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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gosh, send help. Grade auf der Backloggery gesehen!

    Und was macht das "Various Daylife"? Ist eines davon wenigstens unwesentlich aufregender als der Rest?

  2. #2
    Die Square-Enix-Challenge #1: PowerWash Simulator



    Es war mir ein Anliegen, die Challenge mit einem besonderen Spiel zu beginnen, also habe ich mir von allen Titeln, die Square Enix im letzten Jahr veröffentlicht hat, den mit den meisten positiven Reviews ausgesucht. Die Rede ist natürlich vom PowerWash Simulator!



    Dieses Kleinod der Simulatoren genießt in der Community einen besonders positiven Ruf. Doch auch Final-Fantasy-Fans kommen auf ihre Kosten, denn neben Tomb Raider und SpongeBob gibt es mittlerweile auch eine Midgar-Kollaboration mit Final Fantasy VII.

    Denn mal Hand aufs Herz: Wer ist noch nicht durch Midgar gelaufen und hat sich gedacht: Hui, ist das dreckig hier!

    Der PowerWash Simulator befriedigt das zutiefst menschliche Bedürfnis nach Sauberkeit und Ordnung. Ein Mensch, ein Hochdruckreiniger, ein dreckiger Wächterskorpion im Shinra-Hauptquartier. Es hat schon fast etwas Poetisches.



    Der Name ist Programm: In der First-Person-Perspektive schießt ihr Wasser und Seifenlauge auf Objekte und werdet Zeuge des Reinigungsprozesses.

    Von der Community wird dieser Prozess häufig als meditativ beschrieben. Die monotone Einfachheit und die schnellen Dopamine für sichtbaren Fortschritt haben in der Tat einen nicht zu unterschätzenden Suchtfaktor. Nicht selten habe ich zu mir selbst gedacht: „Nur noch eine Minute!“ – nur um mich dann fünf Stunden später immer noch mit dem Hochdruckreiniger in der Hand wiederzufinden.

    Meditativ finde ich den Prozess jedoch nicht. Das liegt vor allem daran, dass die Maschinen aus Final Fantasy VII fucking verwinkelt sind. Man wäscht zunächst Clouds Motorrad, dann den Wächterskorpion (1. Boss) und schließlich den Air Buster.



    Bei diesem Prozess entwickelt man zunächst einen riesigen Respekt auf die Detailliertheit der 3D-Modelle dieser Maschinen – und schließlich einen Hass, wenn einem das Spiel zum 17. Mal sagt, dass man die „Linke hydraulische Kanonenkupplungsventilvorrichtung“ erst zu 98% gereinigt hat. Es ist keine Untertreibung zu behaupten, dass das Spiel dem Spieler ein enormes technisches Vokabular abfordert, auch wenn der Reinigungsprozess denkbar stumpf ist. Denn spätestens, wenn man wissen will, was was ist, muss man mindestens studierter Hydraulischer Kanonenkupplungsventilvorrichtungsexperte sein, um sich nicht ewig abzusuchen.

    That being said, man reinigt nicht nur Maschinen, sondern auch … den siebten Himmel! Und da muss ich mir die dringende Frage stellen: TIFA, WAS KANNST DU EIGENTLICH?! Ich habe noch nie eine derart verwahrloste Bar gesehen. Mit jedem vermoderten Deckenbalken (von denen es mindestens 73920382 gibt) wurde ich ungläubiger. Doch es passt im Grunde alles in die Lore, wenn man mal so überlegt. Es muss Gründe haben, wieso sich abgesehen von Avalanche nie eine Menschenseele in diese Kneipe verirrt.



    Trotz allem fand ich die beiden Indoor-Level spaßiger als die Maschinen. Vor allem das Midgar-Modell im Shinra-Hauptquartier (HEIDEGGER, WAS KANNST DU EIGENTLICH?!) hat mir Freude bereitet.

    Unterm Strich hatte ich vermutlich mehr Freude am Waschen dieser Objekte als an Final Fantasy VII Remake selbst. Auch in die Hauptkampagne des Simulators habe ich einige Stunden versenkt, doch die Monotonie des Ganzen stürzt mich eher in eine Existenzkrise („Was mache ich hier eigentlich mit meinem Leben?“), als mich zu entspannen.

    Dennoch kann ich mir vorstellen, hier und da mal an Feierabenden, wo für anderes keine Konzentration mehr da ist, noch mal auf den Simulator zurückzukommen.

    Der übrigens absolut nicht auf Konsolen optimiert ist: Die Controller-Steuerung an sich ist schon nicht superkomfortabel, aber viel desillusionierender fand ich, dass selbst die Menüs mit einer Art virtuellen Maus bedient werden müssen, statt dass man sich mit den Richtungstasten hindurchklickt. Daumen runter für diesen faulen Port.

    tl;dr: Kann man sich durchaus mal geben, wenn man eine gewisse Monotonie attraktiv findet. Und mal Hand aufs Herz: Wir spielen RPGs doch auch genau dafür – warum sonst sollten wir uns hunderten gleichartigen Kämpfen unterziehen?
    Das Crossover mit Midgar ist definitiv eine der cooleren Collabo-Ideen – und unironisch vermutlich die spaßigste, die das FF7-Remake mit all seinen Auskopplungen bisher hervorgebracht hat

    Spielzeit: ca. 13h
    Wertung: sauber!

    Challenge-Status: 1/12
    Geändert von Narcissu (14.11.2023 um 09:02 Uhr)


  3. #3
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Gosh, send help. Grade auf der Backloggery gesehen!

    Und was macht das "Various Daylife"? Ist eines davon wenigstens unwesentlich aufregender als der Rest?
    Mist, jetzt habe ich dich über Backloggery schon gespoilert!

    Tatsächlich ist Various Daylife gar nicht mal uninteressant. Es erinnert mich ein wenig an alte Browserspiele. Ist eine Mischung aus Simulation und RPG mit Social Links à la Persona und leichten Auto-Battler-Komponenten. Ich werde die Tage mal mehr dazu schreiben.


  4. #4
    Zitat Zitat
    Als unstudierter Hydraulischer Kanonenkupplungsventilvorrichtungslaie kann ich zwar nicht von mir behaupten, deine Einschätzung wirklich sachgerecht zu bewerten, aber poetisch hast du mich vollends überzeugt.

    Es geht endlich wieder bergauf für Square-Enix!



    Nur fraglich, ob du diese Erfahrung noch toppen kannst ...


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Mist, jetzt habe ich dich über Backloggery schon gespoilert!
    Ja, hin und wieder guck ich trotzdem da mal hinein.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Tatsächlich ist Various Daylife gar nicht mal uninteressant. Es erinnert mich ein wenig an alte Browserspiele. Ist eine Mischung aus Simulation und RPG mit Social Links à la Persona und leichten Auto-Battler-Komponenten. Ich werde die Tage mal mehr dazu schreiben.
    Mich interessiert es auch ziemlich, meist nicht wegen dem Spiel selbst (was ich wahrscheinlich als ziemlich geradlinig betrachten würde), sondern wegen der Reaktion der Leute drauf. Ich hatte noch, als ich mir überlegt hab, mir das zuzulegen, einen Verriss gelesen (Review kann man's wohl nicht mehr nennen) ... und war daraufhin halt interessiert am Spiel, aber nicht so, dass ich's mir für 30 € kaufen würde. Von den "ausgesprochen negativen" Reviews auf Steam mal ganz zu schweigen. ^^

  6. #6
    @Cipo: Haha, es ist wunderschön!

    Ich hoffe ja, dass sie nach Erscheinen von Teil 2 des Remakes noch die Gold Saucer oder so zum Saubermachen hinzufügen!

    @Kael: Ich habe das Gefühl, die meisten Reviews sind so negativ, weil es das Spiel im Bundle mit Octopath Traveler 2 gab und die meisten, die es gekauft haben, es gar nicht wirklich habe wollten Also ein gemischtes Feedback hätte ich durchaus verstanden, aber diese einhellig negativen Bewertungen finde ich doch ein bisschen unnötig hart. Bei der richtigen Zielgruppe hätte das Spiel auf Steam sicher Anklang gefunden.

    30€ finde ich auch ein bisschen hoch angesetzt, aber jetzt auch nicht völlig überteuert. Es war letztens aber auch mal für 12€ im Angebot – und wird es bestimmt bald wieder sein.


  7. #7

    Die Square-Enix-Challenge #2: Various Daylife

    Die Square-Enix-Challenge #2: Various Daylife



    Nach einer sehr langen Session gestern habe ich auch das zweite Spiel meiner Square-Enix-Challenge „durchgespielt“: Various Daylife.

    Ursprünglich ein Mobile-Spiel, wurde der Titel von Team Asano (Bravely Default) im letzten Jahr für Konsolen veröffentlicht, wo er … völlig unterging. Die Rezeption war mäßig bis katastrophal (siehe Steam) – vor allem aber sprach niemand über das Spiel. Es gibt auch abgesehen von einem Subreddit so gut wie keine englischsprachigen Guides.

    Dennoch hat mich das Spiel schon länger gereizt. Die Mischung aus Alltagssimulation und RPG sah interessant und entspannend aus.

    Vorweg: Die Bewerbung als Alltagssimulation war komplett irreführend. Ja, es gibt etliche Jobs im Spiel, darunter auch alltägliche wie Koch oder Fischer. Aber im Gegensatz zu z.B. Fantasy-Life spiegelt sich das überhaupt nicht im Gameplay wider, sondern einzig und allein in den Jobaufträgen, die man erhält – und diese laufen völlig automatisch ab.

    Im Grunde besteht das Spiel aus drei Teilen:

    1) Stadtleben
    Hier lauft ihr durch die Stadt, macht rudimentäre „Social Links“, deckt euch für Kämpfe ein und erhöht eure Statuswerte durch diverse (automatisch ablaufende) Aktivitäten.




    2) Jobaufträge
    Jede Woche kommen ca. 10 neue Jobs rein, die jeweils einen halben Tag zur Erledigung benötigen. Diese sind menübasiert und laufen komplett automatisch ab. Sie haben eine bestimmte Chance zu gelingen, bringen Geld, EXP und erhöhen bzw. senken bestimmte Statuswerte beim Hauptcharakter. Jeden Tag gibt es Multiplikatoren auf bestimmte Statuswerte, deshalb ist es klug, immer die Jobs anzunehmen, die die entsprechenden Werte erhöhen. Erinnert etwas an die Browserspiele der 2000er.



    Das Bild sollte es verdeutlichen. Jeder Statuswert hat quasi seine eigene EXP-Leiste und wenn die gefüllt ist, steigt der Wert permanent. Die Chance, zu scheitern oder sich zu verletzen, hängt allein von der Erschöpfung und Stimmung ab – sind die zu niedrig, sollte man sich in der Stadt vergnügen oder ausruhen.

    Scheitert ein Auftrag, ist das nicht weiter schlimm: Die Belohnung fällt nur geringer aus. Verletzt man sich aber, muss man sich für mehrere Tage ausruhen und die EXP-Leisten aller Statuswerte sinken massiv! Man verliert also tagelangen Fortschritt. Das sollte man also um jeden Preis vermeiden.

    3) Expeditionen
    Hier wählt ihr bei der Gilde eine Expedition aus, bei der ihr automatisch ein Gebiet durchlauft. Dabei kommt es zu Kämpfen, und diese laufen nicht automatisch ab: Hier könnt ihr wie in einem typischen rundenbasierten RPG kämpfen.

    Der Clou bei den Expeditionen ist, dass eure maximalen HP permanent sinken. Je länger die Expedition, umso mehr Essen müsst ihr mitbringen, um nicht allein daran zugrunde zu gehen. Das ist deutlich herausfordernder als die Kämpfe selbst – und man muss gelegentlich ein bisschen tricksen, damit es glückt. Erst am Ende habe ich erfahren, dass es auch Jobs gibt, die euch während der Expedition essen finden (Jäger, Koch). Man hat nämlich nur sehr begrenzte Slots für Items/Essen.



    Die verschiedenen Gebiete, die man erkundet, haben zudem auch oft noch spezifische Mali, die einem das Vorankommen erschweren (z.B. Kälte, Hitze, extreme Wetterbedingungen). Teils muss man dafür erst andere Bedingungen erfüllen (Reittiere, warme Kleidung), teils muss man taktisch vorgehen (z.B. Campen während ein Schneesturm tobt).

    Das ChaChaCha-Kampfsystem

    Das Kampfsystem hat wie alle von Team Asano einen besonderen Kniff. Hier ist es die Change-Chain-Chance-Mechanik. Das bedeutet:

    Change: Ändert den Zustand eines Gegners (Statusveränderung, auch durch physische Angriffe und Elementarzauber möglich).
    Chain: Kombiniert zueinander passende Statusveränderungen, um eine Kette aufzubauen.
    Chance: Setzt dem Ganzen mit einer spezifischen Veränderung ein Ende, um je nach Kettenlänge massiven Schaden zu verursachen.

    Beispielsweise kann man einen Gegner mit einem Wasserzauber nassmachen (Change) und schließlich mit einem Blitzzauber hohen Schaden zufügen (Chance). Wechselt man dazwischen noch zwischen dazu passenden Zustandsveränderungen herum (Chain), fällt der Endschaden höher aus.

    Es ist nicht immer komplett intuitiv, was zueinander passt – es wird aber vom Spiel immer entsprechend markiert. Ich habe die Chain meist ignoriert, denn nur mit Change und Chance kommt man auch ganz gut durchs Spiel.




    Das Jobsystem

    Es gibt über 20 Jobs im Spiel. Der Hauptcharakter kann alle Jobs annehmen, die anderen Charaktere haben zunächst einen und am Ende bis zu drei, wobei einer der Hauptjob ist (der die Statuswerte etc. bestimmt) und die anderen Subjobs (deren Skills man frei einsetzen kann). Ziel ist es, Jobs miteinander zu kombinieren, die im Rahmen des ChaChaCha-Systems gut zusammenarbeiten.

    Jeder Job hat vier Skills und im Laufe der Zeit kommen auch keine neuen dazu. Die Komplexität ist also begrenzt, aber vor allem braucht man auch gar nicht so viele Möglichkeiten, da man vermutlich bei einer guten Kombination braucht, sobald man sie gefunden hat. Vielleicht ändert es sich im Postgame noch etwas, aber ich war eh immer so überlevelt, dass normale Kämpfe und auch Bosse keine Herausforderung waren.



    Die Mitstreiter

    Zu Beginn hat man drei Mitstreiter, im Laufe der Zeit gesellen sich mehr dazu. Neue Charaktere sind oft besser, weshalb es Sinn macht, ältere auszutauschen. Auf Expeditionen kann man jeweils vier Leute mitnehmen (inkl. Hauptcharakter).

    Level-Ups erfolgen nicht in Kämpfen, sondern erfordern Training, das man im Menü gegen Geld auswählen kann. Zwar hindert das Spiel den Fortschritt etwas, indem bestimmte Level-Up-Grenzen besonders teuer sind (10, 20, 30 usw.), aber es ist dennoch leicht, schnell überlevelt zu sein. Ich war oft 15-20 Level über der Empfehlung.




    Das Zeit-System

    Das Spiel ist in Jahre, Monate, Wochen und Tage unterteilt – und jeder Tag in zwei Hälften. Zu bestimmten Zeiten im Spiel finden festgelegte Events statt (Feste, Geburtstage etc.) und jede Aktion im Spiel kostet Zeit. Ein Jobauftrag kostet immer einen halben Tag, ebenso wie die meisten Dinge in der Stadt. Expeditionen dauern zwischen 2 und 7 Tagen, das Training der Mitstreiter ebenfalls. Hin und wieder dauern bestimmte Sidequests sogar 7-30 Tage.

    Das suggeriert, dass man irgendwie mit der Zeit haushalten müsste. Effektiv hat man aber unbegrenzt viel davon. Zwar kann es sein, dass man Events verpasst, wenn man an dem Tag bereits auf Expedition oder ähnlichem ist. Aber ein Jahr vergeht schnell und im nächsten Jahr kann man dieses Event auch noch machen.

    Alle Events sind auch reine Dialoge in Visual-Novel-Format – es gibt keine elaborierten Cutscenes im Spiel, nur Dialoge mit 3D-Figuren vor einem statischen Hintergrund.


    Hat das Spiel eine Story?
    Ja, durchaus! Eine Gruppe von Siedlern landen auf einem unerforschten Kontinent. Ziel ist es, den zu erkunden und die Monster in allen Gebieten unter Kontrolle zu bringen. Währenddessen braut sich im Hintergrund eine Art Verschwörung zusammen, die es im Postgame zu konfrontieren gilt. Das Hauptspiel endet mit dem Bezwingen der Monsterbosse in allen Gebieten.

    Darüber hinaus kann man Social Links à la Persona zu den ca. 10 spielbaren (zumeist aber optionalen) Charakteren aufbauen, wodurch man mehr über sie erfährt. Gelegentlich ist das Spiel durchaus geschwätzig und gibt sich Mühe, jeder Figur einen individuellen Hintergrund zu verleihen. Writing und Präsentation sind dabei aber so generisch, dass keine wirkliche Bindung entsteht. Lustige oder charmante Momente hier und da gibt es aber durchaus.



    Macht das ganze überhaupt Spaß?
    Ja, durchaus! Aber das Spiel bleibt deutlich hinter seinen Möglichkeiten zurück.
    An sich fand ich es sehr reizvoll, mir menübasiert durch die Jobaufträge gute Charaktere zu trainieren und diese dann in den Expeditionen einzusetzen. Das ist zwar relativ monoton, aber man macht schnell Fortschritt, sodass leicht ein gewisser Flowzustand einsetzt.
    Die Expeditionen selbst sind aber enorm dröge. Die Kämpfe sind höchstens zu Anfang des Spiels minimal fordernd, später geht man sie immer gleich an. Zudem sind Kämpfe auch nur unliebsame Hindernisse, da sie keinerlei Geld oder EXP bringen, höchstens mal hier und da ein Item. Das Jobsystem ist zwar auf dem Papier cool, aber was nützt das, wenn man die Kämpfe letztlich doch alle gleich angeht?
    Im Endeffekt ist das Mikromanagement vor den Expeditionen entscheidend, weniger wie man die Kämpfe selbst bestreitet. Und im späteren Spielverlauf ist die eigentliche Herausforderung, sich mit ausreichend Nahrung einzudecken, um während einer Expedition nicht zu verhungern.

    Was ist sonst noch erwähnenswert?
    • Die Musik ist von Go Shiina und durchaus gefällig
    • Hin und wieder hatte ich leichte Pen&Paper-Vibes
    • Die Vertonung nutzt eine fiktive Sprache, die teilweise Ähnlichkeiten zu Deutsch hat
    • Expeditionen und Kämpfe können beschleunigt werden – erstere hätten aber gerne noch schneller ablaufen können
    • Ich habe nur die Hauptstory abgeschlossen, das gesamte Postgame, das die eigentliche Geschichte zu Ende erzählt, habe ich mir geschenkt
    • Wer die ganze Handlung spielt, wird vermutlich 25-30 Stunden ins Spiel investieren


    tl;dr:
    Various Daylife ist keine Alltagssimulation, sondern eher ein menübasierter Character Builder, wo man sich eine Party für (bis auf die Kämpfe) automatisch laufende Expeditionen vorbereitet. Die Aufbauteil ist komplex genug, um über längere Zeit zu motivieren, doch die Expeditionen selbst sind monoton und bisweilen langatmig. Mehr Vielfalt, ein besseres Balancing und ein paar QoL-Features hätten da Abhilfe schaffen können. Hier merkt man halt doch, dass es ursprünglich ein Mobile-Game war.

    Letztlich fand ich Various Daylife durchaus interessant und würde es auch keineswegs als schlecht bezeichnen. Eine Empfehlung kann ich aber auch nicht so wirklich aussprechen. Wer es jedoch mag, sich durch Menüs zu klicken und Werte steigen zu sehen, wird vermutlich so einige Stunden Freude mit dem Spiel haben.

    Spielzeit: 16:20h
    Wertung: 6/10


    Challenge-Status: 2/12
    Geändert von Narcissu (14.11.2023 um 09:01 Uhr)


  8. #8
    Ich hab’s getan – während Valkyrie Elysium installierte, habe ich aus Spaß „mal kurz“ einen neuen Durchgang bei Dungeon Encounters gestartet und … nun ja, habe fünf Stunden gespielt.

    Ich bin nun auf Ebene 25, habe ziemlich gute Charaktere und bisher setzt noch keine Ermüdung ein. Das war beim Original ab ca. Ebene 30 der Fall, wenn ich mich recht entsinne. Habe aber eben auch mal meinen alten Spielstand geladen und es offenbar sogar bis Ebene 42 geschafft.

    Ich gehe noch immer davon aus, dass es immer nerviger wird mit der Zeit. Aber vielleicht halte ich diesmal lange genug durch, um den letzten Rest auch noch durchzuziehen. Zumindest habe ich diesmal ein paar mehr Infos, die entscheidend sein könnten. Aktuell ist meine Taktik, die AoE-Zauber und -Waffen mit den Accessoires zu kombinieren, die Schaden erhöhen. Damit fahre ich aktuell noch gut, aber da die HP der Gegner kontinuierlich steigen, bin ich gespannt, wie lange noch. Na ja, aktuell ist die Motivation jedenfalls noch hoch~


  9. #9
    Dungeon Encounters Update #2: Es hat mich gestern einfach nicht losgelassen und ich bin nun nach ca. 9h auf Ebene 43, also weiter als beim letzten Spielstand.

    Habe mir gerade den Samurai in die Party geholt und kann es kaum erwarten, genug PP zu haben, um das Chiriji-Dingsbums auszurüsten, dass die Verteidigung ignoriert und allen Gegnern random bis zum 100.000 Schaden zufügt

    Habe aktuell ein Setup aus Maliare 4/5, einem Accessoire mit Schadensboost 1200 und der passiven Fähigkeit, dass Charaktere doppelten Schaden machen, wenn sie im kritischen Zustand sind. So kann ich mit jedem Charakter allen Gegnern 5500-8000 Magieschaden pro Runde zufügen, was aktuell die wenigstens länger als 4-5 Runden überstehen

    Gutes Spiel!


  10. #10
    Die Square-Enix-Challenge #3: Dungeon Encounters



    Nach einer weiteren langen Session gestern habe ich Dungeon Encounters tatsächlich noch durchgespielt.

    Während ich die erste Hälfte „ehrlich“ gespielt habe, habe ich ab ca. Ebene 60 begonnen, stärker Guides zu konsultieren. So konnte ich mir schnell alle Mittel erschleichen, um angenehm durch den Rest des Spiels zu kommen. An die wäre man sonst nur durch das Lösen von Rätseln gekommen. Das wären vor allem folgende Abilitys:

    – Teleportation: Man kann sich an beliebige Koordinaten im Dungeon warpen, egal ob man dort schon war oder nicht. So kann man sich in Windeseile alle geheimen Schätze holen und sogar zum letzten Boss teleportieren.
    – Monstervermeidung: Kämpfe triggern nur noch per Knopfdruck. Da Gegner auch vorher schon sichtbar waren, ist das vor allem ein riesiger Komfortgewinn, wenn man die Maps komplett erkunden möchte.

    In der ersten Spielhälfte bestand meine Taktik daraus, mir mit allen Charakteren die besten AoE-Zauber zu holen, mit Accessoires zu boosten und die Gegner somit schnell zu überwältigen. Ab ca. Ebene 40 habe ich die HP meiner Charaktere zudem permanent im kritischen Bereich gelassen, damit sie durch eine passive Ability doppelten Schaden machen. So waren alle Kämpfe ein Klacks. Bis dahin musste ich zumindest regelmäßig neue Zauber farmen, aber von dort an war das kaum noch nötig.




    Sobald ich Teleportation hatte, habe ich mir die besten Waffen im Spiel geholt. Damit konnte ich statt 10.000 plötzlich 100.000 Schaden und mehr machen. Das Problem war, dass die Waffen so viele PP (Rüstpunkte) verbraucht haben, dass ich sie entweder nicht anlegen konnte oder auf andere Ausrüstung verzichten musste. Da die Kämpfe jedoch schnell beendet wurden, war es kein Problem, ansonsten sehr schwache Ausrüstung zu tragen.

    Die Kämpfe zwischen Ebene 70 und 99 habe ich fast komplett übersprungen. Stattdessen habe ich mir mit etwas Trial & Error einen guten Grundspot auf Ebene 87 herausgesucht und meine Charaktere dort in wenigen Minuten von ca. 60 bis 90 gelevelt.

    Besonders wichtig für meine Taktik war der Samuraityp der mit seinem Chiriji-Schwert die Verteidigung der Gegner ignoriert und somit direkten Schaden zufügt – zwischen 0 und 200.000 auf alle Gegner. Die Zufallskomponente hat dafür gesorgt, dass einige Kämpfe trotzdem brenzlig wurden, aber das Aufleveln ging so insgesamt sehr unproblematisch.

    Im Anschluss habe ich mich daran gemacht, den Rest des Dungeons komplett zu erkunden. Das war größtenteils schmerzlos. Nur die 90er Ebenen waren etwas nervig – vor allem 92 mit seinen dutzenden voneinander getrennten Inseln.

    Der „letzte Boss“ hingegen war ein Klacks – oder ich einfach zu gut vorbereitet




    Für mich verkörpert Dungeon Encounters viel von der Essenz von RPGs. Es ist in allem, was es tut, sehr simplistisch, aber mechanisch durchaus durchdacht. Der Gameplay-Loop ist auf die Dauer mangels Abwechslung etwas sehr monoton, funktioniert aber im Kern trotzdem ausgezeichnet.

    Man merkt, dass das Projekt das Baby von Hiroyuki Itō ist, dem Mann, der die meisten der wichtigen Gameplay-Systeme in der Hauptserie von Final Fantasy maßgeblich prägte. Hier hat er sogar die „Story“ geschrieben und war Director.

    Ein paar Dinge, die das Spiel imo interessant macht:
    - Man kann erst HP-Schaden zufügen, sobald man die Verteidigung auf 0 gebracht hat, wobei zwischen physisch und magisch unterschieden wird. Die Verteidigung dient also als eine Art Puffer statt den Schaden zu reduzieren. Die Verteidigung regeneriert sich nach dem Kampf, während die HP gleich bleiben. Es gibt keine konventionellen Heilzauber.
    - Das Spiel ist sehr transparent in seinen Mechaniken: Jedes Stück Ausrüstung verrät genau, wie viel Schaden es zufügt und/oder verhindert.
    - Jeder Gegner droppt (meist individuelle) Ausrüstungsgegenstände oder Items, die die Statuswerte permanent erhöhen. Das macht die Kämpfe sehr belohnend, denn man erhält ständig neue Dinge, die auch fast alle nützlich sind. Es gibt kein Trashloot.
    – Trotz des Minimalismus hat das Spiel eine tolle Art Direction, vor allem bei den Portraits der Figuren/Gegner. Durch denkbar simple Animationen sind die Kämpfe sehr flott.
    – Man findet im Dungeon eine Vielzahl an Abilitys, die die Erkundung und Kämpfe massiv verändern. Das motiviert zu Erkundung, denn alle davon sind optional.
    – Schon früh hat man die Möglichkeit, viel weiter zu erkunden, als es eigentlich klug wäre. So kann man aber auch früh an Kram aus dem Lategame kommen.
    – Zum Teil coole Logikrätsel mit fetten Belohnungen.
    – Eine Menge cooler versteckter Schätze, Shops, Charaktere und so weiter.
    – Ein paar coole Supergegner, die deutlich fordernder als der Endboss sind.



    Negativ:
    – Es ist monoton. Man macht 99 Ebenen quasi dasselbe. Es gibt nicht einmal Bosse und fast gar keine Story.
    – Einige der Mechaniken wie Versteinerung, der Cavied-Zustand sind übertrieben fies. Letzteren kann man erst im Endgame heilen und es ist extrem umständlich.
    – Wenn man nicht aufpasst, „verliert“ man seine Charaktere, z.B. durch missglückte Teleportation, und muss sie im gesamten Dungeon wieder zusammensuchen. Dabei hat man nur begrenzte Tracking-Möglichkeiten. Die Idee ist interessant, aber die Umsetzung viel zu nervig.
    – Die Charaktere sind quasi Blank Slates und spielen sich alle gleich. Manche haben allerdings individuelle Ausrüstung, was im Endgame auch einen großen Unterschied macht.
    – Man selbst hat kaum Möglichkeiten, Zustandsveränderungen zuzufügen.
    – Einige Abschnitte des Dungeons sind von der Navigation durch Fallen, schlechte Sicht und ähnliches relativ nervig.
    – Das Kampfsystem wird lange Zeit kaum komplexer, sondern skaliert nur durch die Höhe der Zahlen. Das ändert sich im Endgame etwas.


    Es ist ein bisschen lustig, dass es zum einen sehr moderne Komfortfunktionen gibt, die man in klassischen Dungeon Crawlern so nie gefunden hätte. Zugleich bestraft einen das Spiel bisweilen so heftig, wie es in modernen Spielen kaum denkbar wäre.

    Viele Spiele können sich gerne aber trotzdem eine Scheibe von Dungeon Encounters abschneiden. Voice of Cards etwa, das ja eine ähnlich minimalistische Kerbe einschlägt, besitzt nichts von dieser Tiefe. Würde man die besten Tugenden beider Spiele kombinieren, hätte man imo ein ziemlich cooles Gesamtpaket.





    Was mich aber total interessieren würde: Wieso existiert das Projekt überhaupt? Wieso hat Hiroyuki Itō, ein einstiger Star der Firma, der seit Final Fantasy XII in der Versenkung verschwunden ist, sein Comeback plötzlich mit so einem Titel? Wie hat sich das alles entwickelt?

    In jedem Fall ist mein Bild vom Spiel nun deutlich positiver als beim ersten Durchgang, den ich nach 12 Stunden mäßig frustriert abgebrochen habe. Ich hatte diesmal fast durchgängig Spaß damit.

    Zugleich bereue ich es aber ein kleines bisschen, bei den Rätseln geschummelt und mir die Locations der Belohnungen im online zusammengesucht zu haben. Das hat alles zwar deutlich angenehmer gemacht, aber mir zugleich das Belohnungsgefühl genommen, etwas Cooles zu finden – und viele der Items sind wirklich cool und regelrechte Gamechanger.

    Die mäßige Rezeption zum Spiel, das auch insgesamt ziemlich untergegangen ist, gibt mir geringe Hoffnungen, mehr in die Richtung zu sehen. Aber ich fände es total cool, wenn es eine Art Fortsetzung gäbe, die dem ganzen ein wenig mehr Komplexität verleiht (Jobsystem oder so?) – und vor allem mehr Abwechslung. Es muss auch kein Dungeon Crawler sein.

    Was ich eigentlich sagen will: Hiroyuki Itō hat es immer noch drauf und wenn ich mir ansehe, was aus den RPG-Elementen in den neueren Teilen der Serie geworden ist, wünsche ich ihn mir total zurück.

    tl;dr: Dungeon Encounters ist auf Dauer monoton und trifft einige nervige Designentscheidungen, ist aber grundlegend ein echt gut durchdachter Dungeon Crawler mit schönem Kampfsystem lohnenswerter Erkundung, der die Essenz von RPGs extrem gut verkörpert und mechanisch z.T. sehr spannend ist. Cooles Spiel!





    Spielzeit: 19:00
    Wertung: 7/10


    Challenge-Status: 3/12


  11. #11
    Weißt du, nach was das klingt? Fucking Wizardry (und die ganze Generation an Spielen). Viele Sachen, die du ansprichst, sei es der Teleportzauber oder die fiesen Statusveränderungen, könnten direkt aus so Hardcore-Klassikern kommen, und ich kann mir vorstellen, dass das auch genauso gewollt war, eventuell als nostalgisches Liebhaberprojekt.
    Ich weiß nicht, ob es die Frage nach dem "Wieso?" wirklich beantwortet, aber es ist ein Ansatz. ^_~


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  12. #12
    Huh. Ich fand's ja nicht mal im Ansatz so gut wie du, sondern hielt es eher für schlecht umgesetzten Minimalismus. Ich find's aber cool, dass du dich doch noch durchgeschlagen hast. Auf der anderen Seite versteh ich schon auch, wie man das Spiel ziemlich lange am Stück spielen kann - irgendwie ist's auf eine komische Art und Weise ziemlich motivierend.

    Und holy hell, 19h für Platin. Ich hab mehr als doppelt so lange gebraucht (aber auch keine Guides genutzt, außer für Mathe 13-16). X_x

  13. #13
    @Cipo: Jetzt, wo du’s sagst, bin ich mir ziemlich sicher, dass Wizardry ein riesiger Einfluss war. Die FF-Urriege war ja auch bekanntlich großer Fan davon. Ich würde aber mal behaupten, dass Dungeon Encounters da aber doch noch zu den angenehmeren Spielen zählt – allein deshalb, weil man keine First-Person-Ansicht hat und die Navigation relativ einfach ist. Und natürlich auch deshalb, weil Kämpfe quasi komplett vermeidbar sind, auch ohne riesigen Aufwand.

    @Kael: Also hätte ich „normal“ gespielt ab der zweiten Hälfte, wären es definitiv auch eher 30+ geworden. Ab dann habe ich ja quasi fast keine Kämpfe mehr gemacht, und die machen ja bekanntlich den Großteil der Spielzeit aus. Mit beiden Spielständen zusammen komme ich trotzdem insgesamt auf 30. Aber Respekt, dass du auch die ganzen Rätsel etc. ehrlich gelöst hast. Gerade diese Kartenrätsel fand ich doch ziemlich nervig


  14. #14
    Die Square-Enix-Challenge #4: Kingdom Hearts III Re Mind



    Sooo, gestern habe ich den Re Mind DLC zu Kingdom Hearts III gespielt und … bin ziemlich ernüchtert.

    Ich wusste, dass es um die Rettung von Kairi gehen würde und auch, dass man Teile des Finales noch mal spielt. Aber ey, bis auf ein bisschen Narration über den Events hier und da spielt man ja quasi alles vom Finale bis auf den Endkampf noch mal, inklusiver aller Kämpfe und Cutscenes >__>

    Die Änderungen sind dabei so minimal, dass das für mich echt schon fast ein Scam ist. Warum startet man nicht einfach ab dem Punkt, wo es wirklich anders wird? 2,5 Stunden verschwendete Zeit, eh.



    Die Stadt erkunden zu können, war aber natürlich schon sehr cool. Die Kämpfe selbst alle sind extrem leicht, wie auch im Hauptspiel. Für mich natürlich geradezu lächerlich einfach, weil ich mittlerweile ja auf Level 99 bin und die Ultima-Waffe habe

    Enttäuschend war auch, dass nicht mal an der Endsequenz etwas gedreht wurde. Für 30 Euronen hätte da viel mehr drin sein müssen.

    That being said, immerhin bieten die Datenkämpfe gegen die Organisation XIII zumindest eine moderate Herausforderung. Habe nach ein paar Versuchen 3 von 13 besiegt und bisher nie das Gefühl gehabt, keine Chance zu haben. Aber bloßes Buttonmashing ist hier definitiv nicht zielführend. Das hat dem Hauptspiel gefehlt.

    Mal schauen, ob ich die noch alle mache. Wird meinen Endeindruck am DLC aber nicht groß beeinflussen. Es ist cool, dass man durch diese EZ Codes bzw. deren Umkehrung die Möglichkeit hat, sich (vor allem im New Game+) selbst Herausforderungen zu kreieren. Aber an reinem Content bietet Re Mind definitiv zu wenig.

    Spielzeit: 5:00
    Wertung: 5/10

    Challenge-Status: 4/12
    Geändert von Narcissu (27.11.2023 um 12:24 Uhr)


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