Sehr interessant Kael! Ich hatte Portale der Unendlichkeit (GoI) durchgezockt und die beiden Teile danach nicht.
Hab den Text nur grob überflogen und du schreibst, dass . Gilt allgemein oder betrifft das nur spezielle "Story" Pokemon?
Cooler Bericht auf jeden Fall - ich glaube den Teil werde ich mir Ende des Jahres/nächstes Jahr auch mal gönnen.
Sehr interessant Kael! Ich hatte Portale der Unendlichkeit (GoI) durchgezockt und die beiden Teile danach nicht.
Hab den Text nur grob überflogen und du schreibst, dass . Gilt allgemein oder betrifft das nur spezielle "Story" Pokemon?
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Das gilt für Beides, sowohl in storygebundener als auch in freier Form, aber erst nach dem Maingame.
Zitat von Linkey
Cooler Bericht auf jeden Fall - ich glaube den Teil werde ich mir Ende des Jahres/nächstes Jahr auch mal gönnen.
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Mach das mal. Ist nach Team Himmel (mein absoluter Favorit) mein Lieblingsteil geworden. GoI war zwar auch alles andere als schlecht, aber ich fand's halt auch nicht gut, da mir die Portale kaum Mehrwert geboten haben (obwohl das echt eine witzige Mechanik war) und es auch von dem Dexit-Syndrom betroffen war. Leider. Bin aber eh gespannt, wie das mit der Serie weitergeht. Future Kael sagt, die nächsten Editionen werden wieder nicht alle Pokémon beinhalten.
Vielleicht hier auch noch mal: TWEWY [#04] ist durch. Endlich. Und wenn das der erste Gedanke ist, den ich habe, beziehungsweise wenn ich als besten Aspekt des Spiels nennen muss, dass es nicht wirklich lang ist, spricht das schon Bände darüber, was ich vom Spiel gehalten habe.
Paar Gedanken zu TWEWY:
Den ganzen Rahmen find ich unglaublich stark. Kombiniert aus dem Anfang, bei dem noch überhaupt nichts klar ist, über die zweite Woche, bei der die ersten Puppenspieler auftauchen, die Neku dazu bringen wollen, das zu tun, was sie wollen, bis hin zum großen Showdown. Props dafür, dass bis zum Ende hin wirklich bewusst (!) im Dunkeln gelassen wird, wer welche Rolle spielt.
Nekus ziemlich heftige Charakterentwicklung, auch verteilt über die entsprechenden Wochen. Am Anfang noch selbst asozial, bis er durch Shiki aufgeweicht wird, über Joshua, der Neku ziemlich ähnlich ist, bis hin zum Nächsten, den Neku de facto babysitten muss. Bonuspunkte gibt's auch hier für das Ende: Man sieht nochmal explizit, wie er seine Kopfhörer - sein Spitzname, wohlgemerkt - wegwirft, als Symbol dafür, dass er sie nicht mehr braucht, weil er sich so krass verändert hat.
In Kombination damit: Die Spirale, in der Neku sich befindet, nachdem er gewinnt. Armer Kerl. Hätte er sich mal lieber alleine durchgeschlagen.
Das Thema des Spiels, dass man gemeinsam stark ist und durch Zusammenarbeit die Chance auf ein zweites Leben ermöglicht bekommt. Ist mal bisschen was Anderes.
Aus einigen Story-Ansätzen wurde aber nichts gemacht. Aus dem Spieler-Kill-System von den Reapern hätte man noch was Lustiges draus basteln können, aber das wurde fix unter den Teppich gekehrt und war somit nicht relevant, ähnlich wie die Auslöschung von Spielern, deren Gefahr mal für 3 Zeilen relevant war. Besonders logisch ist die Auslöschung eh nicht (wo kommen die ganzen Spieler überhaupt her?) Und was aus Hanekoma ganz am Ende geworden ist, ist irgendwie auch nicht herausgekommen.
Leider gilt auch dasselbe fürs Gameplay. Scan (Lesen von Gedanken), Reaper-Rapport, Memes, etc. wurden meist nur dann angewendet, als sie eingeführt wurden.
Die Charaktere empfand ich allesamt als anstrengend. Alle, ohne jegliche Ausnahme. Das macht sich aber nicht schelcht, sondern sympathisch! Jeder Charakter hat einen kleinen (oder großen) Knacks, bei dem man wissen muss, um was es da genau geht. Am Schlimmsten fand ich nebenbei Beat - und Joshua / Shiki hielten sich ungefähr die Waage.
Mit dem Gameplay stand ich auf Kriegsfuß. Mal abgesehen davon, dass man das Spiel nicht mit dem Joycon spielen brauchte, hab ich mir bestimmt 22,843 Handkrämpfe zugezogen, alleine wegen irgendwelchen blöden Pin-Arten, die dann nicht mal wirklich funktioniert haben.
Pin Evolution war derselbe Quark in Grün. Es gab nirgendwo eine Möglichkkeit, nachzugucken, was man mit einem pin machen musste, damit er sich entwickelt hat. Nach vier Versuchen, einen Pin zu entwickeln und den jeweils auf Lv4 zu ziehen, hab ich das einfach gelassen.
Ich bin mir noch nicht sicher, ob mich das Pin-System generell überzeugt. Im Grunde genommen ist es ja nichts anderes als ein Waffen-Meister-System, nur, dass die halt keine permanenten Boni bringen, wenn man sie meistert. Dafür waren viele Pins aber auch gleichzeitig zu irrelevant.
Wofür bitte war die Karte gut?
Das Difficulty-System könnte man fast genauso in andere Spiele übernehmen. Starkes Teil. Höhere Schwierigkeit => bessere Dropraten und exklusive Items!
Von dem Trendsystem war ich auch nicht unbedingt überzeugt. Am Ende hatte es überhaupt keine Relevanz und mittendrin war's bestimmt nett, aber auch eher unnötig. Zumal die Trends auch aus Story-Sicht nicht besonders viel Sinn ergeben haben: Warum noch gleich ist es relevant, mit welcher Mütze/Anorak/Schuhen /Rolex ich rumlauf, wenn mich damit niemand sieht?
Wessen Schnapsidee war's denn, gelbe/grüne Werteboni auf weißem Hintergrund zu verteilen? Ich konnte das nicht lesen.
Die BGM empfand ich als 33% passend, 33% aufdringlich, und 33% unerträglich. Keine Ahnung, was mit dem letzten Prozent ist.
Grob dürfte es das gewesen sein. Es war auf jeden Fall faszinierend - das macht es aber nicht unbedingt gut. Dafür gab's zu viele Aspekte, die mir wirklich überhaupt nicht gepasst haben.
Onward!
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Bingo-Brett (#03 - Pokémon Super Mystery Dungeon):
B1: (★x03) Spiele ein JRPG in Iso-Perspektive durch.
D4: (★x05) Spiele ein JRPG mit Multiplayer-Möglichkeit!
D5: (★x04) Spiele ein JRPG mit mindestens 10 verschiedenen Partymitgliedern!
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Bingo-Brett (#04 The World Ends With You):
C2: (★x02) Spiele ein JRPG, was 2017, 2018 oder 2019 herausgekommen ist!
D4: (★x05) Spiele ein JRPG mit Multiplayer-Möglichkeit!
E5: (★x05) Spiele ein Spiel ausschließlich mit von NPCs gekaufter Ausrüstung durch! (mit viel good will und nur dann, wenn man Pins nicht als Ausrüstung zählen lässt)
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Da ich jetzt meine Altlasten vom letzten Jahr alle erledigt hab, kann ich mich mal wieder umgucken. Cosmic Star Heroine reizt mich immer noch nicht, von daher geh ich mal wieder über was aus meiner Komfortzone, glaub ich. Was, muss ich erst noch gucken. Labyrinth of Galleria spiel ich aus zwei Gründen nicht: Es hat dieselben Schwächen wie Labyrinth of Refrain, diese furchtbaren Lucky Numbers, und außerdem ist es wieder ewig lang, noch länger als der erste Teil. Die Steamcommunity spricht davon, dass die 50 Stunden Spielzeit ein absolutes Minimum sind. Ne, danke, vielleicht später.
Hast du die NDS oder Switch Version gespielt? Ich frage nur, weil die NDS Version im KS ja sehr stark vom Touchscreen gebrauch gemacht hat. Da konnte man ja sogar auf beiden Bildschirmen gleichzeitig kämpfen (oben mit Tasten, unten mit dem Stylus). Das funktioniert in der Form ja nicht mehr auf der Switch Version.
Ich habs damals ne Ecke gespielt. Und zwar bis man das erste mal quasi wieder in der Zeit zurückreist und der ganze Quark von vorne losgeht. Also quasi bis zum ersten Big Bad Boss?
Hast du die NDS oder Switch Version gespielt? Ich frage nur, weil die NDS Version im KS ja sehr stark vom Touchscreen gebrauch gemacht hat.
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Weil Kael Joycons erwähnt hat scheint es wohl die Switch Version zu sein, die wiederum auf der Smartphone Version basiert, auch genannt "Solo Remix".
Zitat
Da konnte man ja sogar auf beiden Bildschirmen gleichzeitig kämpfen (oben mit Tasten, unten mit dem Stylus)
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Nicht nur kann sondern auch muss, die HP wurden ja so geteilt dass die Leiste sowohl von oben als auch unten abnehmen kann, je nachdem wo man getroffen wird, fand ich damals wie so vieles sehr stylisch dass die HP-Leiste in beide Richtungen abnehmen kann und damit geteilt wurde, hat auch die ganze Teamabhängigkeitsthematik unterstrichen, weil auch beide Partner sozusagen unterschiedliche Gegner wahrnehmen. Getrennt und trotzdem zusammen.
In der Smartphone und Switch Version mangelt es auch mehreren Bossen an Gimmicks die normalerweise die beiden Bildschirme erfordert haben. Auch das Auslösen der Pins war in der DS Version sehr viel variantenreicher und hat sich besser gesteuert, weil der Touchscreen des DS (+Mikrofon) sehr viel mehr Funktionen besitzt, bzw diese sich einfach leichter und besser auslösen lassen, man muss halt nur kapieren wie das mit der Pin Priority funktioniert, leider ne Stolperfalle in die viele gerne mal tappen.
Hast du die NDS oder Switch Version gespielt? Ich frage nur, weil die NDS Version im KS ja sehr stark vom Touchscreen gebrauch gemacht hat. Da konnte man ja sogar auf beiden Bildschirmen gleichzeitig kämpfen (oben mit Tasten, unten mit dem Stylus). Das funktioniert in der Form ja nicht mehr auf der Switch Version.
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Ja, war die Switch-Version. Die hat sich einfach angeboten, nachdem ich sie eh schon dahatte.
Zitat von Sölf
Ich habs damals ne Ecke gespielt. Und zwar bis man das erste mal quasi wieder in der Zeit zurückreist und der ganze Quark von vorne losgeht. Also quasi bis zum ersten Big Bad Boss?
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Neku reist nicht in der Zeit zurück, er macht einfach noch ein Spiel. ^^ Aber ja, ungefähr da war der erste Big Bad Boss.
Zitat von Klunky
In der Smartphone und Switch Version mangelt es auch mehreren Bossen an Gimmicks die normalerweise die beiden Bildschirme erfordert haben. Auch das Auslösen der Pins war in der DS Version sehr viel variantenreicher und hat sich besser gesteuert, weil der Touchscreen des DS (+Mikrofon) sehr viel mehr Funktionen besitzt, bzw diese sich einfach leichter und besser auslösen lassen, man muss halt nur kapieren wie das mit der Pin Priority funktioniert, leider ne Stolperfalle in die viele gerne mal tappen.
Abhängig davon an welcher Stelle man den Pin belegt, wird die jeweilige Aktion bevorzugt. Wenn man z.B nen Pin hat, bei dem man den Bildschirm scratchen muss, wird in der Regel die Interaktion mit dem Touchscreen zu aller erst auch als Scratching erkannt, wenn man also z.B eine Aktion vollführen möchte wo man einfach den Stylus schwingt oder eine Stelle gedrückt hält und dann langsam führt, wird einem meistens das Scratchen dabei in die Wege kommen. Packt man es weiter nach rechts jedoch, funktioniert es sehr viel akurater, weil die Scratch Bewegung als solche besser erkannt wird, sobald man nicht nur einfach erst "ansetzt".
Also im Prinzip packt man die spezifischeren Manöver nach oben und die simpleren, die sich aber mit anderen gleichen könnten, nach unten.
Darüber hinaus konnte man es noch so einrichten dass bestimmte Pins nur aktiviert werden wenn man eine Schultertaste gedrückt hält. Man muss sich tatsächlich schon ein bisschen mit seiner Konfiguration beschäftigen, aber hat man erst mal nen guten Load Out, kann man wunderbare Sachen anstellen und trotzdem noch Aktionen mit dem Partner oben auf dem Bildschirm mit dem Steuerkreuz ausführen.
Ach und wo du noch Pin Evolution erwähnt hast, die ist von Pin zu Pin unterschiedlich, manche Pins entwickeln sich weiter wenn man sie herkömmlich levelt, manche nur im Standby-Modus (wo man dann ebenfalls EXP erhält) und manche nur durch "Mingling" (gibbet nicht mehr im Solo/Final Remix)
Hierzu auch ein Evolution Chart, ist natürlich super kompliziert, ich weiß, aber das gehört auch IMO mit zum Spiel und zu seinen Reizen, es gibt viele kryptische Sachen und Geheimnisse die man erst mal rausfinden muss, gerade das Post-Game ist extrem extensiv. https://twewy.fandom.com/wiki/TWEWY/Pin_Evolution
Ach und warum man viele Pins obwohl sie nutzlos sind maxen sollte? Für Shop Quests die gemaxte Pins benötigen manchmal auch mehrere am Stück. Ist natürlich ne ganz schöne Grinding Schiene, aber grundsätzlich sehr viele starke Pins zu besitzen die gemaxxed sind, erlaubt es einem aus eine großen Repertoire zu schöpfen wo man seine Strategie dynamisch anpassen kann, man muss schon ein bisschen entscheiden was einem liegt, ich finde das System vor allem sehr auf Expression ausgelegt, dass man sich seinen eigenen Spielstil zurechtlegt.
Also um ehrlich zu sein ich habe die Switch Version nicht allzu lange gespielt, aber das Combat dort ist so botched, versimpelt und die Motion Controls steuern sich fürchterlich unpräzise, was wohl auch nen Grund ist, warum der Schwierigkeitsgrad noch mal deutlich vereinfacht wurde (egal auf welcher Einstellung), damit das nicht so auffällt. Das führte dazu dass ich es doch recht früh nach der ersten Woche gedropped habe.
Ich kenne eigentlich niemanden, der nicht die Switch Version zum ersten mal gespielt hat und sich dann nur dachte "joa ganz nett, aber habe Größeres darüber gehört" (ich meine die reine Story hierbei mal außen vor)
Bei der DS Version hingegen ist es mehr ein "Love it or Hate it", weil das gleichzeitige Achten und steuern auf 2 Bildschirme sehr taxing sein kann, man kann zwar die KI übernehmen lassen für ne gewisse Zeit, aber die ist bewusst fehleranfällig. Es ist aber schon alleine aufgrund der Plattform und wie es einfach sämtliche Aspekte davon miteinbezieht IMO eine deutlich einzigartigere und naja... schlichtweg die eigentlich angedachte Erfahrung,
Mich frustriert es immer ein bisschen zu sehen dass der Diskurs der in Zukunft über dieses Spiel geführt wird, vorrangig über die Switch Version erfolgt, weil diese leichter und günstiger zu erhalten ist, aber eben auch sehr viel vom Gameplay verwässert, das Balancing zerstört und weniger speziell gestaltet.
Sonst würde halt schon lange niemand mehr über das Spiel reden. Dafür ist der DS einfach zu schlecht imitier- und emulierbar.
Kael, hast du denn jetzt die Touchscreen-Variante der Switch verwendet oder nur die Joycons? Erstere war für mich die einzige, die ich relativ spaßig fand, nachdem ich das Spiel auch schon erfolglos auf DS und iPad (und mit Joycons) probiert hatte. Es ist aber auch einfach ein spezielles Spiel, wie ihr schon gesagt habt, und es hat einen Grund, dass es so viele Varianten gibt, das Spiel zu spielen, einige davon bereits im Original. Man sollte die finden, die für einen spielbar ist, und das heißt dann immer noch nicht, dass man das Spiel mag.
Den Inhalt fand ich im Gesamtbild aber auch sehr stark! Der Nachfolger steht auch noch dieses Jahr an. =] Wobei ich grooooße Befürchtungen habe, dass er auf der Inhaltsebene nicht wieder solche Höhen erreicht. Franchises sind da üblicherweise schlechter als abgeschlossene Spiele.
Abhängig davon an welcher Stelle man den Pin belegt, wird die jeweilige Aktion bevorzugt. Wenn man z.B nen Pin hat, bei dem man den Bildschirm scratchen muss, wird in der Regel die Interaktion mit dem Touchscreen zu aller erst auch als Scratching erkannt, wenn man also z.B eine Aktion vollführen möchte wo man einfach den Stylus schwingt oder eine Stelle gedrückt hält und dann langsam führt, wird einem meistens das Scratchen dabei in die Wege kommen.
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Bei mir wurde das Scratchen überhaupt nicht erkannt. Aus diesem Grund hab ich über kurz über lang meist mit den Pins weritergespielt, die entweder Halten, tippen oer Ziehen erforderten - bei denen hatte ich tatsächlich die Gewissheit, dass die auch ausgelöst wurden. Bei Pins, die Neku selbst betroffen haben, war's auch so ähnlich.
Zitat von Klunky
Ach und wo du noch Pin Evolution erwähnt hast, die ist von Pin zu Pin unterschiedlich, manche Pins entwickeln sich weiter wenn man sie herkömmlich levelt, manche nur im Standby-Modus (wo man dann ebenfalls EXP erhält) und manche nur durch "Mingling" (gibbet nicht mehr im Solo/Final Remix)
Hierzu auch ein Evolution Chart, ist natürlich super kompliziert, ich weiß, aber das gehört auch IMO mit zum Spiel und zu seinen Reizen, es gibt viele kryptische Sachen und Geheimnisse die man erst mal rausfinden muss, gerade das Post-Game ist extrem extensiv.
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich von diesem System begeistert sein soll oder nicht. Das ist genau wie bei dem Sting-Quartett, echt. Man muss erst Spielaspekte irgendwo - meist in einem Guide - außerhalb nachgucken, bis man sie ernsthaft im Spiel anwenden kann, weil sie sonst nicht funktionieren (mein einer Pin, der sich hätte entwickeln sollen, hat sich nicht entwickelt). Die kryptische Auslegung des Spiels unterstützt natürlich nochmal eine krypische Pin-Evolution, aber für wirklich gut halte ich das nicht. Ich verlange auch nicht, dass mir das Spiel das komplett vorkaut, weile Pins ich jetzt am Besten entwickle, aber zumindest ein Hinweis, dass es überhaupt möglich ist, Pins auf andere Arten als Battle EXP aufzuleveln, wäre nicht schlecht gewesen.
Zitat von Klunky
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Find ich auch nicht so toll, wenn sowas abseits der Hauptstory gelöst wird, aber sonst hat man ja auch kein Anreiz mehr, das Postgame zu spielen, oder?
Zitat von Klunky
Ach und warum man viele Pins obwohl sie nutzlos sind maxen sollte? Für Shop Quests die gemaxte Pins benötigen manchmal auch mehrere am Stück. Ist natürlich ne ganz schöne Grinding Schiene, aber grundsätzlich sehr viele starke Pins zu besitzen die gemaxxed sind, erlaubt es einem aus eine großen Repertoire zu schöpfen wo man seine Strategie dynamisch anpassen kann, man muss schon ein bisschen entscheiden was einem liegt, ich finde das System vor allem sehr auf Expression ausgelegt, dass man sich seinen eigenen Spielstil zurechtlegt.
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Das stimmt und das ist auch gut so. Ich hab gesehen, dass es auch ziemlich coole Pin-Synergien gibt und gerade, dass man so viele Möglichkeiten hat, sein Pin-Arsenal zu entfalten macht das Spiel auch aus - in seiner Vielseitigkeit. ^^
Zitat von Klunky
Also um ehrlich zu sein ich habe die Switch Version nicht allzu lange gespielt, aber das Combat dort ist so botched, versimpelt und die Motion Controls steuern sich fürchterlich unpräzise, was wohl auch nen Grund ist, warum der Schwierigkeitsgrad noch mal deutlich vereinfacht wurde (egal auf welcher Einstellung), damit das nicht so auffällt. Das führte dazu dass ich es doch recht früh nach der ersten Woche gedropped habe. [...]
Bei der DS Version hingegen ist es mehr ein "Love it or Hate it", weil das gleichzeitige Achten und steuern auf 2 Bildschirme sehr taxing sein kann, man kann zwar die KI übernehmen lassen für ne gewisse Zeit, aber die ist bewusst fehleranfällig. Es ist aber schon alleine aufgrund der Plattform und wie es einfach sämtliche Aspekte davon miteinbezieht IMO eine deutlich einzigartigere und naja... schlichtweg die eigentlich angedachte Erfahrung.
Mich frustriert es immer ein bisschen zu sehen dass der Diskurs der in Zukunft über dieses Spiel geführt wird, vorrangig über die Switch Version erfolgt, weil diese leichter und günstiger zu erhalten ist, aber eben auch sehr viel vom Gameplay verwässert, das Balancing zerstört und weniger speziell gestaltet.
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Okay, da muss ich jetzt wohl durch.
Also: Ich muss sagen, dass ich dich in diesem speziellen Fall schon verstehen kann, weil die DS- und die iOs/Switch-Fassungen halt wirklich enorm unterschiedlich sind und die DS-Fassung (Videos angeguckt) mag ich mir auf höheren Schwierigkeitsgraden überhaupt nicht mehr vorstellen. Ich musste in der "versimpelten" Fassung schon überwiegend herunter auf Normal, an Hard war gar nicht denkbar und ich hatte generell bei einigen Noise wirklich ernsthafte Schwierigkeiten, überhaupt was zu reißen (Vögel, Kängurus). Von daher bin ich aber auch nicht traurig drüber, dass ich das DS-Erlebnis verpasst habe - ich hätte das bestimmt nicht durchgekriegt, oder wenn, dann nur auf Easy (ich hab auch Prinzip noch nie irgendwas auf Easy durchgespielt, außer bei Folge-Playthroughs wie z.B. Lost Dimension). Dass Diskussionen überwiegend übder den Solo-/Final Remix stattfinden, mag auch vielleicht etwas bitter anmaßen, lässt sich aber hier schlicht nicht mehr vermeiden. Das Spiel ist da und wie du zurecht angemerkt hast, ist es einfacher (physisch) zugänglich und zu allem Überfluss ist das Spiel "bequemer" spielbar. ^^
Zitat von La Cipolla
Sonst würde halt schon lange niemand mehr über das Spiel reden. Dafür ist der DS einfach zu schlecht imitier- und emulierbar.
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Wobei's auf dem Papier wahrscheinlich auch kein Problem gewesen wäre, den zu emulieren, wenn ich nicht auch so ein furchtbares Problem mit Emulatoren hätte.
Zitat von La Cipolla
Kael, hast du denn jetzt die Touchscreen-Variante der Switch verwendet oder nur die Joycons? Erstere war für mich die einzige, die ich relativ spaßig fand, nachdem ich das Spiel auch schon erfolglos auf DS und iPad (und mit Joycons) probiert hatte.
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Ich hab die Touchscreen-Variante genommen. Die Joycons gingen echt nicht, weil die sich als viel zu inakkurat herausgestellt haben - und ich konnte mich irgendwie auch nicht mehr mit Neku bewegen, was noch ein bisschen schlimmer war. Brauch ich nicht - genauso wie diese ätzende Karte.
Bin mit meinem fünften Spiel Dragon Star Varnir durch. Angefangen hab ich das wegen Dnameis Review dazu.
Ich fand's 'ne gute Portion schlechter als die paar letzten Spiele von IF/CH, die ich gespielt habe (Mary Skelter, Death End 1, Fairy Fencer F), aber immerhin besser als Omega Quintet (was jetzt auch nicht so wahnsinnig schwer zu erreichen ist). Ich muss eh mal gucken, was ich von denen insgesamt alles so gespielt habe.
Listin' time.
Die Story-Prämisse taugt zwar, aber ist nicht besonders toll umgesetzt. Grob geht's um Zephy, der von seinen Rittern verlassen wird, von Hexen/Witches gefunden wird, die ihm dann das Leben retten. Seitdem plagt er sich mit dem Gedanken und dem Zwist, wieder zu den Rittern zurückzukönnen, oder doch lieber bei den Hexen zu bleiben, weil die doch nicht so übel sind, wie er gedacht hat. Der Knackpunkt ist der: Mit der Vorinstrumentalisierung hat man's hier übertrieben. Alles ist vorausgeplant, von ein bis zwei Schachspielern, die im Hintergrund die Fäden ziehen.
Zephys Mitstreiterinnen sind alle flach wie ein Brett - zumindest von der Charaktertiefe. Wichtig ist nur Charlotta, die anderen drei (Minessa, Karikaro, Laponette) bringen nur Steine ins Rollen.
Was die sechste Mitstreiterin (Faria) sollte, hab ich nicht verstanden, ganz zu schweigen von ihrer Role in der Story. Ihre Entwicklung frisst gleich drei Kapitel.
Die nächstbessere ist wohl Karikaro, und die ist ohne zusätzliche Affection-Events auch ziemlich farblos. Ich hab ihr Ending erspielt, weil sie während der Hauptstory kein Kapitel und auch sonst nichts.
Das Ganze Gequatsche um den Dragon Star fand ich sehr anstrengend, weil mit "Dragon Star [Varnir/insert name here]" wohl anscheinend immer der Planet gemeint ist und nicht ein Stern selbst (auf dem aus logischen Gründen keiner leben kann).
True End war okay, und ein würdiger Abschluss. Es war auch nicht sonderlich schwer, das zu erreichen.
Wieder einmal (wie bei ziemlich vielen IF/CH-Games): Story und Gameplay greifen gut ineinander. Soll heißen, die Problematik die einem das ganze Spiel vor die Nase gehalten wird (dass Hexen auf Dauer entweder wahnsinnig werden oder sich in Drachen verwandeln und dann genauso schlimm wüten) existiert auch als management-Meter im Spiel - in Form der kleinen Schwestern. Die haben bestimmt nichts mit einem ander anderen Endings zu tun!
Die Verschlingen-Insta-Death-Mechanik ist relevanter, als ich zunächst dachte. Bis Kapitel 9 ging das noch ganz gut, Gegner einfach mit AoE-Spells (Fire Sword/Tornado/Great Horn) zu töten, später hatte alles so viel Leben, dass man auf Verschlingen setzen musste, sonst hätte das ewig gedauert.
Die Core-Mechanik ist auch akzeptabel und weiß zu gefallen. Wichtig sind für die drei Hauptcharaktere Verschlinger-Cores (Great Worm und Holy Dragon, wobei letzterer auch ziemlich selten ist), relativ viel bekommt man auch über Boss-Cores, die man nicht für jeden Charakter einzeln beschaffen muss. Das ist neben der schon von Dnamei angesprochener Scrollerei eine ziemlich lästige Geschichte, da man auch viel Zeit damit verbringt, dieselben Gegner immer wieder zu suchen.
Das Spiel spiked hart einmal in Kapitel 8 und ganz am Ende. Mit den Kopiergegnern in Kapitel 8 und den Golden Childs/Tallmans, die alle schneller sind als man selbst, ist nicht zu spaßen. Von den ganzen Gegnern, die später nicht mal 1 Schaden erlitten haben, ganz zu schweigen.
Weak Rush war komplett nutzlos. Ein kompletter Weak Rush richtete am Ende vielleich 2,000 Extraschaden an, als die Bosse schon mal gut 300,000 HP und mehr besaßen. Bowling konnte sich ebenso nicht wirklich durchsetzen - Gegner haben Schaden erlitten, wenn sie ineinander gekracht sind, sonst nicht.
Dragon Transformation dagegen erfreute sich ziemlicher Beliebtheit. Bosskämpfe liefen überwiegend auch nur so ab - wenig SP-Intensive Angriffe zu nutzen, um in Dragon Transformation die richtig dicken Kaliber auszupacken, um damit dann den Boss zu bearbeiten.
Und was ich besonders beschissen fand: Single-Target Heilung und -Wiederbelebung konnte versagen. Da man die MT-Wiederbelebung auch erst kurz vor Ende bekommt, war der Kampf gegen Corberia ziemlich grausam. Da ist die ST-Wiederbelebung 3x in die Hose gegangen, bis sie dann einen endgültig überwältigt hat. Ich muss nicht dazu sagen, dass das die schlimmste RNG-Mechanik seit den Order Breaks ist, oder?
Man merkt dem Spiel deutlich das Dungeon-Recycling an (für das IF/CH auch bekannt ist). Death End 1 war, was das betrifft, wesentlich ästhetischer.
Aus der Flugmechanik hätte man noch wesentlich mehr machen können.
Reicht dann auch erstmal wieder.
Es sollte noch dazu angemerkt sein, dass ich das Spiel im Hard Mode (+10 Level) und mit Shop-Ausrüstung erledigt hab. Ich wollte das mal ausprobieren, wodurch leider das Elixir-System auch eine ziemlich nutzloses System ist. ^^
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Bingo-Brett (#05: Dragon Star Varnir):
C2: (★x02) Spiele ein JRPG, was 2017, 2018 oder 2019 herausgekommen ist!
C4: (★x03) Spiele ein JRPG mit Dating-/Affection-Mechanik durch.
D1: (★x04) Spiele ein JRPG mit einem Lv Cap jenseits von 150!
E5: (★x05) Spiele ein Spiel ausschließlich mit von NPCs gekaufter Ausrüstung durch!
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Ob ich das Postgame sowie die beiden anderen Endings noch mache, weiß ich noch nicht. Am 24.02. kommt OT2 raus, was ich dann auch spielen will. Dafür hat's sich gelohnt, Labyrinth of Galleria zu verschieben.
Dnameis Review zu Dragon Star Varnir hat eine Menge dazu beigetragen, mir Dragon Star Varnir doch mal angucken zu wollen. Zum einen ist IF/CH immer noch tendenziell Komfortzone, zum anderen macht man auch nicht viel verkehrt damit. Erwartet hab ich erstmal nicht viel, war aber gespannt, wie sich die Verschlingen-Mechanik äußern würde, die neben dem 3-Tier-Kampfsystem, dem Essens-System und noch einigen Aspekten mehr beworben wurde. Die Essenz ist aber wieder mal, dass gut 50% nutzlos und die anderen 50% essentiell sind.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard, gab immerhin ein Achievement dafür, wenn man das von Anfang bis Ende durchgezogen hat. Das Spiel war nicht so wahnsinnig schwer, wenn man seine Fähigkeiten gut einzusetzen musste – einige trivialisierten das Gameplay sehr stark.
Haupt-Charaktere waren Zephy / Minessa / Karikaro. Die drei anderen hab ich mir nicht mal angeguckt.
Ending war das True Ending (Karikaro). Die beiden anderen Endings (Mad Ending und Normal Ending) hab ich mir weder angeguckt, noch mich damit beschäftigt. Karikaro hat das Ending deswegen bekommen, weil ich der Ansicht war, sie wird innerhalb der Mainstory zu wenig beleuchtet. Wer das Ending bekommen hat, wurde über eine Affection-Leiste bestimmt, die über Geschenke funktioniert hat. Die ist eh in jedem Spiel fast gleich, weswegen ich über Affection auch nicht mehr explizit drübergeh.
Ich bin grundsätzlich ausschließlich auf magischen Schaden gegangen, reguläre und physische Angriffe waren von Anfang an schon schwer unterlegen. Lag daran, dass physische Angriffe an die Schlag-Art (Blunt/Pierce/Slash) gekoppelt waren und nicht an ein Element wie Feuer oder Wind. Zu letzterem hatte jeder Charakter Zugriff, weswegen es sich auch nicht gelohnt hat, in Angriff irgendwelche Punkte zu investieren.
Verschlingen, eine Instant-Death-Mechanik, mit der man Kerne von besiegten Gegnern extrahieren konnte, wurde außerhalb seines Anwendungsgebietes vor Allem im letzten Dungeon gegen die Gegnergruppen dort angewendet. Ab dem letzten Kapitel hat es sich überhaupt nicht mehr rentiert, Gruppen regulär zu bekämpfen.
Die drei kleinen Schwestern standen kurz davor, sich in Drachen zu verwandeln (bei 19/20 oder so), waren aber noch alle bei Sinnen. Lag an den ganzen Extra-Trips durch Dungeons und dem Bedürfnis, sämtliche Cores zu komplettieren.
Sidequests gab es auch in Form von Zuba’s Quests. Von denen hab ich rund 80% erledigt (gab ein passendes Achievement dafür), die brachten entweder seltene Items, Rezepte für Elixiere oder neue Formationen ein. Mir fehlten 3 oder 4 von diesen Quests. Im Rahmen dessen hab ich auch die vier optionalen Gegner erledigt - Invisible, Ragnard, Zoro Agruga und True Zoro Agruga. Paar kleinere Drachen gab’s noch, zu denen es auch Quests gab, wie Gaias und Aquas, die hab ich auch erledigt.
ich hab ausschließlich mit Shop-Ausrüstung gespielt, nur, um auszuprobieren, ob das geht. Es ging, wenn man die richtigen Fähigkeiten ausrüstet.
Formation war Thundercloud Formation – oben +6% MATK, Mitte 12% ATK, unten 6% ATK. Bestimmt nicht optimal, aber ich hab vergessen, dass ich die ändern wollte.
Die Cores hab ich mir alle zusammengefarmt (ja, jeden einzelnen!), aber nur für die drei Anfangscharaktere – Zephy, Minessa und Karikaro. Den Rest hab ich eh nicht benutzt, da wären nur die Support-Angriffe unwesentlich stärker geworden.
Mit dem Witch‘s Cauldron hab ich mich nicht weiter beschäftigt. Man konnte zwar Elixiere herstellen, die man dann trinken konnte, um einen Gegner zu besiegen, durch den man dann an entsprechende Ausrüstung gekommen ist, aber… wozu? Das Spiel war eh einfach und die zusätzliche Ausrüstung unnötig.
Achievement-Fortschritt: 29/41 (=70,7%). Mir fehlt noch ne Menge, das Postgame, das +10-Elixier, die beiden anderen Endings und die vier Charakter-Endings.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Den East Star Temple, quasi das Postgame hab ich dann nicht mehr erledigt.
Game Over hatte ich vier, zwei gegen Corberia und zwei gegen irgendwelche lustigen Trashviecher, die 16 Angriffe gegen die Party losgelassen haben, bevor die drankam.
Party am Ende: Zephy Lv69 / Minessa Lv69 / Karikaro Lv69 / Laponette Lv69 / Charlotta Lv69 / Faria Lv68
Hier noch die Ausrüstung und die jeweiligen Skills für aklle aktiven Partymitglieder - die sind alle gleich rumgerannt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:36 h (Cleared!), Party-Level: 69
Story:
Vor langer, langer Zeit waren Hexen und Drachen eigentlich mal Bringer von Glückseligkeit und hatten ihren festen Platz im Zentrum der Gesellschaft – einen Aufenthaltsort mitten im Empirium. Sie wurden verehrt wie Götter, angebetet und waren in aller Munde, als plötzlich eine von diesen Hexen intimere Beziehungen mit den Menschen suchte. Da dies als Tabu galt, spalteten sich die Menschen von den Hexen ab und wollten nichts mehr mit diesen zu tun haben und die restlichen Hexen konnten nicht fassen, dass sich eine von ihnen freiwillig zu den Menschen aus niederen Gründen begeben hat. Das Empirium wandte sich ab und verehrte von nun an den Gott Varnir, den sie als heilig priesen. Mit der Zeit verlief sich das Ganze, Geschichte veränderte sich und Drachen vermehrten sich zunehmend, die auch Dörfer und Städte angriffen. Da man wusste, dass Hexen und Drachen zusammenhängen, eröffnete man in Form der Ritterbrigade eine Möglichkeit, der Drachen Herr zu werden – nämlich Hexen zu töten, die die Ur-Form der Drachen darstellen. Neben der Ritterbrigade gibt es noch die gesetzlosen Ravens, die nur Drachen für Materialien töten, aus denen sie dann z.B. Schwebe-geräte bauen, aber keine Hexen und auch auf keine ritterlichen Befehle hören. Einer dieser Ritter ist Zephy, der seine Eltern bei einem Drachenangriff verloren hat und seitdem den Hexen Rache schwört.
Bei einem weiteren Angriff wird er aber von seiner Gruppe getrennt und von einem Drachen, der zu viel für ihn ist, schwer verletzt. Er fällt in Ohnmacht und droht zu sterben, wird aber von zwei Hexen gefunden, die ihn heilen und retten – wenn auch eher aus egoistischen Gründen. Sie wollen ihn gegen Laponette eintauschen, die sich von ein paar Rittern gefangen nehmen ließ. Da herkömmliche Heilung bei Zephy nicht mehr wirkt, nutzen die beiden Hexen Drachenblut – was ein Mal auf seiner Brust vergrößert - und ihn zu seinem eigenen Leidwesen auch unwiderruflich zum Hexer macht. Seit er das Drachenblut getrunken hat, kann er alles, was Hexen auch können – auf seinem Schwert fliegen, Dinge in Flammen aufgehen lassen und noch vieles mehr. Hexer zu sein, hat aber nicht nur Vorteile – Zephy steckt mitten im Konflikt, den die Hexen schon lange mitmachen, länger als ihnen lieb ist: Nehmen Sie kein Drachenfleisch zu sich und füttern sie ihren inneren Drachen nicht genug, werden sie wahnsinnig – füttern sie ihn regelmäßig, droht er sie von innen heraus zu überwältigen und zum Drachen zu verwandeln. Zephy, nun für sein restliches verbleibendes Leben verflucht, will eigentlich nur wieder zum Menschen werden und schwört, dass er eine Gelegenheit dafür nutzen wird, wenn eine solche sich ihm anbietet.
Wie es Gott Varnir so will, treffen Zephy und Co. kurze Zeit später auf Charlotta, die selbsternannte „Witch of Hellfire“, die in einem für Hexen ziemlich tragischen Event, dem „Carnival of Death“, über 100 Hexen in Asche hat aufgehen lassen. Charlotta meint, sie hat endlich einen Weg gefunden, den Hexenfluch zu umgehen. Sie und Zephys Truppe müssen zu den drei Sternentempeln gehen, um zu gucken, ob dort etwas ist, was Drachen und Hexen verbindet. Obwohl man sich immer noch nicht sicher ist, wer oder was Charlotta überhaupt ist, ergreift Zephy diese Chance. Obwohl Minessa, Karikaro und Laponette ja ganz nett sind, will er auch nicht unbedingt Hexer bleiben …
Story-Eindruck:
Im Grunde genommen kann man die Story von Dragon Star Varnir zwar lassen, aber sie war insgesamt viel zu vorhersehbar, mal ganz davon abgesehen, dass einiges mal wieder ziemlich unlogisch ist. Zumal die ganze Story sich sowieso nur darum dreht, was Charlotta vorhat und wie sie den Fluch entschärfen will. Nennenswerte Punkte sind Zephy und seine Entwicklung, der Rest der blassen Charaktere – abzüglich Charlotta und natürlich ein mangelhaftes Eingreifen des Empiriums bzw. den Rest der Story.
Zunächst mal zu Zephy. Der findet sich zwar erstaunlich schnell mit seiner neuen Rolle als Hexer ab – unter anderem auch, weil man ihm oft genug sagt, dass jegliche Umkehr zu seinem normalen Leben unmöglich ist, hadert aber in der ersten Hälfte des Spiels immer noch damit, ob er nicht doch wieder zu den Rittern zurückkehren will. Dass das absoluter Quatsch ist, merkt er aber relativ früh – die Ritter würden nie einen Hexer unter sich akzeptieren, der sich von jetzt auf gleich zum Drachen verwandeln kann oder wahnsinnig wird. Aus dem Grund zieht es ihn auch tendenziell eher zu den Hexen, die ihn nicht nur gerettet haben, sondern auch über kurz oder lang mit ihm warm werden. Minessa hält generell größere Stücke auf ihn, seitdem er sich etabliert hat, Karikaro beleidigt ihn nicht mehr im Durchschnitt alle vier Minuten und Laponette kann sich durchringen, ihm ein wenig über ihre Sorgen und Ängste zu erzählen. Leider bleiben gerade diese drei ziemlich blass zugunsten von Zephy und Charlotta – die auch eher was von einer treibenden Kraft hat, die die Story voranbringt – etwas, was den drei anderen Charakteren komplett fehlt. Minessa ist im Grunde genommen auch nur sowas wie die Mutterfigur der kleinen Schwestern Monet, Pio und Chiquita, die sie alle fuuuuuurchtbar ins Herz geschlossen haben. Karikaro identifiziert sich eher darüber erst zu handeln, dann zu denken und im Anschluss alles, was sich bewegt, zu beleidigen – oder einfach umzubringen. Laponette ist auch eher ein typischer Archetyp „stilles Wasser“, kann aber klare Ansagen machen, wenn das mal notwendig ist.
Und dann gibt’s noch Charlotta, über die man schlecht reden kann, ohne gleich ihre ganze Rolle zu verraten – dass sie eine spezielle Rolle hat, ist ziemlich ersichtlich. Das Spiel maßt eh ein wenig seltsam an, was Charlotta betrifft. Wir erinnern uns: Zunächst mal erzählt sie Minessa, dass sie diejenige war, die 100 Hexen abgefackelt ab und somit maßgeblich dazu beigetragen hat, dass die Hexen quasi vom Aussterben bedroht sind – weil keine neuen mehr nachkommen. Der Baum des Lebens produziert keine neuen Hexen mehr, was ganz offensichtlich mit dem Carnival of Death zu tun hat, warum auch immer - und regulär vermehren können sich Hexen nicht. Dann eröffnet sie den Hexen die Möglichkeit, ihren Fluch loszuwerden – aber wie, bleibt sie ihnen zunächst schuldig. Tatsächlich sollen sie in den Sternentempeln laut Charlotta die Wächterdrachen erledigen und deren Premium-Fleisch essen, damit sie vom „Dragon Star Varnir“ – dem sterbenden Leben des Planeten – auserwählt werden können, sich zu opfern, um der nächste Dragon Star zu werden. Das Nächste ist dann, dass Charlotta Zephy und die Protagonistinnen bestimmt ein halbes Dutzend Mal belogen und beschissen hat. Woher kommt das Vertrauen Charlotta gegenüber? Aber wahrscheinlich ist nur der Wunsch bei allen so stark, das verfluchte Leben als Hexe(r) endlich hinter sich lassen zu können. Ist klar. Der Twist bei Charlotta ist im Übrigen, dass sie die Inkarnation von Varnir ist und aufgrund dessen nach neuen Kandidaten sucht, die sich opfern und zum Dragon Star, dem Lebenswillen der Welt selbst werden, damit Hexen nicht mehr mit dem Fluch geplagt werden, der ihnen auferlegt wurde. Was genau der Dragon Star Varnir und der Hexenfluch miteinander zu tun haben und was an letzterem verändert wird, wenn ersterer stirbt, bleibt im Übrigen im Dunkeln.
Zuletzt noch ein bisschen was zum Rest der traurigen Story: Ich fand’s bisher sehr befremdlich, dass das Empirium faktisch nichts unternommen hat, um Zephy & Co. ein Ende zu bereiten. Das Empirium schrieb sich auf die Fahne, Hexen bis zum bitteren Ende zu vernichten und auszurotten, hat aber innerhalb des Spiels selbst erstaunlich wenig Ergebnisse erzielt. Zugegeben – besonders viele Hexen gibt es auch nicht mehr, aber man hätte hier ein paar freilaufende Hexen dem Empirium zum Opfer fallen lassen können, das hätte dem Spiel noch ein bisschen mehr Würze verliehen. Dem Spiel fehlt aber auch ein brauchbarer Antagonist. Das Empirium taugt ab dem Zeitpunkt nichts mehr, wo es auf die Idee kommt, dass Hexen zu verfolgen doch nicht so ideal ist und ihre eigene Ritterbrigade als gesetzlos markiert, bei den Ravens werden alle 3 Leitungskräfte getötet – Durandol durch Bendica, Jaiga durch Corberia und Bendica selbst (nebenbei die tatsächlich Witch of Hellfire und Verantwortliche fürs Carnival of Death) dadurch, dass sie diejenige sein will, die sich für den Dragon Star opfert, da sie sowieso keine Freunde mehr hat, sodass das nur noch kopflose Trottel sind. Naja. Hätte wesentlich besser laufen können.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay von Dragon Star Varnir ist im Grunde genommen ganz nett. Man bekommt hier wieder hübsche Mechaniken, die in die Story greifen und zumindest akzeptabel umgesetzt sind – auch, wenn mal wieder 50% der eingeführten Mechaniken ziemlich nutzlos erscheinen. Leider hat sich auch wieder allgemeines übertriebenes Recycling breitgemacht, was ich immer nicht ganz gern sehe. Aber eh, ist nur ein Punkt von Vielen.
Das Zentrum des Gameplays, was tatsächlich ziemlich relevant war, bestand in der Essensversorgung der kleinen Schwestern. Der Hexenfluch, der das ganze Spiel über gebetsmühlenartig thematisiert wird, wird hier im Gameplay umgesetzt. Die kleinen Schwestern müssen regelmäßig gefüttert werden, sonst werden sie wahnsinnig. Das ist vergleichsweise schnell passiert, wenn man nicht nach jedem Dungeon den Gemütsstatus der Schwestern überprüft. Zum Vergleich: Innerhalb eines einzigen Dungeons alle Items einzusammeln, alle Cores von Gegnern zu übernehmen und den Dungeon-Boss zu erledigen hat ganz gern mal die Wahnsinns-Leiste der Schwestern um 2-3 Level (von 5) angehoben. Mit anderen Worten: Hat man sich zu lange innerhalb eines einzigen Dungeons aufgehalten, wurden die Mädchen wahnsinnig und man konnte sie nur noch erledigen. Das andere Extrem war das Drachenfutter: Zu viel Drachenfraß und die Schwestern wurden zu Drachen – fürs gleiche Ergebnis. 5 Einheiten Drachenfutter haben die Drachenleiste um 1 erhöht und senkten Wahnsinn um ca. 0,5 Level. Man kann sich hier nun ausrechnen, wie viel man in den Dungeons stöbern kann, bevor die Schwestern final zu Drachen werden: Man muss insgesamt durch sieben Dungeons während dieser Phase durch. Bei 2-3 (die Tendenz ist wohl eher 3) macht das 14-21 Level, die man bei den Schwestern erhöhen muss – und im Falle von 21 Leveln ist schon lange Schluss, da nach der zwanzigsten Fütterung die Mädchen unwiderruflich zu Drachen geworden sind. Kurzfassung: So viel Zeit, wie man gerne hätte, hat man alle Male nicht. Jedes Mal, wenn man die Schwestern gefüttert hat, gab‘s auch ein Accessoire, von denen viele einzigartig sind. Dasselbe galt, wenn eine mal ausbüchst und man sie erledigen muss.
Man konnte sich im Laufe des Spiels mit der Zubereitung von Elixieren befassen oder es lassen. Da ich diese Mechanik für nutzlos erachtet hab, hab ich das gleich gelassen, aber naja. Elixiere wurden aus Drachenzutaten (z.B.: Dragon Liver of Atonement) gewonnen und erforderten einen Katalysator (Dragon Soul, Platinum Soul, Accident Soul, etc.), der die Höhe des Elixiers bestimmte, von +1 bis +10. Drachenzutaten musste man sich in Dungeons zusammenklauben, wobei einige seltener waren als andere – man bekam die aus allen möglichen Quellen, Sammelpunkte, Gegner oder aus zerstörbaren Objekten. Katalysatoren dagegen konnte man finden oder kaufen. Man wählte sich dann ein Elixir aus einer Liste aus samt Katalysator. Ab dann konnte ein Unfall passieren – dass ein ganz anderes Elixier herauskam, als das, das man eigentlich haben wollte. Hat man dann sein Wunschelixier hergestellt, musste man es nur noch trinken, was einen Gegner heraufbeschworen hat. Diese Gegner waren wesentlich stärker als ihre Kollegen in der freien Wildbahn, konnten aber genauso leicht verschlungen oder besiegt werden und ließen einen Ausrüstungsgegenstand fallen, je nachdem, welcher Katalysator verwendet wurde. Es gab Katalysatoren, die ausschließlich Waffen- oder Rüstungs-Drops provoziert haben, was ganz praktisch war. Das ganze System hat sich aber deswegen als absolut unnütz herausgestellt, weil man neue Ausrüstungsdrops in jedem Dungeon gefunden hat, die oftmals automatisch bessere Werte hatten als alles Hergestellte und nebenbei alle drei Kapitel auch der Shop neue Ausrüstung geboten hat. Man war bestens bedient und nicht auf dieses System angewesen, zumal bei unpassenden Katalysatoren RNG auch eine gewisse Rolle gespielt hat.
Zuletzt noch kurz zu den Dungeons und der Map. Dungeons waren wie immer bei IF-/CH-Spielen überwiegend hindernisfrei. Wenn nicht, gab es eine Fähigkeit, die ein Protagonist verwenden konnte – Barrieren zerstören, Brücken erschaffen, ein Schild für Spikes oder giftigen Nebel, sowas eben, was einen kurzzeitig dazu gebracht hat, von Karikaro als spielbarer Charakter wegzuwechseln – die war nämlich fürs Aufspüren versteckter Schätze in Dungeons notwendig. Die Gegner, von denen auch nicht alle aggressiv waren, konnte man schlagen – für einen Erstschlag, was deutlich besser war als ein Hinterhalt. Waren Gegner aggressiv, hat das aber nicht nennenswert funktioniert. Es gab auch noch einen Flugmodus in Form von mehr Schall als Rauch: Auf dem Papier war der zwar cool, aber freien Flug gab’s deswegen trotzdem nicht. Der Flugmodus stellte stattdessen einfach nur eine Möglichkeit dar, sich schneller zu bewegen. Vom Recycling wurde dieses Mal auch wieder ordentlich Gebrauch gemacht: Mal davon abgesehen, dass 3/10 Dungeons ein Tempel-Aussehen besessen haben und nochmal 3/10 Dungeons Wald, war erstaunlich wenig Abwechslung bei den Dungeons vorhanden. Normalerweise gibt man sich mittlerweile ja auch noch ein wenig Mühe, die optisch voneinander abzuheben … hier fehlte das komplett und der Aufbau zeigte sich oftmals auch sehr ähnlich.
2) Schwierigkeit
Kampf in Dragon Star Varnir fand in rundenbasierter Form in der Luft auf einem dreifachen Layer-Spielfeld statt, auf einer oberen, einer mittleren und einer unteren Ebene. Wichtig hierbei war, dass Nahkampfangriffe den entsprechenden Charakter auf die passende Ebene gebracht haben … was nicht immer von Vorteil sein sollte, v.a. dann nicht, wenn einem der nächstbeste Drache seinen Eisatem allen drei Charakteren mitten ins Gesicht bläst.
Ein besonders schöner Aspekt bei Dragon Star Varnir, der zur Abwechslung mal funktioniert, ganz im Gegensatz zu herkömmlichen RPGs ist Instant Death (ID), wohl deswegen, weil es auch in die Story mit integriert ist. Hier hieß dieser Instant Death Verschlingen/“Devour“ und diente dafür, an Drachenkerne zu kommen, die Skills für die Protagonisten bereithielten. Man brauchte nicht alle dieser Drachenkerne, da gerade die Bosskerne, die für alle Charaktere zugänglich waren, viele essentielle Skills , überwiegend Flächenzauber und Passiv-Booster, bereitstellten. Wad allerdings nicht drunter fiel waren viele Verschlingen-Skills, die man zum Teil benötigte, um an weitere Kerne zu kommen. Ohne diese eine brauchbare Verschlingen-Taktik zu fahren, mit der man die Gegner auch tatsächlich insta-deathen konnte, war schwer und fast nicht möglich. In etwa ab einer Chance von 45-50% konnte man sagen, das Verschlingen eines Gegners war sinnvoll, davor hat es sich nicht rentiert oder war einfach ein Glücksspiel, aber halt eben nicht zuverlässig. Diese hohen Zahlen konnten nur mit Element-Verschlingern erreicht werden, weil die einen Bonus von +30% Chance auf erfolgreiches Verschlingen gaben, wenn ein entsprechender Gegner gegen Element X (Licht, Erde, Feuer, etc.) schwach war. Später ging das auch regulär, aber dafür benötigte man eben den besten Skill zum Verschlingen (Perfect Bite und Secrets of Devouring EX vom Holy Dragon). Warum es so effizient war, Gegner einfach zu instadeathen, lag klar auf der Hand – Reguläre Encounter waren außergewöhnlich gefährlich. Eine Vierergruppe an Golden Childs oder Golden Zombies konnte bei einem Hinterhalt satte 16 Angriffe vor der eigenen Party ausführen, bevor die überhaupt drankam – man muss wohl nicht erwähnen, dass das schlicht tödlich war. Fafnir spuckten mehrere Feuerbälle direkt hintereinander, von denen jeweils einer das 1,3-fache der HP eines Mitstreiters anrichtete – nur Minessa überlebte dieses Inferno wegen ihrer Feuerresistenz. Chrom-Logger verwandelten sich munter in eigene Charaktere oder andere Drachen und schlugen dann mit deren Skills zu – im schlimmsten Fall Tornado oder Great Horn, was einfach die ganze Party tötete. Einer davon. Es war immens wichtig, Gegner irgendwie vorher aus dem Kampf zu nehmen, bevor sie drankamen, oder man konnte die gesamte Party vom Boden aufkratzen. AoE-Angriffe haben bis zu einem gewissen Grad funktioniert, aber spätestens ab dem achten Dungeon besaßen Gegner so viele HP, dass es sich deutlich mehr gelohnt hat, sie einfach durch Verschlingen auszuschalten.
Dann gab’s ja noch die Bosse, die im Groben keine Herausforderung darstellten. Der einzige Boss, der wirklich schwer war, war Corberia und bei der hatte ich mehr Pech als irgendetwas anderes. Da man Bosse nicht verschlingen konnte, blieb nur noch die Möglichkeit, draufzuholzen, was das Zeug hält. Genauso waren auch die meisten Skills ausgerichtet - Heal Party All / Dark Zone (oder Vergleichbares in einem anderen Element) / Great Horn / Full Relief, also Multi-Heal, einen Magie-Angriff, Great Horn, was alles getroffen hat und entweder Multi- oder reguläre Wiederbelebung. Interessant hierbei war, dass Wiederbelebung und Heilung ein paar herausragend dumme Eigenschaften hatten. Zumal war‘s so, dass alles, was mit zu ST (Single Target)-Heilung oder – Wiederbelebung gehört hat, und das schließt Items mit ein, keine Wirkung zeigen konnte. Das ist das erste Mal überhaupt, dass ich sowas in einem RPG gesehen habe und es ist absolut fatal und nicht witzig. Macht sehr viel Spaß, wenn der Boss munter auf Zephy draufhauen kann, der verzweifelt versucht, Karikaro zu beleben, was einfach nicht funktioniert … yeah. Zum Glück gab’s dann vor dem letzten Boss die Multi-Wiederbelebung, die das ganze nochmal mehr trivialisiert hat, aber deswegen bitter notwendig war, weil man sich auf die ST-Wiederbelebung absolut nicht verlassen konnte, genauso wie auf ST-Heilung. Der andere Aspekt war der, dass Heilung und Wiederbelebung beides weniger Delay mitbrachte, als mit Magie anzugreifen. Waren am Anfang einer Runde alle Leute verletzt, konnte man also ruhig einmal heilen, weil man noch mal vor dem Boss drangekommen ist, um dann diesem Boss noch eine mitzugeben. Bosse spielten sich demnach exakt so: Auf die Schwäche drauf bis zur Drachentransformation, die ganze 5 Runden gehalten hat und in der man rund dreifachen Schaden anrichtete. In der Drachentransformation sollte man alles stehen und liegen lassen, möglichst wenig Heilung und möglichst wenig Verschlingen – dafür sind jetzt andere Charaktere da. In der Drachentransformation selbst fielen auch relativ viele Bosse, da der reguläre Schaden nicht unbedingt hoch ausgefallen ist, innerhalb einer Drachentransformation aber schon (am Ende ~4,000/Hit vs. 13,000/Hit). Alles andere konnte man ziemlich vergessen: Weak Rush, was auf drei physischen Extra-Angriffen basierte, wenn man die Schwäche weit genug ausgereizt hat, Statusveränderungen und Fallen. Keine Ahnung, wofür man letztere überhaupt brauchte. Zuletzt gab es noch Region Break, was ganz cool funktioniert hat. Die unteren Teile eines 2- oder 3-Layer-Boss konnten zerschmettert werden, was den Boss für eine Runde betäubt und ihm eine seiner Fähigkeiten genommen hat. Häufig entsprach das einer relativ gefährlichen fähigkkeit, sodass man sagen kann, dass es sich zumindest bedingt gelohnt hat, Füße oder Torso eines Drachen anzugreifen. Die hatten nämlich auch mal gut und gerne halb so viel HP wie der Boss selbst, sodass das auch eine ganze Weile gedauert hat, sofern man nicht selbst mit 3-Layer-Angriffen (Tornado/Great Horn/Fire Sword) ankam.
Vielleicht noch ein letzter Aspekt zu den Skills: Allzu übertrieben werden konnte man nicht, denn das System setzt einem Schranken. Pro Rubrik (Physisch, Magie, Verschlingen und Passiv-Buffs) konnten nur 20 Punkte auf 5 Plätze vergeben werden … und die stärksten Skills jeder Rubrik erforderten 6 dieser Punkte, was wiederum dazu führte, dass man mit 3 Skills auskommen muss. Find ich nicht schlecht, wobei das Spiel eh schon nicht wahnsinnig schwer war. Dafür hat am Ende überwiegend die Multi-Wiederbelebung gesorgt.
Fazit (5,5/10):
Dragon Star Varnir ist eigentlich ganz akzeptabel. Die Spannung innerhalb der Story ist zwar ausgeblieben und das typische IF-/CH-Reycyling hat sich mal wieder breitgemacht, in Kombination mit mal wieder komplett nutzlosen Mechaniken, aber zumindest sind die Mechaniken, die nützlich sind, gut in die Story integriert.
Die Story sehe ich tatsächlich auch als schwächeren Part. Aus vielen Storyfetzen, die angefangen und mal relevant wurden, wurde nichts gemacht – z.B. der Hexenjagd als solches, die die Rahmenbedingung des Spiels darstellt. Die Ritter unternehmen einfach nicht viel, um aus ihrer Aufgabe etwas zu machen. Unter eine ähnliche Misere fällt auch die Beziehung zwischen Charlotta und der Rest-Party die ebenfalls nicht glaubwürdig herübergebracht wird, sowie ein mehr oder weniger komplett fehlender Antagonist. Alles, was ins Spiel gebracht wird, eignet sich am Ende nicht mehr dafür.
Das Gameplay ist ein wenig besser, aber an vielen Stellen auch nicht unbedingt durchdacht. Elixiere herzustellen ist schlicht nutzlos, Bowling war so unnötig, dass ich’s nicht mal erwähnt habe und das Recycling hätte man wohl deutlich subtiler verpacken können. Andere Arten von Dungeons sowas halt. Dafür bietet es aber auch sehr gut umgesetztes Gameplay: Devour und Madness-Management wird in der Story als gewaltiges Problem kommuniziert und anschließend im Gameplay sehr gut umgesetzt. Und eine persönliche Sache noch: Wessen Idee war es, wirkungslose Heilung und Wiederbelebung einzuführen? Sowas ist absolut Asche.
zum anderen macht man auch nicht viel verkehrt damit.
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... aber auch nicht viel richtig
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Ending war das True Ending (Karikaro). Die beiden anderen Endings (Mad Ending und Normal Ending) hab ich mir weder angeguckt, noch mich damit beschäftigt. Karikaro hat das Ending deswegen bekommen, weil ich der Ansicht war, sie wird innerhalb der Mainstory zu wenig beleuchtet.
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Kann man sich das denn aussuchen, wessen Ende man bekommt?
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Party-Level: 69
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und ihn zu seinem eigenen Leidwesen auch unwiderruflich zum Hexer macht.
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Und vermutlich der einzige männliche Hexer because of... reasons.
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Nehmen Sie kein Drachenfleisch zu sich und füttern sie ihren inneren Drachen nicht genug, werden sie wahnsinnig – füttern sie ihn regelmäßig, droht er sie von innen heraus zu überwältigen und zum Drachen zu verwandeln.
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So ein Plot kann ja gut funktionieren, z.B. in Pandora's Tower oder Tales of Zestiria/Berseria, wenn man die emotionale Schiene gut genug fä...
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Zuletzt noch ein bisschen was zum Rest der traurigen Story
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Oh...
Ja, das klingt doch nach nem astreinen Idiot Plot, musste beim Lesen echt gut lachen, danke xD
Aber ich denke die wichtigste Frage, die wir uns alle hier stellen, ist: Kommt am Ende raus, dass sich die Hexen jetzt fortpflanzen können, indem sie MC-kun bangen?