mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 60 von 118

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Die Square-Enix-Challenge #2: Various Daylife

    Die Square-Enix-Challenge #2: Various Daylife



    Nach einer sehr langen Session gestern habe ich auch das zweite Spiel meiner Square-Enix-Challenge „durchgespielt“: Various Daylife.

    Ursprünglich ein Mobile-Spiel, wurde der Titel von Team Asano (Bravely Default) im letzten Jahr für Konsolen veröffentlicht, wo er … völlig unterging. Die Rezeption war mäßig bis katastrophal (siehe Steam) – vor allem aber sprach niemand über das Spiel. Es gibt auch abgesehen von einem Subreddit so gut wie keine englischsprachigen Guides.

    Dennoch hat mich das Spiel schon länger gereizt. Die Mischung aus Alltagssimulation und RPG sah interessant und entspannend aus.

    Vorweg: Die Bewerbung als Alltagssimulation war komplett irreführend. Ja, es gibt etliche Jobs im Spiel, darunter auch alltägliche wie Koch oder Fischer. Aber im Gegensatz zu z.B. Fantasy-Life spiegelt sich das überhaupt nicht im Gameplay wider, sondern einzig und allein in den Jobaufträgen, die man erhält – und diese laufen völlig automatisch ab.

    Im Grunde besteht das Spiel aus drei Teilen:

    1) Stadtleben
    Hier lauft ihr durch die Stadt, macht rudimentäre „Social Links“, deckt euch für Kämpfe ein und erhöht eure Statuswerte durch diverse (automatisch ablaufende) Aktivitäten.




    2) Jobaufträge
    Jede Woche kommen ca. 10 neue Jobs rein, die jeweils einen halben Tag zur Erledigung benötigen. Diese sind menübasiert und laufen komplett automatisch ab. Sie haben eine bestimmte Chance zu gelingen, bringen Geld, EXP und erhöhen bzw. senken bestimmte Statuswerte beim Hauptcharakter. Jeden Tag gibt es Multiplikatoren auf bestimmte Statuswerte, deshalb ist es klug, immer die Jobs anzunehmen, die die entsprechenden Werte erhöhen. Erinnert etwas an die Browserspiele der 2000er.



    Das Bild sollte es verdeutlichen. Jeder Statuswert hat quasi seine eigene EXP-Leiste und wenn die gefüllt ist, steigt der Wert permanent. Die Chance, zu scheitern oder sich zu verletzen, hängt allein von der Erschöpfung und Stimmung ab – sind die zu niedrig, sollte man sich in der Stadt vergnügen oder ausruhen.

    Scheitert ein Auftrag, ist das nicht weiter schlimm: Die Belohnung fällt nur geringer aus. Verletzt man sich aber, muss man sich für mehrere Tage ausruhen und die EXP-Leisten aller Statuswerte sinken massiv! Man verliert also tagelangen Fortschritt. Das sollte man also um jeden Preis vermeiden.

    3) Expeditionen
    Hier wählt ihr bei der Gilde eine Expedition aus, bei der ihr automatisch ein Gebiet durchlauft. Dabei kommt es zu Kämpfen, und diese laufen nicht automatisch ab: Hier könnt ihr wie in einem typischen rundenbasierten RPG kämpfen.

    Der Clou bei den Expeditionen ist, dass eure maximalen HP permanent sinken. Je länger die Expedition, umso mehr Essen müsst ihr mitbringen, um nicht allein daran zugrunde zu gehen. Das ist deutlich herausfordernder als die Kämpfe selbst – und man muss gelegentlich ein bisschen tricksen, damit es glückt. Erst am Ende habe ich erfahren, dass es auch Jobs gibt, die euch während der Expedition essen finden (Jäger, Koch). Man hat nämlich nur sehr begrenzte Slots für Items/Essen.



    Die verschiedenen Gebiete, die man erkundet, haben zudem auch oft noch spezifische Mali, die einem das Vorankommen erschweren (z.B. Kälte, Hitze, extreme Wetterbedingungen). Teils muss man dafür erst andere Bedingungen erfüllen (Reittiere, warme Kleidung), teils muss man taktisch vorgehen (z.B. Campen während ein Schneesturm tobt).

    Das ChaChaCha-Kampfsystem

    Das Kampfsystem hat wie alle von Team Asano einen besonderen Kniff. Hier ist es die Change-Chain-Chance-Mechanik. Das bedeutet:

    Change: Ändert den Zustand eines Gegners (Statusveränderung, auch durch physische Angriffe und Elementarzauber möglich).
    Chain: Kombiniert zueinander passende Statusveränderungen, um eine Kette aufzubauen.
    Chance: Setzt dem Ganzen mit einer spezifischen Veränderung ein Ende, um je nach Kettenlänge massiven Schaden zu verursachen.

    Beispielsweise kann man einen Gegner mit einem Wasserzauber nassmachen (Change) und schließlich mit einem Blitzzauber hohen Schaden zufügen (Chance). Wechselt man dazwischen noch zwischen dazu passenden Zustandsveränderungen herum (Chain), fällt der Endschaden höher aus.

    Es ist nicht immer komplett intuitiv, was zueinander passt – es wird aber vom Spiel immer entsprechend markiert. Ich habe die Chain meist ignoriert, denn nur mit Change und Chance kommt man auch ganz gut durchs Spiel.




    Das Jobsystem

    Es gibt über 20 Jobs im Spiel. Der Hauptcharakter kann alle Jobs annehmen, die anderen Charaktere haben zunächst einen und am Ende bis zu drei, wobei einer der Hauptjob ist (der die Statuswerte etc. bestimmt) und die anderen Subjobs (deren Skills man frei einsetzen kann). Ziel ist es, Jobs miteinander zu kombinieren, die im Rahmen des ChaChaCha-Systems gut zusammenarbeiten.

    Jeder Job hat vier Skills und im Laufe der Zeit kommen auch keine neuen dazu. Die Komplexität ist also begrenzt, aber vor allem braucht man auch gar nicht so viele Möglichkeiten, da man vermutlich bei einer guten Kombination braucht, sobald man sie gefunden hat. Vielleicht ändert es sich im Postgame noch etwas, aber ich war eh immer so überlevelt, dass normale Kämpfe und auch Bosse keine Herausforderung waren.



    Die Mitstreiter

    Zu Beginn hat man drei Mitstreiter, im Laufe der Zeit gesellen sich mehr dazu. Neue Charaktere sind oft besser, weshalb es Sinn macht, ältere auszutauschen. Auf Expeditionen kann man jeweils vier Leute mitnehmen (inkl. Hauptcharakter).

    Level-Ups erfolgen nicht in Kämpfen, sondern erfordern Training, das man im Menü gegen Geld auswählen kann. Zwar hindert das Spiel den Fortschritt etwas, indem bestimmte Level-Up-Grenzen besonders teuer sind (10, 20, 30 usw.), aber es ist dennoch leicht, schnell überlevelt zu sein. Ich war oft 15-20 Level über der Empfehlung.




    Das Zeit-System

    Das Spiel ist in Jahre, Monate, Wochen und Tage unterteilt – und jeder Tag in zwei Hälften. Zu bestimmten Zeiten im Spiel finden festgelegte Events statt (Feste, Geburtstage etc.) und jede Aktion im Spiel kostet Zeit. Ein Jobauftrag kostet immer einen halben Tag, ebenso wie die meisten Dinge in der Stadt. Expeditionen dauern zwischen 2 und 7 Tagen, das Training der Mitstreiter ebenfalls. Hin und wieder dauern bestimmte Sidequests sogar 7-30 Tage.

    Das suggeriert, dass man irgendwie mit der Zeit haushalten müsste. Effektiv hat man aber unbegrenzt viel davon. Zwar kann es sein, dass man Events verpasst, wenn man an dem Tag bereits auf Expedition oder ähnlichem ist. Aber ein Jahr vergeht schnell und im nächsten Jahr kann man dieses Event auch noch machen.

    Alle Events sind auch reine Dialoge in Visual-Novel-Format – es gibt keine elaborierten Cutscenes im Spiel, nur Dialoge mit 3D-Figuren vor einem statischen Hintergrund.


    Hat das Spiel eine Story?
    Ja, durchaus! Eine Gruppe von Siedlern landen auf einem unerforschten Kontinent. Ziel ist es, den zu erkunden und die Monster in allen Gebieten unter Kontrolle zu bringen. Währenddessen braut sich im Hintergrund eine Art Verschwörung zusammen, die es im Postgame zu konfrontieren gilt. Das Hauptspiel endet mit dem Bezwingen der Monsterbosse in allen Gebieten.

    Darüber hinaus kann man Social Links à la Persona zu den ca. 10 spielbaren (zumeist aber optionalen) Charakteren aufbauen, wodurch man mehr über sie erfährt. Gelegentlich ist das Spiel durchaus geschwätzig und gibt sich Mühe, jeder Figur einen individuellen Hintergrund zu verleihen. Writing und Präsentation sind dabei aber so generisch, dass keine wirkliche Bindung entsteht. Lustige oder charmante Momente hier und da gibt es aber durchaus.



