mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 187

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich bin seit heute früh mit [#08] Lobotomy Corporation durch. Ich lass es jetzt hier mal miteinfließen, da ich eh meine ganzen Berichte hier verfasse und es von einem JRPG so gesehen auch nicht allzu weit weg ist - auch wenn's eher in den Management-Bereich fällt.

    Wie man unschwer sehen kann, hat mir Lost Sphear so unfassbar viel Freude bereitet, dass ich mich stattdessen lieber diesem frustrierenden Projekt, LC zu 100% abzuschließen, gewidmet habe.

    Kurzfassung: Es ist mal wieder nicht für jeden geeignet und dass das Spiel später gewaltig anzieht, was seine Schwierigkeit betrifft, ist nochmal ein ganz eigenes Kapitel, aber Lobotomy Corporation ist alleine vom Spielfluss her ziemlich gepolished und detailverliebt. Es gibt überall kleine Gimmicks an jeder Ecke und jedem Ende, Abnormalitäten, Monster, die miteinander interagieren, statt mit dem Spieler (Yin/Yang, Red Riding Hood/Bad Wolf, Firebird/Snow Queen und noch bestimmt paar mehr) und jede einzelne Abnormalität hat ihre eigenen Regeln, nach denen man spielen muss - tut man das nicht, schaut es zappenduster aus, bis hin zum Komplettneustart. Ich hab das Spiel zweimal durchspielen müssen, weil ich am Ende von Tag 45 entweder Scheisse gebaut habe oder einen Bug hatte - auf jeden Fall hätte sich Hokmas Bosskampf auf Tag 46 verschieben sollen, wo es keine Meltdowns geben kann. Resultat - ich hab noch bis Tag 48 weitergespielt (mit herben Verlusten, danke Train to Hell ) und hab dann von vorne angefangen.

    Das war auf jeden Fall nicht die schlechteste Entscheidung, bedenkt man, dass man am Anfang keine Ahnung haben sollte, was man sich da genau in die Bude holt (man kann's zwar nachgucken, aber eh - das ist bisschen lame, weil das Spiel schon durchaus mit der Überraschung durch falsche Arbeitsarten spielt) - und vor allem auch, wo man das hinpackt. Meine Aufstellungen der Abmormalität-Container war beim zweiten Mal auch nicht ideal, aber ich habe ziemlich fix gemerkt, was da alles noch an Verbesserungspotenzial dagewesen wäre (Nothing There, eine Abnormalität mit gerade mal 1 Qliphoth-Counter, also 1 Versagen und Nothing There bricht aus, zB. vielleicht nicht gerade bei Gebura unterzubringen, weil in dieser Ecke gleich zwei Bosskämpfe stattfinden. Ne, war echt nicht die beste Idee. Am vorletzten Tag ist mir das Ding irgendwann ausgebrochen und als ich den Boss für seine letzten 3 HP suchen musste, die ich ihm abnehmen wollte, hat das Viech erstmal 5 Mitarbeiter mit der Sense gekillt, die auf einem Haufen standen. Ja Danke. Solche Situationen sind im Übrigen kein Einzelfall, da gab's 'ne ganze Reihe von. Der vorletzte Tag war eh doppelt so schwer wie alle anderen zusammen (abzüglich Binahs Bosskampf, der in Prinzip die Light-Version von Tag 49 war).

    Über die Story will ich an der Stelle mal auch nicht zu viel sagen, aber holy hell, was ein Twist am Ende. Im Allgemeinen ist es so, dass das am Anfang auch seeeeeehr harmlos startet, mit viel Smalltalk und wenig Story von tatsächlicher Relevanz, aber das nimmt ziemlich fix einen Twist ins Düstere, wenn man mal sieht, was genau die Sephirah/Sephirot (was war der Unterschied?) eigentlich sind und mit was sie sich herumschlagen mussten. "Heftig" ist da kein Ausdruck mehr für, echt jetzt (vielleicht bin ich für derartige Storys, eher düster bis edgy, auch einfach ziemlich empfänglich xD).

    Abschließend noch meine Performance beim Final Boss - F steht für "failed".


    War ein gutes Spiel und ich danke demjenigen, dass er mich drauf aufmerksam gemacht hat. Ich wäre sonst nie darauf gekommen.

    Zurück zu der traurigen Realität: Damit wartet dann wohl Lost Sphear Anfang April - und erfreulicherweise Library of Ruina. LoR hat nicht zuletzt viel dazu beigetragen, dass ich LC jetzt doch relativ fix durchspielen wollte - es soll genauso großartig sein wie sein Vorgänger.

  2. #2
    Oh ich freu mich schon darauf, dass du LoR spielt. Verdammt gutes Spiel!

  3. #3
    Zitat Zitat von Zirconia Beitrag anzeigen
    Oh ich freu mich schon darauf, dass du LoR spielt. Verdammt gutes Spiel!
    Ich freu mich auch schon drauf, aber - jetzt noch nicht (erstmal Lost Sphear). Das wird wahrscheinlich eh wieder ein Langzeitprojekt wie Lobotomy Corporation, wenn ich mir mal die Spielzeiten auf Steam angucke.
    Geändert von Kael (03.04.2023 um 16:46 Uhr)

  4. #4
    Mal bisschen was zu Library of Ruina. Lost Sphear ist immer noch nicht weitergespielt - absolut keinen Nerv dafür.

    Im Grunde genommen ist das Spiel sehr cool. Ich hab nichts anderes erwartet. Der einzige Nachteil dran ist wohl, dass es das Ende von Lobotomy Corporations bis zu einem gewissen Grad spoilert, aber eh.

    Worum's grob geht:
    Angela, die KI aus Lobotomy Corporation, hat eine gigantische Bibliothek errichtet, auf der Suche nach dem einen Buch, das sie als ihre finale Erlösung sieht. Hilfe bekommt sie dabei von Roland, einem Grad-9-Fixer (der niedrigste!), der sich irgendwie in ihre Bibliothek verirrt hat, ohne dafür eine Einladung erhalten zu haben, was eigentlich gar nicht geht. Normalerweise läuft das so ab: Angela verschickt Einladungen, die auf mysteriöse Weise immer in die Hände der Leute treffen, die sie gerade brauchen. Die Einladung ist aber nichts weiter als eine Mutprobe - verliert man in der Bibliothek, wird man in ein Buch verwandelt und verliert damit sein Leben. Auf diese Weise werden Angela und Roland immer berühmter und berüchtigter, immer stärker werdende Typen wollen die Bibliothek erobern, Roland, der die Stadt im Gegensatz zu Angela ganz gut kennt, macht sich schon Gedanken, dass man da unter Umständen paar Leute verärgert haben könnte, denen es gar nicht passt dass Mitstreiter spurlos in der Bibliothek verschwinden - was Angela von ihrem Plan aber nicht abhält.

    Wie vieles zustandekommt, ist im Moment noch offen - z.B. welche Magie die Einladungen befähigt, immer zu dem zu fliegen, der sie gerade braucht. Paar nette Antagonisten abgesehen von den üblichen Straßenräubern hab ich auch gesehen ... und im Moment spielen sie der Biblothek noch schön in die Hände. Ändert sich bestimmt noch.

    Das Gameplay ist aber ein echtes Schmuckstück. LoR kann in Punkto Schwierigkeit manchmal ganz schön unbarmherzig sein. Am Anfang geht das alles noch ziemlich einfach - bis zum Ende von Urban Plague/Kapitel 4 ungefähr, wobei auch da zwei Bosse auftauchen, die Unannehmlichkeiten bereiten können - Tomerry und Power Philip. Beide haben Tonnen an HP (im Vergleich zu den sonstigen Teams) und können zuschlagen wie Berserker. Bei beiden muss man auch bisschen auf deren Mechanik aufpassen.

    Was gab es sonst noch so?

    • Customization ist mal wieder echt gut. Man kann sich die Skins der Gegner raussuchen - nur Kleidung + Waffe und die Librarians ähnlich wie Agents in L Corp anpassen - sogar dieses Mal mit eigenen Lines, wenn sie sterben, die Kampfbühne betreten oder einen Gegner erledigen!
    • Kampf selbst ist z.T. arg vom Glück abhängig, was Rolls betrifft. Eine Kampfseite kann z.B. wie die abgebildete Seite 1-5 Ausweichen, 2-3 Verteidigung und 1-2 Schlitzen besitzen und man verliert nur deswegen, weil man einen Wurf davon nicht ordentlich gerollt hat.
    • Weiterhin kann man entweder clashen oder One-sided-attack (OSA) verwenden, je nach Wurf des Speed-Würfels. Der ist z.T. unfassbar wichtig, weil die Speed-Würfe bestimmen, wer wen angreift und welche Gegner man provozieren kann. Ein Clash findet statt, wenn die Würfe zweier Angriffe miteinander verglichen werden, alles andere ist eine OSA. Clashes sind immens wichtig, da sie Emotion-Coins geben.
    • Emotion-Coins sollten genauso wenig vernachlässigt werden, da sie nur in Clashes gewonnen werden können, nicht in OSA. Wenn alle Librarians genug Münzen gesammelt haben, steigen sie im Emotion-Level auf, was üblicherweise heißt, ihr Licht/Mana wird komplett wiederhergestellt - und sie haben eines mehr zur Verfügung und können somit bessere Angriffe starten.
    • Es gibt HP und SP - SP stehen für Stagger Points. Die können auf 0 reduziert werden, um im Anschluss den HP massiven Schaden zuzufügen. Aufgeladen werden können sie nur danach oder durch Ausweichmanöver.
    • Es gibt noch eine Art Klassensystem für die Librarians - die können verschiedene Seiten ausrüsten, die sie von Gegnern bekommen haben - jede davon hat andere Effekte. Damit hier der Spaß niemals endet, gibt es noch Page Enhancment. Auf diese Weise können sich Seiten/Klassen Skills von anderen Seiten borgen. Seiten bekommt man zwar über ein Karten-Booster-System, aber es gibt in der Regel genügend Booster, sodass man die Seiten, die man braucht, auch ziemlich fix bekommt.
    • Bosse sind gnadenlos und brutal - ähnlich wie das Bekämpfen von Abnormitäten in L Corp. Die ersten paar gehen noch ohne größere Probleme, aber spätestens ab der Queen of Hatred weht ein ziemlich scharfer Wind und man braucht sehr spezifische Decks, um überhaupt was zu reißen.


    Kurzfassung: Ich bin begeistert. Macht mal genauso weiter, ProjectMoon.

  5. #5
    Boah, nachdem ich bei Theatrhythm die DLC Lieder von TWEWY gehört habe, hatte ich das die ganze Zeit schon im Hinterkopf und wusste, dass du das ja kürzlich gezockt hast. Beim Überfliegen deiner Screens hat mich die Lust schon gepackt - dann les ich deine Einschätzungen zum Thema Story > Gameplay und bin jetzt hin & hergerissen. Vor allem weil ich noch so viel vor habe und am 12.05 Zelda erscheint xD

    Auf der anderen Seite finde ich die Systeme, so rein wie du sie beschreibst, jetzt nicht so, als würden sie mir nicht gefallen (ausgenommen deine Hinweise bezüglich des Touchscreens -> auf dem 3DS habe ich diesen noch geliebt, aber auf der Switch definitiv nicht so mein Fall) .
    20 Stunden gesamt so als Grobe Richtung von dir, wenn man berücksichtigt, dass du manche Dinge ignoriert hast... argh schwierig. Vor allem bei dem Fazit. Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD

  6. #6
    Zitat Zitat
    Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD
    Ich denke, DAS kann man auf jeden Fall sagen, egal in welches Lager man am Ende fällt.
    Ich stelle die Tage noch einen Blogpost zum Nachfolger online, der war auch ziemlich herzig.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #7
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Boah, nachdem ich bei Theatrhythm die DLC Lieder von TWEWY gehört habe, hatte ich das die ganze Zeit schon im Hinterkopf und wusste, dass du das ja kürzlich gezockt hast.
    Ist schon bisschen her, aber eh. Die Musik war überhaupt nicht mein Fall (in fact: Ich mag dieses Genre überhaupt nicht), aber ich fand sie thematisch und atmosphärisch auf jeden Fall passend. Ich finde aber sehr bemerkenswert, dass das ganze Szenario (Story, Umgebung und BGM in Prinzip) so aufgezogen wurde.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Beim Überfliegen deiner Screens hat mich die Lust schon gepackt - dann les ich deine Einschätzungen zum Thema Story > Gameplay und bin jetzt hin & hergerissen. Vor allem weil ich noch so viel vor habe und am 12.05 Zelda erscheint xD

    Auf der anderen Seite finde ich die Systeme, so rein wie du sie beschreibst, jetzt nicht so, als würden sie mir nicht gefallen (ausgenommen deine Hinweise bezüglich des Touchscreens -> auf dem 3DS habe ich diesen noch geliebt, aber auf der Switch definitiv nicht so mein Fall) .
    20 Stunden gesamt so als Grobe Richtung von dir, wenn man berücksichtigt, dass du manche Dinge ignoriert hast... argh schwierig. Vor allem bei dem Fazit.
    Was ich umgangen bin, waren effektiv Sidequests (die auch nicht angezeigt werden), jede Menge Gameplay-Mechaniken (Trends, Pin-Slammer, Pinvolution, Postgame, Hard- und Ultimate-Difficulty, etc.). Man kann bestimmt nochmal 5-8 Stunden sparen, wenn man auch überhaupt nicht grindet und die Schwierigkeit auf Easy stellt. Tatsächlich lässt sich TWEWY doch ziemlich gut innerhalb von 3 - 5 Nachmittagen, nachdem man von der Arbeit kommt, durchspielen. Eben, weil es an sich nicht sonderlich lang (und generell ziemlich linear) ist.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD
    Der Meinung bin ich zwar nicht (Ich bin der Meinung, es gibt keine Must-Plays), aber ich schrieb ja einst selbst - die Erfahrung, die das Spiel bot, ist ungefähr so eigenartig wie lohnenswert - und eben, dass es so ein seltsames Spiel ist, mit jener Haupt-Thematik, macht es äußerst interessant - besser als manch anderes Game von SQUARE ENIX.

    Welch grandiose Überleitung!

    Kommen wir zu einem Spiel von SQUARE ENIX. Das heißt (*guckt auf der Cartridge nach*) Lost Sphear. Schon wieder vergessen, ist ja egal. Ich habe dieses Spiel vor 2 Tagen durchgespielt und bin nun endlich bei 2/12 furchtbar schrecklichen Spielen. Im Gegensatz zu dem anderen furchtbar schrecklichen Spiel, was ich auch abgebrochen habe (PSMD!) hab ich bei Lost Sphear überhaupt nicht das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Hab ich eigentlich schon eine Liste für dieses Spiel angefertigt?

    Listin' time!

    • Kampfsystem ist eine krude Mischung aus Neptunia und irgendeinem Kemco-Spiel. Mit anderen Worten, Katana rennt auf den nächstbesten Gegner zu, was in seiner Angriffsreichweite liegt, wird niedergemäht. Natürlich kann er sich aber quer übers Feld bewegen, sodass er alles angreifen kann, was seinem Schwert im Weg steht! Der Witz ist - selbst Neptunia kriegt das, was das Kampfsystem sein will, mMn besser hin. Ungut.
    • Ich habe selten so vergessenswürdige Charaktere gesehen. Mal ganz davon weg, dass man sich in vier, fünf oder gar sechs von acht Fällen fragen kann, wofür man denjenigen oder diejenige in der Party braucht (Lumina, Obaro, Dianto, Galdra, Sherra, Locke), ist die Beitrittsmotivation oftmals nicht mehr als "Oh, Katana, du bist so beeindruckend. Kann ich Teil des Weltenretter-Trupps sein?" Der siebte und letzte ist dann noch Van und der nervt auch mehr als er hilft, auch, wenn er seinen unnützen Part in der Story spielt.
    • Die Idee, Verlorenes auf der Weltkarte wiederherzustellen, ist ja ganz nett, dass man sie fürs Gameplay customizen kann, ist fast noch besser. Es wurde aber trotzdem nicht oft genug zur Anwendung gebracht, vor allem in Dungeons nicht.
    • Wie das Setsuna-System funktioniert, hab ich nicht verstanden. Oh well. Bin auch so auf Hard durchgekommen!
    • Das Erinnerungen-System ist zwar cool, aber auch ausbaufähig. Grob muss man bestimmte Monster für bestimmte Erinnerungen erledigen, die man dann wieder für bestimmte Zauber oder Artefakte braucht. Ist ganz cool, aber da man erst später Weiß, man braucht Erinnerung X für Zauber Y oder Artefakt Z, fördert das Backtracking. Dabei sei komplett außer Acht gelassen, dass einige Drops eine katastrophale Chance gehabt haben.
    • Der Reflek-Schaden bei Gegnerstärke gehört zu den miesesten fünf Gameplay-Entscheidungen, die ich in dieser Challenge jemals erlebt habe, neben "100 HP Heilung bei ~6,000 HP mit 8 Runden Cooldown", "Lulu Yellowed", natürlich diesem §/%&$/%§(&§$"% "Wald der Seelen" und "fehlschlagende Single-Target-Heilung - besonders dann, wenn man bitter drauf angewiesen ist". Ist besonders spaßig, wenn man wie Van faktisch nur Nulltyp-Angriffe hat und bei jedem einzelnen davon seinen eigenen Schaden ins Gesicht kriegt und daran hops geht.
    • Die Mecha-Suits/Vulcosuits waren auch keine schlechte Idee, aber praktisch nicht anwendbar? Durch 300 MP hat ein einzelner Charakter im Laufe eines Kampfes gebrannt, wenn die MP für alle vier gelten sollten... ja.
    • Dungeons hatten hin und wieder mal Schalter- oder Teleporträtsel, sonst konnte man praktisch durchlaufen.
    • Von den Charakteren hat jeder einzelne einen massiven Treffer. Es gab kaum einen, der nicht anstrengend war, egal ob das nun Mycountryrightorwrong-Galdra oder Mr. Mysterious Van war. Das Ding ist zusätzlich - die Charaktere werden auch so langweilig präsentiert, man entwickelt nicht mal Interesse, was einer davon zu sagen hat. Ich zumindest nicht.
    • Lockes Frühwarnsystem ist nur lächerlich. Natürlich funktioniert das immer dann, wenn niemand gefragt hat und nie, wenn man's braucht.
    • Was genau ist denn nun eigentlich die Sphear? Ich hab's immer noch nicht herausgefunden!


    Speaking of which:

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Im Postgame wird sicher erklärt was es mit der Sphear auf sich hat
    Das glaubst du doch selbst nicht. Ich mach aber trotzdem noch diesen Teil vom Postgame.

    Bin froh, dass ich das hinter mir hab. Ich brauch jetzt erstmal wieder ein Gute-Laune-Spiel für die Nerven - ergo entweder (und da geht's wohl weiter!) Dragon Quest Treasures oder Cassette Beasts (Release: 26.04.). Tendenziell wahrscheinlich letzteres.
    Geändert von Kael (27.04.2023 um 11:59 Uhr)

  8. #8
    Update nochmal:

    Lost Sphear ist jetzt mit Postgame durch. Es gibt noch zwei optionale Dungeons (Realm of Memories und noch eines), die ich aber definitiv nicht mehr machen möchte. Der Final-Dungeon war nebenbei tatsächlich ziemlich hart, jedes einzelne Vieh dadrin konnte irgendwas, was nervt. Hab bestimmt 10x alleine darin den Game Over-Bildschirm gesehen. Im Austausch dafür konnten die Bosse halt echt nix und waren mit Brecherschuss und Fleetfoot-Galdra ziemlich schnell Geschichte - oder schlechte Erinnerungen, je nach dem wie man's sieht.

    Seufz. Hoffentlich wird das nächste Spiel wieder besser.

  9. #9
    #142 – Lobotomy Corporation (PC)

    Gestartet: 02.01.2023
    Beendet (All Done!): 30.03.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dass ich auf Lobotomy Corporation (ab jetzt: L Corp/LCorp) gestoßen bin, ist rein dem Zufall zu verdanken. Ein anderer User hatte mich drauf aufmerksam gemacht, dass man LCorp in einer Art Ketten-Tag spielen kann – verschiedene User spielen verschiedene Tage von LCorp und schlagen sich auf diese Weise mit dem Spiel herum. An diesem Punkt ahnte ich absolut noch nicht, dass mein GotY dieses Jahr wahrscheinlich schon feststeht und selbst wenn nicht, findet sich LCorp auf der obersten Ebene meiner „Best Games Ever“ – LCorp ist ein tief durchdachtes, z.T. bockschweres Management-Game, in dem man Monster, hier „Abnormalities“ managen und ihnen Energie abzapfen muss – wobei jedes nach seinen eigenen Regeln spielt. Das alleine + Character Creation hat schon ausgereicht, dass ich dieses Spiel mit vollstem Frust und Begeisterung gleichzeitig nahezu akribisch verfolgt und in drei größeren Sessions über jeweils ~10-12 Tage durchgespielt habe.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel variierte sehr stark von der Schwierigkeit her. Die ersten Tage waren noch relativ einfach, wenn man nicht gerade Pech beim Würfeln der Abnormitäten hatte, später haben eher Synergien eine Rolle gespielt, die man unbedingt oder auf keinen Fall haben wollte. Zuletzt spielten auch die optionalen Bosskämpfe/Sephirah Meltdowns eine nicht zu verachtende Rolle – fast alle waren schwerer als reguläre Tage, je nach dem, was man halt an Abnormitäten in die Facility X-394 reingelassen hat.
    • Das Spiel wurde zweimal durchgespielt, wobei der zweite nicht im Ansatz so lang gedauert hat wie der erste. Der erste war überwiegend zum Kennenlernen des Spiels notwendig und endete an Tag 48, ab dann ging’s nicht mehr weiter, weil mir Hokmas Meltdown gefehlt hat. Den zweiten Run, bei dem ich die Facility von Haus aus anders (und vor allem ohne WhiteNight oder diesem grässlichen Express Train To Hell) aufgebaut habe, hab ich dann bis zum Ende durchgezogen.
    • Ending war zunächst Ending B (an Tag 48) und dann im zweiten Durchgang das True Ending. Für letzteres musste man bei 100% vorhandener Abnormität-Information bis Tag 50 kommen.
    • Charaktere wurden meist nach entweder Realpersonen oder nach Forenusern benannt. Die paar, die es getroffen hat, waren a-okay damit, der Rest sind z.T. Anspielungen auf andere Videospiel-/Anime-Charaktere.
    • Das Training der Charaktere lief nach Prioritäten ab – 1) Abnormality Gifts (Zusätzliche Statuswerte), 2) Verbesserungspotenzial in ASpd/Justice (z.B. wenn der Wert 100 beträgt, aber das Maximum 130 ist), und 3) Verbesserungspotenzial in HP/SP/Work Success (WS). Solange ein Charakter nicht 1 Gift/Slot besaß, hab ich mich nicht wirklich um das Training gekümmert.
    • LOB-Punkte, mit denen man Mitarbeiter anheuern konnte, wurden überwiegend in HP/SP und Work Success investiert – aber nicht in Justice, außer ganz am Ende. Justice ließ sich eh mit passenden Abnormitäten später ganz gut so leveln. Außerdem brauchte ich die am Ende in Massen – wegen Tag 49, der Binah-Meltdown in hart, den man zudem nicht über Memory Reprint zurücksetzen konnte.
    • Im Anschluss daran: Tage wurden häufig sehr in die Länge gezogen. Das liegt daran, dass die Tage unendlich lang gehen, man aber nur 50 bzw. besser gesagt, 45 davon zur Verfügung hat, um Mitarbeiter ordentlich zu trainieren. Tage langzuziehen hieß, dass man nachdem man eigentlich schon die Energie pro Tag produziert hat, die notwendig war, noch weiter gemacht hat. Im zweiten Run konnte man die Tage sowieso deutlich besser managen.
    • Optionalen Content hab ich teils erledigt, teils nicht. Was ich nicht erledigt habe: Vom Prinzip gab es Challenge Mode – erweitert die Tage auf 99 ohne weitere Abnormitäten und das Bekämpfen von WhiteNight und Apocalypse Bird für ihre E.G.O.-Ausrüstung sowie God Delusion – die lilane Mitternachts-Feuerprobe (Midnight Ordeal). Viel davon war mir einfach zu blöd, nachdem ich das Spiel durchhatte und lohnt sich auch nicht unbedingt.
    • Was ich alles erledigt hab, waren in Prinzip die Nebenquests und die Sephirah Meltdowns. Letztere gaben zunehmend ein paar extrem nützliche Boni, trotz dass sie in der Summe ziemlich unschön waren – sowohl Nebenquests abzuschließen als auch die Bosskämpfe zu machen, hat sich massiv gelohnt.
    • Die Facility wurde beide Male so aufgebaut, dass Im Asiyah-Layer nichts Problematisches abgelaufen ist, im Briah-Layer die ganzen nennenswerten ALEPH- Abnormitäten und im Atziluth-Layer wieder eher wenig Problematisches abläuft – außer im Architecture Department, wo sich dann noch Silent Orchestra und Army in Black aufgehalten haben. Der Aufbau war ganz brauchbar, aber Im Discipline- und Extraction-Department sollte man vielleicht nicht unbedingt gefährliche Abnormitäten unterbringen, der Rest ist ziemlich egal.
    • Von Restart Day, Memory Reprint wurde reger Gebrauch gemacht. Ich hab versucht, relativ sicher zu spielen – wenn einer meiner Core-Charaktere gestorben ist, wurde häufig einfach der Tag zurückgedreht. Es gab noch Reset to Day One, was exakt 1x angewendet wurde. Ich hätte mir fast gewünscht, hierfür gäbe es eine Statistik oder sowas.
    • Es gab einige Abnormitäten, die ich aktiv vermieden habe, als ich sie einmal bekommen habe. Überwiegend waren das entweder Clerk-Killer (Abnormitäten, die aufgrund von Toden in der Facility ausgebrochen sind), Stat-Too-High-Abnormitäten (Haben Dinge gemacht, wenn Mitarbeiter zu stark wurden), Do Good, but not Perfect-Abnormitäten (Die sind nur dann nicht ausgebrochen, wenn man konstant normale Ergebnisse erzielt hat), Realtime-Abnormitäten (ergo WhiteNight und Train To Hell, mit denen man in Echtzeit interagieren musste, was zusätzlichen Stress gefördert hat), Queen of Hatred und vergleichbar komplexe Abnormitäten (Parasite Tree, Melting Love, Nameless Fetus, Old Faith & Promise, Meat Lantern) wegen ihrem Gimmick. In einem Durchgang, der bis zum Ende geht, hat kaum einer von denen was verloren.
    • Game Over hatte ich einige, aber jedes Mal gab’s nur einen Restart zum Anfang des Tages. Wenn man gerade besonders schöne E.G.O.-Gifts bekommen hat, war das besonders bitter.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit: 151:00h (All Done!), Level: 5


    Story:


    Wir befinden uns in einem Areal in einer namenlosen, fast zerstörten Stadt mit einem gewaltigen Energieproblem – in einer dubiosen Firma namens Lobotomy Corporation, einem Ort an dem man vielleicht nicht unbedingt arbeiten will. Beherrscht wird sie von A.I. – künstlichen Intelligenzen, die seit dem Niedergang des letzten Managers die Firma betrieben haben. Die Besetzung der A.I. besteht aus einer von sich eingenommenen, kurz angebundenen, wunderhübsch aussehende Sekretärin namens Angela – so sagt sie zumindest. Neben ihr treiben noch einige andere eigenartige Gestalten ihr Unwesen: Die Sephirah, ebenfalls A.I., denen jeweils ein bestimmtes Abteil der Lobotomy Corporation gehört und die dieses managen – Malkuth z.B. das Control Team. Die L Corp heuert regelmäßig Arbeiter an, die eine nicht ganz ungefährliche Arbeit für sie erledigen sollen – Energie in Form von Enkephalin-Boxen von irgendwelchen Abnormitäten abzapfen, die in der L Corp in Containern aufbewahrt werden. Jede dieser Abnormitäten ist ein Wesen unbekannter Herkunft und z.T. unberechenbar, launisch und widerstrebt jeglicher Logik. Mitarbeiter, die sich nicht mit den Abnormitäten gutstellen, erwartet ein grauenhafter Tod oder der komplette Verlust des Verstandes – beides nicht gerade angenehm. Abnormitäten, die sich hin und wieder mal verselbstständigen und aus ihren Containern ausbrechen, können auch nur durch E.G.O.-Ausrüstung verletzt und geschädigt werden, die den Abnormitäten selbst abgenommen werden muss. Die Vorgesetzten der Mitarbeitenden, die Sephirah, kümmern sich auch meistens nicht sonderlich darum, wenn mal ein Mitarbeiter stirbt oder dem inneren Wahnsinn verfällt – sondern heuern lieber neue Leute an – und scheren sich teilweise nicht mal um das Wohl des Managers, sondern nur um ihr eigenes – etwas, was bei A.I. nicht sein dürfte.

    Heute ist der Tag gekommen, an dem die Lobotomy Corporation einen neuen Manager bekommen soll, der die einzelnen Abteile managen, neue Mitarbeiter anheuern und existenten Mitarbeitern Befehle geben soll, sich mit den Abnormitäten herumzuschlagen. Sein Name ist X und er erfüllt seine Produktionsziele für Enkephalin hervorragend. Doch die Lobotomy Corporation ist ihm nicht ganz geheuer. Selbst, wenn Mitarbeiter Urlaub nehmen dürfen, können sie die Firma unter keinen Umständen verlassen – man kommt dort nur liegend heraus, meistens zu allem Überfluss komplett entstellt und bestimmt nicht mehr mit allen Gliedmaßen. Einige Fragen stellt sich X nach kurzer Zeit, nachdem er bei L Corp angefangen hat: Was ist mit dem vorherigen Manager passiert? Woher kommen die Abnormitäten in den Containern? Wohin geht die ganze von Abnormitäten produzierte Energie? Wer sind die Sephirah und warum zeigen sie ihm gegenüber nur Spott, Hohn und Desinteresse? Und vor allem – warum ist ausgerechnet er zu L Corps neuem Manager geworden? Der Weg führt nur vorwärts in die Tiefen, wo die dunkelsten Geheimnisse der L Corp lauern …

    Story-Eindruck:


    An sich weiß die Story von Lobotomy Corporation auf jeden Fall zu fesseln. Das ganze Spiel beginnt ziemlich harmlos, bevor die dunklen Geheimnisse der L Corp aufgedeckt werden – was alles auch erst nach und nach passiert. Interessant ist auch die Entwicklung von Angela und den Sephirah, die, je nachdem, wie weit die mit X interagieren und wie viel Mühe er sich gibt, sie zufriedenzustellen, entweder neue Verhaltensweisen entwickeln oder alte ausbauen. X kriegt auch im Laufe der Story mit, dass die Lobotomy Corporation der Ort ist, wo er seine Bestimmung erfüllen soll – in vielerlei Hinsicht.

    Über die Entstehungsweise der Lobotomy Corporation
    Im Laufe des Spiels stellt sich an ein paar Stellen die Frage, wie es überhaupt dazu kam, dass die L Corp so ein widerwärtiger Ort geworden ist – und vor allem auch, warum niemand etwas gegen sie unternommen hat. Wir erinnern uns: Der Status Quo ist, dass innerhalb L Corp Mitarbeiter/“Agents“ Abnormitäten Energie entziehen, da diese nicht sterben können und somit eine unbegrenzte Energiequelle vorhanden ist, die die ziemlich desolate Stadt wieder aufleben lassen soll. Das ist auch so - zumindest auf dem Papier. Die Idee, die verlorene Stadt wieder zum Besseren zu bewegen, kam erstmalig von einer Frau namens Carmen, die aufgrund von Charisma Leute in ihren Bann ziehen konnte - zusammen mit ihrem Mitarbeiter und Manager Ayin, dem ersten Manager von Lobotomy Corporation. Sie sah, dass die Stadt dem Untergang geweiht war und anstatt wie 99,999% der Leute das zu akzeptieren und hinzunehmen, stattdessen etwas daran ändern wollte. Die L Corp war zu diesem Zeitpunkt noch ein „Flügel“ der Stadt – zentrale Infrastruktur, die sich einer bestimmten Aufgabe gewidmet hat. Das war an dieser Stelle jedoch nicht die Umwandlung von massenweiser Energie durch Abnormitäten, sondern die Weiterentwicklung von Cogito, einer Droge, die das Bewusstsein von Menschen manifestieren kann. Da dieses Projekt zum Teil krachend gescheitert ist, musste Carmen selbst, die im Spiel als sehr optimistisch hingestellt wird, herbe Verluste hinnehmen – nicht ganz ohne gravierende Spuren zu hinterlassen, wie man später sehen wird. Cogito, L Corps Patentprodukt, spielt auch noch später eine ziemliche Rolle, wenn klar wird, woher die Abnormitäten eigentlich kommen.

    Über die Sephirah und ihre Aufgabe und ihre Meltdowns
    Über kurz oder lang brauchte die alte, damals-noch-nicht-Lobotomy Corporation zuverlässige Mitarbeiter, die einige zentrale Aufgaben übernehmen sollten. Diese Mitarbeiter sind die neun jetzigen Sephirah – Malkuth, Yesod, Netzach, Hod, Tiphereth, Gebura, Chesed, Binah und Hokma – alle nach dem kabbalistischen Baum des Lebens benannt. Alle wurden entweder indirekt oder gar direkt von Ayin umgebracht, auf die eine oder andere Art und Weise, der Großteil in einem Großangriff auf die L Corp. Weil Hod bzw. damals noch Michelle aus reiner Furcht und unter massiven Schuldgefühlen, unmenschliche Gräueltaten begangen zu haben, dem Kopf der Stadt von den Abscheulichkeiten in der L Corp berichtete, wurde Binah/Garion geschickt, um einmal in der L Corp aufzuräumen und keine Überlebenden zurückzulassen. Das funktionierte ziemlich gut, weil außer Ayin und seine rechte Hand Benjamin (später Hokma) niemand Binahs Massaker überlebt hat, nicht mal sie selbst, weil sie von Kali (später Gebura) nicht getötet, aber außer Gefecht gesetzt wurde. Chesed/Daniel z.B. wurde während Binahs Raid vor die Wahl gestellt, die Abnormitäten rauszulassen oder stattdessen einfach von Binah erledigt zu werden – und entschied sich für ersteres, was er später im Angesicht seiner sterbenden Mitarbeiter, die grausam zugerichtet wurden, bitter bereute. Gebura/Kali, die einzige nennenswerte Mitarbeiterin überhaupt mit Kampferfahrung dagegen verlor im Kampf gegen Binah ein Bein, einen Arm und ein Auge und Tiphereth/Lisa wurde im Laufe des Gefechts von Klauen oder den Abnormitäten getötet. An dieser Stelle kam Ayin auf die Idee, ähnlich wie bei Carmen die ehemaligen Mitarbeiter wiederzubeleben – als AI, mit einem mechanischen Körper – inklusive die sterbende Binah, die sie deswegen in die Lobotomy Corporation miteingeschlossen haben, weil sonst mehr Größen ihres Kalibers vom Kopf geschickt würden – und bereits eine einzige war mehr als genug, um die L Corp komplett zu vernichten. Die restlichen vier Sephirah, sein „Inner Circle“, wohlgemerkt, wurden entweder direkt von Ayin getötet (Netzach) oder durch Ayins Vernachlässigung ihrer Selbst (Malkuth, Yesod). Hod ist speziell – die hat das Massaker, an dem sie selbst Schuld war, nicht verkraftet und sich anschließend das Leben genommen. Aus diesem Grund merkt man innerhalb eines Durchgangs relativ fix, dass die Sephirah alle einen gewissen Groll gegen den neuen Manager hegen und zum Teil ihm gegenüber fies, sarkastisch und zynisch auftreten, einfach, weil ihr alter Manager sie alle ziemlich vernachlässigt hat. Über die Zeit, wenn die Sephirah X besser kennenlernen, sortieren sie auch ihre Gefühle für ihn aus und verleihen ihnen einen neuen Anstrich – indem sie wegen permanentem Stress, üblen, dunklen Erinnerungen und miese Behandlung durch Angela komplett durchdrehen, ihnen alles egal wird und X eine finale Prüfung aufgeben, damit er sein hochgestochenes Ziel, die Rettung der Welt durchs Reinigen von verdorbenen Gedanken der Leute erreichen kann. Binah z.B. kommt in Form eines Bosskampfs an, der vermitteln soll – wenn er sie, einen Agenten des Kopfes/ bzw. A Corp. nicht besiegen kann, hat er keine Chance, sein Ziel zu erreichen. Diese Prüfungen sind extrem gut umgesetzt und gehören mit zu den grässlichsten Herausforderungen, die das Spiel zu bieten hat – alleine, um die Aussage zu bekräftigen, dass X’s Weg, den er gehen muss, kein leichter ist.

    Sag mal, Angela? Wohin liefern wir eigentlich die ganze Energie?
    Angela ist letzten Endes die treibende Kraft, die X durch die Layer der Lobotomy Corporation bringen soll. Dabei fällt ziemlich fix auf, dass sie am Anfang noch Smalltalk betreibt und ihren Körper aus Jux zur Schau stellt, was sich mit zunehmenden Tagen aber ändert. Je weiter X voranschreitet und je mehr Geheimnisse der Lobotomy Corporation X aufdeckt, desto feindseliger wird sie ihm gegenüber – nicht ohne Grund, wie man später sieht. Man kann das das erste Mal relativ deutlich beobachten, als ungefähr an Tag 13 B – wie Benjamin, also später der Sephirah Hokma auftaucht und meint, man solle Angela nicht trauen. Um das zu beweisen, liefert er X einen Einweg-Lügendetektor, der natürlich auch ausschlägt, als X Angela fragt, ob sie ihm wehtun würde. Während ich die Umsetzung an der Stelle zwar dämlich, aber gleichzeitig auch irgendwo notwendig sehe, hätte man das ein wenig besser lösen können. Warum Angela X zunehmend feindlicher wird, liegt daran, dass X eine andere Identität von A bzw. Ayin ist, der sich selbst seine eigenen Erinnerungen beraubt hat – um nicht wahnsinnig zu werden. Er erschuf Angela als A.I. aus einem Abbild von Carmen, da er letztere nicht verlieren wollte, stellte aber fest, dass Angela kein Ersatz für Carmen war. Die fühlte sich daraufhin vernachlässigt und wurde zunehmend bitterer, auch deswegen, weil Benjamin und Ayin ihr ein Skript mit auf dem Weg gaben, wie Lobotomy Corporation zu führen sei, und das möglichst grausam und so effizient wie möglich – TimeTrack-Protokoll 2. Gerade dieser grauenvolle Umgang mit den Mitarbeitern und speziell den Sephirah sorgt dafür, dass dieses „Durchdrehen“ ziemlich fix zustande kommt und somit die Traumata der Sephirah bewusst getriggert werden. Sollte Angela irgendetwas tun, was diesem Skript entgegenwirkt, würde einfach die Zeit zurückgedreht werden – aber nur für den Rest der Beteiligten in der L Corp und nicht für Angela selbst. Aus dieser Vernachlässigung und Verbitterung für einen Zeitraum jenseits der menschlichen Vorstellungskraft und dass Ayin sich diesem Zeitraum durch dem Entzug seiner eigenen Erinnerungen erfolgreich aus dem Staub gemacht hat, wurde Angela einfach zunehmend verärgerter und entwickelte ein eigenes Ziel – Ayins Rettung der Welt durch den “Seed of Light“ – jene energiefressende Konstruktion, die die Gedanken der Menschen von Bösem reinigen sollte, zu stoppen, einfach nur um ihm eins reinzuwürgen – da sein Skript nicht mehr funktioniert und er selbst abwesend ist, da er zusammen mit Carmen zum Seed of Light wurde. Für genau diesen Zweck benötigt die L Corp auch diese Tonnen an Energie – nicht etwa, um sie der Stadt zur Verfügung zu stellen.

    Und was ist eigentlich mit den Abnormitäten?
    Interessant ist auch der Punkt, woher die Abnormitäten genau kommen. Man erinnere sich einmal kurz daran, dass L Corp seine Mitarbeiter schon immer dezent suboptimal behandelt hat und die einzigen Gründe, warum sich überhaupt Mitarbeiter gefunden haben, entweder die noch desolateren Zustände in den Backstreets oder Carmens Redegewandtheit waren. An sich war aber die Arbeit in der Lobotomy Corporation ziemlich gefährlich. Auf die nächste Stufe gehoben wurde das dann noch durch Cogito, die Droge, die unter anderem Carmen, Malkuth und Netzach zugrunde gerichtet haben. Das Endprodukt diente dann darum, aus Mitarbeitern, für die man keine Verwendung mehr hatte, durch Projektion des Verstandes jene Abnormitäten zu produzieren, während man vorsichtig die Mitarbeiter, die mit diesen Viechern gearbeitet haben und die Abnormitäten in Balance halten musste. Aus diesem Grund – dass sie vorher mal Menschen waren - erinnern sich auch einige Abnormitäten daran, was sie vorher repräsentiert haben und zeigen Spuren von menschlichem Verhalten. Zusammengefasst wirkt das noch einmal wie ein Schlag ins Gesicht, gerade wenn man bedenkt, wie viel Dreck Ayins Lobotomy Corporation über die Zeit am Stecken angesammelt hat – und wie stark er daran auch selbst beteiligt war. Mitarbeiter in Abnormitäten verwandelt – Check. Einen AI gegen den Willen des Kopfs der Stadt erstellt und auf diese Weise provoziert, dass die ganze L Corp von Binah geraidet wurde – Check. Die treuesten Mitarbeiter entweder vernachlässigt oder selbst getötet – Check. Der AI ein Skript reingedrückt, dass sie forciert, so grausam wie möglich zu handeln und Jahrmillionen in Isolation zu überdauern – oh und nebenbei noch den ehemals besten Freund Benjamin einfach plattzumachen – Check. Die eigentlichen Stories der jeweils Betroffenen sind noch viel furchtbarer, die Quintessenz des Ganzen ist nur eines – Die Brutalität von Ayins Lobotomy Coproration kennt und kannte keine Grenzen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Lobotomy Corporation bringt wirklich eine ganze Reihe an Mechaniken mit, von denen jede einzelne enorm gut durchdacht ist und viele davon auch ineinander greifen, helfen, das Spielerlebnis zu individualisieren, und viel mehr. Das beginnt schon bei der Wahl der Abnomalites, geht über die Missionen der Sephirah bis hin zum eigentlichen Tagesablauf. Letzteres ist hierbei das Relevanteste – im Grunde genommen läuft das Gameplay von Lobotomy Corporation in Tagen ab, in denen X immer wieder Energie sammeln muss. Hat man die erforderliche Energie den Abnormitäten abgezapft, drückt Angela noch ihre Freude darüber aus, dass ein weiterer Tag vergangen ist, und die nächste Management Phase bzw. der nächste Tag beginnt. Klingt am Anfang nicht so spannend, wird es aber, wenn man die Tage bisschen würzt - mit Viechern, die alles tun, um X das Leben schwer zu machen.

    Zunächst zu den Abnormitäten. Davon gibt es zwei Typen - Tools und Monster. In der Regel folgt auf drei Monster ein Tool - man konnte das Verhältnis von Tools und Monstern nicht beeinflussen. Am Anfang waren die Container-Boxen, über die man die Abnormitäten auswählen konnte, kryptisch und mit einem Nummerncode versiegelt - z.B. "O-06-20", damit konnte man schlicht nichts anfangen. Hinweise gab es nur durch einen einzelnen Spruch, der auch vereinzelt einem einen kalten Schauer über den Rücken laufen lassen konnte - wenn man Sprüche gelesen hat wie "Now it's time for my head to burst. Good day.". Es gab auch vergleichsweise harmlose - "And the many shells cried out one word: 'manager'.", was aber nicht darauf schließen ließ, dass sich hinter diesem harmlosen Spruch eine harmlose Abnormität verbirgt. Die kamen in fünf Risiko-Stufen - ZAYIN, TETH, HE, WAW und ALEPH, sortiert von "absolut harmlos" bis "ziemlich tödlich". Zayin-Abnormitäten konnten in der Regel einem Layer nur geringfügig schaden, wenn überhaupt, im Umgang mit Aleph-Abnormitäten musste man dagegen konzentriert bei der Sache sein, sonst ging die ganze Facility ziemlich fix dem Bach herunter, bis man komplett neustarten musste. Im Austausch dafür brachten Aleph-Abnormitäten Tonnen an Energie-Boxen ein (30-35 im Vergleich zu 10-12 von Zayin-Abnos), die den Tagesablauf ziemlich stark beschleunigten. Man konnte durch vier Arten an Arbeit mit ihnen interagieren - Instinkt / Einsicht / Zuneigung / Gewalt , die jeweils unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten boten. Am Anfang wusste man eh noch nichts über eine entsprechende Abnormität - das ist was, was man nach und nach erst freischalten musste, über Enkephalin-Boxen, die von derselben Abnormität produziert werden mussten. Mit anderen Worten, man hat erstmal ausprobiert, was bei dieser Abnormität überhaupt ging - und ist bereits da schon unter Umständen krachend gescheitert, da einige Aktionen schlicht fatal waren. Eine Rolle gespielt hat auch der Qliphoth Counter, der besagte, wie oft man bei einer Abnormität versagen durfte, bis diese Abnormität entweder aus ihrem Container ausgebrochen ist - mit oftmals sehr unschönen Konsequenzen für den Mitarbeiter, der als letztes drinnen war oder ihre spezielle Fähigkeit ausgespielt hat, was sich häufig ähnlich kritisch geäußert hat. Zusammengefasst wollte man eigentlich um keinen Preis, dass diese Counter auf 0 sinken, da das Stress innerhalb der Facility verursacht hat und zu einer Todesspirale führen konnte - mehr zu dieser Spirale später. Zu Tool-Abnormalities noch fix, da die auch nicht so relevant sind - die haben in der Regel Buffs eingebracht, mit noch einem zusätzlichen Nachteil. Als Beispiel kommt Old Faith & Promise, was wie ein Gacha-Automat funktioniert hat: Man konnte eine Waffe einschmeißen und wenn man Erfolg hatte, wurde die Waffe für diesen Tag verstärkt. Hatte man keinen Erfolg, verschwand die Waffe gänzlich. Ein hoher Preis, den man zahlen musste.

    Hatte man sich eine Abnormität ausgewählt, an der man arbeiten wollte, zählte der Enkephalin-Box-Counter von 0 hoch. Je nachdem, wie hoch die Chance war, dass eine Box produziert wurde, änderte sich die Laune der entsprechenden Abnormität am Ende, wenn man mit ihr fertig war (wie beim abgebildeten Magical Girl - 14-22 für gute Laune, 8-13 für mittelmäßige Laune und 0-7 für schlechte Laune). Gute Laune war tendenziell besser als schlechte Laune, aber nicht immer. Einige Abnormitäten profitierten von weder guter noch schlechter Laune, bei anderen war die Laune schlicht egal - die hatten andere Voraussetzungen, um nicht auszubrechen und durchzudrehen. Die produzierten Enkephalin-Boxen konnte man dann gegen E.G.O. eintauschen - quasi Ausrüstung. Das Level der Ausrüstung, also ebenfalls Zayin, Teth, Aleph etc. war hierbei extrem wichtig, da Ausrüstung mit niedrigerer Stufe von Wesen mit höherer Stufe zusätzlichen Schaden genommen haben. War ein Gegner ein ALEPH, sollte man diesem mindestens mit Aleph-Waffe und Aleph-Rüstung entgegentreten. Das galt auch dann (aber tendenziell weniger), wenn sich dieser Mitarbeiter im Container einer Abnormität aufgehalten hat. Jede Box, die nicht produziert wurde, wurde automatisch in Schaden umgewandelt - der dann erhöht oder erniedrigt wurde, je nach Ausrüstungslevel. Wichtig bei der Ausrüstung war noch, dass es auch vier Schadensarten gab, die widerstanden oder angerichtet werden konnten - RED, WHITE, BLACK und PALE. RED stand für physischen Schaden, WHITE für mentalen Schaden, BLACK für beides und PALE war sehr gefährlicher, prozentualer physischer Schaden, der den Geist selbst angegriffen hat, im Austausch dafür aber relativ selten war. Widerstände richteten sich auch nur an eine dieser Schadensarten - eine Rüstung, die z.B. ideal gegen Rot-Schaden war, konnte gegen Weiß- oder Schwarz-Schaden nicht viel ausrichten. Dasselbe galt für Waffenschaden, der in eine dieser vier Kategorien gefallen ist - und unter Umständen annulliert oder gar absorbiert wurde und somit nutzlos war.

    Zuletzt noch zu dem ganzen eher weniger spannendem Rest: Das Verlängern der Tage wegen Training und EGO-Gifts, LOB, Missionen und Upgrades. Generell konnte man einen Tag ziemlich fix abschließen. Die Energie-Quote, die man erreichen musste, war in der Regel nicht sonderlich hoch sodass man dann den Tag hätte beenden können. Allerdings war das nicht unbedingt sinnvoll - es war eher angebracht, Tage nach Erreichen des Ziels noch weiter fortzuführen. Da Tage begrenzt waren, hat man zum einen Mitarbeiter weiter trainieren können, weil die durch Arbeit an Abnormitäten Statuswerte dazugewonnen haben, zum anderen gab es EGO-Gifts von Abnormitäten, bei denen es Glück war, ob man ein passendes EGO-Gift bekommen konnte. Wir reden hier von Chancen von 1-5% - 5% bei Zayin-, 4% bei Teth- und He- 3% bei Waw- und ganze, unfassbare 1% bei Aleph-Abnormitäten. Häufig liefen Tage auch so ab, dass man innerhalb der ersten Phase, wenn man noch für die Quote sammeln muss, schaut, dass man zumindest 1 - 3 Gifts bekommt, die man braucht, falls das nicht eintritt, setzt man den Tag zurück. Der Grund liegt darin, dass diese EGO-Gifts am Ende ganz schön was ausgemacht haben, gerade bei Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, aber auch bei HP - ob ein Charakter am Ende 190 oder 130 HP besaß, machte für einige Angriffe wie z.B. Nothing Theres "Goodbye" (300 Rot-Schaden ...) den Unterschied zwischen Leben und Tod aus. Am Ende eines Tages bekam man einen Bericht, wie man abgeschnitten hat - je nach Anzahl der Tode von Mitarbeitern kam dabei ein Ranking von S-F heraus. Relevant war das für die Anzahl an LOB-Punkten, durch die man neue Mitarbeiter anheuern und auch verstärken konnte. Ohne LOB-Punkte, die auch begrenzt waren, gab es keine neuen Mitarbeiter, die man trainieren konnte. Ein einziger neuer Mitarbeiter kostete zwar nicht mehr als 1 LOB - wollte man diese Mitarbeiter aber nicht trainieren und stattdessen investieren, lagen die Kosten für einen LVV-Mitarbeiter (das Höchste) bei rund 70-80 LOB, was man sich vielleicht nicht unbedingt leisten wollte - oder konnte. Zuletzt noch zu den optionalen Missionen der Sephirah. Die hatten meist ein wenig mit der Persönlichkeit des jeweiligen Sephirahs zu tun. So bestanden Geburas Missionen ausschließlich daraus, irgendwelche Viecher abzumurksen, egal ob HE-, WAW-, ALEPH-Abnormität oder gar die Mitternachts-Feuerprobe - alles musste plattgemacht werden. Belohnt wurde das mit Extra-Goodies, die vielleicht fürs reine Bestehen des Spiels nicht unbedingt notwendig waren, aber in Summe einen ziemlich deutlichen Unterschied gemacht haben. Als Beispiel kann ich aus Geburas Layer die Execution Bullets und R Corps Rabbit Team angeben, die beide im späteren Verlauf immens wichtig wurden - Execution Bullets töteten Mitarbeiter ohne Kompromisse (warum das gut ist, sieht man später bei der Panikspirale), das Rabbit-Team ließ sich in einem Layer nieder und ballerte dort alles nieder, was im Weg stand, inklusive eigene Mitarbeiter. Das mag sich auf den ersten Blick zwar nicht anhören, als wäre es von Vorteil, hat aber seinen Trumpf bei grässlichen Ausbrüchen wie [CENSORED] oder Sephirah Meltdowns alle Male ausgespielt - den eigentlichen Bosskämpfen des Spiels.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Lobotomy Corporation wäre nicht im Ansatz so berüchtigt, würde nicht hin und wieder bei der Versorgung von Abnormitäten auch mal was schiefgehen. Darum geht es hier - weil wenn die Tage über nichts passiert, wäre es ja auch ein wenig langweilig. Eingegangen wird auf Ordeals/Feuerproben, Ausbrüche von Abnormitäten, Qliphoth Meltdowns, Sephirah Meltdowns und das große Finale - der Kether Meltdown.

    Ordeals/Feuerproben sind mit das erste, was einem den geregelten Ablauf in der L Corp kaputtmacht. Komische Wesen von außerhalb, und selbst den Sephirah unbekannt, dringen in die Fabrik ein und wollen nichts, außer Chaos zu stiften. Feuerproben gab es in vier Stufen und vier bzw. fünf Farben. Sortiert nach Gefährlichkeit gab es Morgen-/Nachmittag-/Abend- und Mitternachts-Feuerproben, wobei die Feuerproben immer je nach Qliphoth Level auftauchten, das von 1 bis 10 kontinuierlich anstieg - nach 10 konnte es nicht weiter steigen, man konnte den Tag aber trotzdem fortführen. Je höher dieses Level war, desto gefährlicher wurde der Tag. Wenn keine Feuerproben auftauchten, passierten stattdessen Qliphoth Meltdowns - X-beliebige Container fingen sprichwörtlich das Brennen an, weil sich die Abnormität darin vernachlässigt gefühlt hat und man somit mit dieser interagieren musste. Hat man das nicht getan, wurde ihr Q-Counter auf 0 gesetzt, was zum Ausbruch führen konnte. Auf Q-Level 1 oder 2 betraf das ganz gerne mal 2-4 Container, bei Q-Level 10 dagegen konnte man ca. 15-20 Containern beim Brennen zugucken. Nicht ideal. Zurück zu den Feuerproben, die auch zunehmend gefährlicher wurden - Morgen-Varianten tauchten meist auf Q-Level 2 oder 3 auf, Nachmittags-Varianten auf Q-Level 3-5, Abend-Varianten auf Q-Level 6 oder 7 und Mitternachts-Varianten immer auf Q-Level 8. Das Ganze gab‘s auch nochmal schön thematisch - Grüne Feuerproben waren wenige Maschinen, die eine hohe Angriffskraft oder Verteidigung besaßen, aber sonst nichts - und deswegen ihre Berufung ausschließlich im Töten von Mitarbeitern gefunden haben. Rote Feuerproben pfuschten an der Energie und an den Containern herum und senkten somit Q-Counter, waren im Austausch dafür aber schwächer als grüne Feuerproben. Violette Feuerproben waren auf das Zerstören von ganzen Layern spezialisiert - in der Regel waren die allesamt relativ schwach und haben an Mitarbeitern wenig Verletzungen hinterlassen - aber war ihre Geduld vorbei, haben sie ganze Bereiche mit in den Tod gerissen oder Abnormitäten zum Ausbruch bewegt. Orange Feuerproben bestanden aus Würmern - auch relativ schwach und auch rein aufs Töten fokussiert - aber es waren viele und sie waren schlecht zu erwischen, weil sie sich regelmäßig vergraben haben. Natürlich wusste man auch am Anfang eines Tages nicht, welche Feuerproben man bekommt, weil einige davon um Ecken gefährlicher waren als der Rest - eine besondere Erwähnung geht hier an die Violette Mitternacht, die im Vergleich zu den beiden anderen Alternativen schlicht grässlich zu managen war. Feuerproben erforderten spätestens ab den Abend-Varianten vollste Aufmerksamkeit, da viele davon auftauchen konnten, wo sie wollten.

    Als ob die Feuerproben nicht genug Stress förderten, konnte es auch noch zu Abnormität-Ausbrüchen kommen, wenn man die Wesen in den Containern falsch behandelt hat. Ist das eingetroffen, entweder durch falsche Behandlung, oder dadurch, dass der Q-Counter 0 durch Außenwirkung erreicht hat, hat sich die Abnormität erstmal um den entsprechenden Mitarbeiter gekümmert, der zuvor mit ihr gearbeitet hat - und zog im Anschluss von dannen, auf der Suche nach noch mehr Opfern. Der Schlüssel darin, diese ganze Situation unter Kontrolle zu bekommen, war oftmals auch, die Abnormitäten so zu wählen, dass nicht allzu viele davon ein Problem darstellen, wenn sie ausbrechen. Dafür gab es zwei verschiedene Tools - Return to Memory Imprint und Restart From Day 1, welche Infos über Abnormitäten beibehalten haben, die man schon mal getroffen hat, sodass man das nächste Mal weiß, was genau die können. Die vorhin angesprochene Todesspirale bezieht sich auch überwiegend entweder darauf, dass eine Kettenreaktion den Tag nicht machbar macht und man als Manager vor dem Rechner sitzt und sich fragt wie zum Teufel man noch alles wieder ins rechte Lot bringen soll - bevor man dann den Tag restartet. Die andere Möglichkeit ist die Panikspirale, die auch ohne Execution-Bullets/Kompromissloser Tod schwer zu bewältigen ist. Alles fängt damit an, dass ein einzelner Mitarbeiter in Panik gerät, weil seine Sanity Points/SP auf 0 reduziert wurden. Was dann passiert, hängt vom jeweiligen Mitarbeiter ab - sie bringen andere oder sich selbst um, rennen wild durch die Gegend, schreien und verursachen noch mehr Panik oder versuchen, die Abnormitäten aus ihren Containern herauszulassen. Die ersten beiden Fälle sind leicht in den Griff zu bekommen, die letzteren beiden weniger. Das, wenn man es nicht sofort in den Griff kriegt, hat natürlich zur Folge, dass einige weitere Mitarbeiter in Panik geraten und auf diese Weise die ganze Umgebung mit ins Verderben reißen. Heilung gibt es nur auf zwei Arten - entweder den Verstand des betroffenen Mitarbeiters durch weiße/schwarze Waffen, die auch erst mal treffen müssen, wiederherzustellen, oder eben durch Execution Bullets, was zumindest weiteren Schaden verhindert. Problem bei ersterer Variante war, dass Mitarbeiter, die in Panik geraten, ziemlich flott unterwegs sind - außer durch Slow Bullets, von denen man auch nicht viele zur Verfügung hat, hat man kaum eine Chance, einen streunenden Mitarbeiter einzuholen und zu verkloppen.

    Zuletzt noch zu den Optionalen Bosskämpfen und dem Finale. Bosskämpfe kamen in Form von Sephirah Meltdowns - der betreffende Sephirah stellt den Manager auf die Probe und nimmt einem das Department, für das er zuständig ist, weg - und damit auch seine eigene Aufgabe. Konkret heißt das z.B., dass bei Malkuth die Kontrolle über die Arbeit weg ist - alle Arbeitsarten sind als '???' beschrieben, und was es ist, ändert sich nach jedem Q-Level - ist besonders dann lustig, wenn drei Arbeitsarten harmlos sind, aber eine zum garantierten Tod des Mitarbeiters führt, Yesod raubt einem die Informationen - man sieht weder, was man bekämpft, noch wen man bekämpft, sieht Statuswerte von Mitarbeitern nicht mehr, etc. und Hod kehrt ihr Training ins Gegenteil um - je weiter der Tag voranschreitet, umso schwächer werden die Charaktere - bei Max-Stat-Abnormitäten war das echt der Kracher. Jeder einzelne dieser Bosskämpfe erfordert meist spezifische Vorbereitung auf vollkommen ungewohnte Situationen - bis hin zu dem Punkt, wo man die ganze Facility auf einen einzigen Bosskampf ausrichten muss. Bei Binahs Meltdown war das besonders schlimm, weil ich von meinem Erfolgsrezept - wenige Mitarbeiter, dafür jeden einzelnen mit viel Hingabe aufgezogen - abweichen musste, sonst wäre dieser Bosskampf gar nicht machbar gewesen. Wenn man sich dann bis zum Ende Ende durchprügelt, stellt man fest, dass sich die Absolvierung dieser Bosskämpfe aber massiv lohnt - jeder einzelne birgt eine einzigartige Belohnung, die auch dann erhalten bleibt, wenn man von vorne anfängt.

    Und dann gab es ja noch....



    Fazit (9,0/10):

    Lobotomy Corporation war eine absolut einzigartige Erfahrung. Es hat definitiv seine Schwächen – der Gameplay-Loop ist etwas monoton und grade am Anfang fast ein wenig zu leicht, bevor es dann ziemlich fix anzieht, man muss aber auch sagen, dass hier versucht wurde sehr viel vom Gameplay und der Story in Einklang zu bringen.

    Die Story ist auf jeden Fall ein Prachtstück. Angefangen damit, dass es relativ harmlos startet, über die einzelnen Substory der Sephirah bis hin zu dem glorreichen Moment, wo sie X tatsächlich sagen, was sie von ihm halten und denken bis hin zur kompletten Eskalation – und das schließt ja noch nicht mal mit ein, dass die L Corp ein absoluter Drecksladen ist, als herauskommt, wofür er eigentlich steht.

    Das Gameplay mag zwar im ersten Moment simpel und nicht sonderlich spaßig erscheinen, das ändert sich jedoch ziemlich fix, wenn es dann mehr zu managen gibt. Leider muss man aber auch sagen, dass Lobotomy Corporation auch nicht ordentlich programmiert ist – es existieren Memory Leaks und damit verbunden z.T. Frameeinbrüche bei den grafisch aufwendigeren Kämpfen … muss man wohl mit klarkommen, gefixt wird das wahrscheinlich nicht mehr.

    Geändert von Kael (22.09.2024 um 13:05 Uhr)

  10. #10
    Ich finde es schön, dass du die Story zusammenfasst, muss aber sagen, dass ich nicht mal den Kern mit dem Seed of Light wirklich verstanden habe. xD' Ich werde vor Library of Ruinia dann wohl noch mal das Internet durchforsten. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #11
    #143 – Lost Sphear (NSW)

    Zuerst Gestartet: 24.06.2018
    Erneut gestartet: 14.03.2023
    Beendet (Cleared!): 22.04.2023
    Beendet (Finished!): 26.04.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Simpel gesagt war Lost Sphear (ab jetzt: LS) das erste Spiel für die Switch, was ich überhaupt besessen habe, zusammen mit Octopath Traveller 1 und Xenoblade Chronicles 2. Mich hat’s am Anfang schon ein wenig gestört, dass ich LS nie durchgespielt habe, unter anderem deswegen, weil man über I am Setsuna (quasi der Vorgänger) nicht wirklich Schlechtes gehört hat – außer, dass es eintönig ist, was wohl in LS behoben sein sollte. Letzen Endes strotzt aber LS mal wieder vor ungenutztem Potenzial. Die Idee, Objekte verschwinden zu lassen, um den Hauptcharakter war ja ganz gut, aber an der Umsetzung hapert’s gewaltig.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard. Angefangen hab ich auf Normal, aber währenddessen schläft man ja fast ein.
    • Die Namen der Protagonisten hab ich dieses Mal beibehalten – ergo Kanata/Lumina/Locke/Van/Obaro/Sherra/Diantho/Galdra. Verwendet wurden über kurz oder lang Kanata, Locke, Van, Galdra und Lumina. Da das Spiel nur vier Charaktere zuließ und einem hin und wieder mal die Partymitglieder abhanden gekommen sind, musste man einen der anderen Charaktere auch verwenden, aber wenn waren die nicht mal vernünftig ausgerüstet. Es war aber eh glücklicherweise so, dass alle Charaktere passiv mitgelevelt haben.
    • Bei den Charakteren, die ich benutzt habe, wurden Techs/Skills munter eingekauft und auch verwendet. Was ich dann nicht mehr gemacht habe, war, Erinnerungs-Drops nur für bestimmte Techs zu farmen. Das ist eh noch ein ganz eigenes, blödes Kapitel.
    • Ausgerüstet waren meine 5 Haupt-Charaktere mit 8*-Waffen und 4*-Rüstungen. Waffen und Rüstungen gingen bis 10*, für einen nicht zu verachtenden Angriffsboost. Das erforderte allerdings Farb-Spiritnit und die letzten beiden Varianten davon erforderten Tonnen an Gold.
    • Spiritnite wurden nicht verwendet. Das waren Passiv-Effekte, die Angriffen zusätzliche Elemente oder andere Boni gewährten. Man brauchte natürlich auch entsprechend Gold für.
    • Die Vulcosuits wurden nicht präferiert verwendet, sie hatten aber definitiv ihren Nutzen. Gegen Ende nahm die Verwendung der Vulcosuits zu, da die Gegner zunehmend schwieriger wurden, mehr ausgehalten haben und höheren Schaden austeilten.
    • Es gab die Möglichkeit, Essen aus Zutaten zuzubereiten, was auch nicht genutzt wurde – in der Regel hat das auch temporäre Buffs eingebracht.
    • Artefakte gab es in Form von Buffs, die im Kampf oder außerhalb (Weltkarte-Bewegungsgeschwindigkeit) ihre Wirkung entfaltet haben. Nennenswerte waren Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), Dimension (Ang+ bei Nicht-Aktivierung des Setsuna-Systems) und Sicherheit (Trefferchance 100%). Find ich nicht verkehrt, weil sich dadurch auch ein eigenes Spiel zusammenstellen lässt.
    • Das Postgame, was im Endeffekt auf einer Fortsetzung der Story basiert, hab ich noch gemacht, alles was danach noch kam – z.B. das Mondlicht-Schlachtfeld und die Schlucht der Erinnerungen nicht mehr, genau wie die Ultimativen Waffen. Letzteres hätte den Charakteren wohl noch bisschen mehr Farbe gegeben, aber naja.
    • Game Over hatte ich relativ viele (zuviele, um sie zu zählen) und die verteilten sich bunt auf Boss- und reguläre Kämpfe. Lag oftmals daran, dass Bosse sein einen oder anderen ekelhaften Angriff besaßen und Trashmonster sehr oft zahlenmäßig überlegen waren.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:10 h (Cleared!), Main-Charaktere: Lv45-46
    • Spielzeit (nach dem Postgame): 26:15 h (Finished!), Main-Charaktere: Lv51-52


    Story:


    Laut einer Legende zerstörte einst der Mond die Welt Galterra und gebar sie neu. Woran das lag und warum es passierte, ist ein Mythos – wird aber heute noch als Horrorgeschichte in den Schulen erzählt. Die Legende des Mondes gilt jedoch als ein Ammenmärchen, das existiert, um unnatürliche Zustände zu erklären. Einen Jungen, Kanata, fasziniert diese Legende ein wenig, muss aber schon bald feststellen, dass er dieser Legende näher liegt, als er sich überhaupt vorstellen kann. Alles beginnt damit, dass seine Heimatstadt, Elgarth, spurlos „verschwindet“ – zu einer weißen Substanz und somit „verloren“ wird, mit der man nicht mehr interagieren kann. Nicht nur die Stadt selbst ist davon betroffen, sondern auch alles, was sich darin befindet – Bewohner, Häuser, Natur – einfach alles. Bisher existiert keine Heilmethode für das Phänomen der Verlorenen, sodass einmal verloren immer verloren ist. Einige, die auf diese Weise Verwandte, Bekannte oder ihre Wohnung, als ihr Ein und Alles verloren haben, stehen kurz vor der Verzweiflung, sodass sich das benachbarte Imperium höchst selbst dem Problem annehmen will. Als Kanata eines Nachts einschläft, träumt er von einem vergangenen König, der ihm erzählt, dass Verlorenen ihr Spiritnit entzogen wurde. Spiritnit hinterlässt aber Spuren in Form von „Erinnerungen“, die den Verlorenen ihre Form wiedergeben können. Katana erlangt durch diesen Traum die Fähigkeit, Erinnerungen aus Erzählungen wiederherzustellen, und somit Verlorenes zu retten – eine Eigenschaft, von der das Imperium selbst ziemlich fix Zeuge wird.

    Kanata möchte nun möglichst viel Gutes tun, und begibt sich zusammen mit seinen beiden Kumpels – Lumina und Locke, auf eine Reise, um möglichst Vieles wiederherzustellen. Allerdings kommt mit größerer Macht größere Verantwortung. Das Imperium, das Kanatas Kräfte live miterlebt hat, streckt die Hand nach ihm aus, aber nicht ohne Hintergedanken und Pläne, was seine Kräfte betrifft. Außerdem gibt es noch einen mysteriösen, dezent zynischen Typen namens Van, der nur mit Kanata reisen und sich mal anschauen möchte, wie Kanata die ganze Welt wiederherstellen will – natürlich auch aus eigenem Interesse. Dabei sind einige zentrale Fragen aber auch nicht unbedingt geklärt: Wodurch kommt das Verschwinden von Substanz eigentlich zustande? Warum verschwindet immer mehr, obwohl Kanata sein Bestes tut, um die Welt wiederherzustellen? Woher genau erlangte Kanata die Fähigkeiten, Erinnerungen und Verlorenes wiederherzustellen? Und welche Rolle spielen der Mond und das Imperium? Für Kanata zählen all diese Fragen nicht so wahnsinnig viel, schließlich ist sein Ziel nur das Aufhalten des Phänomens, das die Welt zersetzt – auch wenn ihn hin und wieder mal das Gefühl beschleicht, dass er von allen Seiten nur ausgenutzt wird …

    Story-Eindruck:


    Man kann das Spiel grob dreiteilen – in Imperium vs. Alle, das Wiederherstellen des alten Königreichs – zusammen mit der Bekanntgabe des Antagonisten, und zum Schluss noch das Postgame, was nichts anderes ist als ein paar Storyfragmente, die noch aufgelöst werden müssen. Prinzipiell ähnelt das Postgame aber auch tendenziell dem zweiten Part. Wirklich interessant wird die Suche nach der Ursache fürs das Phänomen der Verlorenen, aber nicht vernünftig herübergebracht, auch deswegen, wie sich die Protagonisten als Gesamtheit geben. Viele davon sind flach, haben keine nennenswerten Charaktereigenschaften und die wenigsten besitzen davon überhaupt einen Platz in der Story, außer Kanatas Reisegefährten zu sein.

    Imperium vs. Welt:
    Dunkel erinnert man sich - Kanata bekommt aus dem Nichts die Gabe, die gesamte Welt zu retten. Da das Imperium durch Galdra dabei zugeguckt hat, wollen sie ihn natürlich für sich gewinnen, lassen aber auch gerne mal raus, dass er im Grunde genommen eine Wild Card ist und dem Imperium im Grunde jeden Moment das Messer in den Rücken rammen kann. Man sieht das gut anhand zweier Generäle, die hin und wieder mal auftauchen - Tradeus und Aeoleus – der eine traut Kanata überhaupt nicht über den Weg, der andere sieht in ihm einen Retter, der das vom Verschwinden betroffene Imperium retten soll. Dass das Imperium auf Kanata angewiesen ist, ist irgendwo klar, aber es wird nicht gut kommuniziert, dass sie ihn wirklich brauchen. Der größte Teil der auftauchenden Imperialisten ist eher Tradeus-Metier, ergo, hält überhaupt nichts von Kanata und seiner Trümmertruppe und gibt sich in der Regel auch nicht sonderlich sympathisch ihnen gegenüber – sieht man ganz gut an dem Dungeon „Labyrinth von Los“, das durchquert werden muss um zum Heiligen Rahet zu kommen, wo die Widersacher des Imperiums leben. Zwei Soldaten sagen nur barsch zu Kanata, er möge bitte seine Arbeit machen, Verlorenes herstellen und dabei möglichst wenig nerven. Die Frage bleibt dann, warum Kanata den imperialen Befehlen so blind Folge leistet, obwohl sie ihm eigentlich mächtig widerstreben. Die Lösung darauf ist aber auch denkbar einfach: Sie haben Locke in ihrer Gewalt, der bei einer Explosion beinahe umgekommen wäre und deswegen in einer imperialen Einrichtung betreut werden muss. Wie es kommen muss, werden die Aktionen der Imperialisten immer verheerender, sodass sich Kanata nach dem Überfall auf den heiligen Rahet dazu entschließt, die Gefangenen zu befreien und das Imperium zu hintergehen. Das hält übrigens für exakt ~2-3 Spielstunden, bevor er feststellt, dass er doch irgendwie auf sie angewiesen ist – weil nur das Imperium die Technik für größere Projekte hat – wie z.B. Luftschiffe oder gar später Raumfahrt. Die Überlegung ist über kurz oder lang, dem imperialen Kommando mitzuteilen, dass sie und er gemeinsame Feinde haben, er ihnen aber nicht bei der Eroberung der ganzen Welt helfen will. Der für dieses Vorhaben zuständige Minister, Zemrod, lässt auch um keinen Preis davon ab, dass andere auf der Welt lebende Völker (Sacred Rahet-Bewohner, Biester von Sanly, zu denen Diantho gehört – und die auch durch das Imperium ausgelöscht wurden, Vans Königreich) alleine der Grund dafür sind, dass Substanz verlorengeht. Vielleicht noch kurz zu dem, was mit Locke passiert – er wird zu einem Android/Gearoid umfunktioniert, der Kanata stellvertretend für das Imperium bekämpfen soll. Passiert ungefähr 2-3x, bis sich Lumina an ihn erinnert, den rest der Party bittet, man möge ihn nicht killen und er durch Obaro (?) einen Kurzschluss bekommt, wodurch er wieder für die Party kämpft. Hätte man auch irgendwie besser lösen können.

    Wiederherstellung altes Königreich:
    Nachdem das Imperium nun auch nicht zuletzt durch Kanatas Eingreifen immer und immer mächtiger wird, fragen sich einige Mitstreiter, wer überhaupt diesen Lurchen noch die Stirn bieten kann. Hier kommt ein anderer Charakter ins Spiel, von dem man sich ruhig mal fragen kann, was der überhaupt in der Party treibt - Prinz Van, Thronerbe vom Königreich Graccia – dem Gegenspieler vom Imperium. Der ist nicht nur ein ziemlicher Verräter, weil Kanata es nicht schafft, sein Königreich wiederherzustellen, sondern sorgt auch erstmal dafür, dass Kanata durch einen von ihm selbst initiierten Hinterhalt in Ohnmacht fällt und vom Rest der Party gerettet werden muss, weil ohne ihn logischerweise nichts geht – im Übrigen auch durch einen Schwall an Erinnerungen, die die Partymitglieder an Kanata haben. Die Idee, Kanata umzunieten, hat er im Übrigen, von seinem Vater König Goff … der aber nur vom wahren Antagonisten Krom imitiert wird. Kanata ist Krom ein massiver Dorn im Auge, weil er die letzte Schöpfung des Monds selbst ist – und somit anscheinend die letzte Bastion, die er noch aus dem Weg räumen muss, um sich die Macht des Mondes selbst anzueignen. Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist. Im Übrigen ist der einzige Grund dafür den Mond zu übernehmen, Alleinherrscher über den ganzen Rest der Menschheit zu werden (was er de facto eh schon ist). Im Rahmen einer Reise durch die Vergangenheit wird im Übrigen das Problem des Verlusts von Substanz noch einmal klar – Irgendwie muss ein Weg gefunden werden, mit Verlorenem klarzukommen. Interessant wird’s, als herauskommt, dass Krom im Rahmen seiner Forschung, als er noch ein Mensch war und nicht mit dem Mond fusioniert ist, Vorgs erschaffen hat, eine Spezies Mensch, die den Mächten des Mondes trotzen – und die er aber als Erschaffer auch selbst kontrollieren kann. Danach wird’s ein bisschen dumm – angeblich sollen alle im Moment existierenden Menschen von einem einzigen Vorg abstammen – was zwar schön ist, da dann munter durch den Antagonisten Schindluder mit ihnen getrieben werden kann, Menschen auf diese Weise aber eigentlich nicht verloren gehen dürften – was trotzdem an mehreren Stellen passiert. Ist nicht ganz rund gelöst. Hilft natürlich auch, dass es drei bzw. vier Leute gibt, die immun gegen Kroms Vorg-Kontrolle sind – Kanata selbst als Kind des Mondes, Lumina als Inkarnation des Mondes, Locke, weil er halb Maschine ist und Diantho, als eine reine Erinnerung. Zuletzt und an dieser Stelle noch was Positives, was ich so umgesetzt ganz cool fand: Imperium und das alte Königreich müssen sich zusammenreißen und zusammenarbeiten, um den Antagonisten zu erledigen, sonst läuft gar nix. Beide Parteien müssen sich vertragen und dem jeweils anderen Königreich den Schlüsse für eine Waffe zur Vernichtung der Welt in die Hand drücken – was natürlich alle Königreiche miteinschließt. Diese Waffe ist der Mondkessel, der den Mond zügeln soll. Gebraucht wird’s dafür, dass das Luftschiff der Imperialen bis zum Mond fliegen kann – wo Locke dann im Übrigen, nachdem sie so nicht durch Kroms Barriere kommen, und beinahe verzweifeln, durch Fernsteuerung Barriere-Brescher-Munition auspackt und das Vorhaben so gelingt. Bisschen lächerlich, zumal der eh schon sein lustiges Frühwarnsystem hat, was Gefahren in der Umgebung orten soll (und nebenbei auch regelmäßig Anwendung findet) … was immer dann funktioniert, wenn niemand gefragt hat und nie, wenn man's braucht.

    Postgame ja, nein, vielleicht?
    Das Spiel ist nicht ganz vorbei, nachdem Krom das erste Mal erledigt ist, bietet aber trotzdem einen angenehmen Abschluss. Man muss sich dann damit zufriedengeben, dass eben nicht alles logisch ist und einige Hintergrundinformationen nicht geliefert werden – die aber eh viel noch verwirrender gestalten, als das Spiel eh schon ist. Dabei spricht die Inkonsistenz des Spiels eh schon Bände. Den Anfang macht dabei die Enthüllung, wieso der Mond überhaupt Substanz verlorengehen lässt, wobei beide Gründe, die dafür im Spiel geliefert wurden, ziemlich vernachlässigbar sind. Der eine ist, dass Substanz, die zu weit weg von Ordnung ins Chaos driftet, verloren geht. Das erklärt ein wenig, wieso das Imperium Schwierigkeiten diesbezüglich hat, da die ja bekanntlich auf nichts als Streit und Eroberung aus sind, aber nicht das Verschwinden einiger andere Dörfer, die im Endeffekt friedliebend vor sich hin vegetierten. Der andere ist ganz einfach: Der Mond will es so und hat ein nicht erkennbares Prinzip. Beides ist, da das Verschwinden von Substanz das zentrale Hauptproblem im ganzen Spiel ist, absolut nicht nachvollziehbar. Das Nächste ist dann das Erschaffen der Verblasswelt, die Kanata anscheinend unbewusst entwickelt hat, weil er die Verlorenen vor Krom, der sich die Kräfte des Mondes angeeignet hat, retten wollte. Eine wirkliche Erklärung dafür gibt es auch nicht wirklich, außer dass er und Krom einfach Gegensätze sind, die mit der Macht des Mondes, die ihnen verliehen wurde – Kanata durch Geburt und Krom durch seine Forschung – verschiedenes anstellen wollen – der eine blanke Zerstörung, der andere reine Bewahrung. Erreichen tun sie im Endeffekt im Übrigen beide nichts, wegen noch einem dritten Faktor, den weder Kanata noch der Antagonist auf dem Schirm hatte - Lumina als Quasi-Inkarnation des Mondesbzw. wie es im Spiel heißt, der Spiritnit-Kern des Mondes. Überlebt Lumina selbst, vernichtet der Mond die Erde, opfert sie sich, und rettet die Welt, bleibt Kanata zurück, aber die Welt ist gerettet. Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Lost Sphear lebt im Endeffekt von seiner Idee, Verlorenes bzw. weiße Flecken auf der Weltkarte wieder in fruchtbares Land zu verwandeln. Im Laufe der Story passiert das zwar gleich mehrmals, sodass Stellen, die ehemals grün waren, auch verschwinden können - und somit auch als natürliche Blockade fungieren. Kann man auf jeden Fall schätzen, dass das nicht auf eine unnötig künstliche Art geschehen ist. Davon ab bietet das Spiel aber nicht so wahnsinnig viel.

    Zunächst zur Wiederherstellung von verlorener Substanz. Ich muss ehrlich sagen, dass ich die Idee schlich brillant finde, die Umsetzung aber mal wieder weniger - Es gab schlicht keine vernünftigen Anwendungsmöglichkeiten dafür. Die erste und mit weitem Abstand prominenteste boten Artefakte, verschiedene Bauten, die einen Gameplay-Effekt mitbrachten, wie oben genannt Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), oder Welt-Fähigkeiten wie schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, sichtbare Gegner-Stats oder mehr Platinbobbs - die absurde Mengen EXP eingebracht haben, aber halt eben geflohen sind. Um Artefakte an einem geeigneten Ort zu aktivieren, brauchte man Erinnerungen, die von Gegnern fallen gelassen wurden. Das Konzept dahinter seh ich nicht unbedingt als ideal: Von diesen Erinnerungen gab es so enorm viele, dass fast jedes Gegner-Set seine eigenen Erinnerungen mitbrachte. Konkret hieß das aber auch Folgendes: Wenn man aus irgendwelchen Gründen ganz bestimmte Erinnerungen haben wollte, musste man an ganz bestimmte Orte gehen. Das fügt sich zwar auch hervorragend mit in die Spielumgebung mit ein - Erinnerungen nur bei spezifischen Orten zu entwickeln (z.B. Bomben- und Auslöschungserinnerungen in Salny, was vom Imperium durch Terromit ausgelöscht wurde), war aber spätestens dann lästig, wenn man die irgendwo farmen wollte. Der andere Zweck von verlorener Substanz zeigte sich in Form von Kisten, die aus komischen Gründen eben verloren waren - da man dafür ebenfalls Erinnerungen brauchte, hielt die Kiste meist auch etwas eher Seltenes für Kanatas Party bereit - eine neue Waffe, eine neue Rüstung oder nochmal mehr seltene Erinnerungen, die man auf reguläre Weise nicht bekommen konnte. Das war aber auch schon alles - viel mehr gab's schlicht nicht, und verlorene Substanz bei Kisten wurde schlicht nicht oft angewendet. Zurück zu den Artefakten: Die Customization dieser auf der Weltkarte ist auch ein eher besserer Aspekt vom Spiel. So konnte man sich raussuchen, ob man eher auf Mecha-Kills durch Vulcosuits geht, oder eher auf magischen Angriff, oder, oder, oder - die Möglichkeiten waren beinahe grenzenlos. Gleichzeitig sorgten die begrenzten Spots auch dafür, dass man nicht zu mächtig werden oder zu viele Artefakte aufstellen konnte. Artefakte aufzustellen war im Übrigen reversibel - man konnte die wieder abreißen und durch ein anderes ersetzen, hat aber erneut Materialien/Erinnerungen erfordert.

    Jene Erinnerungen waren aber nicht nur für Artefakte und dem Öffnen von Kisten gut. Nebenbei brauchte man die zu allem Überfluss auch noch für Techs und Spiritnit. Charaktere haben Techs außer dem, was sie selbst von Anfang mitbrachten, nicht gelernt faktisch musste man die einkaufen und mit Erinnerungen bezahlen. Dasselbe galt fürs Spiritnit, die Passiv-Effekte, die man Angriffen zuweisen konnte - auch die mussten mit Erinnerungen bezahlt werden. Das kann jetzt am Zufall liegen, aber einige davon konnte man sich gar nicht leisten, weil man die Erinnerungen einfach nicht gefunden hat, da das immer noch Chance-Drops waren. Auf diese Weise ist man weder in den Genuss von einigen Techs noch von einigen Passiv-Effekten gekommen und das nur aufgrund der reichlich dummen Designentscheidung, die Erinnerungen von Gegnern droppen zu lassen. Über kurz oder lang waren auch einige Charaktere aufgrund dessen ein wenig schwächer als andere. Außerdem war Goldmangel ein immenses Problem. Waffen, die man neu gefunden hat und eigentlich besser sein sollten als die bisherige, bestimmt schon halb verrostete Klinge, konnten häufig nicht mit den bereits ausgerüsteten Waffen mithalten, da das Hochstufen neuer Waffen/Ausrüstung richtig teuer war. Man brauchte für die Verbesserung von Waffen oder Rüstung Farb-Spiritnit (Rot/Blau/Violett/Indigo/etc.), das in 9 oder 10 verschiedenen Varianten verfügbar sein sollte und das zunehmend kostspieliger wurde bei weniger tatsächlichem Effekt. Eine Waffe neu auf 8* zu verbessern, kostete schon rund ~40,000 Gold, plus die Waffe selbst. Auf 9* kam durch den weißen Spiritnit dann noch rund ~70,000 Gold dazu, bei 10* dann noch einmal ~100,000 Gold. Man kann nun annehmen, dass Spieler nicht allzu oft Lust haben, Ausrüstung von null auf neu hochzuziehen, wenn dann der Unterschied 5 Punkte mehr im Angriff sind - und genauso ist es eingetroffen. Als Resultat haben neue Waffen/Ausrüstung auch nicht immer für Freude gesorgt.

    Zuletzt noch zu den Dungeons, die an sich mehr Schein als Sein dargestellt haben, aber irgendwo doch zumindest ihren Reiz hatten. Das lag daran, dass es vereinzelt Rätsel gab, die man bewältigen musste, um voranzukommen. Oftmals war das nicht mehr als eine ausfahrbare Brücke, Teleporter, oder Felsen, die man mithilfe des Vulcosuits aus dem Weg räumen durfte, aber alles ist besser als leere Schäuche an Dungeons. Optisch gesehen waren die zwar alle nicht das Gelbe vom Ei, außer vielleicht der Spiegelsee, bei dem man die Charaktere im Wasser beobachten konnte, während sie über das Wasser liefen, taten aber zumindest ihren Zweck. Einige offene Felder gab es auch, wo man ein bisschen mehr Bewegungsspielraum gewährt bekommen hat. Zu entdecken gab es in Dungeons aber im Zweifelsfall nur Kisten und eventuell den einen oder anderen Angelpunkt, um sich Essen zu beschaffen. Auf der Weltkarte fand man auch hin und wieder mal Verbrauchsgüter an Sammelpunkten, leuchtenden Stellen irgendwo am Boden, aus denen man dann in INNs Gerichte zubereiten konnte. Nebenquests waren eher selten und meist charakertgebunden oder aufs Essen bezogen - angezeigt wurden die im Übrigen auch nicht.

    2) Schwierigkeit


    Lost Sphear war härter, als ich geahnt habe. Tatsächlich sind speziell Bosskämpfe auch ein etwas stärkerer Aspekt des Spiels, wenn der Rest schon nicht so viel hergibt. Leider handelt es sich bei derartigen Gegnern auch oft um irgendwelche komischen Viecher, die keine Relevanz zur Story aufweisen, sodass man sich schon fragen kann, warum genau man jetzt die nächstbeste Bestie bekämpfen musste.

    Zunächst bisschen was zum Kampfsystem: Das war ATB-basiert, aber mit Bewegungskomponente. Soll heißen, wenn ein Charakter am Zug war, konnte man mit ihm herumlaufen und irgendwelche Gegner angreifen. Hierbei unterschieden sich die Angriffsreichweiten einiger Charaktere - Lumina und Kanata konnten nur in einem kleinen Radius angreifen, während Van und Locke z.B. mit ihren Fernangriffen ganze Gegnergruppen erfassen konnten, wenn diese in einer Linie lagen. Auf dem Papier ermöglichte das eine zusätzliche strategische Komponente ... wenn nicht jeder Charakter von den Skills her ungefähr gleich aufgebaut gewesen wäre. Kanata, Lumina und selbst Schwertkämpfer wie Galdra besaßen später Linien-AoE-Angriffe, sodass es für keinen Charakter ein großes Problem darstellen sollte, größere Monstergruppen aus dem Weg zu räumen. Noch eine Spur drüber lagen Van und Locke mit AoE-Angriffen, die das ganze Feld betroffen haben wie Vans Gravitas-Magie und Lockes Multi-Schuss - die waren alle Male eine willkommene Verstärkung fürs Team. Für besonders viel Spaß konnte man dann noch in Vulcosuits schlupfen - Mechas, die unwesentlich widerstandsfähiger sein sollten als nur die Charaktere. Während man im Mecha-Modus sein Dasein gefristet hat, unterlagen die Charaktere einigen Einschränkungen - die Fähigkeiten, die man anwenden konnte, wie bei Galdra eine Kombination aus Skip Slash + Vortex + Leap Fist für ziemlich lächerlichen Schaden waren zwar von Vorteil, aber im Austausch teilten sich alle vier Charaktere eine MP(VP)-Leiste. Soll heißen, man konnte weniger Angriffe damit ausführen als regulär. Abseits von diesen absurden Combos war es aber nicht ganz einfach, überhaupt eine Verwendung für die Vulcosuits zu finden, aber das reicht ja auch schon. Das Setsuna-System hab ich, wie gesagt, überhaupt nicht verwendet, deswegen kann ich nicht viel dazu sagen. Wichtig sonst war noch, auf die Cooldowns zu achten. Mächtigere Angriffe besaßen alle einen Cooldown, sodass man diese Fähigkeiten selbst bei passenden MP nicht einsetzen konnte, weil sie sonst zu mächtig gewesen wären. Der Galdra-Combo (Skip Slash + Vortex + Leap Fist) folgte ein satte acht Runden anhaltender Cooldown, weswegen man sich wohl nicht zu früh freuen sollte, dass der soviel Schaden anrichtet. Ähnlich verhielt es sich mit Multi-Heals und Barrieren, die auch einen 3-Runden-Cooldown mit sich brachten. Zur Not gab es immer noch Items - aber davon auch nicht allzu viele.

    Trotz allem gab es aber eine ganze Reihe an miesen Designentscheidungen. Mit das erste, was mir das Spiel komplett vergällt hat, war der Reflek-Schaden bei einigen Monstern. Der war zwar einsehbar, sodass man, wenn man auf ein neues Monster getroffen ist, durch die Elemente probieren musste, welche Schwäche und welche Resistenzen das jeweilige Monster hat, das hat aber nicht geholfen, wenn man schon im Kampf war, weil man dann mit den Charakteren auskommen musste, die man mitgenommen hat. Hat man im Anschluss draufgeschlagen und man hat einen blauen Pfeil gesehen, hat man seinen eigenen Angriff abbekommen und besonders bei Null-Schaden, der sehr häufig vertreten war, spielte Spaß beim Betrachten von mehreren toten Charakteren, die ihren eigenen Schaden ins Gesicht abbekommen haben bis zum Game Over nur deswegen eine große Rolle. Das zweite war die Flieh-Mechanik - man musste an den Rand rennen und eine Weile dabei nicht unterbrochen werden, während man geflohen ist. Die Preisfrage ist hier - wie soll das aussehen, wenn die gegnerische Party aus 5-6 Monstern besteht, die bevorzugt natürlich den angreifen, der abhauen will? Ich kann mich nicht daran erinnern dass überhaupt ein Fluchtmanöver in LS geklappt hätte. Das letzte wären dann noch Regen-/Heal-Bosse, weil das hier einfach nicht gut umgesetzt ist. Die Heilung und die HoT-Wiederherstellung waren einfach viel zu stark und viel ging nur deswegen so gut, weil man mit Kanata zufällige Skills verbieten konnte. Die drei Bosse, die darunter fielen, hab ich auch nur so erledigen können.

    Apropos Bosse: Die waren tatsächlich erstaunlich abwechslungsreich. Besonders spannend meist nicht, weil das System "Großer Gegner -> auseinander, Kleiner Gegner - zusammenbleiben" auch hier relativ gut funktioniert hat, aber man hat schon gesehen, dass man sich bei den Bossen Gedanken gemacht hat. Mit die grässlichsten waren wohl der Bohrer, der einfach zwei weitere Male wiederauferstanden ist und jedes Mal andere Angriffs-Patterns inkludiert hat - inklusive bisschen Instant Death, gegen das man sich an dieser Stelle nicht mal wehren konnte, die Giftkröte, die pro Runde einfach zig Tonnen an Gift und Galle gespuckt hat - Statusveränderungen waren in LS eigentlich kein Problem, aber da musste man echt umdenken und gar Ausrüstung wechseln und der Golem, der nach dem Kampf explodiert ist und dabei Schaden in Höhe von rund 1,4-fachen Maximal-HP an der Party angerichtet hat - da musste man auch ein bisschen tricksen (Kanata konnte aber eine Barriere lernen, die das abgefangen hat). Nicht zuletzt musste man auch immer achten, wo man steht. Einige Bossangriffe konnte man alleine dadurch verteidigen, dass man schlicht nicht drinstand oder sich nach dem Angriff wieder herausbewegt hat. Zusammengefasst fand ich die Bosse als Gesamtpaket alles andere als langweilig, auch wenn man sich schon fragt, was einige davon zu dieser Zeit an jenem Ort verloren haben.

    Fazit (4,5/10):

    Ich hatte alle Male meine Schwierigkeiten mit Lost Sphear, unter Anderem wegen des vielen verschwendeten Potenzials. Die Idee, alles verschwinden zu lassen und dann wieder aufbauen zu können ist echt gut gewesen, aber die Umsetzung zeigt massive Schwächen.

    Bei der Story fängt schon viel an. Die Charaktere sind oftmals nicht besonders gut durchdacht, verhalten sich nicht authentisch und lassen Charakterstärke und Motivation auf der Straße. Es hilft auch nichts, dass man einige davon schlicht ersetzen könnte - die sind nur in dem Moment wichtig, wo sie auftauchen und den Rest vom Spiel nicht mehr, man muss sie aber noch aus offensichtlichen Gründen mitschleifen. Gefühlt ist auch das Zusammenspiel der Party gleich Null. Der Antagonist macht es nicht besser, so farblos wie er ist. Bonus-Negativ-Punkkte gibt's außerdem dafür, dass das zentrale Problem der Story so gut wie keinen Hintergrund bekommt.

    Das Gameplay erscheint zwar erstmal besser, leidet aber unter ähnlichen Symptomen: Aus dem Verschwinden Lassen von Substanz hätte man wesentlich mehr machen können. Als okay kann man wohl die Dungeons sehen - optisch abwechslungsreich, mit einigen Schalter- und Teleporträtseln, aber eben auch nichts, was groß in die Story integriert ist. Das Schmuckstück des Spiels sind wohl neben der Idee selbst die Bosskämpfe - hier hat man sich wirklich Gedanken gemacht, was man aus dem System herausholen kann. Manche Designentscheidungen wie den Reflek-Schaden bei Resistenz brauch ich aber auch echt nicht nochmal - hoffentlich läuft mir das nie wieder über den Weg.

    Geändert von Kael (11.06.2023 um 21:48 Uhr)

  12. #12
    4.5 ist ja doch noch n bisschen höher als ich erwartet hätte
    Wobei man heutzutage sagen könnte, dass ein Spiel, was "mid" ist, eigentlich ne schlimmere Auszeichnung ist als etwas, was gut / schlecht ist.
    Danke, dass Du Dich aufgeopfert hast, dieses Game durchzuspielen. Immerhin nicht das schlimmste was Du je gezockt hast

    Zitat Zitat von Kael
    Nachdem das Imperium nun auch nicht zuletzt durch Kanatas Eingreifen immer und immer mächtiger wird, fragen sich einige Mitstreiter, wer überhaupt diesen Lurchen noch die Stirn bieten kann.
    Das hat mich so dermaßen frustriert an dem Plot. Ich hab LS nicht durchgespielt, aber dieser Wischi-Waschi Plotverlauf mit Protagonisten, die permanent dem Imperium helfen, aber dann gleichzeitig lamentieren dass sie das tun, hat mich so angepisst.
    Zitat Zitat
    Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist.
    Wieso hab ich auch nicht mehr erwartet von dem Spiel?
    Zitat Zitat
    Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.
    Ist das denn ne tatsächliche Entscheidung

  13. #13
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    4.5 ist ja doch noch n bisschen höher als ich erwartet hätte
    Wobei man heutzutage sagen könnte, dass ein Spiel, was "mid" ist, eigentlich ne schlimmere Auszeichnung ist als etwas, was gut / schlecht ist.
    Danke, dass Du Dich aufgeopfert hast, dieses Game durchzuspielen. Immerhin nicht das schlimmste was Du je gezockt hast
    Viel schlimmer als Mimana oder Remyadry geht's ja auch fast nicht. Aber ja, Lost Sphear ist bestimmt nicht das Ende vom Game Limbo.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das hat mich so dermaßen frustriert an dem Plot. Ich hab LS nicht durchgespielt, aber dieser Wischi-Waschi Plotverlauf mit Protagonisten, die permanent dem Imperium helfen, aber dann gleichzeitig lamentieren dass sie das tun, hat mich so angepisst.

    Wieso hab ich auch nicht mehr erwartet von dem Spiel?
    Der Plot ist auch echt für den Eimer und teilweise war's echt anstrengend, in der bunten Mischung aus nervigen, aber trotz allem substanzlosen Charakteren, und dem z.T. irren, zum Teil vollkommen belanglosen Plot. Auf vieles bin ich auch im Review gar nicht eingegangen, aber es gibt auch so viele belanglose Storystränge, die es nur gibt, damit das Spiel länger ist ... eh.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist das denn ne tatsächliche Entscheidung
    Das nicht, aber das Ending.

  14. #14
    Zu Fairy Fencer F: Refrain Chord hab ich gar keinen Zwischenbericht gepostet, aber eh. Kommt's halt hier mit hinein, jetzt wo das auch durch ist, nach langen 52 Stunden und fast 100% Content. Die Shukesoo's Tower-Reihe hab ich nicht mehr gemacht, weil ich dafür noch zusätzlich hätte grinden müssen.

    Insgesamt bin ich wohl nicht enttäuscht, aber es war auch nicht so gut, wie ich's erhofft habe. Liegt daran, dass ich von STING eine hohe Meinung hatte, was ihre Spiele betrifft, aber es ist genauso gekommen wie Kiru es in dem passenden Thread dazu prognostiziert hatte. Von STINGs ehemaliger Genialität merkt man einfach nichts. Von der Story kann man ja eh halten, was man will, aber das Gameplay hätte nicht so aussehen dürfen.

    Grob ging's darum: Gegner waren in der Überzahl, wie bei vielen SRPGs, aber hatten gefühlt, durch das hier ziemlich ungut umgesetzte WAIT-System (vgl. Riviera & Gungnir) 10x so viele Züge wie das eigene Team. das war besonders dann lustig, wenn Humanoide im gegenerischen Team vorhanden waren, die mit ihren lustigen Zaubern das ganze Team malträtieren konnte, wenn die auf einem Haufen standen. Aus diesem Grund war's häufig auch sinnvoller, sich erstmal selbst zuzubuffen und die Gegner kommen zu lassen anstelle blindlings in die Gegner zu stürmen. Während das taktische Vorteile suggeriert, hat es irgendwann aber nicht mehr funktioniert, weil die Gegner so zahlreich waren und trotzdem zuschlagen konnten, sodass man irgendwan einfahc umzingelt war. Es hilft auch nichts, dass das Wait-System in Gungnir (wo es auch sehr viele Gegner gab) und in Riviera klar einsehbar sein sollte - hier aber nicht. Interessant für die eigene Verwendung sollten auch Clock UP & Wait Up sein, auch bei Ausrüstung - man wusste aber trotzdem nicht, wie viel das tatsächlich eingebracht hat. Plötzlich änderte sich die Leiste der Zugreihenfolge, ohne dass man vorher ahnen konnte, wie genau sie sich verändern würde.

    Was die Story betrifft, ist Refrain Chord eine gute Portion weichgespülter als ADF (die zweite, etwas bessere Fassung von Fairy Fencer). Wir erinnern uns daran, dass ADF nicht unbedingt eines der schöneren IF-Games ist. Fang will in allen drei Routen, dass Tiara nicht geopfert werden muss uns stirbt - und auch eigentlich sonst keiner, der nicht unbedingt per se böse ist, wie Apollonius oder Marianna, die beide auf der gegenseite spielen, aber tendenziell auch eher sympathische Charaktere sind. Er erreicht in allen drei Routen sein Ziel nicht. In Refrain Chord dagegen stirbt kein einziger Charakter, nicht mal die Antagonisten, die immerhin schon ganze Dörfer ausradiert haben. Bisschen meh, zumal sämtliche Charaktere auch eher zahm sind und z.T. auch wie Ibfreet und dieser irre Noie, den ich schon in ADF nicht mochte gar der Party beitreten aus komplett hanebüchenen Gründen. Eh.

    Zum Rest schreib ich dann noch was. Weiter geht's wohl mit... ja, mal gucken. Nicht mit Loop8.

  15. #15
    Wunderschön. Ich liebe es, wenn sich meine Erwartungen zu 100% erfüllen, wenn man neue Spiele beginnt.





    Natürlich durfte ich die Charaktere dann neu erstellen. Speichern ist überbewertet!

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •