#159 – Conception II – Children of the Seven Stars (PC/PSV)

Zuerst Gestartet: 14.08.2014 (Vita)
Erneut gestartet: 03.11.2023
Beendet (Cleared!): 16.12.2023



Warum gerade dieses Spiel?

Conception 2 (kurz und ab jetzt: CC2) hatte ich mal vor Ewigkeiten angefangen, und dann nicht mehr weitergeführt. Man sieht schon irgendwie das Muster. Warum ich’s nicht mehr weitergeführt hab, kann ich jetzt nur mutmaßen, aber es muss wohl daran gelegen haben, dass das Spiel unfassbar monoton ist, schlecht erzählt wird – an bestimmten Stellen zu langwierig, ab anderen zu abgehackt – und die Umgebung irgendwie leicht grenzwertig ist: Wake, der MC muss mit einer von sieben Schülerinnen Ätherenergie fusionieren, aus der dann Kinder entstehen – die Partymitglieder, die für einen kämpfen. Davon ab gibt sich das Spiel auch sonst nicht besonders ansprechend.

Spielweise:

  • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes. Das Spiel war am Anfang noch ziemlich leicht, hat aber später ziemlich angezogen. Viel hat sich auch durch den Einsatz von Heilmitteln relativiert, die man aber auch erstmal freischalten musste.
  • Der Protagonist Wake hieß Xujin. Der Einfachheit halber behalte ich den eigentlichen Namen fürs Review bei.
  • Wakes Partner waren am Anfang entweder Fuuko oder Chloe und später, als sie freigeschaltet wurde, Serina – der Grund war alleine der, dass sie einen AoE besaß, der alle Gegner getroffen hat und diese schon z.T. mit einem Schlag vernichten konnte.
  • Affection von Wakes Romance Interests war bei Fuuko, Chloe und Feene 4, bei Serina 8 (das Maximum) und beim Rest 0, 1 oder 2. Damit konnte man nichts anfangen. Affection 4 war für Tri-Mating wichtig, das deutlich stärkere Sternenkinder hervorgebracht hat als reguläres Classmating.
  • Ending war das Normal Ending (wo er ohne irgendjemand endet). Ich dachte zwar, dass Serinas Affection hoch genug ist, war dann aber doch nicht so. Gibt noch eines für jede Schülerin mit der Wake seine Zeit verbringen kann.
  • Verwendete Sternenkinder-Klassen waren am Anfang alles, gegen Ende (ab Kapitel 7) hin hab ich auf Grappler & Hunter gewechselt – wegen Killing Field, was ziemlich guten Schaden angerichtet und immer die Schwäche getroffen hat.
  • Die ganzen Einrichtungen wurden fast nicht verwendet. Scavenger und Daycare (Haben Items gefunden und Sternenkinder gelevelt) haben sich als nutzlos herausgestellt, die Gilde stellte Quests zur Verfügung, die man nicht abschließen konnte (okay) und der Gift Shop war ähnlich nutzlos. Town-Level war 43, btw., alle Einrichtungen hatten schon das maximale Level.
  • Die Dungeons wurden folgendermaßen angegangen – am Anfang (bis Kapitel 3) noch komplett erkundet, von Kapitel 3-7 nur das gemacht, was unbedingt nötig ist und ganz am Ende bei den EXP-Monstern gegrindet, und ab Kapitel 7 auch noch Detailed Maps benutzt, um fix den Ausgang zu finden. Hat trotzdem gedauert, weil einige Monster die Ausgänge blockiert haben.
  • Nebenquests hab ich dann gemacht, wenn sie Sinn ergeben haben. Einige belohnten einen mit lächerlich guten Ausrüstungsgegenständen.
  • Die Sub-Dungeons hab ich nicht mehr gemacht, außer zwei - den ersten und den letzten. Der letzte Sub-Dungeon hatte nochmal gute Ausrüstung für alle, war dafür aber auch ziemlich hart.
  • Mech-Unite hab ich nicht verwendet. Das war ein Supermodus für die Sternenkinder.
  • Achievement-Fortschritt: 23/51 = 45,1%. Die ganzen Endings, Events und was-weiß-ich noch alles hat mir gefehlt.
  • Postgame gab’s nicht. Wo bitte war Monokuma, den man besiegen konnte?
  • Game Over hatte ich sechs. Zwei bei Trashmobs, zwei bei Alec, zwei bei Endboss Dusk Enzea. Gut verteilt, würde ich sagen?
  • Ich hab auf Englisch gespielt.
  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 027:55 h (Cleared!), Wakes Level: 55, Serinas Level: 56


Story:


Vor 20 Jahren erschütterte ein Event die Welt, in der Wake Archus und noch einige andere leben. Dusk-Circles, nichts anderes als Monsterherde, tauchten urplötzlich aus dem Boden auf und sendeten Monster in die Welt hinaus. Viel unternehmen kann man gegen diese Monster allerdings nicht, da sie nur mit Sternen-Energie bekämpft werden können und die ist tendenziell eher selten. Sie geht vom Sternengott aus, der Schüler zwischen 16 und 18 Jahren vor ihrem Erwachsenwerden durch ein Sternenmal segnet, das anzeigt, wenn eine solche Person genug Sternen-Energie angesammelt hat, um gegen die Monster von Nutzen zu sein. Dieses Mal gilt als ein Aufruf zur Rettung der Welt und als Signal, möglichst schnell seine Sachen zu packen und in die Akademie Fort City auf der Insel Arterra zu reisen. Das Sternenmal verschwindet ungefähr am 19. Geburtstag, weswegen man nicht viel Zeit hat, um nicht wieder komplett nutzlos zu werden – die Monster machen nicht halt. Wake, der gerade erst auf der Insel angekommen ist, schwor bei seiner Waffe, dass er sein Möglichstes tun wird, um die Monsterinvasion einzudämmen, da eines dieser Viecher sein Dorf zerstört und die Hochzeitszeremonie seiner Schwester unterbrochen hat, die kurz drauf ihr Leben lassen musste. Gemeinsam mit Chlotz Genus und Fuuko Amicus, die gerade erst auf der Insel angekommen sind, machen die drei sich auf, zur Akademie zu gehen.

An der Akademie werden sämtliche Schüler in einem Rangsystem unterteilt – Standard-Schüler und die Elite, wobei letztere nochmal von F bis S geht, je nach vom Sternengott vermachten Potenzial. Elite-Schüler bekommen eine ganze Stange an Vorteilen, die Standard-Schülern verwehrt bleiben – und am besten haben es die S-Ranks, denen Zugriff auf die teuersten Waffen von AngelMarker gewährt wird, einer Firma unter den Geschäftsmann Rhiod Marker, die sich auf die Forschung innerhalb der Monsterherde spezialisiert. Schließlich sind diese Herde noch komplett unerforscht und ziemlich gefährlich, aber bergen deswegen auch wahrscheinlich gewaltige Schätze. Der einzige Nachteil daran ist, dass die Forschung auch im Moment ziemlich stagniert und man keine Möglichkeit hat, diese Herde zu betreten. Die einzige Möglichkeit, an Dämmerungsenergie, Substanz aus den Monsterherden, zu kommen, ist Monster niederzumähen, die diese Herde verlassen, was mittlerweile keine neuen Erkenntnisse bringt. Noch gibt AngelMarker aber nicht auf, denn der Durchbruch ist zum Greifen nahe.

Wie es kommen muss, hat Arterra und die Akademie 20 Jahre lang nur auf Wake gewartet. Als er eingestuft wird, ist er zwar nur ein A-Rang, verströmt aber so viel Sternen-Energie, dass er in den Monsterherden selbst kämpfen kann und deswegen „God’s Gift“ genannt wird – er ermöglicht das Erforschen der Monsterherde im Inneren. Begleitet wird er dabei von einem von sieben weiblichen S-Ranks und ihren Sternenkindern, die in der Kirche durch Berührung einer Matryoshka und jede Menge Sternen-Energie produziert werden. Die Performance der Sternenkinder ist nur dann halbwegs brauchbar, wenn sie von einer weiblichen Person begleitet werden. Während Wake zwar ziemlich cool findet, dass er nun endlich Rache an den Monstern nehmen kann, die sein Dorf zerstört und seine Schwester getötet haben, lastet nun die gesamte Verantwortung auf ihm – wenn er nicht mehr ist, ist die Welt dem Untergang geweiht …

Story-Eindruck:


Im Grunde genommen ist der Ansatz von CC2 nicht mal so schlecht, aber ziemlich blöd umgesetzt. Was mich massiv gestört hat: Bis kurz vor Ende ist alles noch halbwegs okay und auch ziemlich geradlinig, nur um dann in einem massiven Twist und in einem Akt über den Haufen geworfen zu werden. Dabei passiert genau das zu plötzlich und mit wenigen Möglichkeiten, das Ganze irgendwie aufzulösen. Man kann das Spiel im Übrigen dreiteilen, der Anfang, die Suche nach Trigger und das Ende.

Wake, God’s Gift:
Im ersten Part geht es alleine darum, dass Wake über Nacht vom Niemand zur Gottheit geworden ist und sich genauso schnell mit den Konsequenzen dessen herumschlagen darf. Der Erste, bei dem das der Fall ist und der das auch ziemlich schnell anmerkt, ist Chlotz Genus, der immer wieder durchscheinen lässt, dass er neidisch auf Wake ist, weil der nun sieben Schönheiten für sich alleine haben kann – und das nur deswegen, weil der Sternengott ihn auserwählt hat. Dasselbe gilt für Alec Marker, der Wake auch mal ganz gerne zu verstehen gibt, dass er sich für überlegen hält, weil Wake zwar ein God’s Gift, aber immer noch ein A-Rank ist – er selbst dagegen ein S-Rank. Bei den weiblichen S-Ranks gibt’s das auch, ist aber bei Weitem nicht so präsent. Die kabbeln sich eher untereinander, wenn es darum geht, wer mit Wake Zeit im Dungeon verbringen darf und wer nicht. Die Protagonistinnen bleiben außerhalb ihrer Arch im Übrigen auch relativ blass – bei Serina weiß man nur, dass man weder ihre Größe noch ihren Brustumfang erwähnen sollte, Ellie entwickelt aus einem Grund enorme Zuneigung zu Wake, auch wenn man nicht weiß, warum und Fuuko findet scih zu normal, um überhaupt ein S-Rank zu sein. Mit zunehmender Affection ändert sich das und einige neue Details zu den Protagonistinnen kommen ans Licht. Als Beispiel gibt’s Serina: Im Grunde leidet sie unter massiven Komplexen – sie ist nicht groß, und steht permanent im Schatten ihrer großen Schwester Nazuna, ein Ass in allen Bereichen, während sie sich vom D-Rank zum S-Rank hochgearbeitet hat. Um attraktiver zu werden, entwickelt sie ein Ritual, für das sie Wake braucht und dass sie größer und erwachsener aussehen lässt – natürlich mit mehr Körbchengröße gratis dazu. Im Laufe der Story übernimmt sie sich ein paar Mal, z.B. als sie scharfe Gerichte essen will und nach dem ersten Bissen bereits nach Milch und Wasser plärrt. Der andere Fall ist eine Achterbahn, bei der sie großspurig Wake einlädt … und ihr dann natürlich schlecht wird. Die Essenz am Ende ist eh, dass Wake ihr sagen muss, dass sie sich nicht verstellen braucht – sie ist ganz gut so, wie sie ist, klein und flach eben. Die anderen Protagonistinnen kommen mit ähnlichen Stories an, die nach und nach abgewickelt werden – aber auch eben nur, wenn sich Wake/der Spieler mit ihnen beschäftigt.

Neo-Äther und die Suche nach Trigger
Nachdem Wake sein Können bewiesen und einige Monsterherde deaktiviert hat, ist ihm natürlich seitens AngelMarker ewige Anerkennung gewiss. Rhiod & Enzea Marker nutzen die Versiegelungs-Matryoshkas, die Wake ihnen bringt, um Neo-Äther, eine neue Art an Äther zu erschaffen, der regulären Schülern ermöglichen soll, an den Kämpfen teilzunehmen. Mit anderen Worten: God’s Gift soll nach Möglichkeit wieder arbeitslos werden, nachdem die Welt 20 Jahre lang auf ihn gewartet hat – und auch nachdem es ihm zu verdanken ist, dass ihre Forschung nicht mehr stagniert. Alec höchstpersönlich soll das Teil im nächstbesten Monsterherd ausprobieren, damit er zeigen kann, dass er eben doch besser als Wake ist. Gleichzeitig hat Alec aber auch ein wenig mit sich selbst zu kämpfen – nach einem gewissen „Trigger-Vorfall“. An der Schule taucht Trigger-Substanz das erste Mal auf, als irgendwelche Schuldealer mit dem Zeug handeln. Sein Effekt: Es verstärkt die Resonanz mit Neo-Äther, verringert aber die Stabilität der Psyche und akkumuliert Dämmerungsenergie im Körper - bis hin zum Moment, wo sich der betreffende Schüler in ein Monster verwandelt. Alec hat ein solches Monster in der Akademie selbst erschlagen, weswegen er selbst als Monster und Mörder gilt – und ihm das auf Dauer ganz schön zusetzt, wo er sonst relativ wenige Emotionen zeigt. Seine Familie (Rhiod & Enzea) sind aber trotzdem immer noch ziemlich hinterher, dass Alec es ist, der durch eingebaute Kameras in seinen Kämpfen zeigt, was er draufhat – und was AngelMarker draufhat, damit möglichst viele Leute deren Produkte kaufen. AngelMarker spielt hier auch schon bewusst mit der Beliebtheit und dem Ansehen von God’s Gift, um Leute dazu zu bringen, in dessen Fußstapfen zu treten, wenn Wake nicht mehr gebraucht wird. Der Trigger-Vorfall selbst wird im Übrigen auch nicht gelöst, wer das Zeug an die Schüler verteilt hat, bleibt zunächst im Dunkeln … zumindest bis zum Ende.

The Disappointing End
Das Ende ist nochmal eine massive Anspielung auf das Einteilen in Ranks, AngelMarkers Ambitionen, Profit aus God’s Gift und dem Leid der Schüler zu schlagen. Man erinnere sich daran – der Selbstwert in Arterra wird vom Star God ausgewählt bzw. daher, wie viel Sternen-Energie man einzelnen zur Verfügung stellt. Die Gesellschaft und der Druck auf das Individuum regelt dann der Rest. Als Wake Enzea die siebte und letzte Dusk-Matryoshka gibt, enthüllt dieser seine dunklen Ambitionen - das Tor zum Pandora-Labyrinth zu öffnen, um die Welt in ein primitives Stadium zurückzuführen und alle in Monster zu verwandeln, damit keine Macht von oben der Welt die Regeln reindrückt. Kam vielleicht auch daher, dass er zusehen musste, wie sein Vater Rhiod die Welt durch AngelMarker konsequent schlechter werden ließ – und dass er selbst vom Sternengott nicht auserwählt wurde – er hat kein Sternenmal im Alter von 16 bekommen. Dafür, dass das so ein schwaches Motiv ist, hinterlässt er aber einen ganz schönen Leichenberg. Abgesehen von den ganzen Zivilisten, die in die Monsterherde geschickt wurden, waren auch einige namenhafte Mitstreiter dabei, wie Alec, der von Wake umgebracht werden muss, als er sich in ein Monster wegen zu viel Trigger und Anwendung von Neo-Äther verwandelt. Besonders dämlich ist auch die Szene, wo Mark, ein Forscher im Laboratorium, Wake ein Hologramm gibt, das zum Einen erklärt, wie das Pandora-Labyrinth erwachen kann und zweitens natürlich erst dann seine Wirkung entfaltet, wenn es schon längst zu spät ist (Enzeas dunkel Ambitionen hätten verhindert werden kkönnen, hätte Wake ihm nicht die Matryohska gegeben). Und last, but not least: Das Ganze passiert in gefühlten 4 Szenen. Viel zu kurz.

Gameplay:


1) Allgemein

CC2 hat wirklich schon einige sehr eigene Mechaniken. Es handelt sich hierbei um einen kruden Mix aus VN, Dating Sim und Dungeon Crawler und läuft auch genauso ab. Am Anfang eines Kapitels passiert immer die ganze Story, inklusive Bonding Events, danach wird der Dungeon und eventuelle Sub-Dungeons freigeschaltet, bevor man durchkann. Dabei spielt ein spezifischer Aspekt des Spiels eine zentrale Rolle - Classmating, besser bekannt als "Kinder kriegen".

Classmating konnte dreigeteilt werden - in Classmating, Tri-Maiting und Classmanting. Ersteres wurde betrieben, bis das wesentlich effektivere Tri-Mating freigeschaltet wurde. Grob lief das folgendermaßen ab: Wake schnappte sich eine der sieben Protagonistinnen und die beiden bekamen zusammen Sternenkinder, unter einer ziemlich albernen Animation. Interessant hierbei war, dass die Sternenkinder ziemlich schwach waren, solange die Protagonistinnen kein hohes Level hatten. Am Anfang ließen sich fast nur Standard-Klassen erstellen (Swordis/Krieger, Cleric, Gunslinger, etc.), aber über die Zeit und das Level wurden mehr und mehr Klassen verfügbar gemacht (Berserker, Hunter, Lancer, etc.) - aber eben nicht alle. Durch Tri-Mating (Sternen-Nicht-Sex mit zwei Protagonistinnen gleichzeitig, wunderbar) wurden diese Begrenzungen aufgehoben, sodass Sternenkinder, die durch Tri-Mating produziert wurden, zum Einen jegliche Klasse annehmen konnten, und zum Zweiten wesentlich bessere Performance abgeliefert haben als Classmating-Kinder. Im Austausch dafür musste die Affection der Protagonistin zu Wake 4 oder größer sein, was erst später möglich war. Die Elemente der Protagonistinnen spielten außerdem eine wichtige Rolle, weil Gegner erheblich verringerten Schaden aus Quellen genmommen haben, gegen die sie nicht schwach waren. Das verlief in dem üblichen Schema Wasser > Feuer > Wind > Erde > Wasser, zumal es auch noch Non-Elementar und Licht/Dunkelheit gab. Nennenswert war vor Allem Licht - es gab nur sehr wenige Fähigkeiten mit diesem Element für die Seite der Protagonisten, bei den Gegnern damit herschte, wie erwartet, ein Überfuss an Können mit Licht-Angriffen. Zuletzt noch zu Classmanting - das war eigentlich mal eine Art Multiplayer, spielte aber in der Steam-Fassung keine Rolle mehr. Stattdessen geht's nur darum, dass die drei nennenswerten Jungen (Wake, Chlotz und Alec) miteinander zur Kirche gehen, um zu dritt ein Sternenkind zu produzieren. Es funktioniert sogar, aber das daraus entstehende Kind war sehr kurzlebig. Enttäuschung bei den Laborratten Ruby und Mark, die dieses Vorkommnis eigentlich studieren wollten, war wohl vorprogrammiert.

Man konnte Sternenkinder, die ihr Lv Cap erreicht haben, in die Stadt entlassen. Dort haben sie dann entweder einen Shop aufgemacht oder alternativ einen bestehenden Shop verbessert. Das war zwar schön, aber komplett nutzlos. Mit einer einzigen Ausnahme, dem Item Shop, der mit zunehmendem Stadt-Level deutlich bessere Items zur Versügung stellte, äußerten sich alle anderen Einrichtungen ziemlich vernachlässigbar. Scavenger konnten für ~4,000 G ein Item aus einem Dungeon holen ... das dann komplett nutzlos war. Daycare sollte für 3,000 - 5,000 G das Level eines Sternenkinds um 15-35% der im Dungeon erhaltenen Erfahrung erhöhen, tatsächlich erhöhte es das Level aber nur um maximal 5 (umgerechnet etwa ein ganzer Kampf). Gildenquests ließen sich nur schlecht abschließen, weil man die Materialien nicht in Dungeons gefunden hat und auch nicht wusste, wo man suchen sollte. Die Trainingsmöglichkeit innerhalb der Stadt hätte vielleicht einen Sinn gehabt, wenn sie effizient gewesen wäre - stattdessen erhielt man weder Gold noch Items und nur schwach veränderte EXP von Monstern, die sich eh schon nicht gelohnt haben. Sinn dahinter? Und zuletzt gab's den Gift Shop, bei dem man Geschenke für die Protagonistinnen einkaufen konnte - wäre Affection jemals ein nennenswertes Problem gewesen. Das andere, was man in der Stadt unternehmen konnte, waren die Bindungen zu Protagonistinnen zu verstärken. Das ging bis zu dreimal, wobei man vereinzelt Fragen beantworten musste - hat man eine falsche Antwort gegeben, hat sich die Zuneigung direkt reduziert, wobei man dann auch eine Info drüber bekommen hat, was der entsprechende Love Interest absolut nicht mochte. Man konnte das dann beim nächsten Mal korrigieren. Auf dem Papier konnte man immer wieder die Zeit voranschreiten lassen, um die Zuneigung einer bestimmten Protagonistin zu verstärken,m sodass man sich auch nicht in eine Sackgasse hineinmanövrieren kann.

Zuletzt noch zu den Dungeons, die das Grauen des Spiels darstellten - oder zumindest eines davon. Es gab Haupt- und Subdungeons, die sich gleich spielten: Blockig, unansehnlich aussehend und uninteressant wären hier Schlagworte, die mir einfallen. Einiges an Events gab es trotzdem, auch innerhalb der Dungeons:
  • Schadens-Fallen. Enweder Explosion, oder Steinschlag. Zwischen 10 und 15% HP-Schaden für alle. Konnte auch Kisten betreffen.
  • Monster-Fallen. Entweder Türschließungen oder Mimics. Türschließungen waren lästiger, weil man sich mit allen Gegnern im Raum auseinandersetzen musste. Mimics waren nicht ganz so schlimm, die haben zwar zugeschlagen, aber dafür auch ordentliche EXP eingebracht.
  • Rush-Monster. Haben sich entweder zu einem Schatz gestellt oder die Tür versperrt, sodass man das Monster erledigen musste, wollte man an den Schatz oder durch die Tür. Türsteher-Monster äußerten sich wesentlich lästiger, da bei den Schätzen oftmals sowieso nur Scheisse dabei war und man zwar nach einem Kampf mit den Türsteher-Monstern zwar flieghen und einfach durch die Tür laufen konnte ... aber nicht immer.
  • Random-Events. Oftmals von Vorteil (erhöhte EXP und Gold), aber nicht immer. "Erhöhte Droprate bei permanentem Skill-Seal". NEIN DANKE.
  • Regenerations-Quellen. Heilten 30%-100% von entweder HP oder MP. Unnötig, wofür gibt's Items.
  • Und zum Schluss noch die eigentlichen Monster. Die haben sich nicht mal zu bekämpfen gelohnt, weil sie lächerlich wenig EXP einbrachten - 100 oder so, bei rund 12,000 EXP bis zum nächsten Level. Bisschen daneben? Als Ausgleich gab's Saggitas auf der letzten Ebene eines Dungeons, die das 30-50-fache an EXP einbrachten.


Zusammengefasst: Nicht aufregend. Meist war's nur "Irgendwie bis zur letzten Ebene kommen, dort Sagittas verdreschen, bis man sich für den nächsten Dungeon bereit fühlt". Lame. Und das liegt alleine am Design dieser Dungeons.


2) Schwierigkeit


Conception 2 fing relativ zahm an und wurde gegen Ende im Allgemeinen nur unwesentlich besser. Am Ende gab es ein, oder zwei Bosse, die eine Bedrohung darstellten, aber selbst die konnten mit Heilmitteln und den Fähigkeiten der Party absolut nicht mithalten. Viel lag aber auch am Element-System, weil man irgendwie vermeiden musste, eine Missbalance zwischen den einzelnen Elementen herzustellen. Ziemlich übel ist auch, dass die Mechaniken, die vom Spiel angepriesen werden, nur spärlich zur Geltung kommen.

Das Kampfsystem spielte sich an sich ganz interessant. Es war rundenbasiert mit Bewegungskomponente, soll heißen, wenn man angegriffen hat, konnte man das von einer von vier Seiten tätigen. Jedes Monster besaß Schwächen anhand der Richtungen, aus den es angegriffen wurde. Oftmals stellte sich die Art des Monsters als zentraler Angriffspunkt heraus - die Schnecken waren schwach, wenn man sie von von vorne angegriffen hat, weil rechts, links und hinten ein Panzer war, andere Monster hatten an der Seite ihre Schwachpunkte, wie Zebras und Säbelzahntiger, wieder weitere Monster hatten hinten ihren Schwachpunkt. Diese Schwachpunkte auszunutzen, war essentiell, genauso wie die Elementschwächen. Wollte man mit den Sternenkindern angreifen, musste man darauf aufpassen, dass sich auf einem Feld (V/H/R/L) keine zwei Sternenkinder-Parties aufhalten konnten. Das hieß auch, dass man sich auf Angriffe verlassen musste, die aus mehr als einer Richtung angreifen konnten - Snail Wind, Killing Field oder Rear Crescent waren so mit die häufigsten.

Davon ab war der Schaden zwar sehr hoch, aber genauso einfach konnte man auf Heilmittel zugreifen. Multi-Potions (3000 HP => Alle) wurden gegen Ende gängige Praxis und so notwendig diese Heilmittel waren, da Gegner vermehrt mit Multi-Target angekommen sind, so stark haben die Multi-Pots das Spiel auch trivialisiert. Irgendwelche absurden Strategien mit Ailments oder Debuffs sind weggefallen, da Monster mit AoEs schnell Geschichte waren - Burn Meteor oder Gran Meteor von Serina erledigten diese Ziele relativ schnell. Die Bosse stellten meist irgendwelche Dusk-Viecher ohne wirkliche Relevanz zur Story dar, und spielten sich auch genau so - wie normale Mobs mit paar Mitstreitern, die in einem AoE umgefallen sind. Zu allem Überfluss sind genau diese Monster später als reguläre Trashmobs aufgetaucht. Immerhin nicht die Dungeonbosse, die sich ähnlich unspannend spielten. Die Chain- und Mechunite-Mechaniken haben auch im Übrigen keinerlei Relevanz besessen. Chain sollte Monster bestrafen, die einen Angriff kanalisiert haben. Die waren dann besonders empfindlich für Angriffe jeglicher Art. Hat man sich in die Zonen reingestellt, in die der aufgeladene Angriff ging, konnte man das Monster anketten. Es hat sich dann nicht mehr bewegt und man musste es nur noch erledigen. Das gab außerdem einen EXP-/Gold und Bonding-Point-Bonus. Alles schön, aber genauso vernachlässigbar. Mech-Unite ließ Sternenkinder zu mechs werden, die dann komplett andere Fähigkeiten einsetzen konnten. Man brauchte das für keinen einzigen Boss.

Zuletzt vielleicht noch fix zu einer Sache, die mich gewaltig genervt hat. Einige Monster hatten die dumme Angewohnheit, einen überhaupt nicht fliehen zu lassen, nicht mal mit einem Item, das es auch gab. Mit anderen Worten gab es nur zwei Möglichkeiten: Game Over oder Tod der Monstern. Sowas ist schlecht, gerade in Verbindung mit Monstern, die man bekämpfen musste, weil sie den Weg versperrt haben. Oftmals waren das gerade die, gegen die es sich etwas lästiger gespielt hat.

Fazit (4,0/10):

Ich weiß noch genau, warum ich Conception 2 damals abgebrochen habe. Es lohnt sich schlicht nicht. Auf dem Papier gibt's wohl interessante Ansätze, die meisten davon kommen aber weder im Gameplay noch in der Story zur Geltung. Nicht mal die Atmosphäre ist wirklich gut eingefangen, man spürt die Verzweiflung nicht, welche die Protagonisten empfinden müssten.

Die Story ist wohl noch mit der bessere Part, weiß aber nicht zu packen. Der Twist im Spiel wird nicht gut aufgebaut, kommt klar zu spät in der Story und wird dann nicht mal wirklich brauchbar umgesetzt, mit all den Lücken, die noch offen bleiben. Die Protagonisten sind auch nicht direkt langweilig, aber viele davon bleiben blass, wenn man sich nicht mit ihnen beschäftigt. Da wäre nochmal deutlich mehr gegangen, aber das wurde alles ins Optionale verfrachtet. Viele von Wakes Love Interests haben außerdem keinen wirklich höheren Zweck in der Story, außer bunte Deko zu sein.

Das Gameplay ist selbst für Dungeon Crawler-Verhältnisse furchtbar. Wenn es sich schon eher lohnt, den Dungeon zu skippen, bevor man irgendwelche Monster bekämpft, spricht das Bände. Das einzig wirklich Interessante am System ist das Arbeiten mit den Sternenkindern, die sich zwar auch nicht allzu sehr unterscheiden, aber insgesamt noch mit eine der besseren Mechaniken darstellen, grade wenn sie sich im Dungeon miteinander unterhalten - irgendwie fand ich das etwas knuffig.