#150 – Märchen Forest (NSW)

Gestartet: 01.08.2023
Beendet (Cleared!): 04.08.2023
Beendet (All Done!): 14.08.2023



Warum gerade dieses Spiel?

Wurde zusammen mit Sölf angefangen, weil’s blöd gesagt Tradition ist, dass wir paar schreckliche JRPGs zusammen spielen. Märchen Forest kam im Übrigen auch infrage für ein LPT, ich wollte es damals aber nicht unbedingt spielen, weil Märchen Forest zwei Versionen hat – eine verkürzte und eine längere, diese Version hier. Die verkürzte ging nur bis Kapitel 2 von 3, weswegen sie damals nicht infrage kam. Geeinigt wurde sich dann auf Märchen Forest, weil es einem Dungeon Crawler ziemlich stark ähnelte und auch sehr gut drauf reduziert werden kann. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel, ganz im Gegenteil. Es schmeißt hin und wieder mal das ganze Spiel auf den Kopf und das ziemlich erfolgreich. Lediglich die Story hätte sich noch eine Spur weiter entfalten können.

Spielweise:

  • Schwierigkeit war 1, was den Hard-Schwierigkeitsgrad darstellen sollte. Es gab sonst nur 0, das war Easy. Auf Schwierigkeit 0 hatte man deutlich mehr Zeit um auf Angriffe zu reagieren, zumal gegnerische Angriffe selbst auch schwächer wurden, wenn man auf Schwierigkeit 0 spielt. Die HP der Gegner sind meines Wissens nach gleichgeblieben.
  • Die ganzen Merit Points gingen an Rosettas Level (was auch 99 am Ende betragen hat). Der Moment an dem das eingetroffen ist, war zwar schon Post-Postgame, aber sei's drum. Ganz am Ende wurden Mylnes HP auch noch ein wenig erhöht.
  • Rosettas Verhalten ging zunächst in die aggressive Richtung, beim letzten Postgame-Boss (und auch nur bei dem) eher in die defensive Richtung. Grund war, dass man da jegliche Heilung benötigt hat, eine Hand voll größeren Schaden dagegen irrelevant war.
  • Verwendete Waffen waren Shopwaffen in Kapitel 2 und Staff of the Dark Hare / Yggdrasil in Kapitel 3. Beide wurden auf +5 bzw. +10 gezogen, was noch mal einen ordentlichen Angriffsboost eingegeben hat. Die Mittel dafür gab es zwar auch erst kurz vor dem Postgame-Boss, aber - eh. Staff of the Dark Hare war im Übrigen auch ziemlich kaputt und ein Segen für die ganzen grässlichen Monster - seine Spezialfähigkeit bewirkte eine zusätzliche Betäubung abseits von Parry/Counter. Wer das Spiel gespielt hat, weiß, wie wichtig es ist, richtig zu kontern und kann daher sehen, warum diese Fähigkeit zum Teil bitter notwendig fürs Bestehen des Spiels sein sollte.
  • Verwendete Skills waren Soulsteal und Dig Me No Grave. Soulsteal sollte sich auch als der eine essentielle Skill fürs Durchspielen herausstellen - ohne seh ich nicht, wie man an bestimmten Bossen vorbeikommt, von den Trashmonstern ganz zu schweigen. Im Laufe des Postgames wurde Dig Me No Grave aber zunehmend wichtiger, da es wiederholt gecastet werden konnte, was allerdings vom Zufall abhing.
  • Universal Truth wurde im Nachhinein absolviert - Kapitel 1 zu 100% erledigen und das Alien plätten. Das hab ich erledigt, als ich das Spiel schon durch hatte. Vorher komplettiert hab ich noch das Angel-Lexikon, alleine um Gold zu farmen und Reichtümer anzuhäufen ... die dann in Kapitel 2 & 3 komplett nutzlos wurden. Was für eine Sauerei!
  • Die Relic-Sammlung in Kapitel 2 wurde komplettiert, genauso wie ein optionaler Boss dort, die 12 toten Paladine und der geheime Dungeon-Bereich (Die Tür des Referenzraums, für die man absichtlich in eine Fallgrube fallen lassen musste - wo dann viel zu starke Monster wohnten und den Schlüssel bewachten). Letzterer war aber leicht zu finden.
  • In Kapitel 3 hab ich auch eine Menge Nebentätigkeiten absolviert. Beide EX-Dungeons, alle Waffen, die Dotanuki-Klinge, das Infinity-1-Schwert, die Piraten und... ja.
  • Sidequests, die auch als solche ausgegeben wurden, gab es später. Überwiegend musste man 20, 50 oder 100 Monster einer bestimmten Spezies töten. Das ging ganz am Ende, als eh nichts mehr besonders lange gelebt hat ... außer die Superbosse, die einfach mal rund 1 -1,2 Millionen HP besaßen.
  • Sushimans Techniken wurden alle gelernt. Verwendet davon hab ich Double Strike, Triple Strike und Power Strike - in Summe haben sich alle als nützlich herausgestellt. Erstaunlich!
  • Bei Dungeon-Fertigkeiten wurde überwiegend auf verringerter Essenskonsum, Fallensicht und Öffnen von Schatztruhen gezählt. First Aid und Charge unter bestimmten Umständen waren ebenfalls nicht zu verachten.
  • Grabstein-Bosse wurden für ihre Ausrüstung immer wieder getötet, bis ich alles zusammen hatte. Wohlgemerkt sind Grabstein-Bosse allerdings stärker als ihr Dungeon-Äquivalent.
  • Achievement-Fortschritt: 29/29 (=100%).
  • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
  • Game Over hatte ich einige. Aus dem Kopf heraus - eines ganz am Anfang, bestimmt drei gegen den zweiten Boss, nochmal zwei oder drei in Kapitel 2, bestimmt fünf oder so am Anfang des vierten Layers, und nochmal bestimmt 8-10 im Verlauf des fünften und sechsten Layers, im Speziellen bestimmt 15 Game Over alleine gegen diesen furchtbaren, unsäglichen Postgame-Boss, den True Dragon. Der war sowieso ziemlich lächerlich - um den auf Schwierigkeit 1 überhaupt zu erledigen, musste man fast perfekt spielen - ein Fehler und man konnte von vorne anfangen.
  • Party am Ende (Maingame): Mylne Lv39
  • Party am Ende (Postgame): Mylne Lv99/Rosetta Lv99
  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 008:44 h (Cleared!), Mylnes Level: 39
  • Spielzeit (100%): 028:54 h (All Done!), Mylnes Level: 99


Story:


Mylne, ein junges Weisenmädchen, lebt bei ihrem Zieh-Großvater, der sie irgendwann mal aufgenommen hat und möchte die Kunst der Alchemie lernen. Abseits von ihrem Großvater, dem Barden, den sie regelmäßig besucht und einem Besitzer eines Restaurants gibt es auch keine Menschen in dem Wald, sondern nur sprechende Tiere wie z.B. Galaxarth der Wanderer, der jeglicher Gravitation widersteht, indem er einfach nur vor seiner Glotze hockt oder Paulie, der Pinguin, der für seine Liebe auf der anderen Inselufer bodybuilden möchte wie kein Zweiter. Diese Tiere sind ja meist ganz witzig und Mylne freundet sich schnell mit ihnen an, denkt aber schon daran, den Shop ihres Großvaters über kurz oder lange zu erben - wer weiß, wie lange der das Leben noch mitmacht. Alleine deswegen muss sie sich beweisen, einen Arkan-Trank herzustellen, der Wunder bewirken soll. Mylnes verschwundene Familie ist, wie sie selbst noch nicht weiß, sehr talentiert im Umgang mit Alchemie, sodass das alles kein Problem für sie darstellt.

Eines Tages verschwindet ziemlich plötzlich der Barde aus dem Wald, unwissend, dass Mylne ihm folgt. Er verliert einen Brief aus seiner Tasche, der an ihn adressiert ist - und der Absender ist Luna, Mylnes Mutter. Darin geht es um den Stein der Weisen, der der Alchemie die Grenzen öffnet und nahezu uneingeschränkte Macht beherbergt. Luna schreibt in diesem Brief, dass sie meint, diesen Stein nun endlich gefunden zu haben, nachdem sie sich nicht sicher war, ob der Stein überhaupt existiert und ist offenbar in eine Ruine unterhalb des Waldes gegangen, ein Gebiet voller gefährlicher Monster und Fallen. Die Theorie, zu glauben, den Stein der Weisen endlich gefunden zu haben, ist natürlich zu verlockend für einen Alchemisten, um der Gefahr nicht zu trotzen. Mylne möchte nun selbst dieser Sache nachgehen und legt sich dabei mit dem Barden an, der überhaupt nicht begeistert davon ist, dass Mylne der Spur ihrer Mutter folgt und will sie immer und immer wieder überreden, umzukehren. Mylne versteht nicht ganz, warum er sich dagegen sträubt, dass sie endlich ihre Mutter kennenlernen möchte - wie als hätte der Barde etwas Gewaltiges zu verheimlichen ...

Story-Eindruck:


Die Story selbst ist ein wenig konfus, folgt aber immer noch einem brauchbaren Schema - man darf nur nicht allzu viel davon erwarten. Viel ist einfach auch offensichtlich, wie z.B. das Geheimnis des Barden und weitere wirkliche Reveals gibt es auch nicht, aber zumindest kann man gut damit zurechtkommen, wenn nicht jeder Charakter total kryptisch ist. Interessant ist dann eher, dass es noch eine alternative Storyline gibt, die sich absolut nicht um Mylne dreht, sondern um Rosetta und Lethe, zwei Charaktere, von denen letztere in Mylnes Geschichte überhaupt nicht auftaucht und erstere eine eher vernachlässigbarere Rolle spielt. Das Problem hierbei: Rosettas Story ist deutlich prominenter, was dazu führt, dass man sich fragt, wieso Mylne überhaupt die Protagonistin ist - sie hat eh nicht wahnsinnig viel zu sagen.

Mylnes Story:
Mylnes Story umfasst im Endeffekt die Rolle des Barden, die Suche nach ihrer Mutter, warum diese nie aus der Ruine zurückgekehrt ist und auch was genau sie sich erhofft hat, im Stein der Weisen zu finden. Eigentlich ist eh ziemlich viel ziemlich stumpf: Luna kennt den Barden schon lange, der aus seinem Königreich verbannt wurde, weil seine Lieder Lügen vermittelt haben sollen, unter anderem Leider über den Stein der Weisen, was der Auslöser dafür war, dass Luna diesen Stein suchen wollte. Wie sie auf die Ruine kam, ist nicht ganz klar, wobei ziemlich häufig darüber berichtet wurde, dass die Ruine gefühlte Jahrtausende alt ist und auch Magie anzieht - da Luna Magierin war, hat sie an dieser Stelle vielleicht 1 & 1 zusammengezählt, lieferte vorher Mylne beim Großvater ab, ging in die Ruine und kam nie wieder. Der Barde machte sich, da er Lunas Liebhaber und Mylnes Vater ist, Vorwürfe an dieser Stelle. In der Ruine musste Luna dann feststellen, dass der Stein der Weisen natürlich Quatsch ist und ein Typ namens Nicolas Flamel sich diesen im Endeffekt ausgedacht hat - der Stein der Weisen sei seine bodenlose Neugierde und sein Hang zum Experimentieren, auch erkennbar dadurch, dass er aus dem Nichts einen Homunkulus erschaffen konnte, nämlich Rosetta. Luna musste ihn und sie selbst such einen mächtigen Zauberspruch versiegeln, damit er nicht an sie Oberfläche gelangt und Chaos im Wald stiftet. Als Mylne dann tatsächlich die Tiefen der Ruine erreicht, löst sie versehentlich genau dieses Siegel - wie genau, wird nicht groß erklärt, aber es hängt damit zusammen, dass sie Lunas Tochter ist und die gleichen Siegel-Fähigkeiten geerbt haben muss. Rosetta steckt ihm noch an der Stelle, dass ewige Macht und Unsterblichkeit sich sowieso nicht lohnt, wenn es niemanden gibt, mit dem man das teilen kann und zeigt ihm als Homunkulus eine Art Liebesgeständnis, was nicht sein dürfte - weswegen er wiederum einsieht, dass es keinen Sinn hat, sich weiter zu wehren und mit ihr als Seele von Dannen zieht. Später kommt dann auch noch heraus, dass Flamel wohl kein Mensch ist, sondern vom Mond kam - sein eigentliches Aussehen ähnelt einem Hasen. Im Grunde genommen ist der Twist ganz am Ende, dass der Stein der Weisen eine Form von Liebe ist, zwar etwas albern, aber zumindest nicht aus dem Nirgendwo gegriffen.

Rosettas Story:
Da Rosetta während dem Maingame nicht oder kaum beleuchtet wird, bekommt sie ihre Chance im Postgame. Man sieht sehr gut das die ganzen Beziehungs-Verflechtungen zwischen ihr, Flamel und Dr. Paracelsus, einen Assistenten des Head-Magiers, der extra für Kaptel 3 eingeführt wurde. Eine große Rolle spielt auch Lethe, eine Art Seelenguide, die Rosetta ihre verlorenen Erinnerungen wiedergibt - das stellt sich allerdings schon vorher heraus, da sie den Verlust ihres Meisters Flamel nicht ertragen konnte und sich selbst irgendwie - wie, wird nicht erklärt - die Erinnerungen an ihn geraubt hat. Mylne und der Spieler selbst können an dieser Stelle auch ihre Erinnerungen einsehen und was sie getrieben hat: Sie muss vor ein jüngstes Gericht, da sie Dr. Paracelsus aus dem Affekt den Kopf abgeschlagen hat, weil er, während Flamel mit seinen Experimenten beschäftigt war, an Rosetta selbst herumexperimentiert hat. Der Grund ist dieses Mal auch wieder der, dass sie als Homunkulus eigentlich keine Emotionen besitzen sollte. Rosetta zeigt aber im Umgang mit Flamel zunächst Liebe, worauf Dr. Paracelsus aufmerksam und neugierig wird. Durchs Ausprobieren von verschiedenen Verhaltensweisen wird dann ziemlich fix Hass und Wut auf Dr. Paracelsus draus, weil er Rosetta den einen materiellen Anker weggenommen hat, der ihr unfassbar viel bedeutet - Moonlight Heather, eine Blume und ein Geschenk von Flamel, damit Rosetta neben dem Servieren von Tee und Kaffee etwas hat, womit sie sich in ihrer Freizeit beschäftigen kann - genau, der Blume beim Wachsen zuzugucken. Dr. Paracelsus dagegen erkannte, dass eine starke Seele das Kernelement für den Stein der Weisen war, und versuchte, diese Seele in Rosetta zu nähren, damit er an die Macht des Steins kommt. Wichtig hierbei war nebenbei auch, dass ein Wesen von der Erde (Rosetta, da künstlich) und ein himmlisches Wesen (Dr. Paracelsus, da vom Mond) in einer Seele vereint sein mussten, um die Magie des Steins zu komplettieren. Er erreicht zwar dadurch final seine Unsterblichkeit, aber wird dann von Mylne und Rosetta, als sie ihn besiegt haben, einfach in den Abgrund verbannt, wo ihm seine Unsterblichkeit auch nix mehr bringt. Cool fand ich hier, dass die beiden Kapitel in Kontrast zueinander stehen - Während in Kapitel 2 liebe die Essenz des Steins ist, ist es in Kapitel 3 der Hass. Auf diese Weise sind beide Elemente in der Story enthalten, was sie auch eine Ecke runder macht.

Abschließend geh ich noch über den Humor, der zwar vorhanden, aber auch ein wenig stumpf ist. Galaxarth der Wanderer (er widersteht immer noch jeglicher Gravitationskraft!) ist sehr typisch dafür, auch wenn er überwiegend nur die Tutorials an den Spieler bringt. Alice, die schusselige Maid aus dem Restaurant, hat sich hoffnungslos in den Barden verschossen, der aber aus nachvollziehbaren Gründen noch Liebeskummer hat. Als Geschenk möchte sie ihm eine selbstgemachte Mahlzeit bringen - und Mylne schmeißt diese Mahlzeiten jedes Mal schon in den Abfall, weil Alice grundsätzlich immer verdorbene Lebensmittel mit ins Essen verarbeitet. Nebenbei kann man die Mahlzeiten, wenn man sich im Restaurant einkauft, auch beim Restaurant-Besitzer reklamieren, der dann darüber flucht, das wievielte Mal in der Woche Alice nun schon die Mahlzeiten versaut hat, weil sie halt in ihrem Liebeswahnsinn drin ist. Die Piraten sind gar nicht davon begeistert, als Mylne und Rosetta auftauchen und wollen sie loswerden, indem sie eine Bombe zücken - und sich dann selbst in die Luft jagen, weil sie entweder vergessen die Bombe zu werfen oder zu früh drücken. Die Mondbewohner sind gierig nach Wissen und gehen dabei über Leichen und werfen andere aus ihrem Clan, die diese Einstellung nicht teilen - aber als es darauf ankommt und gefährlich wird, machen sie einen Rückzieher. Der Outcast, den sie aus ihren Hallen verbannt haben, liest das sagenumwobene Buch der Sterne (das Wissen verleiht, aber unwiederbringlich zum Tod führt - so sagt man es zumindest, stimmt natürlich nur bedingt) und erlangt sämtliches Wissen, das die Mondbewohner haben wollen - und sind jetzt natürlich gewaltig auf den Verstoßenen angewiesen und schleimen ihm als Antwort für seinen Mut, das Buch zu lesen, die Hucke voll. Die Story ist generell auch nicht allzu bierernst aufgezogen, aber insgesamt weiß ich den Ansatz den Humor so herüberzubringen, schon zu schätzen.

Gameplay:


1) Allgemein

Wie schon erwähnt, ist das Gameplay in Märchen Forests einzelnen Kapiteln unterschiedlich - aber doch irgendwie gleich. Es ist natürlich immer noch ein Action-Dungeon Crawler, eine sehr eigenartige Kombination, die auf einem Level irgendwo funktioniert, zumindest so, dass man auch ziemlich klar sieht, dass sich Mühe gegeben wurde, die einzelnen Kapitel unterschiedlich zu gestalten. Zusammengefasst wird das Maingame und das Postgame zusammen mit den Mechaniken, die jeweils in den Kapiteln auftauchen.

Das Maingame besteht aus einer Rätsel-Ebene und einem Dungeon. Bei der Rätsel-Ebene geht's letzten Endes nur darum, Mylne insgesamt drei Tränke herstellen zu lassen, die ihren Werdegang vom Anfänger zum Experten in Alchemie schildern sollen. Man muss überlegen, welche Zutaten für einen Trank infrage kommen, welche nicht und diese dann mit einigen Waldbewohnern tauschen, ebenso wie ungenießbare Materialien im Kessel nach Möglichkeit zu vermeiden. Der Weg dahin ist meist ziemlich linear, aber an manchen Stellen bietet die Rätsel-Ebene Optionen - wie z.B. den Bodybuilding-Fortschritt von Paulie, wenn er der Dame am anderen Inselufer seine Liebe gestehen möchte. Man muss auch ein wenig aufpassen, dass man diesen Auftrag nicht zu früh abgibt bzw. nur dann, wenn man sicher ist, dass man auf der Rätsel-Ebene nichts mehr erledigen will, sonst sind einige Fortschritte unwiederbringlich verloren - ja, Märchen Forest hat einige Points of No Return. Das Gleiche gilt für das Dungeon selbst - einmal das Maingame abgeschlossen, kann man nicht wieder dorthin zurück. Der Ruinen-Dungeon geht über drei verschiedene Layer, die allesamt weder besonders umfangreich noch groß sind. Ähnlich wie in Mystery Dungeon gibt es eine zu diesem Zeitpunkt noch harmlose Food-Mechanik, die im Maingame noch keine großen Auswirkungen hat, der Magen sollte nur nicht auf 0 reduziert werden, sonst verliert man eben HP. Möglichkeiten, im Dungeon den Magen zu füllen gab es ausreichend (10 Einheiten durch Fässer) und man konnte sich im Laden auch einfach Essen kaufen, was gleich 100 Punkte wiederhergestellt hat - zusammengefasst war die Mechanik hier wohl noch für den Eimer, weil sie nicht beschränkte. Innerhalb eines einzigen Layers existierten auch noch verschlossene Türen, die man mit einem goldenen Schlüssel aufmachen konnte, wobei es mehr Türen als Schlüssel gab und man somit vereinzelt mit Schlüsseln aus dem Dungeon fliehen sollte, wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, sämtliche Türen zu öffnen. Außerdem bestand noch die Möglichkeit, Unbekannte Relikte zu sammeln, die es als Monster-Loot und aus Kisten gab, die aber auch mal einfach so am Boden des Dungeons herumlagen. Relikte waren nichts als Sammelobjekte, die keine weiteren Zweck außer den Verkauf hatten, oder eben Rosettas Buch zu vervollständigen. Ist man im Dungeon Game Over gegangen, waren außerdem alle nicht identifizierten Items futsch, auch ähnlich wie in den Mystery-Dungeon-Spielen. Das schloss im Übrigen auch Accessoires, Rüstung und Waffen mit ein, die man auch erstmal bei Rosetta identifizieren musste. Abgesehen davon hat man hin und wieder mal Sushi gefunden, mit dem man Sushiman füttern konnte, damit der Mylne Techniken beibringt - Double Strike Power Strike, sowas. Die Anzahl der Sushis, die man ihm bringen musste, damit er Techniken gelehrt hat, zog allerdings ziemlich fix an - das ging vom einstelligen bis in den fünfstelligen Bereich ganz am Ende. Natürlich bot der Dungeon auch einige geheime Gebiete, wie die Fallgrube von Test Subject Lv99, die geheime Bibliothek und die Fallgrube, die dorthin führte. Auf dem Papier alles optional, aber man sollte das eben erledigen, bevor man das Maingame abschließt, weil es später keine Chance mehr dafür gibt.

Das Postgame war, wie der Ruinen-Dungeon auch, ein einzelner Dungeon (die sogenannte Astralebene) bestehend aus wieder drei Layern, allerdings wesentlich größer und auch wesentlich unübersichtlicher. Der Witz dran ist natürlich, dass man immer noch durchs Dungeon rennt und Monster verdrischt, es sich aber irgendwie anders anfühlt. Listin' time?



Short Story: Die Mechaniken sind komplett anders als das Maingame. Während ich auf der einen Seite schade finde, dass das Maingame dermaßen leiden musste und die deutlich uninteressanteren Gameplay-Loop abbekommen hat, find ich's fast wieder gut, dass sich Maingame und Postgame doch so krass unterscheiden. Diese Designentscheidung macht das Spiel irgendwo einzigartig.

2) Schwierigkeit


Märchen Forest fällt unter die Action-RPGs und seit langem mal wieder eines, bei dem ich das Gefühl hatte, dass es gutes Spielen belohnt. Tatsächlich ist das der eine Knackpunkt am Spiel - man muss das Spiel schon irgendwie lernen, kontern, ausweichen und blocken können ... und das alles hilft einem nicht allzu viel im Angesicht des Superbosses, was erst einmal nicht schlecht ist, aber gleichzeitig auch ein ziemlicher Frustfaktor war.

Kämpfe liefen normalerweise 1-vs.-1 ab - Mylne gegen irgendein lustiges Monster oder einen Boss. Eine einzige vernachlässigbare Ausnahme gibt's dazu auch - ist ja nichts in Stein gemeißelt. Später kam noch Rosetta hinzu, die die ganze Schwierigkeit auch etwas aufgeweicht hat - gerade ihre HP/FP-Regeneration war der Grund, warum der fünfte Layer eigentlich kein Thema war, sondern erst der sechste wieder. Jegliches Monster griff auf vier verschiedene Arten an - durch weiße, grüne, rote oder lila Attacken. Man durfte nicht auf jeden Angriff gleich reagieren, aber es gab ein allgemeines, fixes Schema:

  • Weiße und Standard-Angriffe konnten gekontert, geblockt und ausgewichen werden.
  • Rote Angriffe konnten nicht gekontert, nicht geblockt, aber ausgewichen werden. Hat man versucht, diese Angriffe zu blocken/kontern, haben sie manchmal Extra-Schaden angerichtet.
  • Grüne Angriffe konnten geblockt, aber nicht gekontert und nicht ausgewichen werden. Von diesen Angriffen hat man immer etwas Schaden genommen, da der Block nicht 100% des Schadens abgefangen hat, sondern nur rund 95%. Hat man versucht, diesen Angriffen auszuweichen, hat man einfach vollen Schaden genommen.
  • Lila Angriffe konnten weder gekontert, noch geblockt und noch ausgewichen werden - man hat diesen Schaden zwangsweise erlitten. Häufig war es sinnvoller, einfach weiter anzugreifen, da man eh nichts machen konnte.

An dieser Stelle stellt man fest, dass das Kontern (= Angriff parieren und zurückschießen) gar nicht mal so ideal ist - drei der vier Angriffe können gar nicht gekontert werden und dem letzten kann man auch einfach ausweichen (was einfach mal satte 1,5 Sekunden hält ...), während man für das Kontern auf Schwierigkeit 1 ziemlich exaktes Timing braucht. Wie kommt's also, dass das Kontern trotz alldem so fundamental wichtig ist? Ein Grund: Special Skills - also Soulsteal und Dig Me No Grave. Den Schlag des Gegners zu kontern, ermöglichte beides - Soulsteal hat HP entzogen (während dem Maingame neben Items, die man sich eher sparen wollte, überhaupt die einzige Möglichkeit, sich zu heilen) und Dig Me No Grave konnte sehr viel Schaden anrichten, wenn man drauf gesetzt hat und ein wenig Glück hatte. Kontern ermöglichte außerdem den Einsatz von Items und später Abilities - es gab einfach ansonsten keine Möglichkeit zur Heilung und Monster/Bosse richteten später sehr, sehr viel Schaden an. Zuletzt muss man sagen, dass Rosetta auch ein ziemlicher Faktor war. Mit etwas Glück und wenn man ihren passenden Skill dafür gelevelt hat, kam bei ihrem Extra-Angriff entweder die Kettensäge oder die Magikkanone zum Einsatz, für jeweils rund 57,000 Schaden ganz am Ende auf Lv99. Zum Vergleich: Mylnes Schadensmaximum lag bei 30,000 pro Treffer... außer bei einem glücklichen Einsatz von Dig Me No Grave, der je nachdem, wie oft es ausgeführt wurde, X * 30,000 Schaden anrichten konnte - mein Rekord lag bei 14 Dig Me No Graves in Folge, also schlappe 420,000 Schaden durch einen einzigen Sammelangriff.

Der finale Gedanke gilt dann noch dem Umgang mit Trashmobs, Bossen und diesen irren Mimics, die verboten gehören, wie man sie sinnvoll bekämpft und was die Schwierigkeiten darstellen. Auch wenn man auf die Angriffsarten gleich antworten musste, war das Timing jedes Mal unterschiedlich. Die Assassinen z.B. hatten ein Insta-Death-Angriff, den man eben nicht sofort ausweichen sollte, sondern erst 1/2 Sekunde nach Ansage - sonst rennt man wieder direkt ins Messer. Zu den Assassinen gesellten sich noch Bomber, die einen ähnlichen Rot-Angriff besaßen, dem man aber sofort ausweichen musste - sonst hat man 9,999 Schaden ins Gesicht bekommen und war sofort tot. Wichtig für sowohl Mimics als auch spätere Trashmonster war der Staff of the Dark Hare, der einem die Ambush-Technik zur Verfügung stellte - geringer Schaden mit einer Chance auf Betäubung, derselbe Effekt wie nach einem erfolgreichen Konter. Mimics setzten gerne Crustal Movement, einen lila Angriff, der die HP einfach halbierte (aufgerundet) und nichts, aber auch gar nichts hielt diese Mistviecher ab, das zweimal in Folge anzuwenden - kompromisslos tot und man konnte nichts dagegen machen, da sie sich einfach dafür entschieden haben, ihren Weiß-Angriff nicht zu verwenden und es halt außer Konter/Betäubung und mit Glück durch Rosettas Regeneration absolut keine Heilung gab. Techniken verbrauchten im Übrigen TP, die man durch reguläre Angriffe bekommen hat - die gingen bis 10 und eine Technik verbrauchte 3 TP. Als Alternative gab es noch Desperation. Der Effekt: +100% Atk bei -80% Def. Nun war Verteidigung nicht komplett nutzlos, aber dieser Buff hat auch nicht sonderlich lang gehalten und war eine willkommene Methode dafür, Mylnes Angriff zu maximieren, für 3,000 Schaden bei normalen Angriffen und 30,000 bei Special Skills. Irgendwann war das absolut notwendig, wenn man bedenkt, dass (Superboss-Spoiler!) beide EX-Bosse über 1,000,000 HP hatten. Sengoku war ganz interessant und deutlich einfacher - sie setzte überwiegend Weiß-Angriffe ein, die man gut kontern konnte. Kam vor dem Weißangriff ein nicht-blockbarer Grünangriff, wurde der nächste Weißangriff immens verstärkt - und zwar so, dass er zwischen 8,000 und 9,999 Schaden anrichtete, was meist zum Tod geführt hat. Der True Dragon dagegen besaß weit gefächterte Angriffe und ausnamslos alle kamen mit rasanter Geschwindigkeit außer vielleicht sein Rotangriff Drachenatem. Jeder einzelne dieser Angriffe führte zu Schadenswerten zwischen 2,000 und 6,000 bei ~9,500 HP und einer sehr niedrigen Rate an Weißangriffen. Das alleine war nicht das Problem, wäre nicht außerdem Sonic Whilwind (Lila) gewesen, was direkt am Anfang Mylnes HP auf 1 gesetzt hat und mit einem doppelten Laser folgte, der 100 Schaden pro Treffer anrichtete. Nicht viel, aber ausreichend tödlich. Man konnte an dieser Stelle Glück mit Rosettas Heal haben, aber je nach eigenem Schaden musste man bestimmt 5-7 Zyklen Sonic Whirlwind bzw. rund 1,2 Mio. HP überstehen, bis der Boss lag - man konnte sich nicht drauf verlassen, dass Rosetta jedes Mal heilt. Und das war nur der schlimmste Angriff von allen. Alpha- und Beta-Laser bestraften Leute, die aus Reflex einfach den Ausweich-Button wie blöd gedrückt haben, weil der Beta-Laser nämlich schön auf die Ausweichzone gezielt hat, während man dem Alpha-Laser ausweichen musste - und beide Angriffe zu allem Überfluss rot waren. Man hat sich bei diesem Superboss echt unfassbar viel gedacht, aber vor allem, wie man den Spieler erfolgreich piesacken kann. Dieses Bossdesign ist schlicht unfassbar.

Fazit (7,5/10):

Ich bin immer noch zur Hälfte immens begeistert, was Märchen Forest betrifft. Auf der einen Seite gibt es das Postgame mit seinem gradiosen Boss-Design, dem etwas interessanteren Part der Story und dem Dungeon Crawling, das auf den nächsten Level angehoben wurde. Dann werf ich einen Blick aufs Maingame und bekomme im Vergleich nur furztrockenes Ödland. Hätte man das nicht umdrehen können? Und wo war eigentlich der Märchen Forest selbst, warum halte ich mich mehr in einem Keller auf als im Wald?

Den einzig wirklich schlechten Part des Spiels seh ich vor allem darin, dass Postgame und Maingame hätten vertauscht werden sollen - das Postgame bietet einfach so viel mehr. Die Storydarstellung ist zwar konfus und auch nicht ganz optimal, verblasst aber eher, weil Mylnes Story trotzdem noch irgendwo funktioniert. Besonders spannend ist das alles nicht, aber von einem Dungeon Crawler erwarte ich auch keine tiefgründige Story, trotz dass Ansätze in diese Richtung auf jeden Fall vorhanden sind - was genau ist eigentlich ein künstlich erschaffener Mensch und welche Gefühle machen ihn aus?

Ansonsten strotzt das Dungeon Crawling zwar auch nicht vor Abwechslung, aber die Idee selbst, Dungeon Crawling auf zwei bzw. drei nach Möglichkeit eher unterschiedliche Weisen anzugehen, finde ich erst einmal nicht schlecht - und Märchen Forest setzt das auch sehr gut um. Nicht zuletzt hat fast jede Option, die man im Laufe des Spiels ergreifen kann, eine Existenzberechtigung, deutlich mehr als in anderen Spielen. Sehr beeindruckend für ein eher kleines Studio.