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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke auf jeden Fall für Deine Aufopferungsbereitschaft!
    Dafür nicht!
    Wart lieber mal ab, bis das Review dazu auch steht

    Aber ein Aspekt ist auf jeden Fall auch ziemlich treffend: Großteile des OSTs laufen jetzt auch während der Autofahrt.

    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Mehr Liebe für Library of Ruina <3
    Super

    die Welt war echt bisserl überdystopisch. Und wenn man die richtigen Drops will, macht man manches auch öfter, wenn ich mich düster richtig erinner. Is schon so ewig her.
    this is this and that is that.
    That's this and this is that.

    Was du sagst, stimmt. Man muss viele (Boss-)kämpfe eventuell nochmal machen, wenn man die Seiten nicht bekommt, die man braucht. Zum Glück gibt's sowas wie 'ne Pity.

  2. #2
    #156 – Library of Ruina (PC)

    Gestartet: 04.04.2023
    Beendet (Cleared!): 20.10.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Library of Ruina (kurz und ab jetzt: LoR) ist der Nachfolger von Lobotomy Corporation und verfolgt dessen Story, der Zyklus der sich immer weiter und weiter verschlechternden Stadt – aus der Sichtweise eines Stadtbewohners, der alles verloren hat. Gleichzeitig gab’s auch im Gameplay-Bereich ein Genre-Shift: Lobotomy Corporation ist ein Management-Spiel, LoR ist eine krude Mischung aus SRPG und Deckbuilder. Ich kann nur sagen – ich habe beides begrüßt, sowohl dass Blick auf die Umgebung der L-Corp gelegt wird, als auch, dass ein komplett neuer Ansatz im Gameplay vorhanden ist. Das, der alte Cast, den es in LCorp schon gab und mit dem ich mich bisher auch ziemlich gut identifizieren konnte, sowie mal wieder eine interessante, noch weiter ausgebaute Character Customization haben dafür gesorgt, dass ich endlich mein „Game of the Decade“ gefunden habe. LoR weiß genau, was es will und was es nicht will – und setzt ersteres phänomenal um. Das heißt nicht, dass es keine Schwächen gibt, ich empfand die aber als ziemlich minimal. Macht mal genau so weiter, Project Moon.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel war am Anfang noch einfach, hat aber im Grunde genommen konstant von der Schwierigkeit her stark zugenommen – mit vielleicht zwei Ausnahmen, der Queen of Hatred und Red Riding Hooded Mercenary, die selbst für den Zeitpunkt, an dem sie auftauchten, ziemlich absurd waren. Die Abnormitäten, die darauf folgten, waren dann wieder leichter. Die gesamte Ending-Sequenz stellte auch eher von der Schwierigkeit her eine Sinuskurve dar – abwechselnd schwere und nicht ganz so schwere Kämpfe. LoR war in Summe eh nicht so leicht, wie es immer dargestellt wurde und ich bin mir auch nicht sicher, was ich nun schlimmer fand – LCorp oder LoR.
    • Ending war zunächst Angelas Bad Ending, dann Rolands Bad Ending, dann das True Ending, das noch eine ganze Reihe an unschönen Bosskämpfen nach einem geworfen hat.
    • Charaktere sind meist nach entweder Realpersonen oder nach Forenusern benannt worden, und viele sollen die Mitarbeiter von LCorp darstellen. Die paar, die es getroffen hat, waren a-okay damit, der Rest sind z.T. Anspielungen auf andere Videospiel-/Anime-Charaktere. Hokmas Trupp hieß im Übrigen dann nur noch „I Really Don’t Care“. Hokma ist eh ein ziemlicher Krapfen.
    • Verwendete Ebenen waren am Anfang Keter/Roland – durchgehend gute Performance, ist aber später stark abgefallen, dann Yesod, der auf Blunt-Damage spezialisiert war – und erschreckend gute Performance geliefert hat, und natürlich, zu niemandes Überraschung, Gebura, weil ihre The Red Mist-Klasse absolut kaputt war und ein Rundum-Sorglos-Paket darstellte, zusätzlich zu den ganzen EGO-Seiten, die man auswählen konnte (hallo, Mountain of Corpses). Nothing Theres „Goodbye“ (Wurf des letzten Würfels wird verdoppelt – was Geburas Massenangriff sein konnte) war auch so ein Aspekt – ziemlich straightforward zu nutzen. Wen ich gerne öfter genutzt hätte, waren Tiphereth und Binah, weil denen ein paar komplexere Strategien zur Verfügung standen, die, wenn sie funktioniert haben, ein Freifahrtsticket zum Sieg waren, aber Gebura war im Vergleich viel zu effizient, um sie nicht fürs Endgame zu nutzen. Man musste sich am Ende eh mit jeder Ebene beschäftigen, weil jeder Ex-Sephirah einen Gegner bekommen hat.
    • Die Floor Realizations hab ich alle erledigt – das war eine Reihe an Kämpfen gegen die Abnormitäten aus L Corp, die sich mit der Bibliothek verbunden haben und entweder Roland oder Angela in ein Monster basierend auf dieser Abnormität verwandelten. Die gehörten zu den härtesten Kämpfen im Spiel und erforderten z.T. genauestes Wissen über die entsprechenden Abnormitäten, schalteten im Austausch dafür allerdings auch mächtige Angriffe und Karten frei.
    • Freie Einladungen in die Bibliothek wurden alle erledigt – das waren Gegner, die nicht zur Story gehörten, wie Dong-Hwan, der Grad 1-Fixer, die Axt-Crew oder die frei herumlaufenden Grad 7- und Grad 8-Fixer, die dann im Anschluss ihr Ende in der Bibliothek gefunden haben. Gab neue, teilweise sehr gute Karten und Klassen.
    • Bei Kartensynergien gab es zwei oder drei, die sich nennenswert rentiert haben und auf die ich auch hingespielt habe. Mit das erste waren Smoke & Singleton, später kamen noch Charge-, Blade Unlock- und ganz am Ende Hana-Decks dazu, die ziemlich durchschlagende Performance geliefert haben. Was ich weniger verwendet hab, war Bleed und Burn, weswegen ich auch mit den dazugehörigen Ebenen (Hod & Malkuth) nicht viel anfangen konnte. Nennenswert war auch das Purple Tear-Deck, das auf jede Art von Schaden eine Antwort entgegnen konnte.
    • Achievement-Fortschritt: 57/73 (=78%).
    • Was mir von den Achievements groß gefehlt hat, war eigentlich nur Kleinkram, außer vielleicht „Arbitrating the Arbiter“, was erfordert, acht Runden gegen einen Arbiter und eine Kklaue zu überleben. Ich halte das für glücksabhängig, aber das letzte Wort bei den Achievements ist auch noch nicht gesprochen. Mal gucken.
    • Die Battle Gifts hab ich nicht explizit abgefarmt, zumal der Effekt dieses Mal auch ziemlich vernachlässigbar war. Überwiegend Kosmetik.
    • Game Over hatte ich einige, mehr als ich zählen konnte, aber man hat eh nur das Buch verloren, das man eingesetzt hat, um seine armen Opfer in die Bibliothek zu locken. Und selbst das konnte man unterbinden.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit: 109:00h (Cleared!), Level: 60


    Story:


    Die Bibliothek des Ruins – ein Ort aus Licht, jenseits der menschlichen Vorstellungskraft, ein Ort, an dem alles möglich ist – und ein Ort, in dem viele Stadtbewohner ihr Ende finden werden. Verwaltet wird sie von der menschlich aussehenden Maschine Angela, die einst die Bibliothek errichtete, um sich ihren größten Wunsch zu erfüllen – das eine Buch zu finden, das sie von der Maschine zum Menschen macht. Maschinen, die Emotionen entwickeln und frei belieben, denken zu können, sind vom Kopf der Stadt absolut unerwünscht, weswegen Angelas blanke Existenz eigentlich reine Blasphemie ist. Wie genau sie zum Menschen werden will, kann sie noch nicht sagen, aber sie ist davon überzeugt, dass sie mehr Bücher für ihre Bibliothek braucht, um das eine Buch zu finden, das sie in einen Menschen verwandeln soll. Aus diesem Grund hat sie sich einen perfiden Plan ausgedacht: Einladungen, die immer genau zu den Leuten fliegen, die sie gerade brauchen – aus einer Notlage heraus, als Arbeitsmöglichkeit oder aus blankem Eigeninteresse – müssen aber von diesen Gästen unterschrieben werden, wenn sie die Bibliothek betreten wollen, sodass sie genau wissen, worauf sie sich einlassen. Sollten die Eingeladenen siegreich sein, können sie sich die Bücher mitnehmen, die sie haben wollen, bei einer Niederlage aber sterben sie und werden selbst in Bücher verwandelt, die Angela dann verwenden kann, um mehr über die Stadt zu lernen. Ein teuflisches Spiel mit einem hohen Einsatz, das aber ziemlich regelmäßig zur Anwendung kommt – umsonst bekommen die Einladungen nicht immer die Leute, denen sie zugutekommt. Noch weiß keiner, warum die Einladungen immer in die Hände Bedürftiger gelangen – nicht mal Angela selbst, nur dass es so ist, und sie das als einen ziemlichen Vorteil ansieht.

    Gerade, als das Basisgerüst der Bibliothek fertiggestellt ist, stürmt ein nicht eingeladener Gast in die Bibliothek. Roland, ein ehemaliger „Kickass-Grad 1-Fixer“, rumpelt, ohne eine Ahnung zu haben, wie und warum er sich jetzt in diesem Lichtgebäude befindet, in die Bibliothek und wird ziemlich unfreundlich von Angela empfangen. Die ist nämlich überhaupt nicht davon begeistert, dass es offenbar jemand geschafft hat, die Bibliothek einfach so zu finden und einfach so aufzukreuzen. Angela stellt dann aber fest, dass Roland ihr eigentlich bei ihrem Traum behilflich sein kann, das Buch zu finden – wenn er seine Behauptung, ein ehemaliger Grad 1-Fixer zu sein, durch Taten bekräftigen kann, lernt sie ein gutes Stück über den Aufbau der Stadt-Hierarchie, den stetigen Zyklus des Leidens und natürlich auch die Eigenarten der Stadt. Roland hat davon zwar lediglich, dass sie ihn nicht an Ort und Stelle tötet, interessiert sich aber auch dafür, was Angela für ein Typ Maschine ist, ob sie einer Person nicht doch näherkommt, als eine Maschine und warum bisher der Kopf der Stadt nichts gegen sie unternommen hat. Über kurz oder lang hilft er ihr bereitwillig, die Gestalten der Stadt in Bücher zu verwandeln und ihr dabei zu erzählen, in welchem hoffnungslosen Stadium sich die Stadt befindet – und dass jeglicher Versuch, etwas daran zu ändern, zum Scheitern verurteilt ist. Roland zeigt sich außerdem nicht begeistert davon, dass seitdem die Lobotomy Corporation nur noch eine Ruine ist, anfangen, sehr seltsame Geschöpfe in der Stadt aufzutauchen, sogenannte Verzerrungen, ähnlich wie Abnormitäten aus der Corporation. Diese Verzerrungen sorgen in der ganzen Stadt für Terror und sind brandgefährlich. Einer davon hat in einem Hintergassen-Distrikt in nur wenigen Sekunden 300,000 Leute spurlos vernichtet.

    Roland kommt mit zunehmender Verweildauer in der Bibliothek besser damit klar, dass er gegen alle möglichen Leute antreten muss, vergrößert durch die zunehmenden Bücher die Bibliothek und eröffnet nach und nach weitere Ebenen, auf denen Patron-Bibliothekare ruhen. Diese Patrone, Malkuth, Yesod, Chesed, etc. haben allesamt ein Hühnchen mit Angela zu rupfen und zeigen Roland gegenüber auch gerne zum Ausdruck, dass das letzte Wort mit der Stadt noch nicht gesprochen ist und dass Anstrengung und der Glauben in Ideale sowohl eine Änderung im nie endenden Zyklus des Leidens bewirken können. Sie alle haben schon einmal versucht, gemeinsam etwas zu bewirken – und haben wegen Angelas Egoismus kollektiv versagt, weswegen sie diese zweite Chance, etwas am Status Quo zu verändern, auch nicht wegwerfen wollen. Roland macht sich konsequent über diese Vögel lustig, denn was wissen irgendwelche nicht ausgeschlafenen Knilche schon über das Leiden der Stadt? Die haben ja nicht mal eine Ahnung, was Leid überhaupt ist – und wie man durch reine Willkür der Obrigkeit und bösartigem Zufall alles, was einem lieb und teuer ist, mit einem Schlag verlieren kann – so wie er …

    Story-Eindruck:


    Library of Ruina nimmt die gesamten Probleme, Diskrepanzen in Ansichten und eine gute Portion von Charakterentwicklung aus LCorp, lackiert sie neu und setzt sie in weitaus größere Dimensionen. Man bekommt hier nicht nur einen interessanten Blick auf das Leben eines ehemals hoch angesehenen Fixers, der alles in einer Kaskade an Bösartigkeit, blödem Zufall und massivem Pech verloren hat, sondern auch auf das Leben in den Hintergassen der Stadt, in denen absolut keine Moral mehr herrscht, sondern nur noch das Gesetz des Stärkeren, wie kaputt die Leute dort in ihren Schädeln sind und was Carmens „disease of the mind“ damit zu tun hat. All das spielt eine nicht zu verachtende Rolle, während Angela und Roland mit ihrer Bibliothek und wie sie eine immer größer werdende Bedrohung für sämtliche Stadtbevölkerung werden, schon beinahe auf die nächste üble Katastrophe zurauschen, wenn sie nichts an ihrem Verhalten ändern – bei beiden witziger Weise dasselbe Motiv, in seinem Fall Rache an ihr für die Verzerrungen, die ihm alles genommen haben und in ihrem Fall Rache an Ayin, dafür, dass der sie von Anfang an vernachlässigt und zu Millionen an Jahren andauerndes Leid verdonnert hat sowie ihr Egoismus, dass sie ihren Traum, zum Mensch zu werden, auf Kosten von dutzenden anderen Menschenleben erreicht. Beide Bad Endings spiegeln auch sehr gut wieder, was dann passiert.

    Die Hintergassen der Stadt und ihre Strukturen
    LoR legt massiven Fokus auf das Leben der Leute, die in den Hintergassen verweilen müssen, weil sie sonst keine Perspektive haben. Das beginnt erst ganz langsam mit Pete und Mang-Chi, deren Traum ist, einem der Finger der Unterstadt zuzugehören – Mafia-artige Organisationen, die quasi dieses komplette Gebiet unter ihre Kontrolle gebracht haben. In LoR geht es um zwei von fünfen davon im Detail, sodass man sich ganz gut etwas drunter vorstellen kann und wie furchtbar das Leben in der Hinterstadt ist, wenn man sich nicht irgendwo unterordnet. Interessant hierbei ist, dass die Finger jeweils einen ziemlichen Triggerpunkt haben, den man auf keinen Fall berühren sollte, da sonst drastische Konsequenzen drohen. Der Thumb/Daumen ist noch mit der Zugänglichere von beiden, obwohl die ziemlich hierarchisch und ziemlich mafia-mäßig aufgebaut sind - ihr Trigger ist mangelhafter Respekt gegenüber einem Vorgesetzten oder einem Außenstehenden auf ähnlichem Niveau - die Hana-Organisation teilt Stadt-Bedrohungen auch auf einem Skala-System ein - von der Ente (Rang 7) oder dem urbanen Mythos (Rang 6) bis hin zum Stadt-Unreinlichkeit (Rang 1), ab dem sogar der Kopf der Stadt eingreift. Vergehen gegen diesen Trigger werden überwiegend mit Folter bestraft, wirkt aber im Verhältnis noch relativ leicht vermeidbar. Der andere Finger ist der Index/Zeigefinger, die komplett anders aufgebaut sind - die gleichen eher einem irren Kult, die Vorschriften von ihrem Weber bekommen. Diese Vorschriften gilt es, um jeden Preis durchzuführen, ansonsten droht Tod. Nun ist's so, dass sie im Gegensatz zum Thumb kein Geld fürs Beschützen ihrer Untergebenen verlangen, aber die Vorschriften, die sie aushändigen, können von komplett blödsinnig über absolut harmlos bis hin zu ziemlich fatal reichen. Da sie vom Index als absolut betrachtet werden, führt auch kein Weg drumherum. Der Index wird ein wenig besser beleuchtet als der Thumb, weil es da auch ein wenig mehr um Entwicklung geht. Ein Messenger namens Yan hat Vorschriften gefälscht, damit sie nicht ganz so fatal oder blödsinnig sind, sondern eher harmlos. Natürlich kriegt's der Rest vom Index heraus - nur um ihm zu sagen, dass sie eine Vorschrift erhalten haben, seine gefälschten Vorschriften zu verteilen. Yan versucht dann zu gucken, woher die Teile kommen - nur um zu entdecken, dass es niemanden gibt - die Vorschriften kommen von der Stadt bzw. ihrem Willen selbst (zum Willen der Stadt später mehr) und Moirai, die Weberin führt das nur aus. Daraufhin dreht er komplett durch, verzerrt und bewegt sich zur Bibliothek wegen einer Vorschrift und stirbt dann da. Ein tragischer Fall von dem, was die Stadt so hervorgebracht hat. Verständlich, dass sich niemand groß mit den Fingern anlegen will, außer Gebura vielleicht, die auch das eine oder andere Problem mit dem Index hatte.

    Über Angelas und Rolands nicht vorhandene Entwicklung
    Angela ist an mehreren Stellen ein wenig angewidert davon, wie wenig wert ein einzelnes Leben in der Stadt eigentlich ist, wie weit Menschen gehen, um ihren Willen durchzudrücken und dass sich jeder, der von seinem Leben noch was hält, sich irgendwo in der Stadt unterordnen muss, egal ob das nun ein Fixer-Office, Finger wie Thumb und Index sind oder gar den Kopf der Stadt betrifft. Alleine reißt man nichts und in der Stadt gibt es auch keine wahre Freiheit - das, was sie sich so elementar wünscht. Der Witz dran ist aber, und das das ganze Spiel über, dass sie selbst nicht realisiert, dass sie massiv zu diesem Zyklus beiträgt. An dem Punkt, an dem Roland ihr das auch unmissverständlich steckt, ist die Bibliothek ein "Star of the City", der zweithöchste Rang der Gefahren für die Stadt, und in erster Line deswegen nicht auf dem Radar von der Obrigkeit, weil die Bibliothek lediglich ein paar niedere Straßenratten, WARP-Corp-Assistenten, Gauner, Index-/Thumb-Mitglieder, Sweeper, niederstufige Fixer, ganze Offices, und zu diesem Zeitpunkt auch schon halbe Organisationen plattgemacht hat. Erst als nun auch noch die ganzen Großkaliber verschwinden - noch größere Organisationen, Farb-Fixer, die im Endeffekt One-Man-Armies darstellen, halb R. Corp, und zum Schluss Teile der Hana-Organisation selbst, bewegen sich die Zahnräder von ganz oben. Zurück zur Entwicklung - während dieser Phase sieht man ziemlich deutlich, dass Angela die Fähigkeit bekommt, sich nach und nach zum Besseren verändern (jedoch sehr langsam), Roland jedoch nicht. Das liegt daran, dass sie die Stadt erst kennenlernen muss und sich ihr eigenes Bild von der Stadt machen kann, er jedoch schon alles gesehen hat und sich in seinem Nihilismus und "This is this and that's that." verfängt und da auch nicht mehr herauskommt. Erst ganz am Ende kann er sich entscheiden, Angela gehen zu lassen - und wohlgemerkt, muss Angela auch erst den Schritt selbst tätigen und auf ihn zugehen, und ihm sagen, dass er gebraucht wird - es braucht aber trotzdem das Okay von beiden, sonst bleibt alles in der verruchten Stadt, wie es ist. Andersherum wär's auch arger Quatsch. Sowohl bei ihm als auch bei ihr tragen die Patrone/Sephirah auch massiv dazu bei, dass die beiden ihr Verhalten ändern (Bei Roland sieht man's nur deutlich weniger) - und man selbst sieht ganz klar die Anstrengungen, die die Sephirah während LCorp auf sich genommen haben, um sich zu verändern. Gebura ist nicht mal halb so blind vor Wut und Zorn, sondern hat ihre Emotionen unter Kontrolle, Hod ist bei Weitem nicht mehr die Fußmatte, über die man laufen kann, wie's einem passt, Chesed hat sich entschlossen, seine Feigheit hinter sich zu lassen und neue Entscheidungen zu treffen und Binah ist nicht mal mehr im Ansatz so hasserfüllt gegenüber Ayin und spricht sogar von seinen Errungenschaften, denen Roland gar nichts abgewinnen kann. Zusammengefasst sehr schön zu sehen.

    Das Verzerrungsphänomen, E.G.O., Will of the City und was sonst noch dazugehört
    Die Verzerrungen/Distortions spielen im Spiel auch eine ziemlich große Rolle, v.a. da im Laufe des Spiels hin und wieder auch einmal ein Charakter in eine entsprechende Richtung kippt. Grob hat das wohl mit dem indirekt von Angela initiierten "White Nights & Dark Days"-Vorfall zu tun, der dieses Phänomen erst ermöglicht hat. Dabei ging's um Folgendes: Die Sephirah (minus Binah) haben sich mit Angela am Ende um das Licht gestritten und keine Seite wollte nachgeben - drei Tage Licht reichten nur für die Bibliothek, die das restliche Licht wieder einsammeln muss, das sich daraufhin in der Stadt verstreute. Dieses Licht erschuf gewissermaßen die Verzerrungen, bei denen Menschen zu Monstern geworden sind und große Teile der Stadt in Schutt und Asche gelegt haben. Für einige Personen waren diese Verzerrungsvorfälle der letzte noch fehlende Sargnagel für ihre moralische Einstellung und wurden danach zu Wahnsinnigen - allen voran wohl Roland, der seine Frau und sein Kind durch eine Verzerrung verloren hat sowie Argalia, der blaue Widerhall, der seine Schwester - und Rolands Frau verlor und sich daraufhin Leute rekrutierte, die ähnlich viel verloren haben wie er - sein Reverberation Ensemble, das aus Stars of the City und Urban Nightmares besteht und nur darauf aus ist, Chaos in der Stadt zu stiften. Der Grund dafür, dass diese Verzerrungen entstehen, ist, dass diese eine Stimme gehört haben, die sie nicht zuordnen konnten - und daraufhin durchdrehten und im Anschluss anfingen, sie Stadt sowohl bewusst als auch unbewusst zu zerstören. In Geburas/Red Mists Buch ist auch exakt beschrieben, wie das genaue Gegenteil funktioniert - das Entwickeln von E.G.O., einer Waffe, die sich rein mit dem Verstand lenken lässt. Roland erwähnt an einigen Stellen, wie absurd dieses Konzept ist und warum kein einziger Mitarbeiter vom Kopf etwas gegen E.G.O.-Entwicklung unternommen hat. Die Auswirkungen sieht man neben Red Mist/Gebura an zwei weiteren Stellen - und beide haben mit Liebe gegenüber eines anderen Menschen zu tun, etwas, das normalerweise in der Stadt nur belächelt und gar gemieden wird, weil Liebe verwundbar macht und instabil ist. Der eine Fall ist Philip, der seiner in ein Buch verwandelten Yuna hinterhertrauert und auf diese Weise ein E.G.O. manifestieren kann. Er bekommt aber kein glückliches Ende, weil er nochmals aus der Bibliothek fliehen kann, nur um versehentlich auf das Ensemble zu treffen, was ihn und seine Feigheit komplett bricht - ab diesem Zeitpunkt verzerrt er nur noch. Der andere Fall ist Xiao, die auch ihrem Mann, den sie heiß und innig liebt, in die Bibliothek folgt und E.G.O. manifestiert - zwar auch vergeblich, weil sie kurz darauf in ein Buch verwandelt wird, aber der Unterschied zwischen dem Kämpfen ist ziemlich krass. Die Stimme, die die Verzerrungen hervorruft, ist nebenbei niemand anderes als Carmen, die Lichtgestalt aus L Corp. - und gleichzeitig auch nebenbei der Will of the City, auf den der Index hört. Wieso sie sich so stark verändern konnte, um von einer Heiligen zur alleinigen Zerstörungskraft der Stadt zu werden, bleibt zwar offen, aber man kann sich ja seinen Teil denken.

    Antagonist? Welcher Antagonist?
    Es ist tatsächlich schwierig, überhaupt einen Antagonisten in LoR auszumachen. Am ehesten taugen wohl Carmen, das Reverberation Ensemble und eigentlich auch Roland, wenn man aber bedenkt, dass erstere die Leiden der beiden anderen bedingt, ist auch relativ klar, wohin die Reise geht und an welchen Schrauben man drehen muss. Die beiden letzteren sind nichts weiter als tragische Gestalten, die alles wegen Carmen indirekt verloren haben, deren Plan sowieso zum Scheitern verurteilt war, bedenkt man, welche Gesinnung die meisten Stadtbewohner haben. Das Ende und der letzte Kampf zeigt einem auch noch ein weiteres Problem: Der Kopf der Stadt - also A Corp, B Corp und C Corp hat immer noch die Möglichkeiten, eine Stadt-Unreinheit mit einem Fingerschnippen außerhalb der Stadt zu transferieren. Angela sieht auch kurz drauf, dass es nichts bringt, sich mit den kleinen Fischen innerhalb der Stadt aufzuhalten - der Kopf muss direkt angegriffen werden, was von außerhalb der Stadt auch einfach besser geht. Bin schon gespannt, wie sich das dann äußert.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    LoRs Gameplay besteht grob aus vier Aspekten - Deckbuilding, Character Customization, Invitations und (Floor) Realizations. Das Gameplay selbst läuft immer wieder gleich ab: Man bekommt als Roland von Angela eine Aufgabe in Form einer Invitation, die mehrere Gegner anspült, die Roland (oder Yesod, Tiphereth, Gebura, etc.) zusammen mit ihren assistierenden Bibliothekaren bekämpfen soll, damit die Gäste sich beim Sieg der Bibliothek in Bücher verwandeln. Diese Bücher beinhalten neue Karten und Seiten (Klassen), die man ausrüsten kann. Kommt man nicht weiter, verliert man das Buch, was man einsetzen musste und kann entweder zurück, um neue Bücher zu erhalten, Ebenen ausbauen, die daraufhin besser werden, oder sich an freien Gästen versuchen, die nicht zur Story gehören. Die haben noch einmal ein eigenes Karten- und Seiten-Set.

    Zunächst zu dem Erwerb der Bücher: Bücher, die man von Gegnern bekommen hat, waren im Endeffekt wie Booster in einem Kartenspiel. Sie beinhalteten entweder Seiten oder eine bestimmte Menge Karten. Wie viele Karten oder Seiten man erhalten hat, hing mehr oder weniger davon ab, wie viele Karten enthalten waren – allgemein ließ sich aber sagen, dass man spätestens nach dem vierten oder fünften Booster einer Art alle Karten daraus besitzen sollte. Ein einzelner Kampf hat einen abhängig von der Performance mit zwischen einem und drei Booster belohnt, sodass man nach dem zweiten Kampf bei maximaler Performance alles hatte, was man brauchte. Der Nachteil hierbei – Bosskämpfe und schwierigere Mehr-Phasen-Kämpfe dauerten ganz gerne mal eine ganze Weile, wenn man Pech hatte - Booster zu farmen war demnach eine langwierige Angelegenheit. Hatte man sich dann auf eine Seite geeinigt, die man nutzen wollte, konnte man die im späteren Verlauf noch ausbauen, musste dafür aber andere Seiten verwenden, die natürlich nicht unwiederbringlich verloren waren. An dieser Stelle fand ich’s bisschen schade, dass man nur Decks speichern konnte, aber keine Seiten. Manchmal musste man die eingebauten Passiv-Effekte munter über die Seiten verteilen, auch deswegen, weil einige Passives so krass waren, dass sie sich in jeder Seite gut breitmachen konnten (Geburas „The Strongest (3)“-Passive z.B. passte auch sehr gut zu PT/Purple Tear). Auf diese Weise konnte man auch gerade, wenn man keinen Überblick mehr hatte, Stunden im Interface verbringen. Passiv-Effekte konnten aber auch nicht wahllos zugewiesen werden. Jede Seite fasste bis zu 12 Punkte an Passiv-Effekten, die nach und nach freigeschaltet wurden – erst 6, dann 8, dann 10, dann 12 – und Stiletto z.B. (Pierce Power +2/Blunt-2/Slash-2) verbrauchte alleine 7 davon. Über kurz oder lange hieß das, dass man sich Seiten für seine Bibliothekare ausgesucht hat, die schon von Anfang an ziemlich teure passive Effekte oder Werte mitbrachten und hat diese dann nur noch mit weiteren Passiven ausgebaut. Man stößt hierbei aber auch ziemlich schnell an seine Grenzen. Würde man allen Seiten „Offensive Position (3)“ geben wollen, geht das nicht, da es diesen Effekt insgesamt nur viermal im ganzen Spiel, also auf vier verschiedenen Seiten gibt. Sehr bedauerlich in einigen Fällen, aber verschiedene Effekte wären sonst zu übertrieben gewesen. Zum Deckbuilding-Aspekt selbst: Decks wurden über kurz oder lange immer ähnlich aufgebaut. Als besonders wichtig zeigte sich hierbei insbesondere die Ökonomie bezogen auf Light Gain und Card Draw – nicht einmal die Kartenstärke selbst, die eher sekundärer Natur war. Nur mit maximalem Licht und 8 Karten in der Hand läuft natürlich auch nichts, aber eben genauso wenig mit keinem Licht und keinen Karten in der Hand – was später schnell eingetroffen ist, wenn man 3-4 Karten in der Runde spielen wollte und auch musste. Beispiel: Multi-Slash (1) generierte neben seinen schwächlichen Angriffsmodifizierern 1 Licht und 1 Karte unter der Bedingung, dass jede Karte nur einmal im Deck ist (Singleton), ersetzte sich somit selbst und verhalf zu besseren Karten. Obwohl man mit dieser Karte selten Kämpfe gewonnen hat, war sie unfassbar wichtig für den Deckaufbau. Ähnliches galt für Will of the Prescript (3) – teuer, aber es war lange Zeit der beste Kartenzieher, da es satte 3 Karten vom Deck zog. Faszinierend an diesen Karten ist nebenbei auch, dass sie (und z.T. sogar die Würfel) einen Teil der Persönlichkeit der Charaktere widerspiegeln und die Methoden beschreiben, die Gegner ergreifen, um ihre Ziele zu erreichen. Sehr cool.

    Hatte man seine Charaktere mit Decks – nunja, eingedeckt, konnte man sich den nächstbesten Gegnern stellen. Rote Invitations galten Storygegnern, grüne galten irgendwelchen streunenden Typen, die ein Buch gefunden haben, dass sie interessierte. Alternativ gab es noch die Möglichkeit, sich auf Ebenen mit den Lobotomy Corporation-Abnormitäten anzulegen, wenn man das wollte. In der Regel liefen Invitations komplett anders ab als Kämpfe gegen Abnorminäten: Gegen die regulären Gegner innerhalb der Story konnte man ganz gut rohe Gewalt anwenden, ergo die besten Karten mit den besten Passives zusammenschmeißen und es hat funktioniert, bis zu einem gewissen Grad – später dann auch eher weniger. Hin und wieder mal durfte man auch mit einem Team/einer Ebene gegen zwei oder gar drei Gegner-Teams antreten, aber weiter nichts. Bei Abnormitäten dagegen musste man, wie in L Corp auch, ziemlich exakt nach deren Regeln spielen, da man sonst in der Luft zerrissen wurde. Es gab welche, die nicht ganz so schlimm waren, wie z.B. Today’s Shy Look, bei dem man lediglich drauf achten musste, wie er drauf war und welches Gesicht er zeigte. Das rauszukriegen war natürlich einfach, aber wenn man ihn in einem unguten Moment erwischt hat, hat man natürlich nix erreicht, egal mit welchen Karten man angerückt ist. Später dann gab es regelrecht ekelhafte Bosskämpfe, die Veteranen aus L Corp auch kennen - Queen of Hatred/QoH, Red Riding Hooded Mercenary/RRHM und Apocalypse Bird/AB, um mal drei zu nennen, die einen regelmäßig in die Verzweiflung treiben. Grob drübergegangen: Bei QoH muss man gewonnene und verlorene Auseinandersetzungen mit ihr gut ausgleichen, damit sie nicht durchdreht - verlorene Auseinandersetzungen haben in Anbetracht ihrer hohen Würfel aber absurden Schaden angerichtet, RRHM musste man den Finalschlag auf den bösen Wolf lassen, sonst hat sie auf die Party eingeschlagen – auch nicht ganz so einfach, bei ihren katastrophalen Würfeln und AB spawnte seine lustigen drei Eier, die man alle zerschlagen durfte, natürlich während er immun gegen Schaden war und mit 7 Speed-Würfeln und etlichen Massenangriffen auf die Party eingedroschen hat. Zusammengefasst fand ich es sehr gut, dass man vieles nicht einfach nur durch Stat-Erhöhung kaputtbekommen hat, sondern sich Gedanken darüber machen musste, wie man bestimmte Kämpfe schafft. Noch eine Stufe drüber fielen dann die Floor Realizations auf, die in Boss-Rush-Form stattfanden, und jegliche auftauchende Abnormität, war beinahe unverändert in ihrer Mechanik im Vergleich zu ihrem regulären Bosskampf. Abgesehen von der Ending-Sequenz ohne Probleme die grässlichsten Kämpfe, aber interessant und spannend zugleich, weil hier eben die Ausdauer belohnt wurde, und nicht nur bis zum Ende des Kampfes zu denken. Belohnt wurde das mit Seiten von Abnormitäten, später E.G.O.-Seiten und gar Massenangriffen, die das Kampfgeschehen ziemlich fix zu Gunsten des Spielers drehen konnten, da Spieler-Massenangriffe automatischen Erstschlag besaßen.

    Zuletzt noch ein paar Worte zur Charaktererstellung: Man konnte dieses Mal sogar noch weiter individualisieren. Es gab nicht nur die üblichen ~45 Frisuren und Mimiken, sondern auch noch unterschiedliche Größen und ein ganzes Arsenal an Kleidung, die man erworben hat, wenn man Gegner erledigt. Außerdem konnte man die Sprüche, die die Charaktere im Kampf von sich geben, auch noch abändern. Natürlich gab es auch wieder Battle Gifts, die man nach einem gewonnenen Kampf erlangen konnte und die die eigentlich akzeptabel aussehenden Charaktere herrlich verunstaltet haben, wie schon zu LCorp-Zeiten. Eine willkommene Änderung, aber leider sind Battle Gifts auch nicht mehr als Kosmetik gewesen, genau wie die Titel – sie trugen nicht viel zum Kampfergebnis bei.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    LoR konnte häufig genug eine ziemlich üble Herausforderung darstellen. Es beginnt alles relativ harmlos bis ungefähr zum Ende von Urban Plague, wo die ersten richtig ekelhaften Bosse auftauchen, und man anfangen muss, strategisch die Decks zu bauen. Nicht nur das, man sollte auch drauf achten, in den Kämpfen strategisch zu agieren – LoR ist nicht umsonst 50% Deckbuilder und 50% SRPG. Beides ist gleich wichtig – sowohl, ein Deck zu haben, das gut genug aufgebaut ist, als auch die Fähigkeit zu haben, dieses auch zu nutzen – und vor allem die elementaren Mechaniken im Kampf zu verstehen.

    Das erste, was man feststellt, ist, das jede einem Charakter zugeschriebene Seite einen oder mehrere Geschwindigkeitswürfel (Speed Dice/SD) hat, die nicht nur beschreiben, wann der Charakter am Zug ist, sondern auch, und das ist viel wichtiger – ob dieser Charakter Angriffe von Gegnern ablenken kann. Je höher der eigene Wert des Speed Dice war und je mehr hohe Speed Dice dem Team zugeteilt wurden, desto einfacher hatte man es in Summe mit den Gegnern. Ein Charakter mit hohen SD-Würfen konnte sich seinen Gegner aussuchen und damit auch deutlich einfacher festlegen, welche gegnerischen Angriffe man zulässt und welche nicht. Angriffe konnten auf zwei verschiedene Arten stattfinden – als One-sided-Attack (OSA) oder als Clash. Ersterer Fall ist langweilig und wird auch im Spiel genauso dargestellt: Es wird auf den Gegner eingeschlagen, ohne dass er sich wehren kann – außer er besitzt entweder noch einen übriggebliebenen Defensiv- oder Konter-Würfel. Keine Emotionen im Spiel, kein Adrenalin. Das wiederum war für den Clash vorgesehen: Da wurden die Würfel miteinander verglichen und der Würfel, der am Ende noch stand, richtete in Abhängigkeit der Resistenzen noch vollen Schaden an – außer bei einem Defensiv-Würfel, der den Schaden dann nach verlorenem Clash reduzierte. Clashes hatten noch den zweiten Vorteil, dass sie die Emotionen der beteiligten Streitkräfte erhöhten. Für jedes Emotions-Level, das bis 5 ging, stellten Kämpfer Licht vollständig wieder her und bekamen Zugriff auf neue Seiten – wie schon genannt, entweder Seiten der Floor-Abnormitäten oder E.G.O-Seiten. Emotion konnte wieder unterteilt werden – in Freude und Eifer (grün) und in Enttäuschung und Wut (rot). Je nach Verhältnis tauchten mehr rote bzw. grüne Abnormitäts-Seiten auf. Der Unterschied war meist, dass grüne Abno-Seiten ausschließlich schwache positive Effekte besaßen, rote wiesen immer einen gewaltigen Nachteil auf, aber die Effekte äußerten sich sehr zerstörerisch. Beispiel: Fervent Beats, die Karte des Hearts of Aspiration, gewährte einem einzigen Charakter einen gewaltigen Adrenalinschub (+4 Stärke, +4 Speed, +4 Ausdauer und komplette Stagger-immunität) – auf Kosten dessen, dass der Charakter nach 3 Runden einfach draufgeht. Es gab auch durchaus Szenarien, wo man ausschließlich rote Seiten brauchen konnte, aber im Grunde war der Anblick von grünen Seiten wesentlich häufiger.

    Es existierten vier verschiedene Kampfwürfel – auf jeder Karte thronte zwischen einem und fünf dieser Würfel-Icons. Der Unterschied war der folgende:

    • Angriffswürfel (rot) richteten HP- und SP-Schaden anhand ihres gewürfelten Werts an. Verloren diese Würfel einen Clash, hat man den Gegenangriff direkt abbekommen, entweder HP-/SP-Schaden (gegnerischer Angriffswürfel) oder nur SP-Schaden (Defensiv-Würfel). Angriffswürfel hatten entweder ein Slash-/Blunt- oder Pierce-Attribut.
    • Defensiv-Würfel (blau/Schild) richteten keinen HP-, sondern nur SP-Schaden an, wenn sie gewonnen haben. Bei Niederlage im Clash reduzierten sie den erlittenen HP- und SP-Schaden um ihren Würfel-Wert.
    • Evade-Würfel (blau/Pfeil) richteten gar keinen Schaden an, sondern stellten SP in Höhe des gewürfelten Werts wieder her, wenn sie gewonnen haben. Ihr Clou war, dass man die solange wiederverwerten konnte, bis sie verloren haben – dafür war ihre Würfelreichweite auch ziemlich breit (z.B. 1-12 … ineffizient und unzuverlässig). Bei einer Niederlage hat man den vollen Angriff abbekommen – und clashten zwei Evade-Würfel miteinander, passierte gar nichts, unabhängig vom Würfelergebnis.
    • Konter-Würfel (gelb) konnten einer der drei oberen Würfelarten sein, der kam aber nur dann zum Einsatz, wenn auf einen Speed Dice mit einer OSA gezielt wurde. Dieser Konterwürfel konnte dann die eine gesamte OSA abfangen – oder er verlor halt irgendwann.
    • SP/Sanity Points sanken im Übrigen schneller als HP/Health Points. Sanken die auf 0, konnte sich der Charakter eine Runde lang nicht bewegen, Resistenzen sanken auf "Fatal", wodurch jegliche Angriffe doppelten Schaden an dem entsprechenden Charakter verursachten. Gegner ließen sich im Übrigen oftmals bedingt durch äußerst hohe Stagger-Resistenzen gar nicht staggern - bei denen musste man sich etwas einfallen lassen.


    Wie man der Beschreibung schon entnehmen kann, hab ich von den Evade-Würfeln nicht viel gehalten, weil die ihren ganzen Vorteilen zum Trotz sich als zu unberechenbar herausgestellt haben und dessen Performance zu sehr vom Zufall abhängig war. Konter-Würfel dagegen hat man immer mal gerne mitgenommen, weil sie einen Schutz gegen unerwartete Attacken boten. Zuletzt noch zu so manchen Ailments – die waren oftmals absolut zerschlagend und nicht zu vernachlässigen. Um einige Ailments (Burn, Bleed, Smoke, Charge, Haste, Fairy) konnte man ganze Decks bauen, und in manchen Fällen war genau das auch bitter notwendig. Der Brenner bis hin zum Endgame und sogar noch drüber hinaus war eh Smoke, mit weitem Abstand zu allem anderen (abgesehen von Gebura und Purple Tear vielleicht). Smoke-Decks z.B. basierten drauf, dass man Gegner einräuchert, was diesen ohne zu fackeln 45-50% mehr Schaden zufügt. Als wäre das nicht genug, räucherten sich die Qualmer natürlich auch selbst ein – dank „Puffy Brume (1)“ aber ein Vorteil. Anstatt durch diesen Effekt selbst aus logischen Gründen 45-50% mehr Schaden zu nehmen, fügten sie nochmal 45-50% zusätzlichen Schaden zu. 90% zusätzlicher Schaden, einfach nur dadurch, dass der Qualmer und sein Ziel jeweils mit 9 Layern Smoke belegt sind. Total lächerlich und ziemlich heftig.

    Zuallerletzt noch zu der Schwierigkeit selbst. Wie schon erwähnt, muss man spätestens(!) ab Ende Kapitel 4 eine grobe Vorstellung haben, wie die Mechaniken in LoR funktionieren, sonst kommt man einfach nicht weiter. Angriffe durch genau Betrachtung der Speed Dice umleiten, Ailments bis dort hinaus nutzen, Passiv-Synergien erarbeiten (Kein Deck außer Pierce braucht z.B. Stiletto), Schwächen gezielt treffen, Emotionen aufbauen, clashen statt OSA-langweilen – obwohl das natürlich manchmal nicht anders geht, sich die Seiten, die man nutzt, genauestens ansehen – und das wohl Wichtigste, die Gegner- und Kartenbeschreibungen lesen, die oftmals auch sehr umfangreich geschrieben sind. Viel von der Schwierigkeit verschwindet, wenn man weiß, was ein Gegner kann und was die Bibliothekare erwartet. Trotz alledem muss man sagen, dass man insgesamt ein von der Schwierigkeit her ziemlich gesalzenes Spiel bekommt, und besonders die Ending-Sequenz ist davon betroffen. Sie spielt sich beinahe schon ermüdend, gerade da jeder einzelne Kampf nicht einfach ist, aber wir reden hier immerhin von unglaublichen dreiundzwanzig Boss-„Phasen“ und immerhin 17 ernsthaften Bosskämpfen. Die Keter-Realization, in der Angela mit ihrem Alter Ego Carmen aufräumt, gehört dabei zu den unglaublichsten und härtesten Gimmick-Kämpfen, die ich überhaupt gesehen habe und selbst dann, wenn man genau weiß, wie sie funktionieren, sind sie immer noch ein ganzes Level über dem Standard in SRPGs, den ich sonst an dieser Stelle erwartet hätte. Ein großer Vorteil dran ist, dass sich jeder einzelne Kampf nach etwas anfühlt und Sinn ergibt. Im Übrigen ist währenddessen Geburas Ebene außer Betrieb, sonst wäre diese Kampfreihe vermutlich anders verlaufen. Ist ja logisch. Ein Grund, warum Geburas Ebene auch ziemlich durchschlagskräftig war, ist auch, dass mit ziemlichem Erfolg versucht wurde, Gameplay und Story in Einklang zu führen – sie war ehemals eine von sehr wenigen Stadtbewohnerinnen, die es mit dem Kopf der Stadt und seinen Klauen hätte aufnehmen können – und genau das spiegelt sich auch klar und deutlich wieder, wenn man gegen Ende hin ihre Seite bekommt. Gebura lässt nichts anbrennen: Lichtgewinn bei Kartenziehen und reduzierten Kosten bis auf 0, absolut spaßigen Abnormitäten inklusive deren Seiten, einem Ekstase-Modus (E.G.O.), und natürlich noch der stärksten Massen-Attacke im ganzen Spiel mit dem stärksten Modifikator im ganzen Spiel (Nothing Theres "Goodbye"). Trotzdem nutzt einem diese Ebene nichts gegen die richtig heftigen Kämpfe, weil sie dann nicht verfügbar gemacht wird – dieses Konzept ist nicht nur richtig gut durchdacht, sondern weiß einfach zu begeistern. Und trotz diesen Vorteilen auf Geburas Ebene konnte man andere Ebenen ähnlich wirksam machen - "Blockma", "Chesed's Courage", "Infinity Yesod" oder die "Patron-Exodias Netzxodia, Tiphxodia und Binxodia", sind absolut valide Strategien, auf die man zugreifen kann, wenn man sich mit einer bestimmten Ebene bis aufs Äußerste hin befasst.

    Fazit (9,5/10):

    Ich weiß nicht, was ich zu LoR noch groß sagen soll – außer, dass es mich komplett abgeholt hat und ich hoffe, dass Project Moon die innovativen Ideen, ihr Charakter-Writing und ihre Fähigkeit auf Kleinst-Details in der Welt zu achten und diese mit dem Gameplay zu verbinden, nicht verliert. Viel sieht man zwar auch nur, wenn man sich auf die Welt dieser schrecklichen Stadt einlassen kann, aber wenn das gelingt, gelingt es richtig.

    Die Nachteile, die LoR hat, sind fix aufgezählt und alle in meinen Augen ziemlich minimal. Am Schlimmsten fand ich wohl die spärlich vorhandenen Interaktionen zwischen den Sephirah untereinander, gefolgt vom etwas chaotischen Interface mit einigen nicht vorhandenen Funktionen, die ich gerne noch gesehen hätte. Die Endsequenz, bzw. diese absurde Vorstellung, was ein End-Bosskampf sein soll, ist nochmal ein eigenes Kapitel von LoR, das ich so schrecklich wie genial fand – schrecklich genial also.

    An allem anderen hab ich nichts auszusetzen. Man wusste beim Gameplay genau, wo man hinwollte und wo nicht, mit einer Reihe an komplexen Mechaniken, von denen man wirklich ausnahmslos jede nutzen muss, um durch das Spiel zu kommen. Nicht zuletzt ist beim Cast vermutlich für jeden etwas dabei, egal ob fieser Zyniker, chronisch beleidigte Leberwurst, schusseliges Energiebündel oder die Ruhe nach dem Sturm – für interessante Charaktere ist sich hier niemand zu schade. Nur den die Welt rettenden Helden sollte man natürlich nicht erwarten, aber wer braucht den schon in einer Welt wie der von LoR?

    Geändert von Kael (03.11.2023 um 03:50 Uhr)

  3. #3
    [#24] Conception 2 - Children of the Seven Stars



    ... Ich frag an der Stelle besser nicht, was falsch mit diesem Spiel ist. (Antwort: ALLES.)

    Ach, genau: Meine Pläne für's restliche Jahr:

    • [#24] Conception 2
    • [#25] Anode Heart
    • [#26] Wichtel-Spiel (von denen einige auch relativ lange dauern)
    • [#27] Vom Drachentöten (dauert eh nur einen Abend?)


    Ist nicht ganz so viel wie sonst, aber ich komm ja irgendwie zu nix.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    ... Ich frag an der Stelle besser nicht, was falsch mit diesem Spiel ist. (Antwort: ALLES.)
    An dieser Stelle hab ich den wahren Schrecken des Spiels noch nicht gesehen, will ich mal anmerken. Es wurde alles irgendwie nur schlimmer, auf eine herrlich-bescheuerte Art und Weise. Ich weiß auch nicht mehr, was ich dazu sagen soll.

    Ah, doch. Vielleicht eines: Conception 2 unterhält mich tatsächlich - irgendwie. Ich lag mehrfach heulend am Boden vor Lachen (manch einer, der hin und wieder mal für meine komischen Ergüsse herhalten muss, kann das bestimmt auch bestätigen). Es ist deswegen kein gutes Spiel und um ganz ehrlich zu sein, gibt's Designentscheidungen, die selbst Mittelmäßigkeit ausschließen, aber es stimuliert zumindest meine Lachmuskeln. Besser als wenn ich nur gelangweilt vor dem Spiel sitze.

    ... Was noch einmal ein ganz eigener Punkt ist. Die Dungeons haben sich ja am Anfang ganz nett gespielt, aber irgendwann muss auch ein wenig mehr kommen. Ich hab sie am Anfang bisschen mit denen aus Dark Cloud vergleichen, da sie ähnlich blockförmig und schablonenhaft aufgebaut sind, aber in den Dark Cloud-Dungeons gab's wenigstens was zu tun, hier irgendwie weniger. Viel schlimmer noch: Die Conception-Dungeons werden konsequent länger. Hätte ja nicht gedacht, dass mich 12 Ebenen voller langweiliger Gegner mal so schaffen würden. Auf der anderen Seite hab ich ja Garam Masala auch noch nicht durch

    Zur Story: Ich bin jetzt in Kapitel 6 und hab immer noch keine Ahnung, worum es geht - außer natürlich, mit 7 Heldinnen und zwei anderen Helden Kinder zu kriegen, wobei Mattero/Muten-Roshi auch mal ganz gerne Hand an die jungen Schülerinnen anlegen würde, wenn er vielleicht nicht grade 80+ wäre. Wie Wake (der MC) das alles mental hinbekommt, nachdem er die Monster ja irgendwie auch noch erledigen muss, ist mir eh ein Rätsel.

    Ohje. Heute im Laufe des Tages kommt ja Anode Heart heraus, vielleicht ist das besser.
    Geändert von Kael (17.11.2023 um 02:20 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ohje. Heute im Laufe des Tages kommt ja Anode Heart heraus, vielleicht ist das besser.
    Hab ich das ernsthaft geschrieben?

    Anyway. Zu Anode Heart (A:H) komm ich wohl später nochmal zurück. Nicht, weil es nicht gut ist, aber sich ein wenig anders spielt als erwartet.

    • Die Story ist vernachlässigbar und ich bin mir nicht sicher, ob das nun ein guter oder ein schlechter Punkt ist. Die ganzen anderen vergleichbaren Spiele (also welche, die sich nicht wie Pokémon spielen, aber als Abklatsch gelten - Coromon, Telefang, Cassette Beasts, Dragon Quest Treasures etc.) besitzen ein wenig mehr Substanz. In A:H ist es wirklich nur das, dass Seek herausfinden muss, wer er ist und ganz nebenbei noch seine Welt in paar Tagen untergeht. Mehr passiert bisher nicht.
    • Man merkt sehr stark, dass es von Digimon inspiriert ist. Es gibt 'ne ganze Reihe an typischen Merkmalen (Wiedergeburt auf Lv1 für mehr Stats, Evolutionslininien, die am Anfang blockiert sind, weil die Stats nicht passen, das Kartenspiel innerhalb des Spiels, was es noch gibt, kam aus Digimon World) und noch viele mehr.
    • Die Open World beginnt ab den Rainlands, davor ist man noch in einem relativ kleinen Areal eingesperrt. Ab dann hält einen nichts davon ab, in Gebiete wie die Scorching Sands oder Memory Meadow zu gehen ... wo man erstmal ziemlich planiert wird, wenn man dorthin kommt, weil die Viecher dort Lv17-20 sind ... und man selbst vielleicht Lv7 oder 8.
    • Optionale Gebiete und Quests gibt's zuhauf und reichlich. Viele der Quests kann man nicht an dem Zeitpunkt abschließen, an dem man sie bekommt. Zu gewinnen gibt's meist Komfort-Funktionen (Leute, die sich im Starterdorf niederlassen) oder (meist nutzlose) Items.
    • Der Kampf ist insgesamt zwar ziemlich gut durchdacht, aber Hinterhalte nerven deswegen trotzdem. Die sieben Plätze, die man hat, um Attacken zu platzieren, sind fast ein bisschen wenig. Mittlerweile hab ich zwar den Gegenschlag auch rausgeworfen ... was aber nicht hilft, wenn man bedenkt, wie viele der Kämpfe Hinterhalte sind >_< (Sehr viele.)
    • Rekrutierung läuft über Geschenke, die die Freundschaftsrate erhöhen. Die Rekrutierungschancen sind soweit so gut, dass man ganz gut mit regulären Items durchkommt, aber auch eventuell mal nachkaufen muss.
    • Jeglicher Charakter in diesem Spiel ist dünner als ein Blatt Papier.


    Wenn mir noch etwas einfällt, yoah. Mal gucken. Ich mach aber trotzdem erst mal mit Death end re;Quest 2 weiter bzw. fang das an.

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