Da ich mittlerweile (vor ca. 12 Stunden!) auch Platin in dem Spiel erreicht habe, würde mich mal sehr interessieren, bei wie vielen Errungenschaften du angekommen bist - also ingame. Glaube die Platin deckt so ca. 75-90 der 100 Errungenschaften automatisch ab - je nach Spielweise x)
Zitat von Narcissu
Theatrhythm Final Bar Line
4) That being said: Als RPG-Fan finde ich es schade, dass Statuswerte und wie gut man spielt doch einen eher geringen Einfluss haben, zumindest relativ gesehen. Es macht zwar einen Unterschied, ob man eine Anfänger-Party oder eine komplett aufgelevelte ins Rennen schickt. Aber der ist gar nicht mal so riesig. Hab ein bisschen diese RPG-typische Euphorie vermisst, mich irgendwann einfach durch Gegnerhorden zu schnetzeln. Das gibt es hier leider nicht.
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Da hatte ich dir im Thread ja schon ein wenig widersprochen. Und auch wenn das nicht so extrem ist, wie in einem standard RPG, wo man mit Level 100 alles 1 hittet, macht das hier schon einen großen Unterschied aus, ob du Level 1, 99 oder maxed bist. Ich würde sagen, wenn du mit einer Level 1, 1, 1, 1 Party in einem Song 6-7 Gegner schaffst, kannst du mit einer voll gelevelten Truppe schon an die 20-30 kommen. Kommt immer auf den Song an, aber es gibt so viele Kombos, wie du deinen Damage steigern kannst.
Hab das ja selbst bei voll ausgelevelten Charakteren festgestellt, als ich in der Endless World ab Stufe 15 nur noch 2 Leben hatte und dann so fiese Aufgaben kamen. In einer FMS mindestens 7 Gegner killen - hab es extra vorher im normalen Modus solange geübt (angefangen mit 4-5 Kills, nach 10+ Versuchen und austauschen/Leveln der Charaktere/Skills kam ich dann auf 7 kills), bis ich es geschafft habe.
(und wie eklig das war, als ich 19 geschafft hatte und nur noch 1 Leben hatte -> Stage 20 hatte nur ein Level zur Auswahl "Treffe mindestens 95% der Noten mit "Gut" oder besser auf Schwierigkeit Ultimate oder schwerer". Nach 20 Versuchen und maximal 80% hitrate hab ich dann mal auf den "einfachen Stil" umgewechselt (zum ersten und einzigen Mal im Spiel - danach wieder umgestellt) -> ohne den, hätte ich das nicht geschafft. 95% bei Ultimate ist doch richtig richtig ekelhaft - zumindest bei dem Song, den ich hatte)
Zitat von Narcissu
5) Es ist übrigens auch das erste Spiel seit drei Jahren, wo ich mir mal eine Platin-Trophäe geholt habe, die einem nicht hinterhergeworfen wird. Auch hier ist es zwar nicht super herausfordernd, aber man muss schon so ziemlich alles im Spiel dafür machen. Zum Glück greifen die Trophäen gut ineinander, sodass man am Ende nicht noch endlos grinden muss. Ein bisschen schade ist, dass man vom Spiel kaum gezwungen wird, auf höheren Schwierigkeitsgraden zu spielen – im Grunde genommen tut man das aus rein intrinsischen Gründen, denn einen spielerischen Anreiz in Form von Belohnungen etc. gibt es nicht.
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Die Platin war für mich auch ein Muss. Hatte mir ja vorgenommen so ~10 Songs pro Tag im Schnitt zu spielen. Laut PSN hab ich 2 Monate gebraucht, was ungefähr hinkommt. Im Vergleich zu dir hatte ich so 6-7 Spielstunden mehr gebraucht bis zur Platin - hatte zwischendurch aber meine Lieblingssongs auch teils öfter gespielt (irgendwie hatte mich z.B. FFVII Remake: Let the battle begin auch gut gecatched - den hab ich schon >30 mal gespielt xD).
Die höheren Schwierigkeitsgrade waren eigentlich nur ein Thema in einer handvoll Aufgaben und in der Endless World - bin da ganz bei dir, das hätte schon etwas besser gestaltet werden können.
Ich hatte, als ich durch war so um die 350 Songs auf Expert gespielt und 150 auf Basic + XX Ultimate.
Expert war für mich der größte Spaß - weil gut schaffbar, aber immer noch fordernd. Ultimate war mir einfach zu heftig - hatte beim Üben für die Endless World mit den Einstellung mal rumgespielt und die trigger schneller zu machen erleichtert es etwas (schneller bedeutet, dass die Trigger sich schneller bewegen - der Song selbst läuft immer gleich schnell. Dadurch hat man schnellere Trigger auf dem Bildschirm, die dafür etwas mehr Abstand zueinander haben. Das hat mir sehr geholfen bei Passagen wo auf normaler Geschwindigkeit 20 Trigger dicht zusammen standen).
Deine FFI-VI Updates haben mich übrigens auch dazu bewegt das Pixel Remaster nicht nur zu kaufen, sondern auch direkt zu installieren. Werde versuchen 2023+2024 auch die 6 Teile alle durchzuspielen und Platin zu sammeln. Danke fürs Anfixen! XD
@Linkey: Sorry für die späte Antwort, musste die PS4 erst mal wieder hervorkramen, wo das Savegame drauf ist, jetzt wo ich eine PS5 hab
89/100 sagt meine „Feats“-Sektion im Museum
Zu den RPG-Elementen: Okay, 6-7 und 20-30 ist natürlich schon ein Unterschied, der auffällt. Ich habe den direkten Vergleich nie gemacht, deshalb ist es mir nicht so vorgekommen. Eine bessere Visualisierung durch Schadenszahlen o.ä. wäre aber toll gewesen.
@Linkey: Sorry für die späte Antwort, musste die PS4 erst mal wieder hervorkramen, wo das Savegame drauf ist, jetzt wo ich eine PS5 hab
89/100 sagt meine „Feats“-Sektion im Museum
Zu den RPG-Elementen: Okay, 6-7 und 20-30 ist natürlich schon ein Unterschied, der auffällt. Ich habe den direkten Vergleich nie gemacht, deshalb ist es mir nicht so vorgekommen. Eine bessere Visualisierung durch Schadenszahlen o.ä. wäre aber toll gewesen.
Schaust du dir die DLCs auch noch an?
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Das ist sehr lustig, weil ich auch genau 89/100 nach dem Durchspielen hatte :'D
Die Schadenszahlen sieht man sogar (zumindest bei Fähigkeiten, Beschwörungen und Magie) - muss die aber auch meist im Replay prüfen, weil das ingame zu riskant ist.
Die 6-7 vs. 20-30 ist natürlich auch ein extremes Beispiel. Ich weiß genau was du meinst: gerade am Anfang, wenn der Charakter 100 Stärke hatte und man die auf 200 hochgepumpt hat, hat man dadurch vielleicht einen Gegner mehr besiegt - wenn überhaupt.
Aber zwischen Startlevel und maximiert ist auf jeden Fall ein großer Unterschied spürbar.
Ich lass das Spiel erst mal ein wenig ruhen, damit ich in ein paar Wochen/Monaten auf Schultertasten wechseln kann. Hab ja mit X & O für Trigger gespielt und bei euch gelesen, dass es mit Schultertasten besser sein soll (zumindest für Passagen wo man Analogsticks+Tasten benötigt, macht das einen riesen Unterschied).
Aber ja - schaue mir die DLCs definitiv an. Hab auch die Premium Edition mit allen Season Passes
Ich habe im April mehr oder weniger ungeplant einen Retro-FF-Marathon begonnen – Anlass war natürlich die Veröffentlichung der Pixel Remaster für PS4 und Switch am 19.04.
Final Fantasy I habe ich tatsächlich in einer Session durchgezogen.
Es ist ein Klassiker, der auch heute noch einen Reiz hat. Das Spiel besticht vor allem durch gutes World Building und eine interessante Lore. Im Grunde hat fast jeder NPC an jedem Ort etwas beizutragen und auf diese Weise bekommt man nach und nach neue Puzzlestücke über ein Schloss im Himmel, einen versunkenen Tempel, bestimmte Schlüsselitems und ihre Bedeutung in der Story und so weiter – alles sehr klassisch, sehr märchenhaft und ziemlich cool.
Ansonsten ist alles natürlich sehr basic. Aus dem Grund kann man es aber auch heute noch gut spielen.
Auch Final Fantasy II ging an einem Tag von der Bühne.
Am bemerkenswertesten fand ich in diesem Durchgang die Atmosphäre. Die Haupthandlung ist sehr Star Wars und heute nicht mehr wirklich der Rede wert, aber eines finde ich immer noch bemerkenswert: Durch das ganze Spiel zieht sich eine Tragik, aber vor allem auch ein gewisses Unwohlsein. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, wo Kriege eine Rolle spielen, spürt man ihn hier überall. Er nimmt die Spielwelt und seine Bewohner mit. Man wird nie Zeuge großer Schlachten, aber von belagerten Städten, Menschen die in Angst vor Invasionen leben, der Entwicklung von Massenzerstörungswaffen und so weiter. Da fühlt sich das Rebellendasein gleich viel bedeutsamer an. Ziemlich stark.
Das Dungeondesign hingegen ist grausig und ich bin froh, dass man Zufallskämpfe deaktivieren kann. 4 von 5 Türen in den Dungeons führen in die Leere, während einem das Spiel permanent große Gegnergruppen entgegenwirft.
Zwei Tage darauf war auch Final Fantasy III durchgespielt.
Das Spiel hat mir deutlich besser gefallen als bei meinem NES-Durchgang damals. Es ist von der Handlung definitiv der schwächste Teil, imo noch weit hinter I anzusiedeln, das eine sehr stimmige Lore hatte. Auch III hat viel Lore, aber der Rest der Handlung wird stark von Humor geprägt. Die ernsten Momente sind abgedroschene Licht-gegen-Dunkelheit-Metaphern, die mich mehr als nur einmal unangenehm an Kingdom Hearts erinnert haben.
Dafür ist die Musik richtig stark (vor allem in den Arrangements), das Spiel hat ein paar kreative Ideen (z.B. die Passagen, wo man sich kleinzaubern muss) und die Spielwelt ist schön. Die Erkundung gegen Ende macht viel Spaß und es gibt so einiges an optionalen Dungeons zu entdecken. Außerdem Daumen hoch für die vielen verschiedenen Luftschiffe. Nur das Jobsystem wirkt noch unausgegoren. Ach, und der letzte Dungeon ist natürlich hart fies, vor allem da es im Original quasi drei Dungeons am Stück ohne Speicherpunkt waren – mit etlichen fiesen Bossen. Im Pixel Remaster natürlich nicht mehr. :P
Danach kam Final Fantasy IV, was – und jetzt kommt ein Hot Take – vermutlich mein ungeliebtestes Spiel in der Serie ist. Bislang gebührte diese Ehre III, aber nachdem ich davon nach dem erneuten Durchgang doch ein wenig mehr angetan war als früher, bin ich mir da nicht mehr so sicher.
Final Fantasy IV hat die Serie in puncto Storytelling zweifelsohne weit nach vorne gebracht. Es ist das erste Spiel, in dem die Charaktere überhaupt mehr als eine rudimentäre Persönlichkeit haben und wo die Stakes in der Story stark mit ihren persönlichen Hintergründen verzahnt sind. Es ist auch das erste Spiel, wo es überhaupt eine Art Miteinander innerhalb der Gruppe gibt, und es verbindet Story und Gameplay oft auf interessante Weise: So kann Rydia anfangs den Feuerzauber nicht lernen, weil sie vom Brand ihres Dorfes traumatisiert ist, und mit Cecil muss man einen Kampf gegen seine „dunkle Seite“ bestreiten, in dem man nicht angreifen darf.
Final Fantasy IV ist in seiner Ausführung aber auch so rudimentär, dass es imo ziemlich schlecht gealtert ist. Das kann ich von I bis III nicht sagen. Die Spiele waren in ihrer Präsentation zwar minimalistisch, aber wollten auch keine komplexen Themen behandeln. In IV hingegen werden spannende Themen angerissen, dann aber auf so naive Art und Weise abgefrühstückt, dass es oft schwer ist, sie ernst zu nehmen.
Überhaupt ist das Spiel vom Ton ziemlich inkonsistent. Ab Teil 4 mischen alle Teile bis einschließlich IX ernstere Momente mit eher lockeren, humorvollen und albernen Momenten. Ich finde aber, dass IV das einzige Spiel ist, wo das überhaupt nicht gut gelingt. Auch die verschiedenen Rassen (Zwerge, Frösche, Schweine, Wichte etc.) fügen sich imo nie so wirklich in die Welt ein, und während man in der einen Minute gegen Soldaten des Königreichs kämpft, wartet kurz darauf plötzlich ein comichaft überzeichnetes Fabelwesen auf (z.B. Mug/Dug/Rug).
Stellenweise beißt sich das Spiel auch selbst in den Schwanz: Während die Idee, sehr individuelle Charakter mit unterschiedlichen Stärken und Power Levels zu haben, eine interessante Repräsentation der tatsächlichen Kräfteverhältnisse ist, ist es nervig, die Hälfte des Spiels über relativ nutzlose Charaktere im Team zu haben (looking at you, Edward).
Das ATB hat in der Konsequenz auch die gegenteilige Wirkung von dem, was es eigentlich bewirken wollte: Es *entschleunigt* die Kämpfe und macht sie zäher. Nun hat man nicht nur durch Animationen Wartezeiten – man muss stellenweise auch wartend auf den Bildschirm starren, bis Charaktere am Zug sind. Auch Zauber und andere Aktionen haben eine Castingzeit, sodass alles deutlich mehr Zeit frist.
Im späteren Spiel, wenn man eine bessere Party hat, relativiert sich alles etwas, aber die ersten Stunde hatte ich wirklich nicht sehr viel Freude an den Kämpfen.
Unterm Strich mag ich Final Fantasy IV dennoch – aber mit vielen Vorbehalten.
Final Fantasy V habe ich in den letzten Tagen nun endlich auch gespielt – zum ersten Mal seit sicher knapp 15 Jahren. Es ist in mancherlei Hinsicht das Gegenteil von IV: Es ist vom Grundton heiterer, von der Handlung sehr viel simpler und klassischer und von den Mechaniken sehr viel komplexer und ausgereifter. Das Jobsystem ist durchdacht, es macht Spaß und zum ersten Mal hat ein Final Fantasy richtig viel spielerische Tiefe.
Es ist auch lang. Sicher fast doppelt so lang wie seine Vorgänger. Es hat zwei relativ umfangreiche Welten und eine dritte, die beide kombiniert und in der man ähnlich wie bei Final Fantasy VI relativ frei. Es hat eine Menge Bosskämpfe und viele davon erfordern gewisse Strategien (auch wenn man viel exploiten kann, indem man die Gegner einfach mit Geld bewirft). Es hat vor allem auch eine Menge kleinerer und größerer Geheimnisse, von denen viele guten Gesprächsstoff bieten (Brave Blade/Chicken Knife, anyone?)
Ich liebe das Spiel für seinen Humor, seine deutlich ausdrucksstärkeren Sprites und die vielen kleinen Verbesserungen, die es der Serie gebracht hat. Die Hauptstory mit Exdeath und den Kriegern des Lichts ist ziemlich langweilig und abgedroschen, aber in ihrer Präsentation dennoch gelungen. Vor allem das Ende finde ich in seiner Präsentation immer noch sehr gut – und dann gibt’s mit der Credit-Sequenz, die Mode 7 und Sprites mit acht Bewegungsrichtungen kombiniert, auch den ersten wirklich cinematischen Moment in einem Final Fantasy.
tl;dr: Mag’s noch immer sehr und imo wird das Spiel häufig völlig zu Unrecht zwischen IV und VI übersehen.
Bis ich VI spiele, wird aber vermutlich noch einige Zeit ins Land ziehen. Ich freue mich aber schon drauf.
Vorläufiges und rein subjektives Ranking: V > I > II = III = IV
Spielzeit bis zur Platin-Trophäe mit 4x EXP: 19.04 – [06:50] Final Fantasy (PS4) 20.04 – [08:15] Final Fantasy II (PS4) 22.04 – [09:20] Final Fantasy III (PS4) 26.04 – [11:00] Final Fantasy IV (PS4) 18.05 – [20:30] Final Fantasy V (PS4)
Mal blöd gefragt: Was macht den aus bzw. - hast du da konkrete Beispiele? Ich hatte das Spiel nämlich auch nicht als sonderlich witzig in Erinnerung - außer einige dunkle Passagen ganz am Anfang (wo ich aber schon nicht mehr weiß, worum es ging), mit Faris, als rauskommt, dass es weibliche Piraten gibt (voll der Hammer!) und jedes Mal wenn Gilgamesh seinen klischeehaften Auftritt hinlegt.
Bei mir ist's aber auch bestimmt 15 Jahre her, seitdem ich das gespielt hab - als die GBA-Fassung davon herauskam.
Im Vergleich zu den Vorgängern ist da schon eine Menge. Gilgamesch ist ein gutes Beispiel, aber es gibt auch sehr viel Situationskomik, vor allem mit Bartz und Galuf.
Als Bartz und Galuf in der dritten Welt ohne Lenna und Faris losziehen, gibt es so eine Stelle, wo sie ins Loch fallen und dann ein Seil von oben kommt. Als Bartz danach greifen will, wird es aber (von Faris) wieder weggezogen – dann versucht Bartz, auf seinen Chocobo zu klettern, aber das Seil wandert noch weiter nach oben xD
Oder die Stelle, wenn man zur weisen Schildkröte geht und Bartz nicht checkt, wer sie ist, und ihr erst mal zum Spaß ein paarmal auf den Panzer hat – sehr zu ihrem Verdruss
Eigentlich alle Stellen, wo diese drei Sprites verwendet werden:
Ich würde sogar sagen, die Ausdrucksstärke der Sprites – wenn auch noch minimalistisch im Vergleich zu FF6 – ist definitiv einer der größten Fortschritte im Vergleich zu den Vorgängern.
Vom Drachentöten ist das erste Spiel der bald weltbekannten Spieleschmiede Zwiebelspiele. Ich habe es schon vor [viel zu langer Zeit] durchgespielt, sodass meine Erinnerungen bereits nicht mehr ganz so frisch sind, aber besser spät als nie hier ein paar ungeordnete Gedanken.
Das Spiel hat ein Konzept!
Mit ca. 5 Stunden ist Vom Drachentöten kein ausuferndes JRPG, das eine epische Geschichte erzählen will, sondern eine überschaubare und konzentrierte Erfahrung, die genau weiß, was sie will. Der Geschichte funktioniert einerseits auf der direkten Ebene, aber der aufmerksame Spieler dürfte merken, dass auch eine symbolische Ebene mitspielt.
Mit Themen wie Kolonialisierung werden im Medium Videospiel eher selten aufgegriffene Themen behandelt. Die Problematik und Moral wird dem Spieler aber nicht aufs Auge gedrückt, sondern organisch ins Setting verwoben. Gerade das war für mich eine willkommene Abwechslung zu all den Anime-Plots in JRPGs, die ihre Themen förmlich herausschreien.
Ich spiele gerade Final Fantasy XVI, das recht ähnliche Themen (Ungleichheit, Sklaverei, Diskriminierung etc.) wieder und wieder so stark betont und in den Vordergrund stellt, dass man sie gar nicht übersehen kann.
Das Spiel hat Sprache!
Das ist sicher die markanteste Eigenheit. Ich fand die Idee gleich cool, habe aber erst mal ein paar Minuten gebraucht, um mich einzufinden. Der an der Weimarer Klassik orientierte Stil ist ein wenig blumiger, als man es sonst von Games kennt, und das hat einen Reiz. Es passt vor allem auch zu einem Spiel dieser Länger – einen 40h-Klopper hätte ich in dem Stil glaube ich nicht so gern gespielt.
Und apropos Stil: Es ist in Games imo überhaupt selten, dass von einem bestimmten Sprachstil gesprochen werden kann. Allein dafür verdient Vom Drachentöten Lob.
Gerade wegen des Stils gibt es einige humorvolle Momente, die die Erwartung an eine solche Sprache subversieren und für gute Lacher sorgen:
Minimalismus gut genutzt!
Das Spiel nutzt seinen Minimalismus ausgezeichnet, profitiert bisweilen sogar davon. Bewusst nur mit den RTP-Ressourcen des RPG Makers erstellt, hat es natürlich den Look des Makers. Einige Gebiete im Spiel aber wurden gar nicht visuell ausgestaltet, sondern werden nur beschrieben. Das funktioniert … erstaunlich gut. Ich würde sogar behaupten, dass die Atmosphäre, die in diesen Szenen aufkommt, zu den intensiveren Momenten im Spiel gehört.
Besonders im Kopf geblieben ist mir eine wilde Szene auf hoher See, die allein vom Text und der (RTP-)Musik lebt und in der richtig Spannung aufkommt. Vermutlich mein Lieblingsmoment im Spiel. (Übrigens auch die Szene, wo für mich zum ersten Mal ein richtiges Gruppengefühl aufkam.)
Das Spiel ist angenehm fordernd!
Verwendet wird das rundenbasierte Standard-Kampfsystem des Makers mit ein paar interessanten Kniffen. Es gibt nur eine Handvoll Kämpfe im Spiel, aber die fühlen sich dafür alle wie Bosskämpfe an. Einfaches Draufhauen führt oft nicht zum Sieg (außer man hat so viel Glück wie ich, höhö, zwinker zwinker, stattdessen muss man öfter defensiv agieren. Normale Angriffe sind nur so mäßig effektiv und Techniken kosten Punkte, die sich erst im Laufe des Kampfes aufladen, weshalb viel auf Ressourcenmanagement hinausläuft.
Ich habe die meisten Kämpfe im Spiel auf Anhieb geschafft, es hat sich aber meist fordernd angefühlt. Einmal habe ich einen Mitstreiter verloren (den Fuchs T__T) und von den drei optionalen Kämpfen im Endgame habe ich nur zwei gemacht.
Ein paar weitere ungeordnete Eindrücke:
Zu Beginn hat man immer Geldmangel und muss sorgfältig entscheiden, für was man seine Ersparnisse ausgibt, was mir ziemlich gefallen hat.
Man kann ein Ei kaufen (für teuer Geld), aus dem ein Phönix schlüpft, den man entweder bekämpfen oder ziehen lassen kann. Ich habe natürlich Letzteres getan. Schön ist, dass man in solchen Situationen oft für beide Optionen (unterschiedlich) belohnt wird.
An einem Punkt im Spiel kann man beschließen, sein Schwert zurückzulassen, was ich auch getan habe. Das hat sich enorm in den Kämpfen bemerkbar gemacht, da Lambda erst mal kaum Schaden macht Entscheidungen haben also durchaus Konsequenzen.
Der Fuchs trägt nicht viel zur Handlung oder zu den Kämpfen bei, ist aber unheimlich niedlich – und als Ablenkung in den Kämpfen tatsächlich nicht ganz verkehrt, da die oft so knapp sind, dass jede Kleinigkeit einen Unterschied macht.
Zum Ende: Ich bin zum „linken“ Drachen gegangen, das erschien mir am konsequentesten und für die Handlung auch der rundeste Abschluss, aber ich fand es cool, dass man die Wahl hatte.
tl;dr: Ist auch ohne Lokalpatriotismus ein sehr rundes, positiv spezielles Spiel – und das, obwohl es nur Standard-Ressourcen nutzt. Eine wirklich schöne Demonstration dafür, was ein interessantes und gut umgesetztes Konzept ausmachen kann. Empehlenswert!
Mich freut vor allem auch, dass die Szene mit dem Mahlstrom für dich aufgegangen ist, das scheint so ein Fall für "love it or hate it" zu sein.
Und das Schwert ... Ist schon ein Arschloch Move, ja. xD'
NATÜRLICH ist es es DIESER Screenshot!
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Sea of Stars ist eines der mittlerweile doch recht vielen RPGs, die ich auch Kickstarter gebackt habe, und es war von Anfang an auch eines der vielversprechendsten – nicht zuletzt, weil das Team bereits durch The Messenger Entwicklungserfahrung hatte.
Als es am 29.08. erschien, habe ich auch direkt losgespielt – und die letzten beiden Tage auch sehr intensiv. Und was soll ich sagen?
Ich hatte gehofft, dass es mir gefallen würde, aber ich hätte nicht damit gerechnet, dass mich Sea of Stars so abholt. Das liegt vor allem daran, dass so unglaublich viel Liebe zum Detail drinsteckt und auch sehr rund und poliert wirkt. Deshalb fallen auch die kleineren Schwächen, die das Spiel hat, kaum ins Gewicht.
Paar ungeordnete Eindrücke:
Sea of Stars ist unglaublich schön – in puncto Pixel Art kann dem Titel kaum ein anderes RPG das Wasser reichen, was neben der schönen Farbpalette auch vor allem an dem Einsatz von unglaublich vielen großen Grafiken und „handgefertigten“ Maps liegt, die nicht nach Tileset-Baukasten aussehen.
Ebenfalls unglaublich toll ist die Musik von Eric W. Brown, die mich von der ersten Minute an total abgeholt und bis zum Ende nicht losgelassen hat. Besonders die vielen tollen Area Themes haben es mir angetan. Auch der Einsatz im Spiel ist klasse: Der Übergang zwischen den Tag- und Nachtversionen der Stücke ist nahtlos und in der Story wird viel und auch emotional effektiv mit Leitmotiven gearbeitet. Richtig stark!
Das Dungeondesign ist richtig gut. Selbst wenn das Spiel linear ist (und das ist es oft), fühlt es sich nicht so an, da durch Vertikalität und verschiedene Bewegungarten (Laufen, Springen, Klettern, Enterhaken, Teleporter etc.) immer Abwechslung dabei ist.
Die Puzzles sind zumeist auch ziemlich einfach, aber tragen enorm dazu bei, diese „richtige Mischung“ aus Bewegung, Kämpfen und Interaktion zu erzeugen.
Das Kampfsystem ist rundenbasiert mit Schadens-/Verteidigungsbonu à la Super Mario RPG, wenn man im richtigen Timing einen Button drückt. Nicht sehr komplex, aber allein deshalb schon sehr interaktiv und spaßig.
Strategisch wird es dadurch, dass man a) sieht, in wie vielen Zügen ein Gegner agiert und b) Spezialangriffe der Gegner durch Kombination der richtigen Angriffe (bzw. Elemente) canceln kann. Das ist in der Praxis nicht immer möglich, aber gerade später mit einigen Tricks recht gut erreichbar und spielt auch eine zentrale Rolle.
Viele schicke Animationen, selbst normale Gegner sind oft geradezu verschwenderisch gut animiert – und Bosse erst recht. Gibt FF-typische „Ultimates“ mit übertriebenen Animationen, die auch allesamt unglaublich aufwändig und cool sind.
Kleiner Wermutstropfen: Einige Animationen dauern lange und können auch nicht verkürzt werden (wegen der Button-Eingaben), was aber nie so dramatisch ist, da das Spiel einen selten mit Kämpfen zubombt.
Anspruch ist gering bis moderat, an einer Stelle im Spiel wird es durchaus haarig als die Gruppe sich aufteilt, ansonsten sind aber selbst optionale Bosse gut zu bewältigen. Zum Ende hin wird es eher wieder leichter.
Es gibt kein Skill-System oder großartige Customization-Möglichkeiten über die Ausrüstung hinaus. Bei Level-Ups kann man den Verlauf der Statuswerte leicht mitbestimmen, aber das ist eher Beiwerk. Andererseits hat diese Einfachheit auch ihren Reiz.
Level Ups waren mir etwas zu langsam (Spiel endet ca. mit Level 20)
Spaßiges und gutes Kochsystem, das ein relativ zentrales Element ist!
Sämtlicher optionaler Content ist richtig gut. Angeln, Dorfaufbau, Wheels (ein recht aufwändiges Brettspiel), Arenakämpfe, optionale Dungeons, etwas komplexere Puzzles, diverse Superbosse, ein Quiz, Angeln, dutzende versteckte Schätze – nichts davon fühlt sich lieblos oder nach Spielzeitstreckung an. Oft mit coolen Sidestorys verbunden, die eng mit der ziemlich komplexen Lore des Spiels verwoben ist. Stark!
Apropos Lore: Ich liebe die Welt dafür, dass sie ein richtig starkes Sense of Wonder erzeugt, besonders durch die vielen antiken, mächtigen, fremden und göttlichen Wesen, die die Welt bevölkern und die man alle selbst zu Gesicht bekommt – viele spielen sogar eine direkte Rolle in der Story.
Einerseits hat man den Wohlfühl-Faktor klassischer RPGs durch den friedlichen Anfang und die recht klassische Fantasy-Welt, aber das Spiel weiß auch immer wieder zu überraschen – teils sehr! Richtig stark fand ich (SPOILER!)den Weg durch das Sternenmeer in Cyborg-Welt und einen gewissen Tod, der mich emotionaler gemacht hat, als ich es dem Spiel zugetraut hätte
Viele der klassischen Gebiete sind auch sehr fantasievoll umgesetzt, sodass sie trotzdem frisch wirken, z.B. das Uhrenschloss.
Die Charaktere sind farbenfroh und sympathisch. Am blassesten sind die beiden Hauptfiguren, die von der Persönlichkeit etwas austauschbar wirken, aber dafür gibt’s ja noch den MVP Garl – und eine Reihe weiterer Figuren, die ich nicht spoilern will. Wirklich viel intensives Charakterdrama gibt es zwar nicht (außer an einer sehr intensiven Stelle!), aber die Figuren sind dennoch rund, recht gut ausgearbeitet und machen einfach Spaß.
Die Dialoge schwanken etwas in der Qualität und sind nicht immer so eloquent, wie sie sein könnten, aber das hat mich nur anfangs etwas gestört, später dann eigentlich gar nicht mehr. Übrigens auch schön, dass sich das Spiel nie in Geschwafel verliert, aber sich für wichtige Momente trotzdem immer die Zeit nimmt, die sie brauchen.
Hinzu kommt eine Menge Charme und Humor, die auch fast immer ins Schwarze treffen. Einzig das minor 4th wall breaking bei den Piraten war nicht so meins.
Und noch mal: Es ist einfach unglaublich, wie es das Spiel schafft, das grafische Niveau zu halten und mit der Zeit sogar noch zu erhöhen – ich war permanent baff, wie gut alles aussieht und wie schön alles gestaltet ist, und das zieht sich durch alle Aspekte der Präsentation.
Zum Ending:
Fazit: Sea of Stars ist bisher definitiv mein Spiel des Jahres und für mich auch das beste RPG der letzten Jahre. Es fängt das, was klassische RPGs ausmacht, wunderbar ein und wirkt in seiner gesamten Präsentation und Ausarbeitung einfach liebevoll und stimmig – mit einer wunderschönen Welt, interessanten Lore, viel Charme und haufenweise coolen Momenten. Hatte schon lange nicht mehr so viel Freude an einem Spiel!
Spielzeit: 28:20h Wertung: 9/10
Anspieltipps vom Soundtrack:
The Mountain Trail
Mooncradle (unbedingt bis zum Schluss hören!)
Trials in the Mist
Encounter Elite!
Hills of Determination
Beyond the Stars
Sky Base
Hatte es Anfang 2022 angefangen, aber nach 5h beiseite gelegt. Es hatte mich irgendwie nicht gepackt. Im Urlaub habe ich es nun aber wiederentdeckt und recht zügig zu Ende gebracht – allerdings auch nur das Nötigste gemacht. Ein paar Eindrücke.
1) Die Steuerung ist furchtbar. Selbst nach 10 Stunden habe ich mich immer noch in den Menüs verklickt. Finde diese Aufteilung der Menüs auf verschiedene Buttons echt nicht untuitiv und dass das Werfen der Pokébälle und der Einsatz der Pokémon auf dem selben Button liegt, ist auch Mist. Leider haben sie einen Teil dessen auch in Karmesin und Purpur übernommen.
2) Ich mag die Grundidee sehr, ebenso die Mythologie der Hisui-Region. Die Umsetzung wird dem aber absolut nicht gerecht. Beim Spielen habe ich mir so oft gewünscht, die Cutscenes würden ein bisschen mehr hermachen. Leider ist das Spiel an sich auch wirklich nicht besonders hübsch, was den Spaß beim Erkunden schmälert. Die Story gegen Ende ist auch ziemlich enttäuschend bis dumm, vor allem als Denboku einen einfach aus dem Dorf kickt, nachdem man ihm vorher bei allen geholfen hat. Das Finale hatte ich mir auch etwas epischer vorgestellt.
3) Die Kämpfe gegen die Herrscherpokémon sind eine Katastrophe. Keine Ahnung, warum sie sich dachten, es wäre eine gute Idee, ein schlecht umgesetztes Action-Minispiel draus zu machen. Passt absolut nicht zu Pokémon.
4) Die neuen Kampfmechaniken sind z.T. cool. Gegner richten sicher 2-3x so viel Schaden wie in den Hauptspielen an, was auch Pokémon auf niedrigen Leveln gefährlich machen kann. Die freie Kamera in den Kämpfen fand ich eher nicht so toll, aber dass man sich frei bewegen kann, macht den Übergang zur Erkundung nahtloser. Im Gegensatz dazu sind Karmesin/Purpur einfach arschlahm. Die Kraft- und Tempoattacken haben den Kämpfen noch mal eine leicht andere Dynamik gegeben, aber ich bräuchte sie nicht noch mal.
5) Das Spiel ist reiner Grind, und das soll es auch sein. Einerseits finde ich’s cool, dass man einfach die Welt erkunden und Pokémon entdecken kann. Aber dass einem dann vorgegeben wird, jedes Pokémon x-mal zu fangen und andere Späße für einen vollen Pokédex-Eintrag ist eine völlig neue Ebene des stumpfen wiederholens derselben Tätigkeit – hätte ich echt nicht gebraucht.
Fazit: Im Gegensatz zu vielen anderen hat’s mich nicht gepackt. Ich mag die Hisui-Region, die Charakterdesigns, die Atmosphäre und die Lore, aber da hört’s auch schon auf. Darüber hinaus fühlt es sich vor allem an wie ein substanzloser Timewaster, wo man einfach nur durch die Gegend rennt und dieselben stumpfen Aufgaben immer und immer wieder ausführt.
Spielzeit: 16:25 Wertung: 5/10
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Pokémon Purpur: Die Türkisgrüne Maske
Habe auch mal kurz den DLC von Purpur eingeschoben und habe hier eher gemischte Gefühle.
Yay:
1) Es gibt ein großes neues Gebiet mit 200 neuen Pokémon, die mit Level 50+ starten.
2) Die beiden neuen Charaktere sind farbenfroh und unterhaltsam – natürlich wie immer überzeichnete Stereotypen, aber für Pokémon-Verhältnisse haben sie doch tatsächlich eine starke Persönlichkeit.
3) Die Story mit dem Oni passt wunderbar zum japanisch angehauchten Setting und zieht sich schön durch die Kultur.
4) Hat eine angenehme Länge.
5) Ist angenehm fordernd. Gerade die späteren Kämpfe haben es in sich, wenn man ein neues Team benutzt oder im Hauptspiel schon kein überleveltes hatte.
Nay:
1) Kämpfe sind immer noch arschlahm, man kann keine Animationen überspringen, Pokémon tauschen dauert ewig, die Performance ist gefühlt noch eine Ecke schlechter als im Hauptspiel (?) und die Präsentation ist mal wieder sehr ambitionslos.
2) Die Handlung ist im Grunde eine einzige Fetchquests, wo man immer wieder an dieselben paar Orte geschickt wird, was am Ende doch etwas uninspiriert wirkt.
3) Die drei „Masketiere“ sind potthässlich – gehören definitiv zu den schlimmeren Designs der letzten Zeit. Dafür mochte ich aber Ogerpon ganz gerne.
4) Rein visuell ist die Region leider auch nicht hübscher als das Hauptspiel. Die Erkundung wird außerdem dadurch trivialisiert, dass man schon mit einem voll entwickelten Miraidon startet, das fliegen und Berghänge erklimmen kann.
5) Trainerkämpfe in der Wildnis sind noch immer sinnlos, da die Trainer meist schwächere Pokémon haben als die, die wild herumlaufen.
Oh, und es gab ein Minispiel, das zwar nicht besonders gut war, aber das Geschehen zumindest etwas auflockert.
Fazit: Vom Umfang ist der erste Teil des DLCs völlig in Ordnung und auch die Story ist ganz nett, aber die Schwächen des Hauptspiels scheinen leider immer noch sehr durch und der Ablauf ist sehr repetitiv. Werde den zweiten Teil aber vermutlich trotzdem spielen.
Dieses Jahr steht bei mir echt im Zeichen der Neuerscheinungen (inkl. Remaster) – ich weiß nicht, ob ich überhaupt schon mal so viele neue Titel durchgespielt habe. Daran wird sich auch bis zum Ende des Jahres nichts ändern, deshalb hier mal eine kurze Übersicht meiner Pläne.
Ich habe tatsächlich alle angefangenen Neuerscheinungen auch beendet, mit Ausnahme von Octopath Traveller II und Trails to Azure. Für Ersteres werde ich dieses Jahr wohl keine Zeit mehr finden, Letzteres ist noch fest eingeplant.
Bis zum Jahresende will ich noch folgende Titel beenden:
Sea of Stars (True Ending)
Baten Kaitos Origins
The Legend of Nayuta: Boundless Trails (Release: 22.09.)
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name (Release: 13.11.)
Kingdom Hearts III
Trails to Azure
Mit geringerer Priorität auf der Liste stehen noch:
Crisis Core
Firewatch
Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission
Ausstehende Berichte:
Final Fantasy XVI (in Arbeit)
A Space for the Unbound (werde ich den jemals schreiben?)
Im Endeffekt wird das Jahr dann tatsächlich sehr RPG-lastig gewesen sein, unabhängig davon, ob ich das alles auch durchziehe.
Und für 2024 haben sich auch schon einige Titel angesammelt: