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  1. #1
    Nachdem ich mich die letzten Tage durch deine Challenge gewühlt habe, ist mir tatsächlich aufgefallen, dieses Jahr ist die gar nicht so schlimm.
    Zwei Spiele, die ich noch nicht kenne und die besonders Aufmerksamkeit erregt haben, waren zum einen Library of Ruina und Etrian Odyssey III.
    Beide schon länger im Blick, doch Library of Ruina ist ja ein Monster von einem Game.
    Du hast 109 Stunden benötigt, und selbst auf HowLongToBeat wird alleine die Hauptgeschichte im Durchschnitt mit 120 Stunden aufgeführt.
    Dann gibt es noch den nicht so ansehnlichen Vorgänger Lobotomy Corporation und zusätzlich alles auf Englisch ohne Vertonung (außer Koreanisch).
    Leider eine Mischung, die mir gar nicht gefällt, bei der Spielzeit.
    Aber es sieht und klingt sonst richtig cool.
    Vielleicht irgendwann, wenn ich extrem viel Zeit und Langeweile habe, plus ein fetter Rabatt ansteht.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    EO3 war eine bessere Erfahrung als alle anderen Etrian Odysseys bisher. Die Story taugt grundsätzlich, weiß zu fesseln und lässt gegen Ende hin trotzdem noch ein paar Aspekte offen. Besonders ansprechend fand ich dieses Mal, dass viel vom Gameplay auch gut mit in die Story integriert ist - da gab's ganz andere Probleme. Für mich war EO3 ein guter Schritt, um wieder mit der Reihe warmzuwerden und vielleicht auch EO4 irgendwann anzugehen.
    Rein vom Setting her schaut Etrian Odyssey III am interessantesten aus.
    Ein Unterwasserlabyrinth klingt viel spannender als ein öder Wald oder eine Burg (?).
    Für mich ist das solch eine Reihe, die mir theoretisch super gefallen sollte, denn gerade ein Shin Megami Tensei: Strange Journey hat mich damals total abgeholt.
    Solche Dungeon-Crawler leben regelrecht von ihrem Setting und dem Kampfsystem.
    Dass Atlus das kann, keine Frage.
    Bin dennoch mit Etrian Odyssey vor X-Jahren nicht warm geworden, habe das allerdings nur knappe 2 Stunden gespielt.
    Wie der Zufall so will, ist die Etrian Odyssey Origins Collection viel zugänglicher und gerade im Angebot, doch ich kann mich nicht durchdringen, alle drei Spiele für knapp 48 Euro zu kaufen.
    Bin jetzt am Überlegen, mir zuerst nur Etrian Odyssey III für 24 Euro zu gönnen?
    Auch auf die Gefahr hin, hier Geld zu verschwenden, aber Steam reduziert ein Bündel, glaube ich, wenn man bereits ein Spiel einer Reihe besitzt.
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
    Now: Die Ringe der Macht Staffel 2 / Done: Batman: Caped Crusader
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  2. #2
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Nachdem ich mich die letzten Tage durch deine Challenge gewühlt habe, ist mir tatsächlich aufgefallen, dieses Jahr ist die gar nicht so schlimm.
    Hat sie denn den Titel, den ich ihr gegeben habe, überhaupt verdient?

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Zwei Spiele, die ich noch nicht kenne und die besonders Aufmerksamkeit erregt haben, waren zum einen Library of Ruina und Etrian Odyssey III.
    Beide schon länger im Blick, doch Library of Ruina ist ja ein Monster von einem Game.
    Du hast 109 Stunden benötigt, und selbst auf HowLongToBeat wird alleine die Hauptgeschichte im Durchschnitt mit 120 Stunden aufgeführt.
    Das liegt daran, dass sich die Kämpfe ziemlich ziehen und es zwar Autokampf gibt ... aber der bringt einem später bei den ganzen Mechanik-Kämpfen nicht mehr viel.
    Bevor du fragst: LoR kannst du sehr gut ohne das Vorwissen aus LCorp spielen. Es spoilert dir zwar das Ending an paar Stellen, aber man kriegt zu passenden Zeiten Storyzusammenfassungen.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dann gibt es noch den nicht so ansehnlichen Vorgänger Lobotomy Corporation und zusätzlich alles auf Englisch ohne Vertonung (außer Koreanisch).
    Leider eine Mischung, die mir gar nicht gefällt, bei der Spielzeit.
    Aber es sieht und klingt sonst richtig cool.
    Vielleicht irgendwann, wenn ich extrem viel Zeit und Langeweile habe, plus ein fetter Rabatt ansteht.
    LCorp und LoR seh ich egelmäßig für -67% auf Steam, also für ~8 €. Für LCorp muss man aber auch echt bisschen nerven und Geduld mitbringen, gerade, da es nicht so "rund" ist wie LoR. Eigentlich empfeh ich uneingeschränkt beide Spiele, aber ich kann auch schon gut verstehen, warum man LCorp nicht spielen will.

    ... oh doch, wegen dem Soundtrack. Der ist nämlich ziemlich grausam. Für mich zwar nicht, sonst würde ich ihn nicht in Dauerschleife hören. XD

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Rein vom Setting her schaut Etrian Odyssey III am interessantesten aus.
    Ein Unterwasserlabyrinth klingt viel spannender als ein öder Wald oder eine Burg (?).
    Für mich ist das solch eine Reihe, die mir theoretisch super gefallen sollte, denn gerade ein Shin Megami Tensei: Strange Journey hat mich damals total abgeholt.
    Solche Dungeon-Crawler leben regelrecht von ihrem Setting und dem Kampfsystem.
    Dass Atlus das kann, keine Frage.
    Bin dennoch mit Etrian Odyssey vor X-Jahren nicht warm geworden, habe das allerdings nur knappe 2 Stunden gespielt.
    Wie der Zufall so will, ist die Etrian Odyssey Origins Collection viel zugänglicher und gerade im Angebot, doch ich kann mich nicht durchdringen, alle drei Spiele für knapp 48 Euro zu kaufen.
    Bin jetzt am Überlegen, mir zuerst nur Etrian Odyssey III für 24 Euro zu gönnen?
    EO3 hat für mich einfach nur ein paar unverbrauchte Mechaniken in die EO-Serie miteingebracht, die 1, 5 und Nexus (also alles, was ich sonst gespielt habe) nicht besessen haben. 1 & 2 sind sowieso, wenn man Sölf glaube darf, auch noch ein wenig ... joah, nennen wir's mal "roh". Das ganze Polishing hat ab EO3 angefangen (Formaldehyd!) und wurde in EO4, 5 und Nexus fortgesetzt. Fand's aber ganz gut, dass sie die Reihe auf den PC geportet haben. PC gibt ehemaligen Konsolen-only-Spielen ein Zuhause.

    Wenn du dich in EO reinfuchsen willst und kannst (oder mit irgendwelchen Solo-builds Unsinn veranstalten willst), ist die Serie aber ziemlich gut. Ich weiß auch gar nicht mehr, warum ich EO2 nicht mehr weitergespielt hab - und 4 war definitiv wegen dem nutzlosen Setting, was wiederum eine ziemliche Stärke von EO3 war.
    Geändert von Kael (22.11.2023 um 22:48 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hat sie denn den Titel, den ich ihr gegeben habe, überhaupt verdient?
    Du kannst Terror auch gerne gegen hässlichere Wörter austauschen.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das liegt daran, dass sich die Kämpfe ziemlich ziehen und es zwar Autokampf gibt ... aber der bringt einem später bei den ganzen Mechanik-Kämpfen nicht mehr viel.
    Bevor du fragst: LoR kannst du sehr gut ohne das Vorwissen aus LCorp spielen. Es spoilert dir zwar das Ending an paar Stellen, aber man kriegt zu passenden Zeiten Storyzusammenfassungen.

    LCorp und LoR seh ich egelmäßig für -67% auf Steam, also für ~8 €. Für LCorp muss man aber auch echt bisschen nerven und Geduld mitbringen, gerade, da es nicht so "rund" ist wie LoR. Eigentlich empfeh ich uneingeschränkt beide Spiele, aber ich kann auch schon gut verstehen, warum man LCorp nicht spielen will.
    Für 8 Euro würde ich einen Kauf durchaus wagen.
    Solche langen Games zocke ich ja am liebsten am PC.
    Im Abo oder auf Disc fühle ich mich immer so gezwungen, ein Spiel zocken zu [u]müssen[/I].

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wenn du dich in EO reinfuchsen willst und kannst (oder mit irgendwelchen Solo-builds Unsinn veranstalten willst), ist die Serie aber ziemlich gut. Ich weiß auch gar nicht mehr, warum ich EO2 nicht mehr weitergespielt hab - und 4 war definitiv wegen dem nutzlosen Setting, was wiederum eine ziemliche Stärke von EO3 war.
    Habe dann doch verzichtet.
    Einfach weil ich hier zu viele RPGs liegen habe.
    Aber ich komme darauf zurück.
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  4. #4
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Du kannst Terror auch gerne gegen hässlichere Wörter austauschen.
    Nah. '24 geht's eh wieder zurück in die Vergangenheit

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Für 8 Euro würde ich einen Kauf durchaus wagen.
    Solche langen Games zocke ich ja am liebsten am PC.
    Im Abo oder auf Disc fühle ich mich immer so gezwungen, ein Spiel zocken zu müssen.
    Mittlerweile zock ich fast nur noch am PC, weil das am Bequemsten für mich ist, wenn ich im Anschluss noch drüber schreiben will. Früher waren mir die Konsolen aber lieber, als ich noch keinen brauchbaren PC hatte.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Habe dann doch verzichtet.
    Einfach weil ich hier zu viele RPGs liegen habe.
    Aber ich komme darauf zurück.
    Wem sagst du das. X_x


    ________________________________________________________________


    Wie in den anderen beiden Threads geschrieben: Death end re;Quest 2 ist durch. Es war zwar 'ne durchwachsene Erfahrung, aber das letzte Wort ist auch noch nicht gesprochen. Es kann immer sein, dass das Postgame noch massiv was reißt (Bestimmt nicht.)! Wer sich für den Vorgänger interessiert, den ich auch gespielt habe: Da geht's lang.

    Wild zusammengewürfelte Stichpunkte:

    • Wohl der größte Schwachpunkt des Spiels ist, dass es mit seinem Vorgänger zusammenhängt. Es hätte perfekt als Standalone-Game funktioniert, grade mit der komplett neuen Umgebung, aber mit dem willkürlichen Auftauchen der ganzen Charaktere aus DerQ hat man sich ins Fleisch geschnitten. Dafür, dass man sich aber ins Fleisch geschnitten hat, ist es trotzdem ziemlich rund gelaufen.
    • Speaking of which: Wenn man denn schon sechs weitere Charaktere miteinfügt, die kämpfen können, aber sonst nichts und keine Relevanz für den Plot haben, kann man's auch gleich lassen.
    • Das Balancing ist ähnlich ätzend wie im ersten Teil, aber nicht ganz so schlimm. Props gibt's dafür, dass Rückstoßschaden dieses Mal (im Gegensatz zu DerQ1) zieeeeeeemlich relevant war. Einige Gegner hat man auch nur so kaputtbekommen. Es sah auch sehr spaßig aus, wenn die Gegner quer übers Feld geflogen sind und sich auf diese Weise sechsstelligen Schaden eingefangen haben. Oftmals brauchte man den aber leider, da alleine Trashmobs in der Mitte des Spiels bereits siebenstellige HP besaßen (hat sich nicht gelohnt, die überhaupt zu bekämpfen) ...
    • Das Spiel ist in der Farbgebung fast ausschließlich grau-schwarz. Während ich ab Kapitel 3 den Grün-Ton, der dazukam, zu schätzen wusste, kam sonst nicht viel mehr, nicht mal Rot, was außer für Blut-Effekte und Verderben für nichts genutzt wurde. Ich hab zwar auch nicht erwartet, dass es quietschbunt wird wie DerQ1, aber das durchgehende Grauschwarz fand ich fast ein wenig anstrengend, auch wenn es bisschen zur Atmosphäre beiträgt.
    • Gegen Ende hin nibbelt so viel ab, dass genau das niemanden mehr interessiert - was das Gegenteil von dem Effekt ist, den man haben möchte. Gut abgebildet sind die Death Ends aber eh nicht. Es sind in Summe auch sehr viel weniger und somit besser platziert - in Teil 1 war noch arg viel Unsinn dabei. Wenn die jetzt sich noch groß unterscheiden würden, wäre ich glücklicher, war aber hier nicht gegeben. Sehr häufig wird man auch nur von einem Monster gefressen, mehr nicht. In DerQ 1 waren die noch abwechslungsreicher.
    • Auf Schwierigkeit Hard musste man alles nutzen, was das Spiel einem bot. Geht man runter auf Normal, reicht meist Glitch-/Ekstase-Mode, ein Buff, Rückstoß und Ultimate. Auf der anderen Seite ist das auch alles, was das Spiel einem zur Verfügung stellt - es erschlägt einen nicht mit Möglichkeiten wie Teil 1, was gut ist.
    • Richtig viel Substanz haben weder Pro- noch Antagonisten, wobei letztere sowieso in einen Twist mit hineingezogen werden. Entwicklung und Prioritäten in der Planung finden statt, was zumindest etwas ist. Die Nebengespräche mit den anderen Schülerinnen fand ich eher uninteressant, zumal die auch ziemlich stumpf sind und jede ein typisches J-Kklischee verkörpert.
    • Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich's gutheißen soll, dass Glitch-Mode ausschließlich positive Effekte hatte (im Gegensatz zu Teil 1). Hat bisschen den Reiz ausgemacht, dass Instant-Death bei zu viel angehäufter Verzerrung ein Thema war. Hier weniger.
    • Die Idee mit den Schatten des Nichts und den Berserkern ist zwar ganz gut gewesen und integriert sich gut in die Story - die waren aber dafür trotzdem zu ungefährlich, auch wenn Berührung mit denen zum Game Over geführt hat.
    • Die Umgebung (ein verfluchtes Waisenhaus) finde ich an sich nicht schlecht, auch wenn sich mir nicht ganz erschließt, wieso man Mai so lange hat herumschnüffeln lassen, bis sie zu viel weiß.


    Bin noch am Überlegen. Klingt jetzt im ersten Moment arg negativ, aber ich wusste auch echt einige Veränderungen von Teil 1 zu Teil 2 zu schätzen. Teil 3 (der angekündigt wurde) und Code: Zion würde ich mir auch geben, wenn das herauskommt.

    Back to Conception? Hab gehört, man kann den Nachwuchs dort auch für das Wohlergehen der Stadt opfern!

  5. #5
    Hier auch noch mal: Death end re;Quest 2 - 100%.



    Natürlich, weil's sehr viel Spaß gemacht hat und die 100% ziemlich übersichtlich waren. Ist einfach ein gutes Spiel. Review kommt morgen. Wenn nichts Unvorhergesehenes passiert.

    Zurück ins Labyrinth: Da war ja noch was. Conception 2. Wie habe ich es vermisst.

  6. #6
    #158 – Death end re;Quest 2 (PC)

    Gestartet: 22.11.2023
    Beendet (Cleared!): 30.11.2023
    Beendet (Finished!): 02.12.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Orpheus wollte mir das wohl unbedingt beim Wichteln reindrücken, nachdem ich mich schon zweimal darüber beklagt habe, nix von der Bequemlichkeitszone zu bekommen, wenn gewichtelt wird. Der Grund, warum das dort überhaupt satte drei Mal augetaucht, ist folgender: Den Vorgänger, Death End re;Quest 1 (kurz DerQ) fand ich ziemlich erfrischend vom Konzept her, wenn auch nicht unbedingt gut. Aber er hatte halt was und die Nische, in die DerQ1 fällt, Non-Standard-Game Over bei bewusst falschen Entscheidungen oder Blödheit des Spielers, ist genau meins. Seitdem hat’s mich schon ein wenig in den Fingern gejuckt, den Nachfolger auch mal anzurühren. Das hab ich nun hiermit getan – und ich bin doch ein wenig überrascht, wie sehr ein Nachfolger unter dem Vorgänger leiden kann, wenn man die verbindet. Beide haben andere Stärken und Schwächen, wobei die Schwächen von DerQ2 deutlich stärker zur Geltung kommen, wenn man es mit dem Vorgänger vergleicht, was naheliegt. Passiert noch paar Male.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war das Maingame über Hard, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Es gab noch Easy und Normal, wobei letzteres in der Pain Area, dem einzigen relevanten Postgame-Dungeon Anwendung gefunden hat. Ao Oni mit 13 Millionen HP und an sich höchstens fünfstelligem Schaden will NIEMAND.
    • Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt. Der erste Run ging an das True und Fallen Ending, das – wieder mal – nicht aufschlussreich ist und ziemlich wenig erklärt. Das EX-Ending wurde dann im zweiten Run angegangen, macht ähnlich wenig her, verbindet aber beide Spiele ein wenig besser.
    • Den ersten Run bin ich perfektionistisch angegangen, soll heißen, ich hab mir jede Szene angeguckt und durchgelesen, jeden Stein dreimal umgedreht, und genügend Monster bekämpft. Im zweiten Run, der dann minimalistisch war, hab ich alle Szenen übersprungen, die ich gesehen habe und so gut wie keine Monster bekämpft, außer, als ich musste – wie in der Pain Area zum Beispiel.
    • Party bestand, als man sie frei wählen konnte, aus den drei Hauptcharakteren - Mai, Rotten und Liliana. Alle anderen, die sechs Avatare aus Teil 1 (Shina, Lily, Al Astra, Clea, Lucil und Celica) haben sich überhaupt nicht rentiert, weil die ausschließlich Zurgiff auf ein Element besaßen und wenig Unterstützung lieferten. Shina und Celica hab ich zwischenzeitlich mal verwendet, weil beide Charaktere die Droprate von Gegenständen erhöhten.
    • Postgame gab es keines, aber einen optionalen Dungeon, die Pain Area. Die bestand eigentlich aus fünf Leveln, mit jeweils 13 Trashmob-Kämpfen und einem Bosskampf. Die Bosse, die aufgetaucht sind, waren drei Bosse aus Teil 1 (danke, Recycling!), ein bekämpfbarer Shadow Matter und ganz am Ende Ao Oni als Crossover mit dem Survival-Game. Wirklich gelohnt hat sich die Pain Area nur wegen den Accessoires, die Waffen, die es darin gab, haben nicht viel getaugt.
    • Die Sidequests, die es gab, hab ich in beiden Runs gemacht. Meist gaben die irgendwelche Accessoires, die mal mehr und mal weniger sinnvoll waren. Quests sind nach dem üblichen Schema verlaufen – Bringe Item X, erledige Gegner Y, besiege Boss Z.
    • Kämpfe wurden basierend auf Rückstoßschaden und Glitch Mode erledigt. Viele brauchbare Möglichkeiten, die immensen HP der Gegner herunterzuprügeln, gab es in DerQ2 sowieso nicht und für die Option Gegner-Bowling betreiben zu können, war ich dieses Mal echt dankbar.
    • Die Death Ends hab ich alle gesehen, jedes einzelne. Wird auch im Bad Ending von Marbas-Mai angemerkt, was für ein furchtbarer Mensch man doch ist. Es waren in Summe ein paar weniger als in DerQ1, dafür meist ausführlicher und bebildert, wenn auch mal wieder an z.T. unsinnigen Stellen platziert.
    • Die Episodenliste wurde komplettiert - alle Episoden gesehen. Paar davon hat man automatisch bekommen, einige waren an optionale Gespräche, andere an gesehene Death Ends gekoppelt, einige davon waren NG+ Only.
    • Das Ao Oni-Minigame (haben Jagd auf Mai gemacht, die ihnen entkommen und bis ans andere Ende der Map laufen musste) hab ich gespielt und dann nach dem 40. Versuch oder so geschafft. Zeitverschwendung, echt.
    • Achievement-Fortschritt: 39/39 = 100%. Das schloss 1,000 erledigte Gegner, erledigte Pain Area und 15 erworbene Skills für jeden Charakter mit ein, sowie jede Person aus einer anderen Welt gerufen zu haben – die Avatare minus Shina aus DerQ1.
    • Standard-Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte – irgendwo zwischen 15 und 20. Einige davon gingen an die Riddick Gigas in Kapitel 6, die zu viert angerückt sind und lächerlichen Schaden angerichtet haben, dann gab’s noch die Shadow Matter, die man auf dem Feld nicht berühren durfte und Endboss Julietta sowie Pain Area-Ao Oni waren ähnlich grässliche Gegner. Zählt man die ganzen Death Ends noch dazu, sind’s natürlich mehr.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit: 020:09 h (Cleared!, Mais Level: 77)
    • Spielzeit: 030:27 h (All Done!, Mais Level: 229)
    • Charaktere: Mai Lv229 / Rotten Lv231 / Liliana Lv227 / Rest Lv77


    Story:


    Mai Toyama lebt unglücklich unter der Fuchtel ihres Vaters, der nichts mehr tut als saufen, wüten und sie zu verdreschen. Sie selbst tröstet sich nur mit dem Internet und einigen Orten wie das von der Firma Enigma erstellte „World’s Odyssey“ – eine bunte Welt voller schöner Gegenden, in die sie sich hineingehackt hat. Bisher hat sie World’s Odyssey aber nur ein einziges Mal gesehen, bevor sie aus dem System geworfen wurde, auch wenn ihr irgendjemand daraufhin eine kryptische Nachricht hinterlassen hat. Als ihr Vater eines Tages durch gewisse Umstände getötet wird, wird man auf Mai aufmerksam und schickt sie in eine Mädchenschule namens Wordsworth im kleinen beschaulichen Ort Le Choara. Mai selbst wollte auch dorthin, nachdem ihr einziger Sinn des Lebens ihre Schwester Sanae ist, die nach dem Tod ihrer Mutter auch in Wordsworth untergekommen ist. Jedoch hörte Sanae vor exakt einem Jahr auf, Mai Nachrichten zu schicken und die letzte geschickte Nachricht ist auch sehr seltsam – sie erzählt von einem Wesen namens Barbas und wie es alles beobachtet, nur auf sein Erscheinen wartet und man selbst nicht alles glauben soll, was man sieht. Mai fand diese Nachricht schon immer eigenartig und wollte daher schon lange nach Wordsworth um zu gucken, was mit Sanae ist.

    Wordsworth und Le Choara sind jedoch keine angenehmen Orte im engeren Sinne. Zum Einen folgen sie einer Kirche und dem Glauben „El Strain“, der Mai als Nichtgläubige auch ziemlich kaltlässt. Die Kirche übt aber Druck auf ihre Mitglieder aus und nötigt sie zu seltsamen Ritualen, während Nichtgläubige einen schwereren Stand haben. Zudem wird Wordsworth Punkt Mitternacht zu einem äußerst unheimlichen Ort. Dunkle Schatten, die "Schatten-Materie" bewegen sich in den Gängen von Wordsworth und in Le Choara - eine Konfrontation mit ihnen bedeutet Flucht, eine Berührung Tod. Mai wird auch kurzerhand Zeuge davon, als sich eine Schülerin vor ihrem Fenster in die Stadt schleicht und später leblos vorgefunden wird. Als Mai das anspricht, will Midra, die Direktorin der Schule von durch dunkle Kräfte verschwundenen Schülerinnen nichts wissen – die wurden schlicht von ihren Eltern abgeholt. Midra betont jedoch, dass der Ort nachts durchaus unheimlich und bedrohlich wird, weswegen es die Ausgangssperre nach Mitternacht gibt. Solange sich die Schülerinnen innerhalb der Schule aufhalten, sind sie sicher. Mai glaubt ihr zwar kein Wort, da sie weiß, was sie gesehen hat, zeigt aber zunächst gute Miene zu bösem Spiel.

    Mai ist sich nicht mehr sicher, wem in der Schule sie überhaupt noch trauen kann, zumal sie eh Einzelgängerin ist und das Konzept vom Vertrauen nur bedingt versteht. Es gibt aber ein paar Leute, auf die sie sich verlassen kann. Zum einen wäre da Maid Shina Ninomiya, die sich aus demselben Grund wie Mai in der Wordsworth-Schule eingelebt hat – sie sucht jemanden, einen jungen Programmierer namens Arata Mizunashi, der sich dorthin begeben hat und hat keine Ahnung, wo er ist. Zum Anderen wäre da noch ihre Zimmergenossin Rotten Dollhart, die Tochter der Direktorin, zu der Mai zunächst ein schwieriges Verhältnis aufbaut. Rotten will nach Möglichkeit alles mit Mai unternehmen, inklusive in ihrem Bettchen schlafen, was Mai nur nervt. Sie stellt aber relativ fix fest, dass man sich auf Rotten und ihre treuherzige Art verlassen kann. Und dann gibt’s noch Liliana, die gezielt nach Wordsworth kam, um sich zur Exorzistin ausbilden zu lassen. Mai schließt auch relativ fix Freundschaft mit ihr, weil sie sich mit ihr über Technisches unterhalten kann, was mit Rotten nicht geht, da sie nicht mal eine Ahnung hat, was ein Telefon ist. Noch ahnt Mai nicht, dass all diese Beziehungen ihr helfen werden, die Geheimnisse um Wordsworth aufzudecken …

    Story-Eindruck:


    Death end re;Quest 2 ist in Summe deutlich geradliniger als DerQ1. Man bekommt direkt am Anfang mit, dass irgendwas nicht stimmt und kann sich nun überlegen, was genau das ist. Leider ist viel etwas schlechter umgesetzt, als es sein müsste, insbesondere der Zusammenhang zwischen DerQ1 und DerQ2 und noch einiges anderes. Teilen kann man das Spiel wohl in die Suche nach Sanae, Mais Flucht aus Le Choara und dem Finale, das, wie im ersten Teil ein einzelner Spoiler ist.

    Bei der Suche nach Sanae geht es eigentlich um das primäre Ziel, was Mai mit Wordsworth verbindet. Eigentlich rafft sie ziemlich fix, dass etwas nicht stimmt, muss aber zunächst bleiben, weil die Hinweise auf Sanae nur sehr spärlich gesät sind und sie diese finden muss. Viele Aspekte in diesem Part sind ungut gelöst, wie einige Entscheidungen, die Mai treffen muss. Zum Beispiel kommt sie über Shina an Aratas Laptop, der natürlich mit mehreren Reihen an Passwörtern gesichert ist. Dass und wie sie den Laptop überhaupt knacken kann, ist ziemlich schwachsinnig – die Passwörter dafür, um bestimmte Dateien angucken zu können, findet sie entweder irgendwo geschrieben oder als Zettel in der Hand einer nicht identifizierbaren Leiche. Nicht zu erwähnen, dass der Laptop eigentlich in die Luft geflogen wäre (cooler Mechanismus, nebenbei ... wer baut den bitte in seinen Laptop ein?) und sie um ein Haar mitgerissen hätte, hätte sie ihren Good-Luck-Charm nicht in ihn eingesetzt … einen USB-Stick, der natürlich bequem den Selbstzerstörungsmechanismus außer Kraft setzt. Absolut logisch – beziehungsweise ziemlich lächerlich. Zu allem Überfluss passiert das nicht nur einmal im Spiel. Das zweite Problem hier sind oftmals die anderen Schülerinnen, die sich natürlich auch nicht unbedingt an die Regeln halten und deswegen zum Ziel der Schatten und Monster werden, die nachts die Straßen von Le Choara unsicher machen. Nachdem Mai mehr und mehr sieht, was einigen davon widerfährt, sogar Rotten die ganze Stadt nicht mehr geheuer ist und Direktorin Midra sich dafür nicht die Bohne interessiert, fasst sie zusammen mit Shina einen Plan – Wordsworth und Le Choara zu verlassen, was erstmal nachvollziehbar erscheint, aber zu neuen Problemen führt. Nebenbei liefert das Spiel dieses Mal keine Erklärung für einige Spielaspekte – weder die Schattenwesen, bzw. woher sie genau kommen, noch die Entoma-Buggies, die es in Teil 1 schon gab und die den Glitch Mode ermöglichen – Mai hat eine Assel, Rotten eine Fruchtfliege und Liliana eine Spinne – noch den Glitch Mode selbst. Es wird nicht mal erklärt, wie es überhaupt zum Glitch Mode kommt. Bisschen wenig.

    Als Mai zusammen mit Shina, Rotten und Liliana Le Choara verlassen will, stellen sie erstmal fix fest, dass das nicht mehr funktioniert, weil AR-Mauern rund um Le Choara gezogen wurden. Ergo heißt das an diesem Punkt schon, dass von „außen“ und von einer höheren Ebene aus eingegriffen wurde, nämlich durch „Observer“, einer Spezies, die die Möglichkeit hat, Spiel-Universen neu zu schreiben, abzuändern und sich somit Vorteile zu verschaffen. Eventuell ist auf diese Weise auch möglich, wie Schatten-Materie zustandekommt – entweder von einem Observer erschaffen oder natürlich durch den kompletten Verlust des Verstands. Einige Charaktere fallen auch genau deswegen im Laufe des Spiels darunter, wie Chitsuba, die nicht damit klarkommt, dass ihr Liebesziel ein Verhältnis mit jemand anderem hat. Zurück zu den Mauern: Während an dieser Stelle klar ist, dass ein Spiel mit Mai, Rotten und Liliana gespielt wird, nur noch nicht, wer das Spiel spielt. Bis hierhin weiß das Spiel eigentlich noch ziemlich gut, wo es hinwill … zumindest bis zum Finale.

    Das Finale ist problematisch. Viele Aspekte, die man aus dem ersten Teil kennt, werden schlicht nicht aufgegriffen oder sind einfach irrelevant. Die Kombination führt dazu, dass DerQ2 wohl als Einzeltitel besser gewesen wäre anstatt ein Nachfolger zu sein.



    Ich muss sagen, dass man diese Ebene und Verbindungen ruhig hätte weglassen können. Zum Einen ergeben sie keinen Sinn, zum Anderen führen sie alles, was vorher passiert ist, ins Absurde. Und dann hat der God of Death/der Spieler dieses Mal nicht mal eine Nebenrolle gespielt. So gut DerQ1 in der Beziehung auch war, so schlecht wurde es in DerQ2 umgesetzt. So bitte nicht nochmal.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Wie in Teil 1 auch unterscheidet sich DerQ2 in Visual-Novel-Passagen (Daytime) und Gameplay (Nighttime). Beides ist ähnlich wenig spannend. Am Tage kann man sich mit den Schülerinnen oder allem, was sonst noch in Wordsworth umherwuselt, unterhalten, Nachts hat man Monster erledigt und die Story vorangebracht.

    Die VN-Passagen haben sich als genauso uninteressant herausgestellt wie schon im Vorgänger. Man quatscht mit einer anderen Schülerin von La Choara, die dann ein wenig mehr Charakter bekommt, erfährt eventuell ein bisschen mehr zu ihren Beweggründen und das war es dann. Das wäre ja ganz schön, wenn nicht von Anfang an klar wäre, dass keine von denen im späteren Verlauf auch nur irgendeine nennenswerte Rolle spielt. Am ehesten sind das vielleicht noch Vina, Molly und Pick, die Mai als Begrüßung erstmal in der Toilette versenken, weil diese ein wenig frech war. Später dann, als Vina bei einer ziemlich sinnlosen Aktion ihr Leben lässt (sie muss mal, rennt nach Mitternacht draußen auf den Hof, wo sich dann Schattenmaterie manifestiert, die sie killt), entwickeln sich die beiden anderen zum Besseren hin und entschuldigen sich bei Mai – die aber dann nichts von wissen will, weil sie sieht, dass die beiden nur deswegen bei ihr ankriechen, um sich selbst besser zu fühlen - und nicht, weil sie die Entschuldigung ehrlich meinen. Im NG+ gibt es noch einige andere, hauptsächlich bezogen auf Shinas Mitstreiter, die Mai, Rotten und Liliana erzählen, woher sie Shina und Arata kennen. Gibt den Charakteren ein wenig Farbe, aber eigentlich will man sich damit ja nicht mehr auseinandersetzen. DerQ2 hat einen neuen Cast, der alte ist passé und vergessen. Warum die alle nochmal auftauchen mussten, gerade als spielbare Protagonisten und vor Allem ohne jegliches Profil, hab ich nicht verstanden. Die waren nur anwesend und nicht mehr. Schwach.

    Die Dungeons im Spiel waren ähnlich vernachlässigbar. Die meisten davon waren Schläuche, wenig ansehnlich und auch austauschbar. Während man an anderer Stelle eine quietschbunte Welt bekommen hat, waren präsente Farben in den Dungeons eher grau und schwarz. Normalerweise stört mich das weniger, aber hier empfand ich’s als zu wenig Abwechslung, gerade da man die Felder und auch ein Gebirge, was hin und wieder mal abgebildet wird, hätte miteinbauen können. Mechaniken innerhalb des Dungeons gab es keine, Monster stellten relativ große Hindernisse dar, genauso wie Barrieren. Rote Barrieren konnten überhaupt nicht durchdrungen werden, grüne kamen in zwei unterschiedlichen Ausführungen an, die sich optisch nicht unterschieden haben. Man brauchte entweder eine Nummer, die man über Mais Spezialfähigkeit nachsehen oder auf einem Memo finden konnte, oder einen Schlüssel für eine Tür, der halt irgendwo herumlag. Rotten konnte springen und damit auf höher gelegene Plattformen springen und Liliana konnte mit einem Baseballschläger und einem Ball, den man auch erstmal finden musste, bestimmte Barrieren zerstören. Eine Kombination aus den drei Fähigkeiten gab es auch – ist aber alles nichts Besonderes. Neben-Quests, die man vom Händler annehmen konnte, brauchte man im Übrigen für einige gesehene Konversationen – ergo waren sie nicht komplett nutzlos. Man brauchte entweder ~10 Items von Gegnern, musste 10 Gegner oder einen Boss erledigen, oder 10 Items in freier Wildbahn finden. Alles nicht sonderlich spannend.

    Ansonsten hat DerQ2 noch eine eigene Mechanik, die zwar immersiv angedacht war, aber am Ende keine Relevanz besessen hat. Ab einem gewissen Punkt sind in der Stadt Schattenmaterie gespawnt, die bei Berührung mit Mai zum Game Over geführt hat. Der Trick, um die Viecher loszuwerden, war nebenbei auch der, dass Kämpfe den Schatten haben verschwinden lassen – was ziemlicher Quatsch ist, gerade wenn man bedenkt, dass es die Möglichkeit später gab, diesen Kämpfen beizutreten. Ansonsten ging von den Schatten in der Regel keine Bedrohung aus, außer in engen Plätzen und Gassen, was viel zu selten vorkam. Außerdem gab es noch die Death Ends – Game Over bei einer falschen Entscheidung, vor die der Spieler gestellt wurde. Abgesehen davon, dass die wieder ein einzigartiges Accessoire eingebracht haben, das man sonst nicht bekommen konnte, waren es dieses Mal deutlich weniger Death Ends, durch die man durchmusste – reduziert von ungefähr 30 auf 10, wohlgemerkt auch gewissermaßen die eine zentrale Mechanik. Als Austausch könnte man erwarten, dass die dieses Mal besser oder sinvoller eingesetzt werden. Nichts da. Trotzdem sind einige an ziemlich blödsinnigen Stellen platziert und/oder haben einen schwachsinnigen Auslöser, wie z.B. Mais oben beschriebene Aktion mit dem Laptop, die so oder so ziemlicher Unsinn ist, egal, ob sie nun dabei draufgeht oder nicht. Man muss auch dazu sagen, dass die Death Ends in Teil 2 auch alles andere als einfallsreich waren - ist alles "Press X to die", was mal anders war. Sonderlich abwechslungsreich sind sie auch nicht, meist wird Mai nur an ein Monster verfüttert. Und zu Aratas Explo-Laptop sag ich nix mehr, echt. Noch schlimmer spielte sich nur noch das einzige Minispiel von DerQ2, Fangspiel mit Ao Oni. Die Idee, sich nicht von den Onis erwischen zu lassen war ja ganz witzig, sobald man sich aber in den Kleiderschränken verstecken musste, war’s vorbei. Ob man in den Schränken erwischt wurde oder nicht, hing vom Zufall ab. Okay?

    2) Schwierigkeit


    Das Spiel auf der Hard-Schwierigkeit war zwar interessant und auch ziemlich unschön, aber im Grunde genommen musste man nur ein paar Aspekte hierüber wissen – Verteidigung war in der Regel nutzlos, HP meist auch, es lag weniger Priorität beim Angriff, dafür bei Agilität, Glitch Mode und Rückstoß. Trotzdem konnten einen unvorbereitete Kämpfe ziemlich schnell zerreißen, da gerade der Gegnerschaden im Vergleich zu den eigenen HP sehr hoch ausgefallen ist. Mit anderen Worten: Man konnte jegliche Feinde ziemlich schnell in der Luft zerreißen, wenn man’s richtig angestellt hat, aber umgekehrt eben genauso. Daher kommt auch die hohe Anzahl an Game Over.

    Trashmonster ließen sich am Bequemsten über Rückstoßschaden erledigen, aber nicht immer. Rückstoßschaden hatte eine ganze Reihe an Vorteilen, wie Verkettung und Gegner-Bowling (was ziemlich lächerlich aussah), und dass er sich abhängig vom eingesetzten Skill gegen viele oder gar alle Gegner betroffen hat, aber eben auch einen großen Nachteil, der sich fatal auswirkte: Rückstoß hat sämtliche Glitch-Felder zerstört, die ein Gegner passiert hat. Man bekam zwar im Anschluss sämtliche Boni von diesen Feldern (Stat-Ups, Unverwundbarkeit, Immunität gegen Ailments), aber das hieß halt auch, dass diese Felder nicht mehr für andere Aktionen verfügbar waren. Man brauchte diese Glitch-Felder, da sie das Verderben der Protagonistinnen in die Höhe getrieben haben, was dieses Mal (im Gegensatz zum Vorgänger) keinerlei Nachteile hatte. Den wiederum brauchte man für den Glitch-Modus, in dem sämtliche Statuswerte verdoppelt und einige Angriffe (Ultimates) verfügbar gemacht wurden, welche die hohe Verteidigung der Bosse durchdringen konnten, mit noch einigen Extra-Effekten (Für Mai Unverwundbarkeit, für Rotten Vollheilung für alle und bei Liliana weiß ich’s nicht). Nebenbei erwähnt trafen Ultimates ausschließlich alle Gegner, was den Trashmob-Kämpfen zugutekam. Glitch Mode + Rückstoß zusammen war dann der Obergau und der konnte ~70% der Trashmobs spurlos vernichten. Die Gegner, bei denen das dann nicht mehr ging, waren extrem große Gegner, die gut und gerne Mal größer oder breiter waren als der Bildschirm. Bei denen war es eher angesagt, ihre Schwäche (im üblichen Schere-Stein-Papier => Sonne-Mond-Stern-Sonne) zu treffen und mit möglichst wenig Rückstoß zu arbeiten, damit keines der Glitch-Felder zerstört wurde und man diese weiter für den Glitch Mode und Ultimates verwenden wollte. Mit dem Glitch Mode musste man auch immer ein wenig aufpassen. Ab 80% Verderben sind Charaktere geglitcht und zwischen 80 und 100% blieben sie in diesem Modus. Charaktere in Glitch haben 10% Verderben pro Runde verloren, fielen sie unter 80%, durfte man das Verderben von vorne aufbauen, was man vermeiden wollte. Im Glitch-Modus zu bleiben, war enorm wichtig, wenn man keine Lust hatte, sich nicht mit sehr hohem erlittenen Schaden herumzuschlagen, mal ganz davon abgesehen, dass viele stärkere Gegner gerade mal einstelligen Schaden von regulären Attacken genommen haben – in Glitch war der dann auch mal immerhin fünfstellig. Schade fand ich’s nur, dass Tod durch zu viel Verderben kein Thema mehr war. Widerspricht auch bisschen dem Thema des Spiels.

    Bosse dagegen verliefen ein wenig anders. Um auszugleichen, dass die Party neun Züge pro Runde machen konnte - jeder Charakter drei Aktionen, mussten Bosse mit ähnlichen Kalibern anrücken, viel drunter wären sie einfach keine Bedrohnung gewesen. Die Idee war zunächst mal nur absurd hoher Multi-Target-Schaden,bis zu fünfmal pro Zug, was schon ausgereicht hat, um die Party größtenteils lahmzulegen. Mais „Alice Revive“ (+9999 HP-Wiederbelebung auf alle in großer Reichweite) und Lilianas „Metilent“ (+1800 HP für alle auf dem Feld) waren zwar cool, aber irrelevant, wenn die beiden Charaktere in der nächsten Runde direkt wieder im Staub lagen. Aus eben diesem Grund war Glitch so wichtig – nur der und Lilianas „Physilight“ (halber Schaden aus allen Quellen) sicherte ein zuverlässiges Überleben. Damit der Spaß nicht verging, griffen spätere Bosse auch auf fatale Statusveränderungen wie Gift, Stop, Paralyse, Instant-Death und fixes Verderben zurück, wobei letzteres die Verderbens-Leiste einfriert, ergo der betroffenen Protagonistin untersagt, in Glitch-Modus zu gehen. Zwei weitere Bosse ließen sich mit herkömmlichen Mitteln nicht erledigen – der Schatten des Nichts und Ao Oni, beide im Postgame-Bereich der Pain Area. Ersterer richtete, ähnlich wie seine Berserker-Kollegen, sechsstelligen Schaden an – keine Verteidigung half dagegen. Man musste die Unverwundbarkeit, die Mai und Liliana gewährten, ausnutzen, sonst war es das. Letzterer richtete dagegen in kurzer Zeit zu schnell Schaden an, auch immerhin bis zu fünf Mal in der Runde und ein Schlag konnte schon tödlich sein. Sein Trick war, dass er, wenn er zwischen den Charakteren oder der Wand eingesperrt war, seine tödlichsten Angriffe nicht einsetzen konnte, weil die alle dem Fernkampf angehörten. Nachdem das bekannt war, musste man ihn nur noch herunterprügeln, was eine Weile gedauert hat. Dann gab es noch die Berserker-Schattenmaterie, die in gewöhnlichen Kämpfen auf tauchte und gleich zum Schlag ausholte, stand man drin, war es das. Hier blieben nur zwei Möglichkeiten – entweder Gegner schnell besiegen und hoffen, dass man im Schlag nicht drinsteht, wenn noch ein Gegner lebt – oder zu fliehen, was bedauernswert ist, wenn man Feinde schon halb kaputtgeknüppelt hat.

    Fazit (6,0/10):

    Death end re;Quest 2 ist zwar ein Rückschritt vom ersten Teil, aber immer noch ganz okay. Mich hat allerdings schon einiges gestört, und vor Allem das Reduzieren zentraler Gameplayelemente eines Horror-RPGs, das sich dadurch wie ein Schatten seiner Selbst spielt – aber irgendwie nichts von der Magie des ersten Teils einfängt. Viel fühlt sich auch sehr deplatziert oder herausgestrichen an, weil man nicht zu wissen schien, wie man bestimmte Features vernünftig unterbringt.

    Das Negative zuerst: Die Story lässt zu viel zu wünschen übrige, wieder zu viele Fragen offen und wäre wohl besser dran gewesen, hätte man nicht krampfhaft versucht, das Spiel mit dem Vorgänger zu verbinden. Als Standalone funktioniert es immer noch deutlich besser, auch wenn man sehen kann, dass sich irgendwo Mühe gegeben wurde, das Ende halbwegs rund zu gestalten, das es aber nicht ist. Shinas fünf Mitstreiter bleiben außerdem komplett auf der Strecke und haben keinerlei Substanz, sind aber vorhanden. Nicht gut.

    Positiv lässt sich sagen, dass die schaurige Atmosphäre des Spiels trotzdem gut herüberkommt, mit all den Mysterien, die sich bis zu einem bestimmten Punkt nach und nach auflösen, wobei viel auch ungut kommuniziert wird. Das Gameplay ist zwar um Welten besser als das von Teil 1, hat aber trotzdem immer noch einige Schwächen, zu denen ich tendenziell zähle, dass Gegner und Helden beide übertrieben sind und es nur darauf ankommt, wer die mächtigeren Mittel hat. Und nicht zuletzt lässt gerade die Relevanz von einigen Mechaniken, die für DerQ2 eingeführt worden sind, echt zu wünschen übrig. Warum war Schattenmaterie nicht präsenter, sowohl im Gameplay als auch bezogen auf die Story?

    Geändert von Kael (05.12.2023 um 23:14 Uhr)

  7. #7
    #135 – Little Noah: Scion of Paradise (PC)

    Gestartet: 28.12.2022
    Beendet (Cleared!): 14.01.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Little Noah: Scion of Paradise (kurz: LN) war auch eines dieser Spiele, die in einem LPT zusammen mit Sölf angefangen wurden. Auf Roguelikes kann man sich immer ganz gut einigen und mit dem Entwickler, Cygames, hatten wir im Grunde nicht die schlechtesten Erfahrungen gemacht. Allerdings kann man Little Noah nun echt nicht als Highlight betrachten. Das liegt mehr am Gameplay als an der Story, die bei einem Roguelike sowieso eher eine untergeordnete Rolle spielt … man sieht’s dann. Zusammengefasst – viel zu wenig Abwechslung.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard. Das war die höchste Schwierigkeit am Anfang, es gab sonst noch Normal. Nachdem man das Spiel durchgespielt hat, gibt es noch Hölle (getroffen werden bedeutet Tod) und Extrem/Extrem+/Extrem++, was ich aber alles nicht mehr erledigen wollte – Hard war eh schon schwer genug.
    • Noahs Kostüm war Feinschmeckerin. Das hatte die ersten drei ANG+30%-Slots für die Anima-Wesen, und zu allem Überfluss die ersten drei, ergo, die die man am häufigsten verwendet hat.
    • Verwendete Anima-Wesen waren überwiegend Eis-Animas (gut erkennbar daran, dass ich es geschafft habe, mehr als 750k Eisschaden anzurichten, aber nicht mal 250k bei Feuer …). Davon hab ich Dame, Pluto und besonders Marin oft verwendet. Marins (hieß die nicht mal Oceane?) Wasserkanone hat regelrecht lächerlichen Schaden angerichtet. Weitere häufig verwendete Anima waren Ass, König, Bube, Tomoe, Flammenschütze, Tristan. Von jedem Element (Feuer/Wind/Neutral) war bisschen was dabei, aber Eis hat mich nie enttäuscht – außer, wenn es im aktuellen Run keine Eis-Animas gab.
    • Verwendete Statuen waren Lotus (Gold / Angriff +15%), Wegfrei (Gold / -7% erl. Schaden), Angela (Silber / Heiltrank-Wirkung +5%) und Trey (Silber / Ladenpreise -10%). Erklärt sich alles von selbst, denk ich. Aus den zwei Silberstaturen hätte ich noch Goldstatuen machen können, aber das kam alles erst im letzten Run zum Tragen, also, als das Spiel durch war.
    • Maximierte Freundschaften waren 9. Man konnte den Animas Geschenke zustecken, die man in Dungeons bekommen hat – dadurch wurden sie permanent stärker. Natürlich musste man dann auch noch hoffen, auf genau dieses Anima wieder im Dungeon zu treffen.
    • Bestimmte Räume wurden ab der dritten Ruine gemieden. Fallen- und Speedräume haben sich ab diesem Zeitpunkt nicht mehr wirklich rentiert, selbst wenn noch etwas Brauchbares drin war – der Schaden war einfach viel zu hoch und die Fallen zu zahlreich und Monster-Räume wurden nur dann angegangen, wenn ich wusste, ich kriege die Viecher darin klein. Oft war genau das nämlich nicht der Fall.
    • Die Arche war zu 79% repariert. Das waren Perma-Upgrades wie „Eisschaden+30%“ oder „Noah erhält eine zusätzliche Widerbelebung“. Gefehlt haben mir hier überwiegend die Boni von Wind- und Feuerschaden – hab ich nicht oft verwendet, wie schon erwähnt.
    • Rang am Ende war SS mit einer Power von 3,750, fünf Eisanimas (Marin/Oceane *3, Pluto und Kidd) und satten +1,175% Eisschaden.
    • Das Postgame, die Prüfungen der uralten Hexe hab ich nicht mehr gemacht. Da wechselten sich Läden und Kämpfe ab, unabhängig vom Fortschritt bei der Arche. Das Gleiche gilt für Schwierigkeit Hölle und jenseits von Extrem. Hölle, also durchs Spiel zu kommen, ohne ein einziges Mal getroffen zu werden, stell ich mir ziemlich übel vor.
    • Achievement-Fortschritt: (39/62 = 62,9%). Viel, von dem, was mir gefehlt hat, betraf das Postgame. Ultimative Prüfung der Hexe, das Spiel auf Extrem++ durchspielen, Höllenmodus oder maximale Verbundenheit zu 25 Astralwesen, das alles hat mir z.B. gefehlt.
    • Versuche, die Ruienen zu betreten/“Game Over“ hatte ich 37. Man schaltet nach und nach Optionen frei, die einem das Spielerlebnis zunehmend vereinfachen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit: 016:11 h (Cleared!), Power-Level: 3,750


    Story:


    Noah, selbsternannte Meister-Alchemistin und Kapitänin eines großen Luftschiffs, hatte sich ihren Tag eigentlich anders vorgestellt. Sie wollte eigentlich nur gemütlich in ihrem Luftschiff umherfliegen, als genau dieses von einem Sturm erfasst und halb zerstört wird, als sie einen Felsen rammt. Sie muss auf einem fliegenden Felsen notlanden und stellt fest, dass ihr Luftschiff schwerer beschädigt ist, als angenommen – sie braucht Äther, um ihr Luftschiff wieder zusammenzuflicken. Zum Glück ist die Ätherdichte in den Ruinen direkt vor ihr, die sie spielend erreichen kann, ziemlich hoch, sodas es nur eine Frage der Zeit ist, bis ihr Luftschiff wieder funktionstüchtig ist.

    Als Noah die Ruinen betritt, tauchen zwei unangenehme Gestalten auf, neben den in der Ruine lebenden Astralwesen, den Anima. Zum einen wäre das der Wächter der Ruine selbst - eine sprechende Katze, der Noah den Namen “Zipper” gibt. Zipper ist gar nicht davon begeistert, dass Noah und der andere Eindringling die Ruinen betreten haben, da in ihnen der Schlüssel zu großer Macht schlummert. Komische Typen, die diese Macht eh nur für unlautere Zwecke einsetzen wollen, kann Zipper beim besten Willen nicht brauchen – und das, obwohl Noah immer wieder beteuert, dass sie mit der Macht der Ruinen gar nichts anfangen kann. Sie hat ein großes Ziel: Hinweise in Ruinen auf den Verbleib ihres Vaters Darion Little zu finden, der vor einer Weile spurlos verschwand. Spuren von Alchemie liegen in der Natur der Ruinen – und somit eventuell auch Reste des Werks ihres Vaters. Der andere Eindringling – Greigh – ist auf der Suche nach dem Schlüssel, die Ruinen zu erwecken. Was er damit bezwecken will, können sich Zipper und Noah noch nicht ausmalen.

    Zipper und Noah freunden sich überraschend an, da sich ihre Ziele an sich nicht im Weg stehen. Sie will nur ihren Vater finden und er muss nur die Ruinen vor Spinnern wie Greigh beschützen, die die Ruinen verunstalten wollen. Der wiederum ist nicht davon begeistert, dass er in den Ruinen meist nicht das findet, wonach er sucht und kommt dabei Zipper und Noah ziemlich in die Quere. Doch welche Verbindung besteht zwischen ihm und den Ruinen und warum will er sie erwecken?

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen muss man ja fast schon froh über jedes Bisschen Story sein, das ein Roguelike überhaupt hat. Die Story von Little Noah ist zwar so stumpf wie vorhersehbar, aber sie ist zumindest vorhanden, was nicht selbstverständlich ist. Grob gesagt schreitet das Spiel Ruine um Ruine voran und nach jedem Gebiet werden Storybrocken von Greigh fallengelassen, wer er ist, was mit Noahs Vater ist und auch, warum er selbst von Noah nichts hält, obwohl er sie nicht mal kennt. Vorher gibt’s aber noch einen anderen Mitstreiter, den man vorher beleuchten muss: Zipper.

    Der Twist um Zipper ist ziemlich stumpf: Er selbst ist der Schlüssel zu der Macht in den Ruinen, nicht nur der Ruinen Wächter – was ihm durch eine alte Hexe auferlegt wurde. Deswegen kann er von den Ruinen zwar trotzdem nicht weg, entwickelt aber, nachdem er von Noah einen Namen bekommt, eigene Ansätze, zu denken und zu überlegen, was man mit diesem Potenzial alles anstellen kann. Das alles war von der verschollenen Hexe instrumentalisiert, die darauf gesetzt hat, dass Zipper von alleine darauf kommt, was seine Aufgabe, neben Schlüssel zu spielen ist: Die Ruinen, die selbst die Fähigkeit und Macht verleihen, Wetterphänomene hervorzurufen, vor Leuten zu schützen, die es genau darauf abgesehen haben. Dadurch wird auch ziemlich fix klar, wer Noah vom Himmel heruntergeholt hat – natürlich Greigh, der zu diesem Zeitpunkt schon an den Ruinen herumgepfuscht hat – er konnte es nur noch nicht kontrollieren, was er nun hofft durch Zipper zu erreichen. Sein Ziel ist die Herrschaft über das Wetter, um alle seine Feinde zu vernichten und sein Ideal der Verbreitung von Alchemie auf diese Weise umzusetzen. Prinzipiell ist das zwar ganz nett, nur wie genau die Umsetzung von Statten gehen soll, wird nicht wirklich erwähnt.

    Der andere nennenswerte Punkt ist wohl der, was aus Noahs Vater geworden ist. Noah weiß zu Beginn ihres Abenteuers nicht, ob er überhaupt noch lebt, aber wenn, dann hat Greigh Infos über ihn, an die Noah ganz gern kommen würde. An diesem Punkt kommen Champions ins Spiel – Gesandte eines Willens, die eine bestimmte Aufgabe bekommen haben und diese ums Verrecken erfüllen müssen. Wie man sich bestimmt denken kann, fällt Zipper hierunter, der ein Gesandter der Hexe ist und deren Aufgabe erfüllen soll. Ändern kann man das nur, indem man sich bewusst dazu entscheidet, dem Schicksal zu trotzen und sich bewusst gegen die einem auferlegte Aufgabe stemmt, wie es bei Zipper auch geschehen ist – er wurde vom Wächter der Ruinen zum Schlüssel geballter Macht, durch Noah. Greighs Story ist im Groben ähnlich, sogar fast gleich: Noahs Vater Darion wollte der Welt die Macht der Alchemie schenken, ergo Champions zu erstellen und die Welt mit Äther zu fluten. Jedoch sollte die Welt nicht dabei geopfert werden – etwas, das sein Champion Greigh Little gründlich missverstand und weswegen dieser zu dem leicht genozidalen Wettermaniac wurde. Daher hat Greigh auch das Wissen, das in den Ruinen eine derartige Macht verborgen ist. Sobald sie diese Verbindung wahrnimmt, fühlt sich ihm Noah auch etwas mehr verbunden als davor.

    Fix zum Humor noch: Viel geht von Zipper aus, der Noah alle vier Textzeilen eine reinwürgt und beleidigt, und umgekehrt ist’s nicht viel besser. Wie ein altes Ehepaar. Sonderlich amüsant zu lesen, ist es zwar nicht, ich nehme aber hin, dass diese Art von Humor halt vorhanden ist. Beispiele dafür gibt’s genug, wo Zipper Noah mal als „dumm“ oder Vergleichbares bezeichnet.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    LN lief in Vorbereitung, Rekonstruktion der Arche und natürlich dem Dungeon-Run selbst ab. In der Vorbereitung hat man sich angesehen, was man letzten Dungeon-Run eingesackt hat, was man eventuell für den nächsten Run brauchen könnte und holte sich einige (Random-)Upgrades ab, wie z.B. 500 Gold, ein zufälliges Ausrüstungsteil oder ein zufälliges Anima-Wesen. Das Aussehen der Dungeons war im Übrigen vom Aufbau her komplett zufällig, wobei Spezialräume nicht häufiger als ein Mal vorgekommen sind.

    Die Rekonstruktion der Arche verlief über Äther, den man in einem vorherigen Dungeon-Run erworben hat. So ziemlich alles, was man in einem Run eingesammelt hat, brachte Äther am Ende ein, in etwa 30-90 Äther pro Item oder Anima, wobei diese Items/Anima auch in drei Seltenheitsstufen vorhanden waren – Bronze, Silber und Gold. Auf diese Weise konnte man nach und nach neue permanente Upgrades freischalten, die zukünftige Dungeon-Runs erleichterten. Mal war das ein neuer Eis-Ring, der das halbe Gebiet einfrieren konnte, mal zusätzlich 500-1,000 Gold extra, dann vielleicht ein zusätzliches Extraleben, sowas halt. Andere permanente Upgrades, die es sonst noch gab, existierten in Form von Gold-/Silber-/Bronze-Statuen, die eher Effekte besaßen, die sich direkter aufs Gameplay ausgewirkt haben – z.B. Ang+15%, Def+7%, um 15% reduzierte Ladenpreise und mehr. Außerdem konnte man noch Bindungen mit Anima eingehen, indem man sie mit Geschenken beworfen hat, die man in den Dungeons einsacken konnte. Das ging bis Lv5 und verstärkte den Schaden eines bestimmten Anima um 5-10% - alleine nicht viel, machte aber bei mehreren Anima einen ziemlichen Unterschied. Zusammengefasst war man nach einigen Runs durch die Ruinen schon ziemlich mächtig und kam wesentlich weiter als davor.

    Das Gameplay selbst hing überwiegend von den Räumen ab, durch die man sich bewegte. Viele verliefen ähnlich, sodass sich nach einiger Zeit gewisse Wiederholungen abgezeichnet haben und Abwechslung nun eh schon nicht der Name des Spiels war. Grob drübergegangen:

