweg holprige Erfahrung, die mühelos von "anstrengend" über "spaßig" zu "eingängig" und wieder zurück springen kann.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  15. #55
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Klar, das liegt einmal an der fragwürdigen Herkunft vieler Ressourcen, aber es liegt auch daran, dass es komplett amateurhaft ist.
    Ich sehe diese Aussage mehr als eine offensichtliche Feststellung und weniger als eine Wertung, letztlich wurde das Spiel von Grandy in seiner Freizeit innerhalb von 18(?) Monaten oder so erstellt. Das heißt wenn man es genau nimmt, waren damals alle Leute aus der Community Amateure gewesen.

    Ich gebe aber zu, beim erneuten Spielen vor kurzem musste ich über so manchen Satz im Nachhinein eine Augenbraue heben, gerade Grandys Persönlichkeit wird meines Erachtens nach weniger durch seine Aktionen direkt gefärbt, als was eigentlich so alles als Auswahloption zur Verfügung steht. Der Gedanke dass ein Mann wie Grandy zu sowas fähig sein könnte - weil da teilweise komplett irrationaler Kram möglich ist, bei dem er auch noch aufs Extremste reagiert. Was ihn für mich wie nen absolut aufbrausenden Chaoten darstellen lässt. In einer D&D Pen & Paper Session wäre er wohl dass Sinnbild eines chaotisch neutralen Charakters. Die Dialoge sind nicht die feinzüngigsten, aber ich finde sie eigentlich auch nicht out of place oder "parodistisch", ich glaube man könnte da einen falschen Eindruck Spiel bekommen, so wie du das formuliert hast.
    Ich finde dass die Dialoge die meiste Zeit echt gut funktionieren mit der Prämisse die Verhältnisse und Dynamik zwischen den Figuren widerzugeben. Gerade in Zusammenspiel mit Dankwart oder Malthur in der Party, ergeben sich einige Dialoge die ich schon damals Stöpsel als weitaus "erwachsener" wahrgenommen habe, als das was so vergleichbare RPG-Maker Spiele gebracht haben.

    Und der doch schon etwas angestaubte Humor war zu der Zeit eher charmant, das ist ja sowieso ein Aspekt über den man immer durch muss, wenn ein Spiel vor allem viele Anspielungen macht, (deswegen schon bevorzuge ich wenn Spiele auf sowas verzichten) Wenn man den Schildkröten begegnet die alle nach den Ninja Turtles benannt wurden und beim Start des Rennens ein "KOWABUNGA" ertönt, dann muss ich schon ein wenig die Hand an meine Stirn halten.


    Aber dann gibt es so Momente wie die "Fragelschö" Quest, die auch heute noch die perfekte "Metaquest" ist. Die das Spielerverhalten hinterfragt bezüglich der großen Diskrepanz zwischen dem was man im Spiel als abzuschließenden "Mechanismus" sieht und dem was man eigentlich im Kontext des Spiels da gerade tut. Ohne dabei auch nur auf irgendeine Art und Weise prätentiös zu wirken.

    Zu den Ressourcen muss ich noch einhaken dass UiD eigentlich ein sehr positives Beispiel ist, da es sich grundsätzlich nahezu ausschließlich auf "REFMAP" beschränkt, was eine originelle Grafikpalette ist, die extra für den RPG-Maker 2000 erstellt wurde. Wann immer etwas REFMAP nicht zur Verfügung stellen konnte, hat Grandy entweder die Grafiken selbst gezeichnet oder verfügbare Ressourcen, so weit modifiziert, dass es originell wird. Ich kann mich nur an wenigen Ausnahmen erinnern wo die Grafik aus einem Spiel direkt entnommen wurde.
    Das eigentliche Problem hierbei ist einfach die Musik, die natürlich aus zahlreichen Spielen wie Wild Arms, Final Fantasy 6, Kingdom Hearts, Heretic etc entnommen wurde. Nen kompletten freien Score zu bekommen der Midi ist und stimmungsmäßig passt, war wohl verdammt aufwändig damals.

    Zitat Zitat
    Dann jedoch ... sind hier auch noch eindeutige JRPG-Einflüsse drin?
    Ich glaube das kommt mehr durch das Kampfsystem zum tragen und eben einfach die Musik, bzw die am SNES erinnernde Grafik, ansonsten hatte ich eher nen komplett gegenteiligen Eindruck UiD versucht möglichst wenig wie ein JRPG zu sein und selbst bestimmte Encounter fühlen sich mehr an als würde ich eine Fighting Fantasy Abenteuernovel lesen, mit den ganzen Textadventure-mäßigen Auswahloptionen. Zumal ich wohl auch bereits das RM-Archiv Interview kenne, wo Grandy ebenfalls erwähnt hat, dass es keinerlei JRPG Inspiration für das Spiel gab.

    Und ich denke gerade dieser Aspekt, dass es mehr was von einem "Retro" CRPG hatte - auch damals schon, hat das Ganze so einzigartig gemacht, insbesondere für ohnehin bereits PC-affine Spieler. Der Aspekt ist ja wie du bereits sagtest, bis heute noch faszinierend.

    Ich denke nur dass es eben dann trotzdem noch das Standard-Kampfsystem hat, was eben an Dragon Quest angelehnt ist, macht das Kämpfen für mich mitunter auch zum schwächsten Teil des Spiels und eher als Mittel zum Zweck. Es funktioniert auf einem sehr basic Level, aber dadurch dass die meisten Encounter fest sind, nicht allzu zahlreich und es haufenweise Möglichkeiten gibt wie man einen Feind begegnet- und dass Ressourcen zumindest zu Beginn noch ne gewisse Rolle spielen (auch wenn man das Spiel bereits ab dem Schildkröten Rennen und den bis zu nem gewissen Zeitpunkt, unendlich zur Verfügung stehenden, status-erhöhenden Früchten komplett brechen kann, wenn man möchte) hat das Spiel für mich einen Sweetspot erreichen können, bei dem ich durch das extrinsische Belohnungsgefühl am Ball bleibe, was das Spiel IMO sehr gut hinbekommt und mich in der Hinsicht stellenweise an die ersten beiden Gothic Spiele erinnert.


    Also vielleicht ist da mein Standard für eine gute Dialogführung etwas niedrig, aber gleichzeitig würde ich dir, wenn du DA schon so einen holprigen Eindruck bekommst, nicht empfehlen zu Perlen wie ein "Eternia" oder "Feuer um Mitternacht" zu gehen.
    Geändert von Klunky (17.07.2023 um 18:51 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  16. #56
    Jo, ich "bewerte" schon als normaler Spielender heute, ohne objektiven Anspruch, aber mir ist auch völlig klar, dass Makerspiele von einzelnen Amateuren einen anderen Kontext haben, vor 20 Jahren noch mal mehr als heute. ^^
    Ich glaube, das ist für diese Punkte hier auch ganz wichtig ...
    Zitat Zitat
    Die Dialoge sind nicht die feinzüngigsten, aber ich finde sie eigentlich auch nicht out of place oder "parodistisch", ich glaube man könnte da einen falschen Eindruck Spiel bekommen, so wie du das formuliert hast.
    Ich finde dass die Dialoge die meiste Zeit echt gut funktionieren mit der Prämisse die Verhältnisse und Dynamik zwischen den Figuren widerzugeben. Gerade in Zusammenspiel mit Dankwart oder Malthur in der Party, ergeben sich einige Dialoge die ich schon damals Stöpsel als weitaus "erwachsener" wahrgenommen habe, als das was so vergleichbare RPG-Maker Spiele gebracht haben.
    Zitat Zitat
    Ich glaube das kommt mehr durch das Kampfsystem zum tragen und eben einfach die Musik, bzw die am SNES erinnernde Grafik, ansonsten hatte ich eher nen komplett gegenteiligen Eindruck UiD versucht möglichst wenig wie ein JRPG zu sein und selbst bestimmte Encounter fühlen sich mehr an als würde ich eine Fighting Fantasy Abenteuernovel lesen, mit den ganzen Textadventure-mäßigen Auswahloptionen. Zumal ich wohl auch bereits das RM-Archiv Interview kenne, wo Grandy ebenfalls erwähnt hat, dass es keinerlei JRPG Inspiration für das Spiel gab.
    Hm. Die Dialoge werden handwerklich definitiv besser (der Anfang ist ... puh), und gerade nach hinten hin würde ich sie kontextfrei als "in Ordnung" betrachten, weil sie schon einen konstanten Stil haben ... Dieser Stil ist aber halt ziemlich stumpf und definitiv ein bisschen parodistisch in seiner Frivolität; selbst wenn es um das Leben des Babies geht, kommen da noch sarkastische Quips. Dazu kommt, dass die Protagonisten ebenso wie der Antagonist so deutlichen Stereotypen folgen, dass ihre Dialoge nur ausnahmsweise richtig menschlich wirken, obwohl sich das Spiel hin und wieder selbst einen emotionalen Anspruch stellt.
    ABER – – für RPG-Maker-Verhältnisse war dieses seichte Parodisieren ja schon ziemlich standard, und zusammen mit dem Fakt, dass praktisch NIEMAND in der Szene irgendeinen professionellen (oder auch nur amateurhaften) Writing-Hintergrund hatte, ist schon klar, dass UiD eher auf der überdurchschnittlichen Seite landet! Den allermeisten Leute waren andere Dinge einfach deutlich wichtiger.
    Etwas Ähnliches gilt wahrscheinlich für den JRPG-Anteil: Dafür, dass jedes zweite Maker-Spiel Final Fantasy sein wollte, sticht das hier schon heraus, gerade im Gameplay. Wenn man sich aus der Bubble herausbewegt, fallen aber gewisse Sachen auf, die für Maker-Spiele einfach relativ selbstverständlich waren. Die stechen dann wiederum heraus, wenn man das Spiel eher als "West-RPG" versteht. ^^

    Und ja, trotz (und wegen) der Nostalgie, die Leute für UiD haben, habe ich eine LEBHAFTE Vorstellung von den Qualitätsstandards im Maker-Bereich, gerade was so Sachen angeht, die mir persönlich wirklich wichtig sind, also Konzept, Inhalte, Writing ... und werde dementsprechend auch nicht "weiter abwärts gehen", was Maker-Klassiker angeht. ^_~ Generell habe ich fest nur noch Aëdemphia und Helen's Mysterious Castle eingeplant, und vielleicht Omori.







    Firewatch

    Interessant. Anders als erwartet!
    Als neues Mitglied der Firewatch in einem amerikanischen Nationalpark flüchten wir vor unserem Alltag, plaudern am Walkie Talkie mit unserer Chefin Delilah und stolpern in der wunderschönen Wildnis über ein paar seltsame Dinge.

    Disclaimer! Ich habe als Französisch-Lernender auf Französisch gespielt, was allerdings nur in den Lesetexten und den Antworten wirklich relevant war (die Stimmen bleiben Englisch) – und dem Spiel eine zusätzliche Herausforderung verpasst. ^^

    Ich mochte, dass es mehr "Gameplay" hatte als das Walking-Simulator-Tag impliziert, und dieses chillige Gameplay hat mir durchaus gefallen, so als jemand, der in The Long Dark 90h lang verdurstet ist und von hungrigen Wölfen gefressen wurde. Gerade die Navigation mit Karte und Kompass würde ich gerne öfter in Videospielen sehen, genau wie eine überschaubare Spielzeit trotz einer recht großen Spielwelt. Besonders hervorzuheben ist aber noch auch das Dialogsystem, in dem es ganz entschieden NICHT um Konsequenzen, sondern um Charakterisierung und Identifikation geht. Hat mich an Oxenfree erinnert, toll gemacht! Und letztlich gibt es viele wertvolle Details, etwa die Möglichkeit, eine begrenzte Anzahl an Fotos zu schießen.



    Kontroverser war die Story, und ab hier ... SPOILER!


    Also ja, abschließend ein wunderschöner kleiner Americana-Schuss eines Indie-Spiels, mit menschlichen Figuren und einem Ende, das auf jeden Fall eine Meinung einfordert.





    Außerdem sind Ferien immer ... Achievement Time! 8D

    [Twist Shit!]
    Inscryption / Firewatch
    ACHIEVEMENT UNLOCKED!

    [Fromage]
    Ein Spiel auf Französisch spielen!
    ACHIEVEMENT UNLOCKED!


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  17. #57
    Mir hat Firewatch auch wirklich gefallen, ich habe an sich Lust, das demnächst nochmal zu spielen. Generell mag ich solche etwas ruhigeren, dafür aber originelleren Spiele, wünschte, dass es davon mehr gibt.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  18. #58
    Zitat Zitat
    Generell mag ich solche etwas ruhigeren, dafür aber originelleren Spiele, wünschte, dass es davon mehr gibt.
    Jo, ich bin auch total froh, dass das im Indie-Bereich keine Ausnahme mehr ist! Gerade als Abwechslung zur ewige Epik und Action der "großen" Genres. ^__^

    Ich habe zwischenzeitlich versucht, Killer7 zu spielen, aber da schreibe ich die Tage mal drüber, wenn ich mich noch ein bisschen durch Youtube gewühlt habe. ^^
    Zeitsensibler dagegen ist ...








    Final Fantasy XVI

    Final Fantasy ist für mich schon immer ganz fett Nostalgie gewesen, und umso mehr war es eine interessante Erfahrung, FFXVI zu spielen!
    Daher direkt als Kontext: Ich habe das Spiel zusammen mit der Freundin angegangen, und sie ist die, die hauptsächlich gespielt hat. Ich habe nur hin und wieder eine Gameplay-Session eingelegt und mich sonst mit dem Zugucken zufriedengegeben. Was ich übrigens empfehlen kann. Tolles Ding zum Zugucken!


    Gameplay & anderer Kleinkram

    Das Kampfsystem ist nämlich – ganz subjektiv – nicht meins. Diese Art von Kombo-Action war noch nie mein Genre, und speziell auf diese Spiellänge hätte es sich selbst als Button Smasher irgendwann nach Arbeit angefühlt. Das war insofern perfekt, dass meine bessere Hälfte eine Menge Spaß daran hatte! Was ich aber definitiv sagen kann: Das Kämpfen in FFXVI hat eine recht klare Vision und zieht diese auch durch, zumindest grundlegend. Wie viel die Rollenspielelemente wert sind, wie man die Sache mit den "Accessibility-Ringen" gelöst hat und ob dieses System überhaupt zur Reihe passt ... NA JA. Kann man sich sicherlich streiten, wenn man denn Bock drauf hat. Aber es ist halt auch kein absolut zielloser Clusterfuck wie in FFXV, sondern weiß, was es will.
    Etwas Ähnliches gilt für das restliche Gameplay. Die "Erkundung" der "Open World" (beides bewusst in Anführungszeichen) ist vergessenswert und fühlt sich für mich ein wenig nach Spielzeitstreckung an, gerade mit diesen oftmals ebenso vergessenswerten Quests und Begegnungen außerhalb der Hauptstory. Sie ist aber auch nicht per se schlecht gemacht oder peinlich. Und wenn man als Spielender ein bisschen mehr aus dem Spiel und der Welt herausholen möchte? Gerne doch. Ist ja optional. Wobei ich mich streckenweise schon gefragt habe, ob FFXVI als 25h-Action-Spiel auf Schienen nicht besser gewesen wäre. Aber das wollte es halt ganz offensichtlich nicht sein.

    Und in diesem Sinne finde ich ehrlich gesagt ziemlich viele – vollkommen valide! – Kritikpunkte zweitrangig, denn FFXVI strahlt etwas aus, das den letzten (Offline-)Teilen gefehlt hat ...


    FFXVI weiß, was es will ... und warum das so gottverdammt viel wert ist

    Man kann sich streiten, wann genau die Identitätskrise dieser Reihe angefangen hat. FFX-2 mag weird as fuck sein, aber es hatte definitiv eine (weirde ... WEIRDE!) Vision. FFXII hatte eine Vision, ist aber offensichtlich komplett daran gescheitert. FFXIII ... Keine Ahnung, was FFXIII wollte?! Und FFXV ist ein derber Clusterfuck, dem ich nur trotz des ganzen Chaos vor und hinter den Kulissen eine Menge Charakter abgewinnen konnte, auch ohne die lächerlich-aggressiven DLCs und Ergänzungsmedien. Selbst die beiden Online-MMOs haben Jahre an Überarbeitung und Erweiterung gebraucht, bis da jeweils etwas wirklich Konsistentes bei rausgekommen ist. Und von den dutzenden Spin-Offs reden wir mal lieber gar nicht, zumindest nicht, wenn es um die Frage eines runden Konzepts geht.
    FFXVI ist in diesem Sinne ein absolut frischer Wind in der Reihe, das erste Mal seit, puh, fast 20 Jahren? Es fühlt sich nach einem Spiel an, das mit einer echten Vision konzipiert, geplant und dann entwickelt wurde, sicherlich mit etwas Reibung hier und da, aber im Gesamtbild einfach als ein funktionales Gesamtkunstwerk. Erreicht es das Schimmern, die "Rundheit" von FFIX oder FFX? Keinesfalls! Aber das ist auch ein sehr hoher Anspruch, und meiner bescheidenen Meinung nach hat selbst so mancher gefeierte Teil der Reihe (VI, VII, VIII) so einige Ecken und Kanten, die wir heute bereitwillig übersehen.

    Ein bisschen einschränken muss ich meine Aussage aber doch noch: Was zum Fick geht da in den ersten ~3 Stunden des Spiels? Ich meine, die sind TOLL inszeniert und reißen einen förmlich in die Story, aber sie sind auch seltsam irreführend, mit plötzlichen Toden und angedeuteten Sexszenen. FFXVI ist aber überhaupt kein "Grimdark-Fantasy-Game-of-Thrones-Witcher-Spieler" ... Es ist viel eher ein klassisches JRPG voll epischer Helden und Metaphysik, das drei Stunden lang versucht, brutal und sexuell zu sein, bevor das Team offensichtlich realisiert hat, dass es auf diese Art von Tonfall ja mal so überhaupt keinen Bock hat! Natürlich passieren auch danach noch schlimme Dinge (tm), aber das war bei Final Fantasy schon immer Teil des Konzepts. Man lasse sich also nicht verunsichern, weder vom Anfang des Spiels noch von den Leuten im Internet, die irgendetwas darin sehen, was es nicht ist.
    Danach dann allerdings: Ein rundes Spiel! Und zwar auch ohne notwendige DLCs oder irgendwelchen Spin-Off-Shit.

    Immerhin kriegen Clive und Jill ein bisschen off screen Action und sogar EINEN LEIDENSCHAFTLICHEN KUSS IN DER ÖFFENTLICHKEIT?! Skandalös.

    Und das ist ... einfach schön! Final Fantasy ist in meinem Kopf immer eine Reihe, die sich mehr über ihre stabilen Grundideen, ihre Qualität auf allen Ebenen und ihren "großen Schritte" definiert hat, nicht über ein Kampfsystem, ihre Chocobos oder irgendwelche spezifischen Inhalte. Ein FF soll ein bombastisches, gutes Spiel sein, das weiß, was es tut, ein Aushängeschild und – zumindest auf dem höchsten Niveau – sogar ein Vorreiter des JRPG-Genres. Und FFXVI ist das erste Mal seit langer Zeit, das ich das wieder gespürt habe! Wenn auch nicht auf dem höchsten Niveau.




    Was genau will FFXVI?

    Das ist dann wohl die Frage, die entscheidet, ob einem das Ganze gefällt oder nicht. Meine persönliche Antwort wäre: FFXVI ist überraschend basic.
    • Das beginnt mit dem Gameplay! Wie schon gesagt, es ist ein bisschen Open World, aber eigentlich nicht so wirklich, es ist ein bisschen Kombo-Action, aber Button Smashing funktioniert zumindest mit den Ringen auch ziemlich gut. Das wird vielen Leuten gefallen, auch wenn sie keine JRPGs kennen, und wahrscheinlich nur wenige Fans so RICHTIG abschrecken.
    • Das Setting wirkt definitiv ein bisschen westlich, aber spätestens auf den zweiten Blick ist es immer noch eine überaus japanische Konzeption von "westlich"; und obwohl es einen dicken Kodex gibt und massiv mit Fachbegriffen herumgeworfen wird, sind die Geographie und die Politik der Spielwelt fast schon lächerlich simpel, auf diese wunderbare Art und Weise, die nur ein Fantasy-Fan wirklich zu schätzen weiß.
    • Die politische Ebene der Story ist ... da. Sie existiert, aber man kann sie komplett ignorieren. Im Kern hat man hier eine Hand voll wichtiger Hauptfiguren und zu jedem Zeitpunkt der Story genau EINEN Schurken, den man verstehen sollte. Außerdem klappern wir wieder mal Kristalle ab und sammeln GFs (oder wie auch immer sie gerade heißen). Das ist alles ganz klassisches Final Fantasy. Und spoilere ich überhaupt irgendjemanden, wenn ich verrate ... ... ... dass wir letztendlich Gott töten?
    • Die Charaktere sind manchmal sympathisch, manchmal cool und oftmals ziemlich fucking LAME. Kaum jemand hier wird wirklich hängenbleiben, über seinen Stereotypen hinaus, aber nach ~30 Stunden wachsen einem alle irgendwie ans Herz. Am Ende des Spiels hatte ich durchaus ein paar Tränen in den Augen. Sogar die psychologisch-emotionale Ebene macht das, was Final Fantasy schon immer gemacht hat: Starke, basale Emotionen und eine Meeenge Selbstaufopferung. Teil XVI verzichtet sogar auf die Komplexitäten, die die besten Teile haben, und schießt sich auf grundlegende Beziehungen ein.
    • Die Dialoge sind basic as fuck. So richtig Witz, Charme oder Kreativität habe ich überhaupt nur in der englischen Variante herausgehört, und selbst die gibt sich total mit ihren Klischees und ihren niedrigen Erwartungen zufrieden. Könnte aber auch wieder mal ein kulturelles Ding sein.
    • Das Spiel hat eine SEHR präsente Thematik um Selbstbestimmung, und obwohl die Allegorie der Sklaverei mal recht, mal schlecht durchs Spiel humpelt, hilft sie definitiv, das Gesamtbild zusammenzuhalten. Wobei gerade die wichtigen Schurken alle JRPG-Antagonisten-Klischees der letzten 40 Jahre abhaken, bis einem die Augen in den Hinterkopf rollen.
    • Selbst das Design ist basic, zumindest für Final-Fantasy-Verhältnisse! Die Charaktere sehen definitiv nicht "historisch" aus, aber sie sind auch weit entfernt von den wildesten Ausläufern der Reihe. Die Landschaften sind nie so wirklich langweilig, aber sie sind durchaus subtil, und ich habe ein bisschen gebraucht, eh ich ihre Atmosphäre als etwas Positives schätzen konnte.
    Das soll allerdings nicht heißen, das alles in diesem Spiel mittelmäßig ist. Es gibt echte Tiefpunkte, etwa das ernsthaft GROTTIGE Frauenbild oder so manche belanglose Nebenquest, die sich 1:1 nach dem Verschwenden von Lebenszeit angefühlt hat. Umgekehrt haben wir natürlich auch phänomenale Höhepunkte, allem voran die Musik, die Inszenierung vieler Zwischensequenzen und die Kaiju-Kämpfe! Ich meine, der Bahamut-Kampf ...? Meine Fresse. Hier merkt man, dass dieser Bombast durchaus im Stande ist, ein stabiles, "okayes" Gesamtbild in eine einprägsamere Richtung zu drehen. Und letztlich ist da noch das Ende des Spiels, das ... ja. Ich mochte es einfach sehr!


    Fazit

    Damit der letzte Absatz nicht falsch herüberkommt: Das Gesamtbild von FFXVI funktioniert, denn all die Dinge, die für sich genommen vielleicht nur "okay" sind, kommen auf eine ganz grundlegende Art und Weise in einem netten, in sich geschlossenen Spiel zusammen. Und DANN kommen noch die Sachen oben drauf, die wirklich reinhauen! Dadurch ist es gefühlt endlich mal wieder ein "richtiges" Final Fantasy für mich, und ein überaus zugängliches noch dazu. (In einem gewissen Sinne fühlt es sich fast schon wie ein "Soft Reboot" der Reihe an ...?) Es ist definitiv kein Lieblingsspiel, das mein Leben als Final-Fantasy-Fan über den Haufen werfen wird, aber es ist auch kein Tales of, das an seiner Mittelmäßigkeit erstickt, und allem voran – im Gegensatz zu einigen anderen Teilen – ist es kein Autounfall, bei dem man sich nur fasziniert am brennenden Wrack sattsehen kann, bis endlich der nächste Teil angekündigt wird.

    Empfehlung, sofern man als JRPG-Fan nicht zu viel erwartet! =]



    Diskussion zum Spiel lieber hier!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  19. #59
    Zitat Zitat von La Cipolla
    versucht, Killer7 zu spielen
    Zitat Zitat
    und mich sonst mit dem Zugucken zufriedengegeben. Was ich übrigens empfehlen kann. Tolles Ding zum Zugucken!
    Den Satz könnte man fast schon als Fazit zu Killer7 verwenden.

    Habe es damals auf dem Gamecube bis ungefähr zur Hälfte des Spiels ausgehalten, ehe ich absolut keinen Bock mehr auf das miese Gameplay hatte.
    Als dann Let's Plays aufgekommen sind war es das erste oder zumindest eines der ersten, welches ich mir anschaute. Und tja, um die Story zu erleben ist so etwas wirklich praktisch, Hauptsache nicht selbst ans Pad müssen!
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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  20. #60
    Zeit für einen KILLERPOST mit KILLERSPIELEN!







    Killer7

    Killer7 ist im weitesten Sinne ein Rail Shooter, in dem man sich mit 7 verschiedenen Persönlichkeiten (und dazugehörigen Fähigkeiten) durch die Levels schießt. Gespielt habe ich es, weil sie im großartigen Podcast Something Rotten ein paar wahnsinnig spannende Folgen darüber gemacht haben.
    Und ja, was Nayuta sagt ... ist nicht ganz falsch! Allerdings: Die Steam-Version soll ein paar wichtige Sachen angenehmer machen, also WENN, sollte man unbedingt die spielen. Und auf jeden Fall die PS2-Version meiden, denn da ist das Ganze wohl noch mal schlimmer als auf dem Gamecube. xD'

    Was es reizvoll macht: Dieses Spiel ist eine wahnsinnig stylische, weirde Verbindung aus Grafik, Musik, Setting und einer WILDEN Story auf mehreren Ebenen. Es ist auch eins der offen politischsten Spiele, die ich je gespielt habe ...? Und das aus der 9/11-Zeit, ey. Natürlich sind so manche Details schlecht gealtert, aber im Gesamtbild ist es faszinierend, wie gut Killer7 immer noch funktioniert. Es gibt nichts Vergleichbares, und es ist SEHR schwer, sich all das vor dem Spielen vorzustellen. Das Gameplay gehört nämlich definitiv dazu.

    Was es anstrengend macht: Das Gameplay ist außerdem ein ziemlicher Krampf. Die großen, wilden Ideen sind alle da, und teilweise ist der Krampf offensichtlich gewollt, aber teilweise ist das Gameplay auch einfach schlecht gemacht oder ist an seinen eigenen Ambitionen gescheitert – tatsächlich ist ein großer Teil des ursprünglichen Konzepts geschnitten, was inhaltlich trotz allem funktioniert. Spielerisch frustriert es nur halt recht schnell. Ein paar Stunden habe ich geschafft, aber als ich dann Rätsel lösen sollte, während ich mit DIESER Steuerung von mehreren Seiten von explodierenden Gegnern angegangen wurde ... nah. Youtube it was. Es gibt allerdings auch Leute, die drauf schwören, also YMMV, vor allem mit höherer Frusttoleranz.

    Insgesamt eine tolle Erfahrung, die sich immer noch lohnt!







    Paradise Killer

    Wow, DAS hat mich zunehmend umgehauen! =O Wer Return of the Obra Dinn und Curse of the Golden Idol mochte, ist hier auf jeden Fall richtig.
    Gehen wir mal die einzelnen Schritte durch.

    1. Wir spielen Lady Love Dies, eine Ermittlerin, die nach Jahrtausenden des Exils zurückgerufen wird, um einen Massenmord zu klären. Die Verdächtigen sind die anderen Mitglieder einer unsterblichen Elite auf einer isolierten Insel ... Und dabei belasse ich es einfach mal. Denn der vielleicht größte "Alltagsreiz" dieses Spiels ist schon die Erkundung des wunderschönen Vaporwave-3D-Settings, seiner komplexen Hintergründe und Charakterbeziehungen. Dafür laufen, springen und dialogisieren wir uns quer über die Insel und sammeln viele nette Secrets. Das Gameplay geht klar. Es ist nicht Besonderes, aber es tut, was es tun soll, und der Collectathon hat genau den richtigen Umfang. So weit, so spannend!

    Tipp: Fußbäder mitnehmen!! Sie geben Sonderfähigkeiten, die man unbedingt haben möchte.



    2. Nach ein paar Stunden ergibt sich langsam ein Gesamtbild einer Story, und es ist ... puh. Man hat Fragen, aber vor allem fragt man sich, was zum Fick dieses Setting ist! Es wirkt natürlich von Anfang an quirky und auch irgendwo "C-c-crazy!", aber je mehr man versteht, desto klarer und heftiger werden die Widersprüche. Und da man auch den Cast besser kennenlernt, macht man sich zunehmend ein Bild des Verbrechens. Und dann fragt man sich zur selben Zeit: Verstehe ich, was hier passiert ist? Aber ... ist das wirklich schon alles? Und was zum Fick wird in der Verhandlung passieren, auf die alles hinarbeitet? Die kann man nämlich jederzeit starten, sofern man denn glaubt, die Antworten zu haben.

    3. Hier geht es wirklich nicht mehr ohne Spoiler. Aber simpel gesagt: Die Auflösung ist das, was Paradise Killer für mich von "cooles Ding" zu "Wow, schon wieder ein Meilenstein im Investigation Genre!" emporhebt. Und es ist auch eins dieser Spiele, was seine Themen zwar ganz offen mit sich herumträgt ... Wo ich dann aber doch völlig überrascht war, wie gut alles zusammenkommt!


    Also ja, VOLLSTE Empfehlung, wenn man irgendwas mit dem Genre anfangen kann!
    Definitiv eine der coolsten Spielerfahrungen dieses Jahr, und eine, die zweifelsohne hängenbleiben wird.





    ["Other people like this!"]
    Paradise Killer / Neon White
    ACHIEVEMENT UNLOCKED!





    Jetzt spiele ich gerade Soul Hackers (für den 3DS; mal sehen, ist faszinierend, aber catcht mich noch nicht VÖLLIG) und arbeite weiterhin etwas an den Wizardrys herum. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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