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  1. #1
    Habe letzte Woche ein paar kürzere Sachen gespielt:

    Once Again



    Ein einstündiges Point’n’Click-Adventure mit sehr minimalistischem Gameplay. Extrem hübscher Grafikstil und eine bittersüße Geschichte über einen Jungen, der seine Mutter verloren hat und jeden Sommer in die Vergangenheit reisen kann, um sie wiederzusehen bzw. als jungen Menschen kennenzulernen. Das Ende fand ich ein bisschen fragwürdig, aber insgesamt hat es mir besonders von der Atmosphäre gut gefallen.

    Spielzeit: 1:00h
    Wertung: 7,5/10


    When the Past Was Around



    Ein früheres Spiel von Mojiken, den Machern von Space for the Unbound, und ein reines Point’n’Click-Adventure. Die Bilder sind wirklich schön, ich mag den Stil unheimlich gerne. Hat was Märchenhaftes, Verspieltes, ist zugleich aber nicht zu süß.

    Das Gameplay war nicht so meins. Relativ typisches Point’n’Click-Gameplay, aber leider a) oft ziemlich gekünstelt in die Handlung integriert und b) mir oft zu sehr auf Trial & Error ausgelegt. Es gibt einige Rätsel, die sogar relativ knackig sind. Mir haben aber eher die simplen Logikrätsel besser gefallen, von denen es nur zwei gab.

    Die Handlung dreht sich um Verlust einer geliebten Person, bleibt aber insgesamt vage und symbolisch. Alles wird ohne Worte erzählt – es wird quasi das Kennenlernen und die Beziehung von der Protagonist mit ihrem Geliebten (der als Vogelmann dargestellt wird) nacherzählt. Ich fand’s insgesamt etwas unbestimmt und kitschig und auch ausgelutscht – hat mich sehr an Florence erinnert, nur dass Florence imo alles besser gemacht hat.

    Also unterm Strich fand ich’s nur so lala. Ist ein hübsches Spiel, aber auch sehr seicht und das Gameplay fügt sich imo nicht immer gut ein.

    Spielzeit: 1:40h
    Wertung: 5/10

    Children of Morta



    Eines der vielen modernen Roguelites, das sich durch sein Konzept etwas abgrenzt: Man spielt eine ganze Familie und jede Figur hat einen ganz eigenen Kampfstil. Man schaltet mit jedem Charakter Boni frei, die für die ganze Familie gelten, weshalb es belohnt wird, mit allen mal zu spielen.

    Das Spiel ist extrem hübsch, der Pixelstil ist opulent und aufwändig animiert (wenn auch manchmal mit recht wenigen Frames), teilweise in geradezu verschwenderischem Maße, z.B. beim Ending. Atmosphärisch hat es starke Cthulhu-Vibes mit der düsteren Welt voller mysteriösen, finsteren, übermächtigen Götterwesen.

    Die Handlung selbst ist aber eher banal und der Erzählstil, der zugleich langatmig und gekünstelt kryptisch-poetisch war, hat mich dezent genervt. Vielleicht liegt’s auch daran, dass ich bei einem Roguelike eigentlich gar nicht unbedingt viel Story brauche – und hier wird man halt nach fast jedem Run erst mal mit 1-2 Minuten Cutscene unterbrochen.

    Spielerisch hat’s mir durchgängig Spaß gemacht. Man startet mit zwei Charaktere und hat am Ende acht. Alle spielen sich hinreichend unterschiedlich und alle sind einigermaßen ausgeglichen von der Stärke.

    Ich habe am Ende primär mir Lucy, der jüngsten Tochter, gespielt. Die hatte gute Fernkampfangriffe und einen Schutzschild – bei einem Roguelike mag ich es gerne, auf Distanz zu spielen, statt mich direkt ins Getümmel zu stürzen.

    Für ein Roguelike fand ich Children of Morta verhältnismäßig einfach. Man stirbt in neuen Gebieten am Anfang das eine oder andere Mal, auch gegen die Bosse. Aber die Patterns sind nicht furchtbar kompliziert und man lernt schnell dazu. Alles in allem sehr angenehm vom Schwierigkeitsgrad, mit Lucy gegen Ende vielleicht ein wenig zu einfach – mit anderen Charakteren sicher noch etwas fordernder, gerade bei den Nahkämpfern insbesondere in Bosskämpfen.

    War auf jeden Fall ein sehr gefälliges und kurzweiliges Spiel für zwischendurch – und das ist eigentlich alles, was ich von Roguelikes erwarte.

    Spielzeit: 11:00h (bis Ende), 13:00h (mit bisschen Trophäenjagd)
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (04.12.2023 um 13:22 Uhr)


  2. #2


    Little Misfortune ist ein Point’n’Click-Adventure (eher Walking Simulator – es gibt kaum Gameplay), das sich grob in die Psycho-Horror-Sparte einordnen lässt.

    Man spielt ein achtjähriges Mädchen, das von einer Stimme unbekannter Natur zu diversen Dingen angeleitet wird. Die Stimme dient zugleich als Erzähler und von Anfang an ist klar, dass sie nicht unbedingt das Beste für Misfortune will. (Oder etwa doch?)

    Misfortune stammt aus einer zerrütteten Familie, sieht alles aber natürlich durch die Augen einer Achtjährigen und begegnet der Welt mit entsprechender Naivität. Dies sorgt für lustige, aber vor allem auch verstörende Momente, wenn sie toten Menschen und Tieren beispielsweise mit einer soziopathischen Gleichgültigkeit begegnet.



    Besonders markant ist die Stimme von Misfortune – vor allem ihr Akzent und Catchphrases wie „Yikes Forever“. Das gibt dem Spiel einen sehr eigenen Touch, bisweilen strapaziert die Stimme die Nerven aber auch etwas.

    Das Spiel ist mehr darauf ausgelegt, eine gewisse verstörende Atmosphäre zu erzeugen, als eine kohärente Geschichte zu erzählen. Wie erwartet gibt es am Ende den einen oder anderen Twist, aber damit steht und fällt das Spiel nicht. Vielmehr ist es ein erstaunlich mitreißender Trip durch eine absurde Situation nach der nächsten.

    Die kindliche Optik des Spiels ist wichtiger Bestandteil des ganzen und auch eine der Stärken. Die Zeichnungen sind sehr hübsch und die Animationen gelungen. Audiovisuell kann das Spiel voll überzeugen.



    Weniger überzeugend fand ich den schwarzen Humor, der mal absurd und mal morbide ist. Zwischendrin gibt es auch immer wieder Kotz- oder Fäkalwitze, die imo nicht hätten sein müssen.

    Verstörend fand ich vor allem die erste Stunde, danach bleibt es weird, aber zumeist im Rahmen. Vereinzelte (optionale) surreale Traumsequenzen zählen imo zu den Highlights. Ein wenig schade jedoch ist, dass die vielen Auswahlmöglichkeiten, die man im Spiel hat, quasi keinen Einfluss auf den Verlauf haben.

    tl;dr: Little Misfortune ist ein eher untypisches Spiel für mich, das ich mit einem Freund an einem Nachmittag durchgespielt habe. Es hat einen Eindruck hinterlassen und definitiv durchgehend unterhalten, aber ich bin mir unschlüssig, wie sehr ich es mag. Es ist nicht so, dass ich dieser Art von Psycho-Horror gar nichts abgewinnen kann – sie ist aber zugleich auch fast reiner Selbstzweck, was ich wiederum nicht so toll finde. Zumindest ist es nie ein langweiliges Spiel.

    Spielzeit: 2:50h
    Wertung: 6/10


  3. #3
    Die Square-Enix-Challenge #6: Final Fantasy X (Postgame)

    Komplett ungeplant habe ich mich vorletzte Woche ans Postgame von Final Fantasy X gemacht. Eigentlich wollte ich es für eine abendliche Session nur kurz anwerfen und ein paar Monster fangen, weil ich für nix anderes die Konzentration hatte. Und nun ja, dann habe ich Feuer gefangen und das meiste von dem gemacht, was man als Postgame bezeichnen kann und was für die Platin-Trophäe notwendig ist.

    Das war alles kein Neuland: Das allermeiste davon hatte ich damals auch schon in der PS2-Fassung erledigt, vieles zwei- oder dreimal. Entsprechend kannte ich auch die Kniffe und Tricks.

    Anfangs war ich sehr motiviert. Gerade das schnelle Wachstum, wenn man es schafft, die ersten Monster in der Monsteranstalt zu besiegen und so Sphäroiden für die Statuswerte zu farmen, ist sehr cool. Es geht fix und man merken sehr schnelle Anstiege.

    Leider ist das nicht alles, was notwendig ist, und eines muss in aller Deutlichkeit gesagt werden: Final Fantasy X hat absolut grausame Minispiele, sicherlich die nervigsten in der gesamten Serie, und die meisten davon sind notwendig, um an die besten Waffen im Spiel zu gelangen.



    Ganz oben auf meiner Shitlist steht „Fang-Fang-Chocobo“, wo man einen besoffenen Chocobo steuern muss, der auf einer semizufälligen Strecke gegen einen anderen Chocobo in einem Rennen antreten muss. Dabei müssen fleißig Luftballons gesammelt werden, während man zugleich abertausenden Möwen ausweichen muss, die auf einen zugeflogen kommen.

    Das Spiel ist extrem RNG-basiert. In vielen Fällen hat man gleich zu Beginn schon gar keine Chance, überhaupt zu gewinnen. Im Endeffekt besteht der „Skill“, den man sich aneignen muss, darin zu lernen, mit der störrischen Steuerung und willkürlichen Kamera umzugehen. Zugleich muss man darauf hoffen, dass der NPC-Gegner sich dumm anstellt.

    Ich habe drei Stunden gebraucht, um die Zielzeit von 0 Sekunden zu erreichen. Drei Stunden kostbare Lebenszeit für diesen Scheiß. Gaudi pur!



    Aber man kann mit Chocobos noch mehr Spaß haben, und zwar auf einer Art labyrinthartigen Hindernisparkur im Tempel Remium. Der ist so unnachgiebig, dass es genau einen einzigen Weg gibt, ihn perfekt abzuschließen – und selbst wenn man den kennt, darf man sich keinerlei Fehler erlauben. Und das meine ich wörtlich: Das Minispiel erfordert einen absolut perfekten Durchgang, nur ist auch hier die Steuerung wieder absolut beschissen. Wann immer die Kamera die Perspektiven wechselt (und das tut sie oft), muss man quasi raten, welche Richtungstaste man drücken soll, um den Chocobo in die gewünschte Richtung zu lenken. Der Erfolg hängt allein davon ab, diesen „Skill“ zu meistern, denn die perfekte Route hat man eh nach ein paar Runden raus.

    Man kämpft also in erster Linie gegen technische Unzulänglichkeiten und schlechtes Design. Die Zielvorgabe ist dabei so streng, dass man sich ernsthaft fragt, ob das Spiel jemals eine Qualitätskontrolle durchlaufen ist. Immerhin hat es mich diesmal nur ca. 45 Minuten gekostet. Yay?



    Apropos schlechtes Design: Erinnert sich noch jemand an das Schmetterlingsspiel im Macalania-Wald? Spaß für die ganze Familie! Hier geht es darum, in einem sehr knappen Zeitfenster nur blaue Schmetterlinge einzusammeln und roten auszuweichen. Dummerweise gibt der Kamerawinkel keinerlei Hinweise auf die Tiefe – man muss also raten, ob man gerade in einen Schmetterling läuft oder daran vorbei. Erwischt man versehentlich einen roten Schmetterling, beginnt ein Kampf und man kann das Minispiel nicht mehr schaffen. Die Herausforderung ist es also, die gesamte Route auswendig zu lernen und sich dabei vor Ärger nicht das Gesicht zu zerkratzen.

    Dieses Minispiel habe ich diesmal ausgelassen, wer braucht schon alle Solariswaffen?



    Nicht auslassen jedoch wollte ich das Blitz-Spiel in der Donnersteppe, wo man 200 Blitzen am Stück ausweichen musste. Früher habe ich mich damit gerühmt, es bei einem der ersten Anläufe geschafft zu haben. Heute nicht mehr. Hat meine Reaktionszeit im hohen Alter einfach nachgelassen? Möglich. Eine bessere Erklärung ist aber, dass das Bild auf HD-Geräten mit Verzögerung angezeigt wird. Das Spiel hingegen rechnet diesen Faktor absolut nicht ein. Auf der Vita mag das kein Problem gewesen sein, aber wer Final Fantasy X auf einem modernen Fernseher spielt, wird auf vielen Geräten überhaupt keine Chance haben. Das änderte sich bei mir übrigens auch im Gamingmodus nicht. Ich konnte das richtige Timing einfach partout nicht erwischen, nicht einmal ansatzweise. Das Spiel ist in diesem Zustand absolut broken und unschaffbar, und das sage ich nicht, weil ich salty über meinen Misserfolg bin.

    Salty bin ich aber, dass es diverse Cheat-Tools gibt, die einem per Remote Play die Arbeit abnehmen, indem sie das Aufflackern der Blitze erkennen und zeitgerecht eine Eingabe simulieren. Nur war Sony so nett, jegliche virtuelle Eingabemöglichkeiten UND die Tastatursteuerung für Remote Play im letzten Jahr zu deaktivieren.

    Ich habe wirklich sehr viel ausprobiert, auch eine Open-Source-Alternative für Remote Play (Chiaki), aber selbst Pustekuchen. Chiaki ist leider dahingehend broken, dass es zunehmend mehr Arbeitsspeicher frisst (schnell 10 GB und mehr) und irgendwann einfach nur noch laggt. Nach 3,5 verzweifelten Stunden musste ich schließlich ganz aufgeben. Fun, fun, fun!



    Und was gibt’s noch? Blitzball! Blitzball ist eigentlich cool. Die Simulation eines echten Sports mit Teams, Ligen, Turnieren etc. mitsamt wechselnder Spieler und einer Wachstumskomponente ist vom Konzept richtig toll. Es ist aber auch langatmig und hat kaum Tiefe. Oder anders gesagt: Es ist ein durchaus komplexes Spiel mit wirklich interessanten Mechaniken, dass seinen Reiz primär dadurch verliert, dass es fast keinen Anspruch hat, weil die KI der Gegner einfach strunzdumm ist. Wenn man sich ein halbwegs anständiges Team zusammenstellt, gewinnt man selbst im untrainierten Zustand quasi jedes Spiel ohne Mühe.

    Leider aber muss man über 25 Spiele machen, um Wakkas Ekstasen und ein Siegel für seine Waffe freizuschalten. Das war keine Tortur, aber in der Masse dann doch sehr dröge. Blitzball könnte wirklich cool sein – scheitert dann aber leider an dein feinen Details.



    Dann gibt’s noch eine lustige Schwarze Bestia namens Yojinbo, gegen die man gleich fünfmal am Stück kämpfen muss. Nur leider hat sich ein lustiger Entwickler eine urkomische Idee einfallen lassen: Wenn man nach dem zweiten Kampf nicht in eine Sackgasse geht, um einen weiteren Kampf zu triggern, endet alles nach vier Kämpfen statt nach fünf und gilt als nicht geschafft. Man muss im Anschluss alle fünf Kämpfe noch mal von vorne machen. Es ist ein reiner Troll-Move und ich kann mir beim besten Willen keinen Reim drauf machen, wieso jemand dachte, das wäre eine gute Idee.



    Das hier ist ein bisschen mehr zum Rant geworden, als es das Spiel verdient hat. Das liegt aber vor allem daran, dass einige der Designentscheidungen so richtig furchtbar sind, während das Kerngameplay (die Kämpfe) richtig gut sind. Dieser Kontrast fällt da umso stärker ins Gewicht. That being said, am Grind selbst hatte ich reichlich Spaß, vielleicht mehr als angemessen wäre. Selbst das „Fange alle Monster 10x“ war zuerst motivierend, dann zumindest erträglich – die Tomberrys waren mir gnädig. Aber alles, was irgendwie in Richtung Minispiel geht, ist leider ein Totalausfall.



    An solchen Aspekten merkt man imo auch ganz gut, dass FFX noch aus einer Zeit kam, wo die Spiele extrem kurze Entwicklungszyklen hatten. Entsprechend sind im Endprodukt noch reichlich Sachen zu finden, die ziemlich wonky, unausgegoren oder schlichtweg broken sind. Das ist ab XII weniger der Fall – wo aber auch generell die spielerische Vielfalt geringer ist und es fast nur ums Erkunden und Kämpfen geht, wie auch in allen Offline-Teilen danach.

    Entsprechend fällt es mir auch schwer, das Postgame alleinstehend zu bewerten. Falls es irgendwann mal ein Remake geben sollte, was ich nicht hoffe, wäre das etwas, was massiv überarbeitet werden sollte. Hier hätte man schon beim Remaster ansetzen sollen, wenn man schon andere Dinge (die Gesichter) verschlimmbessert.

    Aaaanyway, die bisweilen frustrierenden Minispiele schmälern meine Liebe fürs Spiel unterm Strich nicht wirklich, aber man muss sie einfach erwähnen.

    Spielzeit: 38:00h (nur Postgame), 74:00h (gesamt)
    Wertung: Zwischen 0 und 10 von 10

    Und fürs Erste bleiben mir die 100% verwehrt D:




    Challenge-Status: 6/12


  4. #4
    Das waren ganz schön dunkle Erinnerungen. Ich hab mich damals (zu PS2-Zeiten auch durch diese Minispiele gequält) und während ich die Blitze als nicht mal so schlimm in Erinnerung hatte, war das Chcocobo-Rennen die Hölle. xD
    Die Schmetterlinge und Yojinbo hatte ich als nicht ganz so nervig in Erinnerung.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das waren ganz schön dunkle Erinnerungen. Ich hab mich damals (zu PS2-Zeiten auch durch diese Minispiele gequält) und während ich die Blitze als nicht mal so schlimm in Erinnerung hatte, war das Chcocobo-Rennen die Hölle. xD
    Die Schmetterlinge und Yojinbo hatte ich als nicht ganz so nervig in Erinnerung.
    Die Schmetterlinge fand ich damals ganz furchtbar, diesmal habe ich sie nicht mal versucht. Hatte sie damals iirc auch nie geschafft, aber auch nie wirklich lange versucht.
    Das mit Yojinbo war natürlich auch etwas Pech diesmal. Aber allein die Tatsache, dass man fünf fast gleiche Kämpfe gegen ihn am Stück bestreiten muss, ist schon ziemlich lame. Es hat nicht ewig gedauert, aber weil mein Glückswert so niedrig war, habe ich ständig verfehlt, was alles in die Länge gezogen hat. Deshalb war es umso frustrierender, dass ich nach dem ersten fast erfolgreichen Versuch alles noch mal machen musste, nur weil ich an einer Abzweigung zuerst den „falschen“ Weg gewählt habe D:


  6. #6
    Ja nee. Hab ich damals kaum gemacht, weil ichs lame fand, werde ich mir heute nicht den positiven Gesamteindruck des Spiels mit kaputtmachen.
    Selbst Schuld!

    Aber danke für den "play it so you don't have to"-Faktor!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #7
    An 5x Yojinbo kann ich mich gar nicht erinnern. Könnte jetzt nicht mit Sicherheit sagen, ob ich das je gemacht habe.
    Bei den Schmetterlingen bin ich mir ebenfalls nicht mehr sicher, wie ich zu diesem Minispiel stand.

    Fang, fang, Chocobo und die Donnersteppe habe ich beide als total nervtötend in Erinnerung. Ersteres aus eben diesen Punkten, die du angesprochen hast, und letzteres, weil mir durch das permanente Auf-den-Bildschirm-starren-und-ja-nicht-den-richtigen-Zeitpunkt-verpassen dermaßen die Augen gebrannt haben, dass es absolut nicht mehr lustig war. (Dabei haben meine Schwester und ich das zu zweit durchgezogen. Kopfschmerz hoch 2!)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  8. #8
    @Cipo: Ja, man muss schon ein wenig masochistisch veranlagt sein dafür – und ich hätte mir das bei den meisten anderen Spielen sicher auch nie im Leben angetan.

    @LittleChoco: Ja, daran erinnere ich mich auch noch sehr gut. Damals fand ich das auch echt anstrengend für die Augen und die Konzentration. Es sind am Ende halt doch sicher so 15 Minuten am Stück, in denen man keine Sekunde unaufmerksam sein darf.


  9. #9
    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom



    [Diesen Bericht hätte ich eigentlich schon vor 6 Monaten schreiben sollen, aber irgendwie konnte ich mich erst jetzt dazu durchringen.]

    Im Mai kam ein kleines Indie-Spiel namens The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom heraus, das vermutlich kaum jemand kennt.

    Durch die Empfehlung von Freunden habe ich es mir in einer Laune auch gekauft, obwohl ich werde Action-Adventures noch Open-World-Spielen besonders viel abgewinnen kann. Neugierig war ich trotzdem – gerade weil ich Breath of the Wild nie gespielt hatte.

    Und was soll ich sagen? Ich hatte sehr lange sehr viel Spaß am Spiel. Es verkörpert perfekt dieses Sense of Wonder, das der Erkundung im Spiel einen großen Teil seines Reizes gibt. Das Spiel ist riesig, geradezu vollgestopft mit Dingen.

    Zugleich ist die Erkundung auch voller Gefahren. Jeder kleine Gegner kann einen anfangs umbringen, die großen sogar meist onehitten. Das hat sich bei mir übrigens auch nach 20-30 Stunden kaum geändert.

    Es gibt so viele schöne kleine Details zu entdecken. Beispielsweise gibt es manchmal Sternschnuppenschauer. Und schaut man in den Himmel, sieht man manchmal, dass tatsächlich Sternschnuppen zu Boden fallen. Wenn man sie schnell genug findet, kann man sie in Form eines Items aufsammeln.

    Generell ist die Erkundung im Spiel ziemlich belohnend. Man findet wirklich allerlei Zeug und das meiste davon kann man auch irgendwie verwerten. Tears of the Kingdom ist in vielerlei Hinsicht schon fast ein RPG – nur halt ohne Schadenszahlen überm Kopf.

    That being said: Nach 40 Stunden war die Luft dann doch irgendwie raus. Das ist viel Zeit und ich bin beeindruckt, dass mich das Spiel so lange bei der Stange halten konnte. Irgendwann hat der Zauber dann aber nachgelassen, was an diversen Gründen lag:
    • Die Story fand ich zu keiner Zeit sonderlich interessant (es ist halt Zelda) und auch die Atmosphäre kommt imo nicht an „dichter“ gestrikte Teile wie Majora’s Mask heran. Die Cutscenes haben sich außerdem nach jedem der großen Dungeons mit minimalen Variationen wiederholt. Ja, das World Building ist nett, aber ich bin auch nicht so in der Zelda-Lore drin, dass ich die Feinheiten groß wertschätzen würde. Darüber hinaus bin ich auch kein Fan davon, dass die Serie dieselben Orte (wenn auch in ganz neuer Form) immer wiederverwenden muss.
    • Events beginnen sich zu wiederholen. Gegner, Bosse, Höhlen und Tempel verlieren den Reiz des Unbekannten. Ja, das ist in einem Spiel dieser Größenordnung nicht zu vermeiden. Es ist ein generelles Problem von Open-World-Spielen mit realistisch proportionierten Welten. Irgendwann setzt Monotonie ein.
    • Man lernt, welche Items sich lohnen, und folglich verliert „Trash Loot“ seinen Reiz. Zwar kann man alles irgendwie verwenden, auch oft auf coole und kreative Weise. Aber man findet halt irgendwann heraus, was effizient ist und was eher ein Gimmick.
    • Die Welt ist riesig und alles kostet Zeit. Viel Zeit. Jede kleine Popelquest erfordert lange Laufwege und/oder Schnellreise. Das dauert lange. Die Ladezeiten sind für ein solches Spiel erträglich, aber die Schnellreisepunkte sind sparsam gesetzt, sodass man oft Minuten braucht, um von A nach B zu kommen. Zugleich gibt es keine wirklich schnelle Möglichkeit der Fortbewegung – und die, die es theoretisch wären (z.B. die Zonit-Flieger), sind immer nur kurzzeitig nutzbar. Ich habe beispielsweise zwei Stunden gebraucht, um den weißen Drachen (also Zelda mit dem Master-Schwert) wiederzufinden, nachdem ich ihn einmal verloren hatte.
    • Die Hauptdungeons sind nicht schlecht, aber weniger spaßig als das Erkunden der Welt. Den Kram in der Unterwelt gegen Ende fand ich sogar relativ lästig, also alles vorm und bis zum letzten Boss.
    • Die Steuerung ist umständlich bis unintuitiv. Bei der Komplexität des Spiels ist das vermutlich nicht vermeidbar gewesen, aber die Menüführung hat mich bis zum Ende etwas irritiert (z.B. der Wechsel zwischen Waffen, Items und Rüstungen). Vor allem aber das Zusammenbauen von Objekten, wo man alle drei Dimensionen nutzen muss, ist ziemlich klunky und auch einfach nicht wirklich für eine Controllersteuerung gemacht. Wenn man dann auch noch Joycon-Drift hat (wie halt bei jeder zweiten Switch), kann das Ganze sogar recht frustrierend werden.
    • Rüstungsupgrades sind ziemlich wichtig, aber auch extrem leicht zu übersehen. So ein zentrales Spielelement sollte imo nicht hinter einer (relativ langen) Reihe von Sidequests versteckt sein. Ich war aus dem Grund das ganze Spiel über sehr anfällig für Angriffe und habe entsprechend vorsichtig gespielt (meist mit dem Bogen auf Distanz). Das hat sich im letzten Kampf gerächt, wo man plötzlich gezwungen ist, „fortgeschrittenere“ Elemente wie Blocken und Konter zu benutzen, die ich nie geübt hatte. Das war imo kein konsequentes Spieldesign und deshalb habe ich den letzten Kampf auch nie beendet – ich hätte halt noch mal rausgemusst, um mich mehrere Stunden vorzubereiten, nur um den ganzen langen Weg zum Boss dann zu backtracken. Darauf hatte ich nach über 60 Stunden dann wirklich keine Lust mehr.

    Unterm Strich ist es durchaus ein gutes Spiel – in vielen Aspekten ist es wirklich gut. Aber da es im Internet ohnehin in erster Linie mit Lobhudelei überschüttet wird, habe ich mich hier mal auf die Kritikpunkte konzentriert. Die basieren sicherlich teils auf meinem persönlichen Spielegeschmack, fallen aber teils bei der einhellig positiven Betrachtung des Spiels vor allem von Seiten der Presse etwas zu sehr unter den Tisch.

    Auch dass die typischen Kritikpunkte an Open-World-Spielen nicht für Zelda gelten würden, finde ich absolut nicht. Ja, TotK bietet sicherlich mehr Abwechslung und ein organischeres Spieldesign als die meisten Spiele in dieser Sparte. Aber auch hier wiederholt sich vieles und wird lästig. Es gibt zwar keine expliziten Questmarker, aber Nebenaufgaben verkommen trotzdem zu Arbeit. Denn auch wenn viele einzeln gelungen sind, können sie in der Masse eben doch sehr monoton und vor allem langatmig werden.

    Ich bin froh, es gespielt zu haben, und hatte definitiv einige der schönsten Spielstunden des Jahres damit. Die ersten ~20 Stunden in Hyrule waren richtig toll. Gegen Ende habe ich mich dann aber doch etwas durchgequält, die Luft war irgendwann halt einfach raus. Meiner Meinung nach ist Tears of the Kingdom auch kein Spiel, das man durchspielen muss – ich kann jeden verstehen, der einfach 30-40 Stunden in der Welt versinkt und es dann zur Seite legt.

    Spielzeit: 67:00h
    Wertung: 7,5/10
    Geändert von Narcissu (16.12.2023 um 17:52 Uhr)


  10. #10
    Ich hatte damals als junger Knabe ab einem bestimmten Punkt einen Geistesblitz, und ich konnte die 200 Blitze problemlos erledigen, ich war wie vor eingestellt und unaufhaltsam. Mit dem Remaster für die PS4 hatte ich dann auch keine Chance mehr - Hab dazu ein Video gefunden, da es eine Stelle auf der Donnersteppe gibt, wo man nur 4 Schritte macht, X drückt, wieder zurück 4 Schritte, wieder vor 4 Schritte, X drückt. So konnte ich es beim Remaster damals noch einmal hinbekommen. Die Schmetterlinge waren auf der PS2 damals Horror, hatte auch schon Angst auf dem Ps4 Remaster, habs 1x probiert und direkt hinbekommen, und ich hab keine Ahnung, wie das Zustande kam. Ich bin normal gerannt, hatte mich schon drauf eingestellt, das mir das Spiel unlogische Steine in den Weg liegt und zack, ich war durch o.o


    Bin durchaus ein FFX Liebhaber, und habe die Chocobo Rennen mehr als 1x unter 0 geschafft ... mal war es nach 15 Minuten erledigt, in einem anderen Run waren es fast 2 Stunden ... Und wenn man am Anfang nicht die richtige Ballon Aufteilung bekommt ( glaub 5 statt 4 Ballons auf der ersten Strecke ) war das schon vorher ein Garant es nicht zu schaffen, und ein Strecke neu starten gibts verflucht eins nicht auf dem Game


    Das mit Yojinbo fand ich sehr vorteilhaft, da er Rüstungen mit Schleife fallen lassen konnte - und das bekommt man sonst nur durch ewiges farmen für 99 Dunkelkristalle +.+ habe ihn daher sehr gerne benutzt, um mir dieses Zeitraubende Erlebnis zu ersparen und möglichst den Meisten eine Schleife zu spendieren!

    Ich hoffe meine Lust ist für den Rest meines Lebens mit diesem Spiel vorbei +.+

  11. #11
    Tatsächlich war mein bester Anlauf beim Blitzausweichen auch einer, wo ich einfach nur rhythmisch im Takt immer wieder X gedrückt habe. Das hat aus irgendeinem Grund funktioniert – aber halt auch nur eine Minute oder so. Ich werde es wirklich auf einem anderen Fernseher noch mal versuchen müssen – oder halt auf der Vita, aber ehrlich gesagt habe ich wenig Lust, mir nur dafür das Spiel noch mal zuzulegen

    Der Grind für die Schleifen war echt schlimm. Hatte etwas Glück und für Auron direkt eine Rüstung mit HP-Expander + Schleife von einer schwarzen Bestia bekommen. Für Tidus habe ich sie selbst gebastelt und Wakka musste leer ausgehen. Man bekommt ja zumindest 1x99 in der Monsterfarm – aber das ist auch schon fast wieder arschig, weil man zu dem Zeitpunkt vermutlich schon 40-60 zusammengespart hat, die dann quasi umsonst waren, wenn man das nicht weiß

    Da ich beim Richter aber eh mit Yojinbo „gecheated“ habe, war mir das perfekte Setup diesmal auch nicht wichtig. Bin erstmals auch überhaupt nicht auf HP gegangen – ohne HP-Expander hat man ja auch einen Rüstungsslot mehr und man braucht im Endeffekt ja auch nur 9999 HP. Im Grunde kann man eh kaum gegen anheilen bei 20.000 HP+, falls man auf Anfeuern oder Protes verzichtet, selbst wenn man genug HP hätte, um stärkere Angriffe der Schwarzen Bestia zu überleben.


  12. #12
    Herrlich. Fand deinen FFX Bericht ja schon toll und hatte da schon gesagt, wie toll ich das Spiel und auch das Postgame fand/finde.
    Musste echt oft lachen bei deinen Texten hier, weil ich genau diese Sätze gehört habe, bei so Sachen wie 5x Yojinbo, den 200 Blitzen und den Chocobo Rennen.
    Ich fand diese Sachen immer extrem einfach (sowohl auf der PS2, Emulator am PC, der Vita und der PS4). Verstehe aber direkt, was du meinst. Beim Remake brauchte ich bei den Blitzen 2-3 Anläufe, früher hab ich das immer im ersten Anlauf für mich, meinen Cousin, meinem Bruder und meiner Frau gemacht :'D

    Wenn ich an meinen 400h+ Spielstand auf der PS2 zurückdenke (dem geschuldet, dass man vieles blind gespielt und das Sphärobrett echt maximiert hat, indem man selbst +3er Stats entfernt hat), wirken die <80 Gesamtstunden echt extrem wenig.

    Danke für den erneuten Nostalgietrip
    (Und die Erinnerung, dass ich auch noch TotK weiterspielen muss. Switch Rückblick hat mir verraten, dass ich es nur 17 Stunden gezockt habe)

  13. #13
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    tl;dr: Little Misfortune ist ein eher untypisches Spiel für mich, das ich mit einem Freund an einem Nachmittag durchgespielt habe. Es hat einen Eindruck hinterlassen und definitiv durchgehend unterhalten, aber ich bin mir unschlüssig, wie sehr ich es mag. Es ist nicht so, dass ich dieser Art von Psycho-Horror gar nichts abgewinnen kann – sie ist aber zugleich auch fast reiner Selbstzweck, was ich wiederum nicht so toll finde. Zumindest ist es nie ein langweiliges Spiel.
    Little Misfortune drückt zwar ein paar richtige Knöpfe bei mir, kommt aber hinter dem ersten Werk vom Entwickler Killmonday Games, Fran Bow, kaum heran.
    Dafür ist es zu kurz und simpel, selbst wenn Herr Stimme hier etwas anderes behaupten würde.
    Aber Fran Bow ist zumindest vom Gameplay her eine deutliche Verbesserung, selbst wenn es älter ist als Little Misfortune.
    Außerdem ist das Spiel locker 2–3x länger, die Handlung wesentlich besser ausgearbeitet und der Horror zentraler.
    Und wird es der Bezeichnung Adventure mehr als gerecht.
    Nur sollten einem solche Spiele irgendwo auch liegen, sie sind nämlich ähnlich wie die Werke von Harvester Games ziemlich derbe.
    Geändert von Ὀρφεύς (03.01.2024 um 17:01 Uhr)
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