    • Reguläre Räume: Gegner erledigen, fertig. Hin und wieder gab’s Fässer, die entweder Heilmittel, Schlüssel oder Ätheressenz beinhalteten. Schlüssel brauchte man für verschlossene Kisten, Ätheressenz für einen Super-Angriff. Nachdem man Gegner erledigt hat, spawnten diese eine Kiste – häufig mit nichts mehr als Geld drin, aber es konnte auch ein neuer Ausrüstungsgegenstand oder ein Anima drin sein. In diesem Fall war die Kiste größer und hatte eine andere Farbe.
    • Missions-Räume: Reguläre Räume, die zufällig eine von vier Missionen mit sich brachten – Combolimit, Zeitlimit, Schadenslimit und den Raum von Gegnern zu säubern, ohne selbst Schaden zu nehmen. Combolimit war das Schwerste der vier, weil sich das nur vernünftig durch Windmagie aufbauen ließ. Einen bestimmten Schadenswert zu erreichen, stellte sich dagegen bei Weitem nicht als so schwer heraus.
    • Fallen-Räume: Umgebungsfallen, meist (Kreis-)Sägen, von der Decke hängende Stacheln, Elektroplattformen oder sich drehende Streitkolben machten Noah das Leben schwer – oftmals richteten die Fallen nicht gerade wenig Schaden an. Man konnte diese Fallen umgehen, aber das erforderte einen kostbaren Schlüssel, die man neben dem Öffnen dieser Fallen-Tür auch noch zum Öffnen von verschlossenen Kisten brauchte.
    • Monster-Räume: Besonders gefährliche Räume, die einen vor eine Prüfung stellten: Hat man alle beschworenen Monster erledigt, gab es besonders schöne Belohnungen – in der Regel einen Gold-Ausrüstungsgegenstand oder ein Gold-Anima. Elementar-Monster-Räume waren die Steigerung davon – die gaben gleich zwei üppige Belohnungen und das auch noch gezielt auf ein Element zugeschnitten – aber nur, wenn man eine zusätzliche Einschränkung auf sich nahm, eine der oben geschilderten vier verschiedenen Missionsarten. Zudem erschwerten zusätzlich Elementarangriffe (z.B. fallende Eiszapfen) den Aufenthalt im Raum.
    • Kristall-/Anima-/Aurüstungsraum: Kristalle erhöhten entweder den Nahkampfschaden (rot) oder den Fernkampfschaden (blau) um 10% und gaben noch einige andere Boni wie HP. Die Alternative waren grüne Kristalle für +1% Schaden/Hit, was sich in der Regel aber nicht rentiert hat. Bei Anima und Ausrüstung konnte man sich ein Item/Anima von dreien aussuchen, das man mitnehmen möchte.
    • Minigame-Raum: Man musste ein Minigame absolvieren, bis zu 40 Kristalle in 30 Sekunden zu zerschlagen. Bei 25 & 15 zerschlagenen Kristallen gab es Ausrüstung-/Anima-Belohnungen. Diese Räume wurden später häufig mit Fallenräumen kombiniert, weshalb man vielleicht verstehen kann, dass diese Räume gegen Ende hin auch eher ausgelassen wurden.
    • Laden: Man konnte hier sein hart verdientes Gold ausgeben. Läden hatten immer eine kleine Auswahl an Gold-Items oder Gold-Anima, entweder zwei oder drei, aber auch immer einen Schlüssel oder Heilkräuter, wenn man die brauchte. Läden leerzukaufen, hat sich manchmal gelohnt.
    • Türen: Der Weg zur nächsten Stage. Hier konnte man sich in etwa alle zwei Stages aussuchen, ob man Weg A oder Weg B gehen will – je nachdem, was man braucht, z.B. eher Feuer- oder eher Eis-Belohnungen, eher Anima oder eher Ausrüstung. Bis zu zwei Boni konnten hierbei aktiviert werden, wenn man das wollte.


    Auf den ersten Blick sieht das zwar aus, als ist das relativ viel Abwechslung, es nutzt sich aber genauso schnell ab. Die Missionen in regulären Räumen z.B. lohnen sich manchmal nicht unbedingt, weil zu 99% eine weitere Goldkiste erschienen ist, die tendenziell wertloser war als ein weiterer Anima oder ein Ausrüstungsgegenstand.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    LN ist am Anfang noch relativ einfach, stellt aber mit zunehmender Ruinenzahl immer mehr Anforderungen an den Spieler. Dabei ist das Überstehen des Endbosses nicht mal das Höchste der Gefühle – Höllenmodus, Extrem++-Schwierigkeit und die ultimative Hexenprüfung könnten einem noch weitaus mehr Material zum Durchspielen geben, wenn man das will. Ich hab’s nicht mehr gemacht, aber stelle mir gerade die ultimative Hexenprüfung sehr interessant vor, den Höllenmodus eher frustrierend – ich sehe nicht, wie man das durchstehen soll.

    Gekämpft wurde mit den Anima, die man Im Laufe des Dungeons gefunden hat. Jeder Anima wies ein gewisses Verhalten auf, das sich auch in den Kristallen widerspiegelte, und das ihn ausmachte – Feuer-Anima zeigten ihre Stärke im Nahkampf, Eis-Anima eher im Fernkampf, Wind-Anima in der Anzahl an Hits, die auf die Gegner einprasselten. Fünf Anima konnten insgesamt verwendet werden, plus noch zwei zusätzliche für die Ultimate-Fähigkeiten, die man mit Ätheressenz befeuern musste. Je nachdem, welche Anima ihren Angriff einsetzen, konnten gute oder weniger optimale Combos entstehen, das musste man selbst herausfinden, welche Anima ein besonders flüssiges und angenehmes Spielerlebnis lieferten. Wenn ein Anima mehrfach innerhalb eines Dungeons gefunden wurde, hat es aufgelevelt, wurde stärker und konnte mehrfach in der gleichen Angriffsreihenfolge eingesetzt werden (wie z.B. die abgebildete Oceane). Der Kampf selbst gegen die gegnerischen Anima ging in Ruine 1 & 2 noch, aber spätestens ab Ruine 3 war jeder einzelne Gegner tödlich und hat mehrere 100 Schaden pro Treffer angerichtet – bei 400-600 HP. Vor allem, wenn ziemlich viel gleichzeitig passierte, ist versehentlicher erlittener Schaden durchaus eingetroffen. Man hatte allerdings ein paar Tränke zur Verfügung, um erlittenen Schaden auszugleichen, und dass diese am Anfang einer Stage wiederaufgefüllt werden konnten, war ein echter Segen.

    Was auch mit zunehmender Ruinentiefe immer wichtiger wurde, waren Synergien zwischen Ausrüstung und Anima. Ein Anima alleine konnte in der Regel nicht viel ausrichten, wenn sein entsprechender Schaden nicht durch Ausrüstung verstärkt wurde. Aus diesem Grund rentierten sich Mischteams aus den drei Elementen der Anima auch nicht, weil man damit drei verschiedene Arten an Ausrüstung brauchte, die die Fähigkeiten der Anima verstärkten. Hinzu kam, dass es eine Reihe an Ausrüstungsgegenständen [insert name here] gab, die nur genau dann gewirkt haben, wenn alle fünf Haupt-Anima dasselbe Element besaßen, also Eis, Wind oder Feuer. Der Effekt dieser Ausrüstungsgegenstände zeigte sich in Form einer gewaltigen Explosion, eines Eisvortexes oder eines Kettenblitzes, alles zusätzlicher Schaden, den man gerne mitnehmen wollte. Das Kernproblem, weswegen man im Ruine #3 hin und wieder mal entweder an den grässlichen Monstern oder am Zwischenboss gescheitert ist, sollte genau dieser Faktor sein – zu viel Pech bei den Synergien. Mit anderen Worten: Man hat überwiegend Feuer-Anima gefunden, während die stärksten Ausrüstungsgegenstände auf Eisangriffen basierten. Dieser Fall war schlicht Pech und man konnte außer durch das Durchqueren von Elementar-Monster-Räumen (die selbst auf Glück basierten) nicht viel dagegen unternehmen.

    Bosse variierten von „mit Upgrades ganz gut machbar“ bis hin zu „wie zum Teufel soll das funktionieren“. Bosse agierten meist mit einem zwar eher berechenbaren Moveset, das aber trotzdem für einige Überraschungen gut war, wenn es rein um die Schadenshöhe ging. Defensive brachte meist nicht allzu viel, man war besser damit beraten, in HP zu investieren. Besonders cool fand ich nebenbei auch, dass es bei den Zwischenbossen nicht den einen Boss gab, sondern, dass sich ein paar Bosse abgewechselt haben – wieder mit komplett unterschiedlichen Movesets, wie z.B. Bube, Dame und König. Das und dass der Endboss selbst nach einmaligem Durchspielen immer noch kein einfacher Gegner dargestellt hat, weiß ich ernsthaft zu schätzen.

    Fazit (6,0/10):

    Little Noah war im Grunde genommen eine ganz angenehme Erfahrung. Nichts Besonderes, nichts Spezielles – aber es weiß, was es will und setzt das akzeptabel um. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass die Story, selbst wenn sie noch so oberflächlich präsentiert wird, trotzdem vorhanden ist.

    Der Größte Nachteil dran ist wohl die mangelhafte Abwechslung in den Räumen, durch die man sich bewegt. Es gibt an sich relativ viele Events, es fehlt aber bisschen die Würze und der Kick, nach dem zweiten oder dritten Run wieder neues entdecken zu können. Dass Bosse und Gegner auch grundsätzlich eine Bedrohung darstellten, selbst, wenn man das Spiel schon durch hat, weiß zu gefallen.

    Die Story dagegen passt auf einen Kronkorken und wird weder spannend erzählt, noch fasziniert sie in irgendeiner Form – sie ist schlicht vorhanden. Die Charaktere werden flach und berechenbar präsentiert, wobei sie mehr auch nicht sein sollen – das merkt man ziemlich deutlich.

    Geändert von Kael (06.12.2023 um 15:38 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
    Die Screenshots sprechen aber eine andere Sprache .

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