Zuerst gestartet: 23.07.2022
Erneut gestartet: 08.02.2023
Beendet (Cleared!): 13.02.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Ich war einigen Leuten ja noch was schuldig, nachdem ich The World Ends With You (kurz: TWEWY) aufgrund Mary Skelter 3 so lange vor mir hergeschoben habe. TWEWY war eh ein reichlich seltsamer Fall: Ich ahnte von vornherein, dass das Spiel mir nicht wirklich zusagen würde, einfach nur, weil es so anders ist. Viele Elemente, die man in TWEWY sieht, gibt es in dieser Form in keinem anderen Videospiel. Auslöser, TWEWY tatsächlich anzufangen, war dann im Übrigen mal wieder TVTropes, weil ich bisschen was nachgeguckt habe. Am Ende bin ich zu einem netten Schluss gekommen: TWEWY lohnt sich schon, ist aber wirklich ein sehr komisches und sehr eigenartiges Spiel und ganz sicher nicht für jede Seele geeignet.
Spielweise:
Schwierigkeit war variabel und für diese Möglichkeit war ich äußerst dankbar. Am Anfang gab’s nur Easy und Normal, irgendwann kam dann Hard dazu und Ultimate hab ich gar nicht angerührt. Ich weiß auch nicht, wo man die Ultimate-Schwierigkeit freischalten konnte. Monster/Noise auf jeder Schwierigkeit zu erledigen, gab exklusive Pins und andere Gegenstände. Den Endboss hab ich auf Normal erledigt.
Das Level hab ich am Anfang noch ziemlich reduziert gelassen, weil ich gehofft habe, man kann darüber Pins farmen. Das geht zwar, aber nicht auf Easy und auch nicht auf Normal. Auf Hard haben die Monster dann zugeschlagen wie Berserker, sodass es auch nicht mehr unbedingt zielführend war, das Level so niedrig zu lassen. Um das aber mal klar und unmissverständlich hervorzuheben: Das Levelsystem ist das Schmuckstuck des Spiels, zumindest bezogen aufs Gameplay.
Die Pins hab ich angefangen irgendwann zu ignorieren. Verwendet wurden überwiegend Slash- und Press-Pins. Bei ersteren musste man im leeren Raum ziehen, bei letzteren den Touchscreen schnell drücken oder gedrückt halten. Objekt-, Neku- und Kratz-Pins wurden überhaupt nicht verwendet – einige wurden gar nicht ausgelöst, andere waren nicht verlässlich.
Pin-Leveling / Evolution wurde, wie schon erwähnt, ab einem gewissen Zeitpunkt einfach ignoriert, auch deswegen, weil es im Allgemeinen äußerst undurchsichtig war. Pins brauchten, um sich zu entwickeln, bestimmte Mengen an Erfahrung …die man nur dann bekommen hat, wenn man nicht gespielt hat. Dämliches Design.
Gleich im Anschluss: Pin Slammer, ein Minispiel, wo Pins in einer Arena eingesetzt wurden und man versuchen musste, gegnerische Pins vom Spielfeld zu kicken, war für exakt 5 Minuten lustig, danach nicht mehr.
Trends waren die nächste Sache, die mich nicht interessiert haben – bestimmte Ausrüstung, die einen nicht zu verachtenden Bonus gab. Beim Grinden waren die wohl interessant, aber besonders häufig wollte ich das auch nicht durchführen. Gegrindet wurde eh irgendwann in Joshuas Kapitel am Ende.
Sämtliches Essen habe ich bis zum Ende hin nicht verwendet. Dass Neku und seine Partner nicht verhungert sind …
Nebenquests waren nicht groß gekennzeichnet und wurden somit auch nicht wirklich angefangen. Ich hab mich überwiegend mit der Hauptstory befasst.
Das Crafting war auch so eine Sache – man konnte in Shops gewissermaßen alte gegen neue Gegenstände tauschen. Da mir die Trends nicht lagen und die Pins irgendwann auch nicht mehr, hab ich’s links liegen gelassen. Dasselbe galt für Händler-Zuneigung – nett, aber unnötig.
Fortschritt (Sammlung): 58 Noise (=55,2%) / 205 Objekte (=37,6%) / 32 Pins (= 9,9%) / 484 ESP-Punkte. Mir fehlt noch ne Menge. Wer sich mit dem Spiel noch länger befassen will als ich – Content gibt’s genug.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Den Another Day, quasi das Postgame hab ich dann nicht mehr erledigt. Soll sich aber lohnen.
Game Over hatte ich so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Passierte meist in Trashkämpfen bei einer Kombination aus vier Kämpfen hintereinander (das Maximum), ungenügendem Level (was sich reduzieren ließ) und unschönen Noise (Kängurus, Vögel, Wölfe).
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 018:21 h (Cleared!), Nekus Level: 36
Story:
Neku Sakuraba hatte sich so seine Woche nicht unbedingt vorgestellt. Als er, ohne Ahnung zu haben, wie er dahingekommen ist, auf einer Wegekreuzung mitten in Shibuya aufwacht, kann er sich an nichts erinnern, außer seinem Namen. Hinzu kommen Junk-Mails und ein eigenartiger schwarzer Pin mit einer Art Totenkopfsymbol, den er in seiner Hosentasche findet. Diese Junk-Mails, die er auf seinem Handy erhält, sind überwiegend in einer bestimmten Art verfasst: „Gehe zu X/Mache Y, oder sieh deiner Vernichtung ins Auge. Gezeichnet: Die Reaper.“ Neku will diese Mails einfach ignorieren – bis er von seltsamen Monstern, den Noise angegriffen wird, gegen die er alleine nichts ausrichten kann. Er bittet in einem verzweifelten Akt alle möglichen vorbeilaufenden Menschen um Hilfe – etwas, das ihm an sich schon reichliche Bauchschmerzen bereitet, da er sich nicht gerne auf andere verlässt. Alle seine Bemühungen sind aber vergebens, niemand hört, was er sagt und sieht, wie er leidet – wie als wäre er unsichtbar.
Zum Glück trifft er kurze Zeit später ein Mädchen namens Shiki, die mit ihm einen Pakt schließen will. Alleine kann niemand gegen die Noise etwas ausrichten, aber gemeinsam ist man stark. Auch, wenn Neku seine Noise-Verfolger mithilfe des Pakts abschütteln kann, ist er sich nicht mehr sicher, was für ein Spiel hier überhaupt gespielt wird. Fest steht jedenfalls, dass er Shikis Hilfe braucht und sie seine – sie kann nicht gut mit Psych-Pins umgehen, die essentiell sind, um die Noise zu erledigen, die überall lauern. Neku ist aber überhaupt nicht begeistert davon, dass er komplett auf Shiki angewiesen ist. Zum einen hält er nicht viel vom Teamwork generell, zweitens traut er Shiki nicht, da er ihre Gedanken nicht lesen kann – eine Fähigkeit, die mit seinem schwarzen Pin gekommen ist. Drittens sind sogenannte Freunde eh überbewertet, schleimen sich bei einem nur ein, um anschließend von einer Person Gefallen abzuverlangen, und rammen dir anschließend das Messer in den Rücken. Ergo lohnt sich’s auch nicht, eine Bindung mit Shiki einzugehen – Neku will lieber alleine bleiben und nur dann auf Shiki eingehen, wenn es ihm etwas nützt – was Shiki auf Dauer wahnsinnig macht.
Shiki aber weiß im Gegensatz zu Neku, was für ein Spiel hier gespielt wird – das „Reaper’s Game“. Eine Woche lange lauern Reaper den Spielern auf – erkennbar an dem schwarzen Totenkopf-Pin - und versuchen sie durch Einsatz von Noise zu erledigen. Reaper selbst dürfen nicht ins Spiel eingreifen, außer es herrscht ein Ausnahmezustand, haben aber gewonnen, wenn alle Spieler erledigt werden und bekommen dafür Punkte. Im Umkehrschluss heißt das für die Spieler, dass sie eine Woche überleben und Missionen erledigen müssen, die die Reaper an sie verteilen – eben jene „Junk-Mails“, die Neku und Shiki bekommen haben. Was Neku stark verwundert, ist, wer das ganze Spiel hier aufgezogen hat und was es wohl heißt, „vernichtet“ zu werden. Auf jeden Fall ist es nichts Angenehmes, soviel steht fest – und Neku will das auch nicht ausprobieren, ist aber hin und wieder mal überzeugt davon, dass das durch seine eher inkompetente Partnerin Shiki eintreffen wird. Die wiederum hat es sich zur Aufgabe gemacht, Neku ein bisschen alltagstauglicher zu machen, was dank seinem chronisch asozialen Verhalten auch einem Mammutprojekt gleicht…
Story-Eindruck:
TWEWY ist echt ein schwieriger Fall von Spiel, da es im Endeffekt eine Kaskade an Reveals darstellt, was genau beim Reaper’s Game gespielt wird, wer das Ganze aufgebaut hat, und, um was es eigentlich, in einem noch größeren Rahmen geht. Besonders wichtig ist auch Nekus Charakterentwicklung über die Wochen hinweg, gerade, weil die am Ende eine äußerst wichtige Rolle spielt. Aus diesen Gründen kann man auch schlecht über weitere Teile des Spiels reden, ohne gleich in Spoiler-Territorium zu verfallen. Trennen kann man das Spiel im Übrigen ganz gut in die Wochen, in denen Neku und seine Partner das Reaper’s Game spielen.
Zunächst mal zu Shiki und ihrer Woche. Der Fokus hier liegt darauf, dass Neku im Endeffekt ein nerviger, verschrobener, abgeschotteter und an allem desinteressierter Typ ist, der vor allem daran Interesse hat, anderen mit seiner Einstellung das Leben schwer zu machen. Konkret äußert sich das so, dass er genau weiß, dass seine Partnerin für ihn der Schlüssel zum Überleben ist, aber dann nicht unbedingt umsetzt, durch Weglaufen, asozialem Verhalten oder Vergleichbarem – etwas, woran er auch immer erinnert werden muss, von anderen Spielern, wie Rhyme und Beat oder von Sanae Hanekoma, einem Beobachter, dem viel an Nekus Entwicklung liegt. Shiki selbst ist jetzt auch nicht die ideale Partnerin, weil Neku feststellt, dass sie hin und wieder Mal ein wenig doof ist, wie z.B. als sie nicht drauf kommt, dass man eine Sicherung braucht, um auf einer Tribüne das Licht wieder einzuschalten, aber gerade im späteren Verlauf wird klar, wie viel Neku Shiki verdankt unter anderem auch deswegen, weil sie ihn aufklären muss, was beim Reaper’s Game gespielt wird. Hier stellt sich dann einiges heraus, was für den weiteren Verlauf wichtig ist: Das Reaper’s Game ist ein Wettbewerb der Toten, wer eine Chance auf ein zweites Leben verdient hat, der Einsatz, um überhaupt spielen zu können, war das, was einem am Wichtigsten ist. In Shikis Fall war das ihr Aussehen, in Nekus Fall seine eigenen Erinnerungen – weswegen er auch über das Reaper’s Game nichts weiß und auch nicht, wie er gestorben ist. Es spielen hier sowohl Reaper gegen Spieler als auch Spieler gegen Spieler, immerhin kann es nur einen Gewinner geben. Das Ganze verträgt sich auch prächtig mit Nekus Einstellung, für sich selbst zu leben und nicht für und mit anderen – so gewinnt es sich definitiv leichter. Es ist aber hier auch schon so, dass Neku im Laufe von Shikis Woche feststellt, dass es hin und wieder nicht mal schlecht ist, Verbündete zu haben, auch wenn manch einer eine Tendenz zum Überlaufen hat, wie Beat, der zu den Reapern wechselt, in der Hoffnung, er kann seine Schwester Rhyme retten, die von Noise vernichtet wurde. Darauf, dass die Reaper ihn einfach angelogen haben könnten, kommt er gar nicht, ist aber auch typisch für seinen Charakter.
Neku bekommt im Laufe der weiteren Story noch einige andere Partner, mit denen er sich herumschlagen muss. Als Beat sein Partner wird, kann Neku all das entfalten, was ihm Shiki und sein zweiter Partner beigebracht haben und ihm dabei helfen, zu einer besseren Person zu werden. Für den weiteren Verlauf ist er aber nicht unbedingt wichtig, er wird auch nur deswegen Nekus Partner, weil der Einsatz für das dritte und letzte Reaper’s Game, was Neku bewältigen muss, alle anderen Spieler waren – ein Ding der Unmöglichkeit, da Noise nur zu zweit erledigt werden können. Beat wechselt wieder vom Reaper zum Spieler und hofft, dass Neku den Komponisten – ein Enigma, was Shibuya fest in der Hand hat und das Reaper’s Game zusammen mit Megumi, dem Dirigenten entwickelt hat, erledigen kann, damit ein neuer Komponist an die Macht kommt. Am Einsatz vom Reaper’s Game erkennt man schon relativ klar Nekus Entwicklung - dass ihm andere Menschen zunehmend wichtiger werden. Die Reaper selbst sind leider erstaunlich substanzlos und provozieren eigentlich nur unentwegt die Spieler, oder stellen ihnen Fallen. Die jeweiligen Spielleiter sind auch nur unwesentlich besser. Wofür Higashizawa gut war, außer für Shikis Wandeln zum Besseren – dass sie sich doch ändern kann und ihre Chance auf ein zweites Leben nutzt, weiß ich schon gar nicht mehr – er ist aber nennenswert in Erinnerung mit seinen Essens-Witzen geblieben – Shikis krampfhaft positive Einstellung sei „der Deckel auf einem Wok voll Eifersucht“. Minamimoto, der Rechen-Fuzzi dagegen kann sich schon eher sehen lassen, wenn man seine Ambitionen, selbst Komponist zu werden, berücksichtigt – er stiftet massives Chaos durch ungewöhnliche Noise, die selbst Reaper angreifen, denen sie eigentlich unterstehen. Er ist auch Joshuas direkter Konkurrent und pfuscht diesem ganz schön ins Gehege, speziell dann, als Joshua Neku, damals beide noch lebendig, ins Reaper’s Game holen wollte. Konishi ist wieder etwas blasser und dient auch nur dazu, zu zeigen, wie Beat gewachsen ist, auch wenn sie ebenfalls eigene Ambitionen hat, aufzusteigen – die sie aber mit allen möglichen Mitteln durchdrücken will. Uzuki und Kariya… naja. Ich wüsste nicht, was die noch groß für eine Rolle gespielt haben. Zusammengefasst hätte man die Gesamtheit der Reaper ein wenig besser darstellen können. Was aber schön zu sehen ist, ist, dass die alle, obwohl sie fürs Gleiche Ziel arbeiten, sich selbst nicht sonderlich gut vertragen – ähnlich wie auch die Spieler, zumindest am Anfang.
Über den zweiten Partner und seinen Gehilfen muss ich in einem ganzen Spoiler gehen:
Das Ende ist wirklich sehr gut inszeniert und kann sich sehen lassen. Ich hätte mir noch gewünscht, im Maingame zu erfahren, was es mit Hanekoma auf sich hat, der auch eine aktive Rolle spielt – er hilft Beat nach Rhymes Vernichtung, kümmert sich um Neku und Joshua und vermittelt ihnen Werte, greift ein, als die Reaper ihre Spielregeln brechen und noch viel mehr: Besonders cool fand ich das folgende Zitat zu Neku: „Kopfhörer, die Welt endet mit dir. Um das Leben zu genießen, musst du deine Welt erweitern.“ Mit Kopfhörer ist Neku gemeint und ich finde es nahezu ideal, dass er sie am Anfang aufsetzt und am Ende ablegt, um seine Welt zu vergrößern – ein markantes Symbol für das In-sich-gekehrt-sein, um in seiner eigenen Welt zu versinken. Gut gemacht.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay fand ich nicht mal im Ansatz so gut wie die Story. Wenn man mal guckt, hab ich ziemlich viel davon auch schlicht ignoriert und bei einigen Mechaniken musste ich mich wirklich fragen, ob die überhaupt durchdacht wurden. Auf der anderen Seite gibt’s auch sehr viele, sehr gut umgesetzte Ansätze im Gameplay, die ich auf jeden Fall zu würdigen weiß, wie z.B. der variable Schwierigkeitsgrad, der mit ordentlichen Belohnungen einen Anreiz bietet, ihn auch tatsächlich hochzudrehen.
Ich fang mal mit dem Ausrüstungssystem an. Vom Prinzip gab es Pins und Trends. Pins waren im Endeffekt wie Waffen – sie besaßen einen Angriffswert, eine Angriffsart und einen Cooldown. Man konnte zwischen 3 und 6 Pins wählen und mit in den Kampf nehmen – und exakt diese Pins konnten dann dementsprechende Erfahrung bekommen, bis sie maximiert waren. Manchmal entwickelte sich ein Pin, wenn er maximiert wurde und startete wieder bei Lv1 – häufig genug stellte dieser dann ein Upgrade zu dem bisherigen Pin dar, richtete aber höheren Schaden an. Von der Weise, wie Pin Evolution durchgesetzt wurde, war ich aber dennoch kein Fan – bei einigen Pins ließ sich die Evolutionsmethode schlecht erkennen. Grob gab es zwei Arten, wie sich ein Pin entwickeln konnte – durch Kampf- oder durch Standby-EXP. Standby-EXP waren deutlich schwerer zu bekommen als Kampf-EXP, weil man dafür die Switch ausgeschaltet lassen musste – Pins haben in der Zeit aber weitergelevelt, auch wenn man nicht gespielt hat. Dafür war die Ausbeute an Standby-EXP wirklich gering. Der Nachteil an Pin Evolution war hier halt ganz klar, dass man nicht wusste, wie und unter welchen Umständen sich ein Pin entwickelt. Zumal es dann noch die Möglichkeit gab, dass sich ein Pin in zwei verschiedene Pins weiterentwickeln konnte. Hatte man also bei einem Pin eine Evolution festgestellt - was tatsächlich angezeigt wurde, konnte man noch den anderen EXP-Pfad ausprobieren und einen weiteren Pin bekommen. Im Übrigen konnten sich diese Pins gelegentlich nochmal weiterentwickeln … wenn man sich das antun wollte. Pin-Angriffsarten gab es sehr viele – zu viele, um hier im Detail drüberzugehen. Grob gab es aber immer eine Bewegung, die man mit dem Finger auf dem Touchscreen machen musste – ziehen, drücken, tippen, kratzen war so das Relevante. Das Zweite war ein Ziel – der Pin selbst, Neku, der leere Raum, ein Hindernis oder ein Gegner. Einige Kombinationen haben schlicht ungut funktioniert (Kratzen im leeren Raum z.B.), zumal es offenbar auch immer eine Art von Pin-Priorität gab, mit der die Pins ausgeführt wurden, wenn weine Bewegung nicht erkannt wurde oder einer anderen zu ähnlich war, weswegen sich auf bereits Funktionierendes verlassen werden musste. Mehr dazu dann später. Zuletzt gab es ja auch noch die Trends. Ausrüstung/Klamotten besaßen immer auch eine Marke wie „Mus Rattus“ oder „D+B“. Wenn diese Marke in einem Gebiet „in“ war, verbesserten sich die Werte jener Ausrüstung. Der Bonus (Ang x2/x0,5) war zum Teil nicht zu verachten, aber man muss ihn nicht provozieren – zumal es in einigen Gebieten eh keine Trends gibt. Im Übrigen waren diese Trends äußerst gebietsabhängig und wechselten manchmal sogar je nach Straße. Hat man also einen idealen Grind-Fleck gefunden, an dem man leveln will, hat es sich vereinzelt ausgezahlt, die Ausrüstung danach auszurichten - Trends konnten sich ändern, wenn man Ausrüstung und Pins eines bestimmten Trends getragen hat. Das beißt sich ein bisschen mit der Spielumgebung, da es eigentlich niemanden interessiert, welchen Einfluss ein Unsichtbarer auf die Trends hat, aber naja. Man kann drüber hinwegsehen.
Vom Regen in die Traufe: Die Umgebung konnte sich im Grunde genommen mehr als nur sehen lassen, wobei sie mir auf Dauer auch zu eintönig war – Stadt in verschiedensten Formen und vielleicht mal einen Tunnel, aber halt auch nur das, kein Wasser, keine/wenig Grünflächen oder Vergleichbares. Zu tun gab es auch nicht allzu viel: Shopping in den verschiedenen Läden der Stadt, wo man durch Einkäufe Quests und Zuneigung beim Verkäufer gewonnen hat, vereinzelte Haupt- und Nebenquests, wobei es bei denen kaum Hinweise gab, dass sie überhaupt existierten, außer im Postgame und natürlich die Wurzel allen Übels: Noise. Rote, blaue, grüne oder gelbe Symbole, die man zunächst mit dem Spieler-Pin scannen und zu sich auf der Karte ziehen konnte. Rote Noise stellten reguläre Gegner dar, in verschiedensten Formen und waren das, was man zu rund 99% an Noise gesehen hat. Blaue Noise äußerten sich als einzigartige Gegner, die viel von den Merkmalen eines Bosses hatten, aber trotzdem leichter zu besiegen waren. Grüne Noise gab es ausschließlich in Schweinchenform – die sind vor Neku weggerannt und man musste sie erledigen, bevor sie das umgesetzt haben. Gelbe Noise bezogen sich auf entweder Quests oder die Hauptstory und konnten nicht umgangen werden – sie waren für die Hauptstory wichtig und ansonsten wie Rote Noise, aber tendenziell schwächer. Was ich am Aufbau der Noise ziemlich dämlich fand – sie besaßen ein bestimmtes Symbol, was wiederum für eine bestimmte Noise-Art stand. Zum einen haben Noise über Kapitel hinweg nicht denselben Gegner dargestellt, sodass man immer lustig rätselraten musste, was für einen Gegner man nun genau bekämpft. Zum anderen gab es offenbar auch eine Art Priorität, welche Art von Noise angezeigt wurde – nach Größe vielleicht? – was aber nicht automatisch bedeutet hat, dass man auf andere Noise, die man eigentlich vermeiden wollte, verzichten musste. Kurzfassung: Wollte man bestimmte Noise wegen Drops oder Vergleichbarem zuverlässig erledigen, war das mit ziemlich viel Frust verbunden.
Zuallerletzt noch zu Tin Pin Slammer – einer ganz witzigen Idee, die mich am Ende nicht mehr gereizt hat als das, was ich unbedingt machen musste: Jeder Pin, der existiert hat, besaß noch ganz andere Werte – z.B. 9 Hämmer, 8 Stacheln, 13 Meteoriten und 4 Extra-Leben – und das alles, um andere Pins aus dem Ring zu schmeißen bzw. selbst nicht aus dem Ring geworfen zu werden. Per Zufall, ist man gegen bis zu vier Gegner angetreten, bei denen man jeweils alle Pins aus der Arena kicken durfte. Die Extra-Angriffe (Hämmer etc.) hatten alle denselben Effekt – sie betäubten den Gegner, sodass man nur noch ordentlich zielen musste, um den gegnerischen Pin aus der Arena zu entfernen. Auf dem Papier war Tin Pin Slammer zwar witzig, hat sich aber absolut nicht rentiert – Siege gaben vielleicht maximal 30 EXP, Siege gegen bis zu vier Gegnertruppen (was ähnlich lang dauerte) rund 140 EXP. Aufwand und Ertrag standen bei Tin Pin Slammer in keinem Verhältnis – Schade.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Schwierigkeits-System ist, wie schon erwähnt, einer der Punkte, die in TWEWY richtig gut umgesetzt sind. Leute, die das Spiel nur für die Story spielen wollen, können es komplett umgehen, indem die Schwierigkeit konstant auf „Einfach“ bleibt, auf der anderen Seite lassen sich 100% Completion nur erreichen, wenn man den „Ultimate“-Schwierigkeitsgrad voll auskostet und sich zusätzlich empfindlicher gegenüber den Angriffen macht – ergo, das Level reduziert. Es existiert somit ein Belohnungssystem, das ich in dieser Form so noch nie gesehen habe, zumal die Postgame-Reports auch erfordern, dass man alle Bosse nochmal auf „Schwierig“ erledigt.
Bisschen was Generelles zum Kampfsystem: Selbst auf der Einfach-Schwierigkeit hatten Bosse noch immens viele HP und richteten z.T. ordentlichen Schaden an – was mit steigender Schwierigkeit nur noch schlimmer wurde. Reguläre Encounter waren zwar meist kein Problem, aber Bosse haben gewaltig angezogen. Auf Normal oder Schwierig wurden dann auch Trashkämpfe ein Problem, v.a., da es jede Menge Noise gab, die schlicht ekelhaft waren – nennenswert sind Wölfe (die selten Halt gemacht haben und somit schwer zu erwischen waren), Kängurus (sind ununterbrochen in die Luft gesprungen), Raben (haben Pins gestohlen) und Haie (lächerlicher Schadensoutput). Bei diesen Gegnern haben einige Pins schon gar nichts mehr gebracht, weil man sie einfach nicht erwischen konnte. Press-Pins, bei denen man auf Gegner drücken musste, besaßen einen dermaßen initialen Delay, dass sie überhaupt nicht infrage kamen und Objekt-Pins gingen häufig genug daneben. Nekus Ausweichen gestaltete sich ähnlich wie einer dieser Press-Pins – es funktionierte schon, aber nur nach Verzögerung. Derartige Späße haben mir das Spiel am Ende auch ziemlich vergällt – es war einfach zu anstrengend, Fingerakrobatik auf dem Touchscreen zu betreiben, Krämpfe auf Dauer waren dann auch keine Seltenheit. Zum Kampfsystem gab es auch noch die Synchro. Synchro erhöhte sich dann, wenn Neku und sein passender Partner gleichzeitig auf einen Gegner eingeschlagen haben, wobei das je nach Partner unterschiedlich ausgesehen hat – entweder wurde Mr. Mew auf Gegner gehetzt, die unmöglichsten Gegenstände fallengelassen (was ziemlich witzig ausgesehen hat) oder mit dem Skateboard einfach durchgefahren. Im Anschluss gab’s ein ebenfalls je nach Partner unterschiedlich aussehendes Minigame, entweder Memory, Zahlenfolgen oder eine eigenartige Variante von Tetris. Hat man das abgeschlossen, nahmen alle Gegner Schaden in Höhe der Performance. Die ganze Aktion war definitiv nicht sinnlos und man wollte auf Synchro hinarbeiten.
Wenn einem die Schwierigkeitsoptionen nicht genug waren, konnte man noch auf zwei weitere Optionen zurückgreifen. Eines war das Reduzieren des Levels, das andere die Kettenkämpfe. Es war so, dass Stärke und Verteidigung komplett von der Ausrüstung abhängig war, nicht aber vom Level. Es gab am Anfang noch relativ schwache Noise, die man selbst mit Level 1 wunderbar erledigen konnte, die aber leider auch nicht viel fallengelassen haben, außer Geld-Pins. Jede Reduktion des Levels um 1 ergab einen Stern, der die Chancen auf Loot verbesserte. Diese Sterne konnte man zusätzlich vervierfachen, wenn man Nutzen aus Kettenkämpfen gezogen hat, ergo vier Kämpfe hintereinander absolvierte. Das war sowieso Mittel der Wahl, wenn man Pins leveln wollte, brachte aber eine Einschränkung mit sich - Lebenspunkte wurden nach diesen Kämpfen geheilt, aber nicht zwischendrin. Das war einschränkender, als man zunächst ahnte, weil die Noise, gerade die unbequemen, ziemlichen Schaden anrichten konnten. Wie vorhin schon beschrieben, war das aber alternativlos – um an bestimmte Pins zu kommen, musste man die Schwierigkeit hochstellen und auch die Kämpfe auf einem möglichst niedrigen Level abschließen, um überhaupt Chance auf bestimmten Pin-Loot zu haben. Ein Aspekt der mir noch persönlich missfallen hat, ist, dass Kämpfe gegen Gegner X auf einer hohen Schwierigkeit nicht den Loot desselben Gegners auf einer niedrigeren Schwierigkeit freischalteten – nein, man musste jeden einzelnen Gegner auf jeder einzelnen Schwierigkeit mindestens einmal bekämpfen. Warum man das nicht anders lösen konnte, weiß der Wind.
Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zum von mir nicht absolvierten Postgame – ich hab nochmal in die Kapitelauswahl geguckt und man darf für die verschiedenen Reports – also noch mehr Hintergrundwissen zu den Charakteren – einige Aufgaben erledigen, zu denen auch gehört, dass die Kapitelbosse auf höheren Schwierigkeitsgraden erledigt werden. Bin im Nachhinein doch froh, das nicht mehr gemacht zu haben, weil es mir wahrscheinlich die Spielerfahrung ganz verhagelt hätte, da zusätzlich noch die Nebenquests hinzukamen, die kaum eine Spur auf der Karte hinterließen.
Fazit (8,0/10):
Ich sag’s nochmal und gerne immer wieder: The World Ends With You ist eine hochgradig eigenartige, aber absolut lohnenswerte Erfahrung. Ich würde sagen, dass sie lohnenswert ist, liegt tendenziell eher an der Story als am Gameplay, auch wenn ich Fans des Gameplays komplett verstehen kann, weil es für jede Gruppierung einen Aspekt bietet, der als gut empfunden werden kann. Das Schwierigkeitsgrad-system sticht nochmal speziell heraus und ich wünschte mir, man könnte es in einige andere Spiele übertragen, die ein deutlich suboptimal umgesetztes System besitzen.
Selbst die Story ist im ersten Moment komisch, weil nicht ganz klar ist, was im Reaper’s Game gespielt wird, wer Neku ist und wohin er geht, aber die Mysterien lösen sich langsam und stetig auf, sodass immer und immer mehr Enthüllungen bekanntgegeben werden, bis es zum finalen Showdown kommt. Weniger gut fand ich zwar, dass auch nach dem Abschluss des Spiels (Maingame!) einiges immer noch nicht klar ist, wie spezifische Rollen von Enigma-artigen Unterstützern, aber sei’s drum – man kann nicht alles haben und abseits davon war sich sehr angetan vom Ende des Spiels, was perfekter nicht hätte sein können. Die Thematik des Spiels selbst, die soziale Entwicklung finde ich auch immer wieder extrem spannend und dass sie so in diesem Spiel angeschnitten wird, hat mich ziemlich fasziniert.
Was das Gameplay betrifft, bin ich weder großer Fan vom Touchscreen noch vom Joycon, der lächerlich inakkurat war, mit ersterem kann man sich aber arrangieren. Es gibt eine Reihe an Pins, von denen nicht jeder für jeden Spieler zugeschnitten ist – ironischerweise auch ein Thema, was im Spiel selbst angeschnitten wird – so kann sich jeder heraussuchen und ausprobieren, was einem am Besten taugt. Pin Evolution und Pin Slammer hätte relevanter sein können als sie es im Moment sind und dann war da ja noch diese verfluchte Karte. Welche Aussagekraft hatte die eigentlich? Um sich zurechtzufinden, war sie denkbar ungeeignet und besonders ästhetisch war sie auch nicht. Ach, egal. Hauptsache, es gab eine.