Ich ahnte ja bereits, dass das etwas konfus sein wird und beim nochmaligen Durchlesen ist mir eh noch mal aufgefallen, was ich alles noch ein wenig verbessern muss. Ich schieb‘s darauf, dass ich an diesem Punkt wahrscheinlich schon 3 Stunden durchgehend an Schreiben war.
Was den Seed of Light betrifft:
Vielleicht ist‘s jetzt bisschen klarer - so hab’s ich zumindest verstanden. ^^
Danke für den Hinweis und deinen Input! =3
Lobotomy Corporation ist eines der besten Spiel, was ich nie ernsthaft spielen werde
Alle Erzählungen darüber, alle kleinen Details, die die Entwickler ins Gameplay (die fucking vielen und einfallsreichen Abominations, alter!) und die Story eingebaut haben, die Eldritch-Horror Atmosphäre die einen immer tiefer in den Wahnsinn sinken lässt, der auch perfekt durch das immer chaotischer werdende Gameplay eingefangen wird. Klingt total geil - in meinen Vorstellungen.
Dann hab ich das Spiel gespielt und nach ein paar Spieltagen weggelegt, weil ich schon gesehen habe, was für ein reinster Management Albtraum das wird. Aber dass das Spiel großartig ist, auch wenn es nicht so richtig meins ist, dass merkt man und bekommt man auch regelmäßig absolut bestätigt. Ich will auch gar nicht, dass die Entwickler da irgendwas dran ändern um es auf Spieler wie mich anzupassen! Für mich eines der Beispiele, dass es vielleicht nicht bei jedem funktioniert, aber bei denen, bei denen es klappt, klappt es SO RICHTIG.
Btw. seh ich es ähnlich derzeit zu Library of Ruina - die Komplexität und Detailverliebtheit der Spiele von Project Moon ist einfach gigantisch (alleine, was jede einzelne Karte die man bekommt über die jeweiligen Gäste aussagt, die man vielleicht in nur einer einzigen Szene mal gesehen hat - so subtiles Character Building ist einfach großartig). Was total geil ist, aber meine Geduldsspanne (und Erinnerungsvermögen was Karten angeht *g*) echt übersteigt. Ich bereue dennoch in keinster Weise, den Entwicklern Geld gegeben zu haben für die Spiele - sie haben es absolut verdient, selbst wenn ich sie nicht durchspielen werde. Auch deren nächstes Projekt werde ich mir wieder anschauen, auch weil man so ambitionierte, eigenwillige und trotzem gut durchdachte Spiele in einem Meer an immer gleichem Schrott einfach unterstützen sollte! Und hey, die großartige Musik von ihnen kann man auch so einfach genießen *g*
Zu zwei Deiner Spoiler, vielleicht kannst Du da etwas mehr ins Detail gehen?
Danke für die Erklärung, das hilft! Ich hoffe nämlich, dass Ruinia als Kartenspiel bei mir eher ankommt!
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Lobotomy Corporation ist eines der besten Spiel, was ich nie ernsthaft spielen werde
Alle Erzählungen darüber, alle kleinen Details, die die Entwickler ins Gameplay (die fucking vielen und einfallsreichen Abominations, alter!) und die Story eingebaut haben, die Eldritch-Horror Atmosphäre die einen immer tiefer in den Wahnsinn sinken lässt, der auch perfekt durch das immer chaotischer werdende Gameplay eingefangen wird. Klingt total geil - in meinen Vorstellungen.
Dann hab ich das Spiel gespielt und nach ein paar Spieltagen weggelegt, weil ich schon gesehen habe, was für ein reinster Management Albtraum das wird. Aber dass das Spiel großartig ist, auch wenn es nicht so richtig meins ist, dass merkt man und bekommt man auch regelmäßig absolut bestätigt. Ich will auch gar nicht, dass die Entwickler da irgendwas dran ändern um es auf Spieler wie mich anzupassen! Für mich eines der Beispiele, dass es vielleicht nicht bei jedem funktioniert, aber bei denen, bei denen es klappt, klappt es SO RICHTIG.
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Vollste Zustimmung hier. Lobotomy Corporation wäre auch nicht Lobotomy Corporation, wenn man diese Desasterspirale, durch die die Corporation den Bach runtergeht, nicht auch im Gameplay merken würde.
Zitat von Sylverthas
Btw. seh ich es ähnlich derzeit zu Library of Ruina - die Komplexität und Detailverliebtheit der Spiele von Project Moon ist einfach gigantisch (alleine, was jede einzelne Karte die man bekommt über die jeweiligen Gäste aussagt, die man vielleicht in nur einer einzigen Szene mal gesehen hat - so subtiles Character Building ist einfach großartig). Was total geil ist, aber meine Geduldsspanne (und Erinnerungsvermögen was Karten angeht *g*) echt übersteigt. Ich bereue dennoch in keinster Weise, den Entwicklern Geld gegeben zu haben für die Spiele - sie haben es absolut verdient, selbst wenn ich sie nicht durchspielen werde. Auch deren nächstes Projekt werde ich mir wieder anschauen, auch weil man so ambitionierte, eigenwillige und trotzem gut durchdachte Spiele in einem Meer an immer gleichem Schrott einfach unterstützen sollte! Und hey, die großartige Musik von ihnen kann man auch so einfach genießen *g*
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Ja, das seh ich ähnlich. LoR ist z.T. noch komplexer, als L Corp es ist und das finde ich aber auch nicht verkehrt. Zumal das Charakterbuilding, was in LoR über die Kapitel verstreut, auftritt, immer noch absolut ausreicht. Ich fand's auch cool, dass die Sephirah noch ein wenig weiter beleuchtet wurden, grade auch im Kontext von dem Worldbuilding in LoR selbst - man sieht ja ziemlich deutlich direkt am Anfang, dass die Stadt ziemlich zerstört ist und kaum ein in dieser Stadt lebender Mensch überhaupt noch einen funktionierenden Moralkompass hat.
Zitat von Cipo
Danke für die Erklärung, das hilft! Ich hoffe nämlich, dass Ruinia als Kartenspiel bei mir eher ankommt!
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LoR darfst du aber auch nicht rein als ein Kartenspiel sehen (es ist kein Vergleich zu sowas wie Slay the Spire, Neoverse oder Monster Train). Tendenziell hat es auch relativ viele SRPG-Elemente, zumindest im Kampf selbst, über Speedwürfel und wie sie gegnerische Angriffe ablenken und unterbrechen können. Leveln können deine Charaktere zwar nicht, die werden halt durch neue Seiten (und Karten) besser.
Zitat von Sylverthas
Zu zwei Deiner Spoiler, vielleicht kannst Du da etwas mehr ins Detail gehen?
[#10], Cassette Beasts ist durch. Es war ganz cool, aber das Postgame, das Questboard und die Rematches gegen die Ranger werd ich wohl nicht mehr machen. Wobei ich's auch nicht ausschließen will, vielleicht reizt's mich ja doch. Mal gucken.
Ich werd wohl mal drauf eingehen, was es von dem herkömmlichen Pokémon-Abklatsch unterscheidet. Man findet zwar ziemlich viel auch wieder, aber irgendwie finde ich auch, es hat auch klare, deutliche eigene Ansätze.
Story ist auf Alibi-Basis und ähnelt seeeeeeehr stark der aus KaPu. 8 Liedparts sammeln, damit man nach Hause zurück kann, 12 Ranger plattmachen und einige Hauptquests, die sich mit den anderen Charakteren beschäftigen. Ein Antagonist, der so flach ist, dass er unter eine Tür passt. Viel mehr ist da nicht.
Fusionen besitzen gemischte Relevanz - das sind Kreuzungen aus zwei Monstern, die man häufiger auf der gegnerischen Seite findet als auf der eigenen. Sind ganz cool - und in Prinzip die Mega-Entwicklung/Dynamaximierung von Cassette Beasts. Wenn man's eingesetzt hat, war's OP, aber man brauchte erst die passende Leiste dafür. Im Austausch gab's sofort ein Game Over, wenn diese Fusion dann draufgegangen ist.
Gleich im Anschluss - die Idee, dass die Ranger selbst mitkämpfen, wenn sie sich nicht selbst in Kassettenmonster verwandeln, ist ganz nett und erforderte ein wenig umdenken, gerade wenn die Erfolgschance beim Fangen davon betroffen war. Wurde ein Ranger getroffen, hat sich seine eigene HP-Leiste verringert - nicht die des entsprechenden Monsters.
Die "Open World" ist cool. Man kann an manche Stellen zwar nicht ohne passende Fähigkeit (Sprint/Surfen/Magnetismus/Fliegen, etc.), aber diese Monster sind nicht an irgendwelche Quests gebunden. Man muss sie halt einfangen.
Quests waren sehr rar, aber es gab genügend Gerüchte, die einen immer dahin geschickt haben, wo weitere Quests, Kämpfe oder interessante Stellen aufgetaucht sind.
Wer sich mit Random-Upgrades herumschlagen will, kann einen Blick auf seltene Attacken (Sticker) werfen. Ob eine Attacke selten war oder nicht, hing vom Zufall ab, aber seltene Monster haben meist seltene Attacken mitgebracht. Ansonsten blieb einem nur der Weg über die Stickermaschine und die war ganz schön teuer und hat meist nichts als Dreck abgeworfen. Teilweise unterschieden sich die seltenen Attacken ziemlich krass, wenn man sie mit normalen oder ungewöhnlichen Attacken verglichen hat.
Fortbewegungsfähigkeiten waren ziemlich präsent - von denen, die man verwendet hat, war faktisch keine nutzlos. Sehr gut!
Erkundung belohnte einen mit dem Entdecken neuer Fusionen und Fusionsmaterial, was angeblich stinkt, wie faule Eier. Dafür konnte man aber eine ganze Stange an Upgrades einsacken, bessere Fangchancen, Wert-Customization des Hauptcharakters, mehr Heilmittel (ja, die waren begrenzt!) und einige seltene Kassetten am Ende.
Schwierigkeit war annehmbar, so, dass ich einige Male Rückschläge einstecken musste. Man verliert aber nur Materialien, die man eh en masse vorrätig hat.
Wer's cool findet: Man kann mit einem dritten Pronomen angesprochen werden!
Tatsächlich fällt mir abgesehen von der schwachen Story auch irgendwie kein wirklicher Punkt ein, den ich am Spiel klar negativ fand. Kommt wahrscheinlich wieder beim Schreiben, aber hey, im Gegensatz zu Lost Sphear hatte ich hier echt Spaß beim Durchspielen. Magisch!
Back on Track: Der Plan für Mai.
Dragon Quest Treasures. Auch wenn manch einer hier das Spiel schon gedanklich abgeschossen hat - mich interessiert's.
Vom Drachentöten. Immer noch nicht gespielt
Library of Ruina. Kann ja nicht angehen, dass mich Star of the City so ausbremst. Das gibt's doch nicht!
[#11] Dragon Quest Treasures ist eigentlich ganz okay. Ich bin jetzt rund 7 Stunden drin und bin kurz vor dem ersten Story-Schatz (auch, wenn ich schon wieder vergessen habe, wie die heißen). Vault Value 67 Millionen.
Ich glaub, ich geh mal darüber in Form einer Positiv-/Negativ-Liste. Ich nehm mir auch Lux' Post hier als Referenz, da er so ziemlich der einzige ist, der überhaupt über das Spiel geschrieben hat - leider.
Positiv/Cool:
Das Ganze ist ziemlich authentisch aufgezogen, speziell im Gameplay. Je mehr Schätze man anhäuft, desto öfter wird man überfallen und desto stärker werden die Räuber. Die stärksten, die ich gesehen habe (~Lv34) sind zwar trotzdem von einem einzigen Drachenagriff ziemlich platt, aber wenn man keine weiteren Monster findet, sieht's mit dem Aufladen dieser Ultimate schlecht aus. Sprich - eigentlich wird das Rumlaufen nicht langweilig, weil man permanent damit rechnen muss, überfallen zu werden. Diese Räuber nehmen einem auch ziemlich fix die Schätze weg, sodass man da echt aufpassen muss.
Es gibt zumindest auf der Welt einige nette Secrets. Seltene Monster, geheime Schätze, Truhen, sowas eben (auch wenn ich über die Welt selbst lieber nicht reden will).
Die Buddy-Fähigkeiten sind ziemlich relevant. Sprint hab ich zwar noch nicht (und Stealth ist tatsächlich mehr oder weniger nutzlos), aber den Rest (Fliegen, Springen, Scan) braucht man. Nichts ist frustrierender, als einen Schatz auf einer Klippe zu finden und festzustellen, man kommt da überhaupt nicht ran. Angewendet wird das auch ziemlich oft.
Es fühlt sich schon belohnend an, die ganzen Schätze einzusammeln, weil es als meilensteine immer irgendwelche Goodies gibt, was verbessert wird. Diese Meilensteine erreicht man auch ziemlich fix.
Wem die ganze Schatzsuche nicht eh schon reicht, kann sich noch mit zufällig gedroppten Treasure Maps herumschlagen - für noch mehr Schätze innerhalb von Dungeons. Ziemlich witzig. Aber ...
Wer bestimmte Ausstellungsstücke besonders mag, kann diese präsentieren. Die ziehen auch auf diese Weise wieder Räuber an, die man in einem Capture the Flag-Minigame zerlegen muss. Wenn die jetzt noch ihre Schätze selbst droppen würden ...
Neutral/Okay:
Die ganze Schatzsuche ist zwar nicht unbedingt cool, aber noch okay. Das Inventarlimit beschränkt einen insofern, dass man Monster hin und wieder mal austauschen muss. Wenn ein Lieblingsmonster am eher unteren Ende des Inventarplatzes ist, ist das schlecht. Die Vorahnungen sind teils bitter notwendig, teils unnütz, weil man gar nicht erkennt, was darauf ist. Bonus-Punkte gibt's aber dafür, dass man sich Mühe gegeben hat, diese unterschiedlich zu gestalten.
Alibistory/Collection Quest bleibt Alibistory/Collection Quest. Zumindest hab ich noch nicht das Bedürfnis, irgendwem den virtuellen Hals rumzudrehen. Dadurch, dass sich das ganze Spiel im Moment (!) eh nur darum dreht, reicher als Gott zu werden, kann ich noch eher darüber hinwegsehen.
Quests sind eh. Einige davon sind zwar ein wenig mit der Story verbunden, andere weniger (Lasse 10 Ballons zerplatzen, die .., ja, warum genau noch gleich quer über Manefield/Cinderback Ride/etc. verteilt sind? Sinn?).
Apropos Quests. Man kann grade mal eine einzige Quest tracken lassen, bei gefühlten 18,016, die in einem Gebiet stattfinden. Um zu überprüfen, ob man noch weitere Quests in diesem Gebiet abschließen kann => Menü. Auf der Karte werden einem manche Quests auch angezeigt, aber nicht alle. Das Quest-Menü ist auch tatsächlich ziemlich fummelig und unübersichtlich.
Die Welt sieht zwar fuchtbar aus, aber ich würde schon sagen, dass sie abwechslungsreich gestaltet ist. Zumindest gibt's keine ewigen Ebenen wie in BotW. Noch nicht.
Negativ/Uncool:
Das ganze Konzept von Dungeons in diesem Spiel. Bestehen aus 3-10 Räumen, je nach dem, ob's ein Treasure Dungeon oder der Maingame-Dungeon Snarl ist, und heraus kommen lieblos gestaltete Räume, die mit einem Teleportal verbunden sind. Meh.
Bei den Kämpfen schließe ich mich Lux an, auch wenn ich paar Probelem mit Monstern hatte, die 10 Lv über dem von Mia und der Monstertruppe waren - Schaden ist schon ziemlich hoch und sie Monster gehen allesamt relativ fix drauf. Auto-Kampf trifft's ganz gut, der MC (also Erik oder Mia) ist meist nur Deko, außer für einen Drachenschlag, der gefühlt alles in einem Kilometer Umkreis auslöscht.
Daily-Quests mag ich generell eigentlich nicht in egal, welchem Single-Player-Spiel. Hätte man anders einbinden können.
Es gibt mal wieder nur gefühlte 10 Gegner bei dem ganzen Gegnerreichtum, das Drqgon Quest als Franchise mal hatte. Ist tendenziell aber ein allgemeines Problem von ARPGs - außer Ys, vielleicht.
Und noch mal explizit: Dass der MC im Nahkampf gar nix kann (außer eine 5-oder 6-Schlag-Combo) und rein auf den Fernkampf angewiesen ist, ist aus Gameplay-Sicht nur öde. Mal ganz abgesehen davon, dass das Spiel unter diesem Aspekt keinerlei Herausforderung dartsellt (Heil-Bullet gibt's zuhauf) und eigentlich muss man nur permanent die Mistreiter mit Heilbullets beschmeißen, besitzt der MC auch noch eine prozentuale Selbstheilung, die unbegrenzt verfügbar ist. Kein gutes Gamedesign.
Das Monster-System ist Dreck. Vier Seltenheitsstufen und man hat nicht mal eine Möglichkeit zu sehen, welche Seltenheit ein Monster hat, sondern rekrutiert einfach drauflos und kann dann hoffen, dass Gold- oder Regenbogenmonster dabei sind, die bessere Werte haben und mehr Schätze aufspüren können als Bronze- und Silbermonster. Blargh.
Begeisterung hat zwar nicht mein Gesicht, was DQT betrifft, aber es ist auch echt nicht so furchtbar. Kann mir schon vorstellen, dass ich das ohne Probleme durchspiele, mal gucken.
Ich weiß mittlerweile nicht mehr, wie lange Cassette Beasts (kurz und ab jetzt: CB) schon auf meiner Steam-Wishlist war, aber auf jeden Fall hatte ich das aus den Augen verloren. Beim Durchgucken bin ich dann aufs Release-Datum gestoßen (26.04.) und hab beschlossen, dass ich mir das mal angucke – als ein weiteres von 50,000 Pokémon-artigen Spielen, bei denen ich immer noch keinen exakten Grund brauche, um sie an- oder durchzuspielen. Cassette Beasts warb aber auch damit, dass es ein fundamental anders sei. Wenn ich daran denke, wie oft mir dieses Versprechen bei derartigen Spielen gegeben wurde, hatte ich nicht viel Vertrauen darin … bei Cassette Beasts war’s aber tatsächlich anders, auch wenn nach wie vor sehr ähnlich erscheint.
Spielweise:
Gespielt wurde erst Ver. 1.10, dann 1.11 und abschließend 1.12 Ich weiß nicht, was währenddessen verbessert wurde. Angeprangerte Missstände können aber schon längst behoben sein.
Schwierigkeit bestand aus zwei Faktoren - KI-Intelligenz und Stufenskalierung (da CB ein OW-Spiel darstellen soll). KI-Intelligenz-Abstufen bestanden aus Dümmerer (1/2/3) | Dümmer (1/2/3) | Dumm (1/2/3) | Empfohlen | Klug (1/2/3) | Klüger (1/2/3) | Skynet (1/2/3). Gespielt wurde auf Klüger 3. Stufenskalierung-Abstufen dagegen gab es in Form von Langweilig (1/2/3) | Einfacher (1/2/3) | Einfach (1/2/3) | Empfohlen | Deaktiviert | Schwierig (1/2/3) | Schwieriger (1/2/3) | Enormer Grind (1/2/3). Gespielt wurde auf Schwieriger 3. Mit diesen Einstellungen war das Spiel hart, aber machbar. Manchmal musste man sich gegen bestimmte Fusionen und Gegner geschlagen geben, aber nicht allzu häufig. Schwieriger hieß, dass Gegner nicht herunter- aber hochskaliert skaliert wurden, Klüger hieß, dass sie Aktionen sinnvoller auswählten und auf Synergien unter Elementen achten.
Mein Hauptcharakter war weiblich und hieß Cassandra. Im Kanon heißt sie oder er einfach nur Cass, wie die Kassette eben. Man konnte den Hauptcharakter komplett customizen und ihm/ihr eine Wunschanrede verpassen. Fürs Review werde ich den Kanon-Namen und die weibliche Anrede verwenden.
Cass‘ Build – ging stark Richtung (hyperoffensiver) Spezial-Angriff und Speed. Das Team musste dann darauf ausgelegt werden, weil dieser Build alle Teammitglieder betroffen hat, in die sich Cass verwandeln konnte – im Zweifelsfall bis zu fünf von sechs.
Partner war für rund 50% des Spiels Kayleigh, für 30% Meredith und die restlichen 20% gingen auf den Rest. Liegt unter anderem daran, dass ich die Quests von den anderen Partnern sehr lange nicht erledigt hatte.
Im Anschluss - Affection war bei allen außer Viola am Maximum, also 5 - Viola hatte 4. Hat zu 25% mehr Fusions-Power geführt und ermöglichte Romancing, unabhängig von Geschlecht. Letzteres wurde aber nicht mehr erledigt.
Starter war das Geisterschaf. Hab ich am Anfang intensiv benutzt, danach weniger, später überhaupt nicht mehr. Ich hatte ein gut funktionierendes Team, das auf den Build von Cass ausgelegt war.
Was den Content (Maingame) betrifft, hab ich alle 12 Ranger-Medaillen erlangt und alle 8 Liedteile gesammelt sowie die ganzen Nebenquests der Partner erledigt, die nicht mal unbedingt optional waren, 5 Maklergebäude geräumt + HQ, an 4 Altären Kuneko erledigt, Falldown Mall, Morbidstadt und das Wreck der Titania abgeschlossen.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Der Start wären die Ranger-Rematches gewesen, von denen hab ich während dem Maingame noch 5/12 erledigt, den Rest dann nicht mehr. Einige davon waren auch echt unschön. Weitere Maßnahmen wäre noch das Ranger-Board gewesen, das nochmal Belohnungen für X gesammeltes Fusionsmaterial ausgespuckt hätte. Das Board war Stufe 1.
Fusionsmaterial wurde primär gegen Verbesserungen der Field Skills, sekundär gegen seltene Kassetten und tertiär gegen zusätzliche Statuspunkte eingetauscht.
Auf 5* gebracht wurde das gesamte Mainteam, seine Vorstufen und einige weitere Monster, die ich zeitweise im Team hatte (Aeroboros, Jormungold, Heckenherne), aber aus bestimmten Gründen dann ausgeschieden sind – miese Performance oder ungutes Design etwa.
Die Erkundung war ganz gut aufgebaut, da es an jeder Ecke etwas zu entdecken gab – Versteckte Höhlen, Fusionsschwärme und Monsterhorden, als man den Radar noch nicht hatte, Bootlegs und das eine oder andere Item (die aber nicht recyclet wurden).
Fusionsschwärme/Monsterhorden (schwarze Wolken auf der Karte) hab ich immer dann herausgefordert, wenn sich eine Gelegenheit geboten hat. Einige von denen verursachten zusätzlich starke Überschwemmungen, was auf seltene Monster hingewiesen hat.
Bootlegs hatte ich zwei: Glas-Blitzarin / Elektro-Manispeer. Bootlegs sollten das Äquivalent zu Shinys (in Pokémon) darstellen und besaßen ein anderes Element. Sie lernten auch deutlich bessere Angriffe, die häufig Extra-Effekte bewirken konnten.
Dex-Fortschritt: Gesehen: 130/134 | Aufgenommen 111/120 (=92,5%) | Fusionen: 81/14,400. Die neun Kassetten, die mir gefehlt haben, waren zwei Starter-Entwicklungen, Artillerex, Wutfee, die Tages-Form vom Hüpfkürbis, Funktaner und drei Pseudo-Legendäre, von denen ich zwei gesehen und im Anschluss plattgemacht habe. Im Anschluss sind die für eine Weile nicht aufgetaucht. Dann halt nicht!
Mein Team bestand insgesamt aus 6 Kassetten, von denen zwei immer im Team waren – waren die beide erledigt, ging’s zum nächstbesten Lagerfeuer. Die beiden Team-Mon hießen Chepre und Dreiphinx – ersteres war eine Glaskanone, die beschützt werden musste, letzteres hat genau das ermöglicht, durch Magnet, was Gegner für satte vier Runden provoziert hat, nur Dreiphinx anzugreifen, außer natürlich bei AoE-Angriffen. Einzig und alleine gegen Luft-Monster lieferte dieses Team eine denkbar schlechte Performance ab, aber da kam dann dann der Seeregent ins Spiel, der Luftmonster einfrieren und wieder auftauen konnte. Die drei verbleibenden Mitglieder spielten dann keine Rolle mehr - Zahnradyu (cooles Design!) / Dezibelle (SIGN!) und Robindam (egh, aber gute Performance).
Man konnte Ranger und Quests in x-beliebiger Reihenfolge erledigen, da man nur bestimmte Monster (Field Skill-Mon) brauchte, um im Spiel vorwärts zu kommen.
Achievement-Fortschritt: (91/123 = 73%). Zu allem Überfluss gab es auch noch ein Achievement für jede Sorte an Bootleg. Nein danke, nicht mit mir. Man kann’s durch Grind umgehen, aber trotzdem bleibt ein gewisser Glücksfaktor.
Den DLC hab ich mir nicht mehr angetan.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Game Over hatte ich ca. zwischen fünf und zehn, die meisten bei einem Ranger-Rematch oder einer ziemlich ekelhaften Fusion.
Liste der Monster ganz am Ende: Chepre (5*)/Dreiphinx (5*)/Seeregent (5*)/Zahnradyu (5*)/Dezibelle (5*)/Robindam (5*)
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:32 h (Cleared!), Cass' Level: 66
Story:
Cass wacht am Strand einer unbekannten Insel auf, ohne Ahnung und ohne Erinnerung, wie sie eigentlich dahin gekommen ist. Sie stellt fest, dass die Insel insgesamt zwar irgendwo feindlich ist - nachdem sie erst einmal mit den Monstern auf der Insel unfreiwillig Bekanntschaft macht, aber auch Bekanntes wiederfindet – eine Hafenstadt und menschliche Begleitung – in Form von Kayleigh und Dr. Pensby, die ihr erstmal erklären müssen, wo genau sie ist. Die Insel Neu-Wirral liegt in einer anderen Dimension, wo Leute aus unterschiedlichen Zeitaltern auftauchen und zusammenkommen, was die Kommunikation manchmal etwas schwierig macht, wenn keiner weiß, worüber der jeweils andere Gesprächspartner redet. Ein Problem haben aber alle Gestrandeten – sie können absolut nicht in ihre Welt zurückkehren. Landet man einmal auf Neu-Wirral, ist das ziemlich final. Laut Dr. Pensby versucht man schon seit einem Jahrhundert, Wege von Neu-Wirral wegzufinden, aber ohne jeglichen Erfolg. Cass steht kurz vor der Verzweiflung, da sie eigentlich nur wieder gehen möchte, will aber nicht aufgeben, einen Weg zu finden Neu-Wirral wieder zu verlassen.
Um überhaupt eine Chance zu bekommen, Neu-Wirral zu verlassen, braucht Cass Hilfe von Monstern, in die sie sich verwandeln kann – durch einen Kassettenspieler und passende Kassetten, deren Abspielen die Essenz der auf Neu-Wirral lebenden Menschen verändert. Der erste Schritt ist hierbei der Beitritt bei den Rangern – Leute, die sich um unnatürliche Phänomene oder problematische Biester kümmern, wie Monster-Fusionen. Niemand weiß, warum Fusionen passieren oder auch nicht passieren – oder gar, woher Fusionen ihren Ursprung haben und was diese Fähigkeit ermöglicht. Fusionen sind aber trotzdem ein Problem, weil sie unberechenbar sind und somit den in Hafenstadt wohnenden Menschen schwer zusetzen. Aber es gibt noch einige andere Kleingeister, wie z.B. die Makler, die einen Wohnungsmarkt auf Neu-Wirral etablieren wollen, wo es gar kein Geld gibt. Man kann sagen, dass es für Ranger immer Aufgaben gibt und sei es auch nur Materialbeschaffung – weswegen es naheliegt, dass jeder der fähig ist, die Ranger-Prüfung ablegt, um selbst einer zu werden – 12 Ranger herauszufordern und zu beweisen, dass man besser ist.
Cass jedoch entdeckt im Laufe ihrer Karriere als werdende Rangerin noch einige weitere Phänomene, wie die sogenannten „Erzengel“. Kreaturen in Neu-Wirral sehen ja schon reichlich seltsam aus, aber diese Erzengel sind der Gipfel. Ausgerechnet einer von denen, Morgana, nimmt Kontakt zu Cass auf und bietet ihr einen Deal an – sie soll ein Lied vervollständigen, was sie aus dem Land führen soll. Im Austausch dafür soll Cass dem Erzengel wieder zu Stärke und Macht verhelfen, da Morgana gegen einen unbekannten Widersacher gekämpft hat und unterlag – andere Erzengel zu erledigen, fördert wieder Stärke in der eigenen Essenz. Morgana bittet Cass somit, ihr Gefäß sein zu dürfen – und obwohl Cass natürlich einwilligt, weil das Angebot sehr verlockend ist, ist noch nicht klar, wen sie sich gerade durch diesen Deal zum Feind gemacht hat …
Story-Eindruck:
CBs Storyline ist ziemlich einfach gestrickt wie auch vorhersehbar bis verwirrend, wenn auch ganz am Ende erst, als klar wird, worum es Aleph, dem primären Antagonisten, eigentlich geht und was Ms. Amber und Morgana mit ihm zu tun haben. Platt gesagt geht’s um „Lied fertigstellen, nach Hause gehen, fertig“, auch wenn’s natürlich nicht ganz so einfach ist. Es hilft natürlich nicht, dass ein frei erstellbarer Hauptcharakter mit zwei Dialogoptionen tendenziell weniger Charakterentwicklung zeigt als einer, bei dem das nicht der Fall ist, aber in CB passiert echt so gut wie nichts mit Cass selbst. Interessanter sind eher die Partner, die alle eine Nebenquest in der Hauptstory selbst haben und an dem entsprechenden Erzengel ihren spezifischen Tick, den sie haben, ausbügeln und daran wachsen können.
Zunächst erstmal zu den Charakteren: Es gibt insgesamt fünf - Kayleigh, Eugene, Meredith, Felix und Viola. Theoretisch gibt’s auch noch einen weiteren, den Hund Barkley, der ein eigenes Partymitglied ist, - was irgendwie witzig ist, wenn er den Kassettenspieler aufhat, da er aber eh nicht reden kann, soll auf ihn nicht weiter eingegangen werden – seine Quest ist eh ziemlich kurz. Die anderen fünf identifizieren sich in der Regel über ein einziges Problem, dass sie gelöst haben wollen. Cass soll ihnen natürlich dabei helfen, weil man ja zusammenhalten muss. Konkret sind das folgende: Die Kultisten für Kayleigh, die einen falschen Gott bzw. einen Erzengel anbeten und ihren eigenen Weg verloren haben, da sie immer fanatischer werden – weswegen Kayleigh weggerannt ist. Eugene will die Makler loswerden, die zunehmend Unfrieden in Neu-Wirral durch ihr Verhalten stiften – was auch bedingt durch einen Erzengel ist, der denen das eingetrichtert hat. Meredith rennt aus Verzweiflung, dass sie in Neu-Wirral gefangen ist, einer Schallplatte hinterher, die sie für wichtig hält, rafft aber erst viel zu spät, dass Besitztümer in Neu-Wirral nicht wirklich wichtig sind, sondern eher Vertrauen und menschliche Freunde – etwas, auf das sie der entsprechende Erzengel auch explizit anspricht. Felix hält nichts von seinem „peinlichen Hobby“ Zeichnen, insbesondere seiner ersten noch peinlicheren Zeichnung „Kuneko“, die zu allem Überfluss durch die in Neu-Wirral herrschenden Verhältnisse zum Leben erwacht – und oh, Überraschung – Felix nun extrem doof findet, da er seine eigene Kreation ablehnt und sich wünscht, es hätte Kuneko nie gegeben. Viola sucht verzweifelt ihren Bruder Sebastian, der für sie wie ein Wegweiser war ohne zu ahnen, dass der schon längst nicht mehr ist, seitdem beide in Neu Wirral ankamen. Ein Erzengel hat noch zunehmend Spaß mit ihr, in dem er Sebastian immer wieder verkörpert. Zusammengefasst haben die Erzengel bei jedem der Probleme der Partner ihre Finger drin und tragen somit auch zu deren Entwicklung bei, auch wenn die sich halt nur auf diese eine Aufgabe bezieht, die die Partner innehaben.
Was weniger gut umgesetzt ist, ist Antagonist Aleph und seine Vorhaben. Im Grunde genommen greift er jedes Mal ein, wenn man auf einen Erzengel trifft und bringt ihn durch Absorption dessen Essenz dazu, sich seinem finalen Ziel - dimensions- und weltenübergreifende Eroberung anzuschließen. Dass Morganta dann natürlich nicht unbedingt stärker wird, obwohl Cass den entsprechenden Erzengel erledigt hat, ist ein dummer Nebeneffekt des Ganzen, weshalb sich Cass und der Rest gründlich überlegen müssen, wie sie ihn am besten erledigen. Schön zu sehen ist, dass er als Gegenspieler aber auch nicht untätig herumsitzt und an einem Punkt das Übel direkt an der Wurzel packt. Er schickt Cass direkt aus Neu-Wirral weg, damit sie ihm nicht mehr in die Quere kommen kann. Cass verliert sich dann irgendwo in einer Zwischendimension, wo sie auf Ms. Amber trifft, die ihr wieder zurück nach neu-Wirral hilft, weil sie auch mit Aleph ein Hühnchen zu rupfen hat. Welche Beziehung genau sie zu dem Dreiergespann um Morganta etc. führt - Morganta ist die Rebellion, Aleph die Eroberung und Bei Ms. Amber weiß man das nicht, kommt bis zum Ende nicht heraus – nur, dass es sich In allen drei Fällen um übernatürliche Wesen handelt, die solange wiedergeboren werden, bis die Menschheit nicht mehr auf die Idee kommt, sich sinnlos umzubringen. Die Moral von der Geschichte war ja ganz nett, aber insgesamt einfach auch einen Tacken zu abstrakt, gerade da das nichts mehr damit zu tun hat, dass Cass und die Protagonisten auf Neu-Wirral gefangen sind. Es passt aber dennoch insgesamt zum allgemeinen Thema des Spiels, da häufig genug drauf hingewiesen wird, dass Kunst (und somit auch Musik) eben etwas Abstraktes ist und man jede Menge Vorstellungskraft und Einfühlungsvermögen besitzen muss, um sich dort, in dieser abstrakten Welt zurechtzufinden, die von jedem Individuum anders interpretiert wird. Auf genau dieselbe Weise werden ja auch die Kassetten-Monster manifestiert und ermöglichen Cass die Verwandlung. Das wird auch am Ende nochmal speziell aufgegriffen (Ending-Spoiler!), als im Kampf gegen Final-Aleph ihr Kassettenspieler zerstört wird und sie keine Biest-Verwandlung mehr durchführen kann. Morganta steckt ihr dann, dass die Bindungen zu ihren neuen Freunden, die sie auf Neu-Wirral kennengelernt hat, der Schlüssel für die Fähigkeit zur Verwandlung ist, ähnlich wie auch die Spieler-Fusionen zustande gekommen sind - durch Vertrauen und einer gemeinsamen Wellenlänge. Das wird im Spiel echt nicht schlecht kommuniziert, sodass das Ende doch insgesamt ziemlich rund war.
Gameplay:
1) Allgemein
Cassette Beasts verfolgt im Groben das Konzept einer Open World – abgesehen vom Anfang und vom Ende. Dazwischen kann man in Prinzip machen, was man möchte, solange man in irgendeiner Form die acht Liedteile von Morganta bekommt. Prinzipiell gibt’s einiges, was man machen konnte, wobei sich das natürlich auch über die Zeit abnutzt, wenn man einmal zu oft für das sechzehnte Bootleg, oder noch schlimmer, die Sichtung einer bestimmten Fusion, ausrückt, das oder die man dann immer noch nicht findet.
Die Welt stellt im Endeffekt eine große Fläche dar, die dafür aber zwei Mal laden muss – ein wenig groß ist sie schon. Diese Welt konnte sich durch bestimmte Monster weiter öffnen, von denen man die Essenzen auf Kassette aufnehmen musste. Sobald man das einmal durchgegangen ist, musste man nichts weiter machen, da diese Fähigkeiten dann jederzeit auf Knopfdruck oder automatisch ausgeführt werden konnten. Man konnte jene Fähigkeiten (Fliegen, Surfen, Klettern, Magnetismus, Sprint) auch noch weiter ausbauen, wofür man dann schwarzes Fusionsmaterial brauchte, das ist aber nur ein Zusatz und nicht unbedingt notwendig. Ansonsten gab es überwiegend zwei, drei weitere Events, was die Entdeckung betrifft - Kisten, Orte und Monster-Events. Kisten haben sich nicht direkt rentiert. Hin und wieder mal gab es einige, deren Inhalt sich gelohnt hat – wie der Sticker „Zahnradklappern“, der für die Entwicklung von Velocirex zu Zahnradyu notwenidig war – was man ausschließlich auf diese Weise bekommen hat. Der Rest der Kisteninhalte war wirklich nicht weiter wichtig, sodass es auch kein Problem dargestellt hat, wenn man mal eine davon nicht aufgemacht hat – oftmals musste man sowieso ein kleines Rätsel lösen, um Truhen aufzusperren. Inhalte waren im Übrigen meist Materialien (Weizen, Plastik, Papierbrei, Holz, Metall), von denen überhaupt nur letzteres einen wirklichen Nutzen hatte – damit konnte man Sticker-Booster kaufen, die entweder ungewöhnliche oder seltene Attacken beherbergten. Der Rest konnte vernachlässigt werden – man hat mehr Holz gefunden, als man an Lagerfeuern (normalerweise sind das INNs) verfeuert hat und der Rest war entweder für Heilmittel notwendig, die wiederum begrenzt waren – oder für Kassetten und reguläre Attacken und von diesen brauchte man in der Regel sehr wenige. Orte gestalteten sich ähnlich – geheime Höhlen, hohe Gipfel oder Ähnliches, für deren Entdecken man dann im Anschluss (ziemlich wertlose) Goodies bekommen hat. Monster-Events dagegen standen auf einem ganz anderen Blatt. Der Grund war der, dass die Fusionen schwarzes, nach faulen Eiern stinkendes Fusionsmaterial hinterlassen haben – leider gerade mal eines pro Event, was auch im Angesicht des Bedarfs an Fusionsmaterial gerade im Endgame auch ein wenig mager war, aber naja. Man konnte dieses Fusionsmaterial gegen alles Mögliche eintauschen – im Normalfall brauchte man das für weiterführende Upgrades oder zusätzliche Statuswerte. Mehr Heilmittel, spezielle Kassetten, Bootleg-Kerzen, die das nächste auftauchende Monster in ein Bootleg abgeändert haben und mehr. Der Nutzen für Fusionsmaterial kannte keine Grenzen, weswegen es ziemlich schade ist, dass der Rest der Materialien dagegen so nutzlos war. An dieser Stelle hätte mich ja noch interessiert, was genau die Ranger mit gefühlten 50,000 Tonnen nach faulen Eiern stinkendem Fusionsmaterial vorhaben – und ja, sie werden dieser Eigenschaft absolut nicht müde. Cass‘ Tasche stinkt bestimmt auch schon danach. Furchtbar.
Quests gab es in drei verschiedenen Sorten: Hauptquests, Nebenquests und Gerüchte. Die waren genau dafür zuständig, wofür es sie in anderen Spielen auch gibt – die Hauptstory-Quests treiben selbige voran und die Nebenquests sind Filler. So viele gab’s davon auch nicht wirklich, wenn man mal von den Affection-Quests absieht, die ermöglicht haben, dass einer der fünf Partner mit Cass intimere Beziehungen führen kann – dafür musste halt erst einmal das Problem des entsprechenden Mitstreiters gelöst werden. Gelohnt haben die sich insofern, als dass die Fusionen dadurch stärker wurden – eine andere Möglichkeit, Fusionen sonst zu verbessern, gab es nämlich nicht. Weitere Aufgaben existierten in Form von Gerüchten, meist im Sinne von „Das Ranger-HQ hat 10 Mitarbeiter zu Ort Y geschickt … und die sind alle verschwunden! Kann da mal einer nachsehen?“ und, natürlich, die Überschwemmungen, was trauriger Weise für ziemliche Leuchteaugen gesorgt hat, weil damit meist ein seltenes Vieh zu tun hatte, das man für sein Team gewinnen konnte – wie Chepre, Seeregent oder Aviora. Grund für das Verschwinden waren natürlich auch meist Fusionen, die irgendwo aufgekreuzt sind und besiegt werden sollten. Das ist tatsächlich ein negativer Punkt, weil man diesen Zustand dann bitte auch visuell darstellen sollte. Vielleicht noch kurz zum “Fangsystem“: Man hat gegnerische Kassettenmonster nicht eingefangen, sondern nur ihre Essenz aufgezeichnet, ist ja klar. Dass man immer zu zweit unterwegs war, war definitiv ein Vorteil, wenn man Kassetten-Essenzen gezogen hat, weil sich der betreffende Charakter in seine menschliche Gestalt zurückverwandeln musste. Die menschliche Gestalt war aus verständlichen Gründen wesentlich anfälliger für alle möglichen Angriffe von Gegnern, sodass der Aufnahmeprozess auch schon mal scheitern konnte, wenn sich entweder noch zu viele Gegner auf dem Feld befanden, man keine Angriffe auf den Partner umleiten konnte oder das Monster, das man einfangen wollte, einfach zu stark war - und das ist vergleichsweise oft eingetroffen, sofern man Monster nicht schlafen gelegt hat oder Vergleichbares. Im Austausch und dafür bin ich echt dankbar, konnten Monster auch nicht sterben, solange der einfangende Charakter noch am Leben war. Konkret hieß das, dass man sich keine Sorgen machen musste, dass ein Monster, was man um jeden Preis haben wollte, an einem Ailment, Debuff oder Ähnlichem einfach verreckt ist. Da fast jeder Angriff ein Ailment verursachen konnte, halte ich das für eine seeeeehr gute Designentscheidung.
2) Kampfsystem und Schwierigkeit
Das Kampfsystem ist rundenbasiert, wie für Pokémon-Klone üblich, bringt aber noch zwei drei eigene Kniffe mit, die dem Spiel einen interessanten Anstrich verleihen. Eine davon ist definitiv die Fusion, eines der Aushängesschilder von CB, obwohl andere Aspekte des Kampfsystems selbst einen deutlich besseren Eindruck hinterlassen - wie z.B. Ailments, die hier eine wesentlich interesssantere Aufgabe bekommen haben als normal oder das Itemlimit, was dem ganzen Spiel ein wenig Würze verleiht.
Zunächst einmal ein wenig Generelles zur Schwierigkeit. Da die komplett abänderbar war, in den vielen oben gelisteten Abstufungen, ist es schwer, hier Aussagen zu treffen - ich finde es aber zunächst mal gut, dass es diese Abstufungen gab. Wirklich schwere Kämpfe, abgesehen von einigen ekligen Fusionen und den verbesserten Ranger-Teams ganz am Ende gab es auch nicht, aber man hat sich viel Mühe gegeben, die Reise durch Neu-Wirral nicht allzu einfach zu gestalten. Mit ein Faktor dafür waren definitiv auch das Itemlimit, die Level-Anpassung und der insgesamt relativ hohe Schaden. Das Itemlimit betrug am Anfang gerade mal 5 Vollheilungen und eine Wiederbelebung - und da sowohl Schaden als auch HP der Gegner ziemlich hoch waren, hat man häufig genug entsprechenden Gegenschaden kassiert und musste in Vollheilungen oder Wiederbelebungen investieren. An Lagerfeuern konnte man Holz verbrennen, was das ganze Team komplett geheilt hat - aber das half einem für die schwereren Kämpfe wie z.B. Fusionen überhaupt nicht. Fusionen fanden sich entweder in Form einer Schurken-Fusion oder einer Monsterhorde wieder, wobei erstere angenehmer zu bekämpfen waren als letztere. Der Unterschied lag darin, dass man bei der Schurken-Fusion erst die Fusion selbst erledigen musste, die sich dann in ihre Bestandteile aufgespalten hat - bei der Monsterhorde rückten erst vier oder fünf reguläre Kassettenmonster aus, bevor dann eine Fusion aufgetaucht ist. Eigene Fusionen stellten häufig den Brenner innerhalb Kämpfen dar - die waren äußerst stark, aber auch ein wenig anfällig, dadurch, dass alles zusammengelegt wurde - inklusive Ailments/Debuffs. Hinzu kam der etwas unglückliche Umstand, dass beide Kampfteilnehmer besiegt wurden, wenn der Fusion der Saft ausgegangen ist - und es somit zum Game Over kam. Fusionen einzusetzen hat sich trotz allem aber immer rentiert - und in einigen Kämpfen waren die auch bitter nötig, gerade wenn Gegner selbst angefangen haben, stärkere Fusionen einzusetzen - mit passenden Synergien zu allem Überfluss.
Abschließend noch zu Angriffen/Stickern, Seltenheit und den Extra-Effekten sowie dem Kracher des Spiels - der Umgang mit Ailments und Debuffs. Auf einige Aspekte des Attackensystems hätte ich ruhig verzichten können, aber selten ist mir ein Monsterfangspiel aufgefallen, dass Ailments/Debuffs so genial umgesetzt hat. Attacken-Management lief folgendermaßen ab: Gleiche Kassetten-Monster lernten natürlich gleiche Angriffe - jedoch konnte so ein Angriff aber auch mit ein bisschen Glück ungewöhnlich oder selten sein. Ungewöhnliche/Seltene Angriffe besaßen Extra-Effekte, die ziemlich verheerend sein konnten. So gab es seltene Angriffe, die nicht vom Ang- oder Mag-Wert abhingen, sondern stattdessen von Geschwindigkeit, Verteidigung oder gar HP - je nachdem, was höher war. Andere Angriffe bekamen Erstschlag dazu (was bei 90 Power-Angriffen z.B. ziemlich fatal war), andere erstatteten die AP einer gewirkten Attacke. Zusammengefasst sollten diese verbesserten Sticker eine wesentlich bessere Performance liefern als die regulären Varianten und es deswegen sinnvoll sein konnte, möglichst viele davon zu sammeln. Grob gab es drei verschiedene Möglichkeiten, um daran zu kommen - die Stickermaschine (für 20 Metall), reguläre Monster und Bootlegs. Letztere erlangten beim Aufleveln sehr häufig entweder eine ungewöhnliche oder eine seltene Attacke.
Ailments & Debuffs verliehen dem Spiel die Extra-Kirsche auf der Torte, die es noch besser gemacht hat als es eh schon ist - Ailments und Debuffs blieben beim Auswechseln und bei Niederlage der eigenen Kassetten bestehen. Soll heißen, hat man ganz am Anfang das ziemlich typische Gift auf einen Gegner gepackt, blieb das selbst dann, wenn dieser Gegner das Zeitliche gesegnet hat, konnte aber eben durch andere Methoden entfernt werden - Debuff-/Ailment Cleanses (heißt hier Fair Fight), oder, indem es einfach ausgelaufen ist. Das eröffnete sowohl dem Spieler als auch Gegnern eine ganze Reihe an strategischen Möglichkeiten, die auch gut genutzt wurden. Ein Wechsel von dem gegen Luftmonster nutzlosen Dreiphinx gegen Seeregent, das nun vom Magnet-Buff von Dreiphinx profitiert hat - rein, damit Chepre, der den meisten Schaden anrichten konnte und auch nur dafür zuständig war, keine Angriffe abbekommt - während es gleichzeitig Luftmonster mit Eisangriffen piesacken konnte. Intreressant waren auch die Wechselwirkungen unter Elementen. Man ist eher gewohnt, dass Wasser effektiv gegen Feuer ist und erhöhten Schaden anrichten - nicht aber hier. Stattdessen verliehen z.B. Wasserangriffe Feuerkassetten den "Gelöscht"-Status, der sämtliche Angriffswerte massiv senkte. Ähnlich war Feuer schlicht wehrlos gegen Luft, da Feuer bei Luft Aufwind provoziert hat - und das Monster entsprechend einen "Wall", eine Luftmauer bekam, die eine unüberwindbare Barriere für Feuer-Attacken dargestellt hat - die haben so eine Luftmauer einfach wieder erneuert. Im Austausch zerstörten Eis-Angriffe Luftmauern sofort. Alternativ konnte man für 20% der HP einen Wall mit eigenem Element erstellen, der dann ein bis zwei Angriffe abgefangen hat. Es gab noch eine andere Ailments und Debuffs, aber grob hat alleine das die Kämpfe auf ein anderes Level angehoben, abseits vom schon standardisierten und beinahe ausgelutschten Schere-Stein-Papier, das man sonst in vergleichbaren Spielen vorfindet.
Fazit / Zusammenfassung (8,0/10):
Cassette Beasts war im Grunde genommen ein akzeptables und brauchbares Erlebnis. Auch beim zweiten Nachdenken hab ich nicht viele Punkte gefunden, die mich groß am Spiel gestört haben - nicht zuletzt, weil es auch eine ziemlich runde Erfahrung ist - vielleicht abgesehen vom inkonsistenten Grafikstil, den ich hier aber weniger bewerten möchte.
Der größte Nachteil am Spiel ist wohl die vernachlässigbare Alibi-Story inklusive Antagonist und einiger Mitstreiter. Viele davon lassen sich auf ihr kleines Problemchen reduzieren, was sie eben haben, seitdem sie in Neu-Wirral angekommen sind - aber sonst nichts weiter. Wirklich glücklich bin ich mit einigen Enthüllungen am Ende auch nicht wirklich geworden, da die Vorhaben einiger kryptischer Charaktere bis zum Ende im Dunkeln bleiben - und nicht mal dann weiter beleuchtet werden. Zum Gameplay lässt sich noch schreiben, dass man einiges besser hätte visuell darstellen können.
Ansonsten ist das Gameplay richtig gut durchdacht. Bei den Fusionen sieht man immer wieder neues, durch seltene Attacken ist man mehr gewillt, Bootlegs zu sammeln, Metall in die Stickermaschine zu schmeißen oder jenes furchtbar nach faulen Eiern stinkende material zu sammeln - für die nächste Duftkerze im Idealfall, die das nächstbeste Bootleg herbeiruft. Nicht zu vergessen die Idee, Ailments und Debuffs länger wirken zu lassen - etwas, das ich hier das erste Mal gesehen habe und ich denke, das war eine gute Entscheidung. Bzgl. Content gibt's auf jeden Fall für weit mehr als die ~25h, die mich das Spiel beschäftigt hat. Muss man aber nicht unbedingt machen.
Bin mit [#11] Dragon Quest Treasures durch. Seit jenem Post hat sich aber nicht viel verändert, Eindrücke sind ungefähr gleich geblieben. Für die Dungeons hab ich aber tatsächlich noch eine Verwendung gefunden, da tauchen nämlich ziemlich oft Hardy Hands und Metal Slimes auf, die einen ganzen batzen an EXP einbringen. Diese Viecher in der Open World zu jagen, konnte man eh vergessen, sind viel zu schnell weggerannt.
Was war noch?
Tatsächlich lässt sich das Spiel innerhalb der ersten vier oder fünf Stunden gut beschreiben, denn danach kommt nicht mehr viel hinzu. Wenn es einem dann gefällt, kann man weiterspielen, wenn nicht dann nicht - Lux hat also alles richtig gemacht!
Chimaera Wings bekommt man über Neben- und Sidequests und die braucht man auch. Ich hatte am Ende noch 14 übrig. Hätte ich die mal lieber verwendet!
Dass es vom Typ her de facto keine nutzlosen Monster gibt und man die die ganze Zeit über wechseln muss, ist ernsthaft cool.
Weniger cool ist dann natürlich noch, dass man theoretisch auch die Ausrüstung wechseln müsste ... aber das Spiel funktioniert komplett ohne (!) Ausrüstung auch ganz gut.
Von den Materialien, die man findet, braucht man auch einen Großteil, mindestens. Monster-Rekrutierung und Bullets (das Äquivalent zu Zaubersprüchen) erfordern massig davon. Letztere kann man sich aber auch kaufen.
Was ziemlich nervt, ist das PERMANENTE GEQUASSEL von den Begleitern. Bitte nicht noch mal "I'm feeling Goo!", "What Slime is it?" oder "Who wants to shake hands?" / "High-Five!". GOSH. Hilfe.
Rest ist okay. Das Item-Limit wusste ich am Ende zu schätzen, sonst würde man jedem Schatz hinterherrennen wie doof, so musste man bisschen filtern. Sorgte dafür, dass man nicht unbedingt nach Bric-a-brac/Schund sucht oder ihn gar mitnimmt, aber hey.
Naja. Begeisterung sieht anders aus, aber schlecht war's wirklich nicht. ^^'
Ich hab mich noch kurzerhand entschlossen, wieder etwas seeeeeehr altes zu spielen, bevor dann Refrain Chord herauskommt. Drückt mir die Daumen!
Gut. Bei Kentai Denjuu Telefang - Speed bin ich jetzt quasi im vorletzten Dungeon, wo man mit diesen Sanaeba-Typen aufräumen muss. In Pokémon-Spielen wäre das wohl Team Rocket.
Draufgekommen bin ich deswegen, weil ich das quasi schon vor 20 Jahren mal durchgespielt habe, aber nur die Power-Version damals. Deswegen hab ich mich dieses Mal an der Speed-Version versucht, und sei es nur, damit es ein anderes Game ist. Natürlich schwingt da auch eine Menge Nostalgie mit, damals war das für mich das "best game ever".
Heute wohl nicht mehr. Abgesehen davon, dass die Dialogführung schlicht grausam, die Story im Endeffekt eine einzelne Fetchquest ist und einige Aktionen der Protagonisten hochgradig sinnlos und irreführend sind, schlägt Telefang 1 im katastrophalen Balancing wohl so schnell kein Spiel. Ich hab mehrfach fluchend vor diesem Spiel gesessen. Mal grob drübergegangen:
Es lohnt sich überhaupt nicht, mehr als ein Denjuu zu leveln, weil man so furchtbar langsam levelt, gerade am Anfang. Später geht das ein wenig besser, erfordert aber gleichzeitig, dass man sich mit den Gegnern 1-vs.-3 anlegt, was sehr schnell in die Hose gehen kann.
Lychnis und Lapirouseia (defensive Monster) machen einem am Anfang enorm das Leben schwer, weil man vor denen schlecht fliehen kann, und sie durch ihre Defensive bedingt mehr Schaden an eigenen Monstern anrichten als man an denen. Später geht das bisschen besser, aber Scorpil, die erweiterte Fassung von Lapirouseia, sind nicht minder unangenehme Gegner.
Speaking of which: Man kann nicht mal fliehen, wenn Gegner Lv10 oder so sind - gegen Lv60-Denjuu. Warum?
Das ganze KS basiert auf "Attack! Attack! Attack!". Einige sinnvolle Taktiken nebenbei gibt's, wie defensive Monster mit "Chill" aufzuweichen, was ihnen die komplette Defensive wegnimmt oder einzelne Gegner mit Confuse/Stun/Flinch zuzudröhnen - meist Bosse, aber das sind Einzelfälle. Es wirkt schlich nicht sonderlich taktisch.
Die ganze Idee der Denma-Attacks ist ja ganz witzig, aber mies umgesetzt. Denma-Attacks waren Super-Angriffe, die ausgewachsene Denjuu nutzen konnten, um sich ca. 3-5 Runden aufzuladen ... was besonders dann witzig war, wenn die Denma-Attack nicht getroffen hat XD
Ich hab zwar den einen oder anderen Nutzen für Denma-Attacks gefunden (bei Flight, was nochmal ein ganz eigenes, extrem dummes Kapitel ist), aber wenn man stattdessen auch einfach 2-3x für denselben Schaden angreifen kann ... Nunja.
Rekrutierung ist zwar cool, aber hat auch Nachteile - wenn man nur noch ein einziges Denjuu mit 10% Spawnchance braucht, was ums Verrecken nicht seine Telefonnummer herausrückt ... und ja, das ist der "Fangprozess".
Das Balancing ist nochmal ein ganz eigenes Kapitel. Bosse ziehen ziemlich stark vom Level her an, vor allem im Vergleich zum Rest der Monster. Wobei man auch sagen muss, dass die Bosse idR kein Problem waren (außer vielleicht Yarrow), sondern eher die 3-vs.-3-Kämpfe.
Zu nahezu 100% eintreffende Paralyse verbunden mit Schaden oder mehreren Teammitgliedern war noch nie eine gute Idee. D:
Und dann gibt's natürlich noch den Cheese-Mode, mit dem man das Spiel auseinandernehmen kann. Dass der überhaupt existiert, ist dämlich, v.a., dass man das ab der zweiten Stadt praktizieren kann (Denjuus so lange mit Gameboys beschmeißen, bis sie ein Level aufsteigen - das geht bis Lv99 und einige wie Fungus oder Zinunas werden dadurch extrem stark, wenn sie sich auf diese Weise entwickeln - und die kann man dann durch DNA-Evo auch für andere Denjuu wie Liriope nutzen, da halt erst ab Gebiet 4 oder so). Lame.
Wird schon. Ich hab mir auch mal wieder eine eigene Storyzusammenfassung geschrieben (die auf eine Seite in Word passt). Mal gucken, was da an Schwachsinn dabei ist, aber bisschen was hab ich schon gefunden. Der Typ, der Shigeki/Bek damit beauftragt hat, dem Antennenbaum eine nette Spritze zu verpassen, zum Beispiel.
Oder auch nicht, aber stattdessen heute. Bin damit durch und damit bei [12] Perlen im Jahr.
Ich fand's ziemlich erfrischend, das mal wieder durchzuspielen. Leider ist das Ende nicht mal übersetzt (ähnlich wie auch einige Sprüche von den Televiechern, wenn die mal anrufen ), sodass man nicht mal erfährt, was Sanaeba und Doomsday mit ihrem komischen Tree of Life vorhaben. Man kann sich's zwar denken, aber naja.
Gegen Ende wurde das Spiel aber unwesentlich besser und die Dungeons weeeeeesentlich länger. Und auch härter. Gegen die Bashou aus dem letzten Dungeon hab ich gleich dreimal verloren, weil die mein Televiech einfach mit einem Schlag vernichtet haben. Aber: Selbst schuld, wenn man auch 1-vs.-3 kämpft. Auf die Wait-Mechanik bin ich gar nicht weiter eingegangen, die wird aber eh im späteren Verlauf irrelevant - Televiecher müssen, wenn man sie anruft, erst von ihrem Habitat aus zu Bek hinlaufen, was einige Runden erfordert. Zu allem Überfluss können die sich auch noch verlaufen oder abgelenkt werden, sodass sie nochmal 1-3 Runden brauchen, um aufzutauchen. Das sind im extremfall 10 Runden, die das eigene Denjuu ausharren muss, bis Verstärkung kommt. Dass die Mechanik so ist wie im Spiel, find ich cool, weil die ziemlich gut ins Worldbuilding integriert ist ... aber halt genauso nutzlos, weil man einfach Viecher nutzen kann, die man im aktuellen Gebiet eingesammelt hat und einen Wait-Wert von "01" haben - also sofort vor Ort sind.
Über die Story verliere ich an der Stelle nicht viele Worte, weil man das auch mit "Bek löst Problem X, weil der Antennenbaum mal wieder versperrt ist." Die Probleme haben auch alle zusammen nicht viel miteinander zu tun, was gab#s da nicht alles ... die Kakuza Party, die Curry-Restaurants eröffnen wollen wie blöd, dann noch der falsche Pizza-Lieferservice, Kai, der seine Mission, die Welt zu retten, einfach falsch verstanden hat, Die Telefon-Firmen auf Ion Island, die sich gegenseitig Kunden abwerben wollen ... und noch bisschen was anderes, neben Sanaeba, der wohl irgendwie der Menschheit zur Entwicklung verhelfen will (inklusive Kanonenarmen und Maschinengewehren, der aber auch nur eine Marionette von Doomsday ist, der die Welt übernehmen will - es ist eh nicht klar, wofür Doomsday Sanaeba genau braucht. Ist aber auch nicht so wichtig, wegen der Story spielt man das nicht und wegen dem Gameplay streng genommen auch nicht. Das Monsterdesign ist zwar cool (und einfallsreicher als manches andere Monster heutzutage), aber reißt natürlich auch nichts. Ich halte das Spiel als etwas in Erinnerung, was mir vor 20 Jahren mal gefallen hat, aber jetzt nicht mehr. Gentiana thront eh brav in meinem Regal und bewacht die Spiele.
Nächster Halt: Vermutlich Refrain Chord [13] (23.05.), gefolgt von Loop 8 [14] (06.06.). Zwischenstop gibt's vermutlich nicht, aber mal sehen. Danach hab ich bestimmt das Glück, dass WitchSpring R released wird, wobei ich mich auch echt mal durch den ungeliebten Teil meiner Liste schleppen müsste - FFXII, XBC2, Lost Song, Ys 4, Conception 2, sowas eben. ;_;
Ach Cassette Beasts hab ich letzten mal ein wenig was zu gesehen als ich zufällig auf Game Two im Fernsehen geschaltet habe. Das sah da auch ganz nett aus und die Elementreaktionen fand ich auch interessant. Vor allem das so viel miteinander reagiert und dann danach wieder andere Reaktionen möglich werden können. Etwas mehr Story wäre aber schön gewesen. Ich hab die Spoiler nicht gelesen, denn vielleicht spiele ich es ja doch noch mal^^.
Lobotomy Corporation liest sich immer noch fazinierend, aber ich glaube da würde es mir wie Sylverthas gehen und das Spiel selbst ist nicht unbedingt was für mich. Gerade auch weil meine Affinität gegenüber Horror sehr wankelmütig und eigentlich eher gering ist. Aber darüber lesen tue ich sehr gerne . Bin gespannt was du dann noch zu den Nachfolgern schreiben wirst.
Bei der Kritik bzgl. dem permanenten Gequassel bei Dragon Quest Treasures musste ich schmunzeln, kann das aber sehr gut nachvollziehen von anderen Spielen. Gerade auch in Kombination mit mangelnder Abwechslung.