    Macht das ganze überhaupt Spaß?
    Ja, durchaus! Aber das Spiel bleibt deutlich hinter seinen Möglichkeiten zurück.
    An sich fand ich es sehr reizvoll, mir menübasiert durch die Jobaufträge gute Charaktere zu trainieren und diese dann in den Expeditionen einzusetzen. Das ist zwar relativ monoton, aber man macht schnell Fortschritt, sodass leicht ein gewisser Flowzustand einsetzt.
    Die Expeditionen selbst sind aber enorm dröge. Die Kämpfe sind höchstens zu Anfang des Spiels minimal fordernd, später geht man sie immer gleich an. Zudem sind Kämpfe auch nur unliebsame Hindernisse, da sie keinerlei Geld oder EXP bringen, höchstens mal hier und da ein Item. Das Jobsystem ist zwar auf dem Papier cool, aber was nützt das, wenn man die Kämpfe letztlich doch alle gleich angeht?
    Im Endeffekt ist das Mikromanagement vor den Expeditionen entscheidend, weniger wie man die Kämpfe selbst bestreitet. Und im späteren Spielverlauf ist die eigentliche Herausforderung, sich mit ausreichend Nahrung einzudecken, um während einer Expedition nicht zu verhungern.

    Was ist sonst noch erwähnenswert?
    • Die Musik ist von Go Shiina und durchaus gefällig
    • Hin und wieder hatte ich leichte Pen&Paper-Vibes
    • Die Vertonung nutzt eine fiktive Sprache, die teilweise Ähnlichkeiten zu Deutsch hat
    • Expeditionen und Kämpfe können beschleunigt werden – erstere hätten aber gerne noch schneller ablaufen können
    • Ich habe nur die Hauptstory abgeschlossen, das gesamte Postgame, das die eigentliche Geschichte zu Ende erzählt, habe ich mir geschenkt
    • Wer die ganze Handlung spielt, wird vermutlich 25-30 Stunden ins Spiel investieren


    tl;dr:
    Various Daylife ist keine Alltagssimulation, sondern eher ein menübasierter Character Builder, wo man sich eine Party für (bis auf die Kämpfe) automatisch laufende Expeditionen vorbereitet. Die Aufbauteil ist komplex genug, um über längere Zeit zu motivieren, doch die Expeditionen selbst sind monoton und bisweilen langatmig. Mehr Vielfalt, ein besseres Balancing und ein paar QoL-Features hätten da Abhilfe schaffen können. Hier merkt man halt doch, dass es ursprünglich ein Mobile-Game war.

    Letztlich fand ich Various Daylife durchaus interessant und würde es auch keineswegs als schlecht bezeichnen. Eine Empfehlung kann ich aber auch nicht so wirklich aussprechen. Wer es jedoch mag, sich durch Menüs zu klicken und Werte steigen zu sehen, wird vermutlich so einige Stunden Freude mit dem Spiel haben.

    Spielzeit: 16:20h
    Wertung: 6/10


    Challenge-Status: 2/12
    Geändert von Narcissu (14.11.2023 um 10:01 Uhr)


  2. #2
    Ich hab’s getan – während Valkyrie Elysium installierte, habe ich aus Spaß „mal kurz“ einen neuen Durchgang bei Dungeon Encounters gestartet und … nun ja, habe fünf Stunden gespielt.

    Ich bin nun auf Ebene 25, habe ziemlich gute Charaktere und bisher setzt noch keine Ermüdung ein. Das war beim Original ab ca. Ebene 30 der Fall, wenn ich mich recht entsinne. Habe aber eben auch mal meinen alten Spielstand geladen und es offenbar sogar bis Ebene 42 geschafft.

    Ich gehe noch immer davon aus, dass es immer nerviger wird mit der Zeit. Aber vielleicht halte ich diesmal lange genug durch, um den letzten Rest auch noch durchzuziehen. Zumindest habe ich diesmal ein paar mehr Infos, die entscheidend sein könnten. Aktuell ist meine Taktik, die AoE-Zauber und -Waffen mit den Accessoires zu kombinieren, die Schaden erhöhen. Damit fahre ich aktuell noch gut, aber da die HP der Gegner kontinuierlich steigen, bin ich gespannt, wie lange noch. Na ja, aktuell ist die Motivation jedenfalls noch hoch~


  3. #3
    Dungeon Encounters Update #2: Es hat mich gestern einfach nicht losgelassen und ich bin nun nach ca. 9h auf Ebene 43, also weiter als beim letzten Spielstand.

    Habe mir gerade den Samurai in die Party geholt und kann es kaum erwarten, genug PP zu haben, um das Chiriji-Dingsbums auszurüsten, dass die Verteidigung ignoriert und allen Gegnern random bis zum 100.000 Schaden zufügt

    Habe aktuell ein Setup aus Maliare 4/5, einem Accessoire mit Schadensboost 1200 und der passiven Fähigkeit, dass Charaktere doppelten Schaden machen, wenn sie im kritischen Zustand sind. So kann ich mit jedem Charakter allen Gegnern 5500-8000 Magieschaden pro Runde zufügen, was aktuell die wenigstens länger als 4-5 Runden überstehen

    Gutes Spiel!


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •