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  1. #101
    Sehe das Spiel zum ersten Mal - ist wohl damals komplett an mir vorbeigegangen.
    So neben der Arbeit schaffe ich es gerade nicht den ganzen Text so zulesen, aber war schon schade das Fazit zu lesen, nachdem die Bilder schon sehr interessant wirkten!

    Aber cooles Review und stark, dass du es trotz dieser Mängel/Bewertung durchgezogen hast

  2. #102
    Als Du mir damals von Telefang erzählt hast, war das so eine Art Deja Vu. Irgendwo hatte ich das doch schon mal gehört? Ach ja, in JonTrons Bootleg Pokemon Games Video! Eine Bestätigung davon, dass einem alles im Leben ein zweites Mal begegnet
    Seitdem hab ich drauf gewartet, dass Du dazu mal was schreibst, weil das ja schon ein sehr einzigartiges Ding ist wovon kaum jemand behaupten kann, es je mal gespielt zu haben.

    Zitat Zitat von Kael
    Sein Verdacht war nicht unbegründet, weil Tabasco tatsächlich Präsidentin werden will … die erste weibliche Präsidentin überhaupt.
    Das geht ja mal gar nicht, die müssen wir aufhalten! Patriarchy, HOH!
    Zitat Zitat
    Hinweise darauf, mit welchem Item einzelne Monster sich entwickeln, oder wodurch sie zusätzliche EXP bekommen, gab es im Übrigen in Telefonaten - die eigenen Monster haben hin und wieder mal angerufen, entweder um Shigeki ein Paar Fragen zu stellen, was den Freundschaftswert entweder erniedrigt oder erhöht hat, oder eben um einen derartigen Hinweis zu geben.
    Wow, das geht mit jedem Monster? Wie viele gibts denn?
    Erinnert mich an die Art, wie Shin Megami Tensei das regelt, mit dem Dämonen Dialogsystem. Da gabs ja grobe Gesinnungen und abhängig davon muss man andere antworten geben. Wobei es da darum geht, die Viecher überhaupt erstmal ins Team zu kriegen.
    Zitat Zitat
    Danach konnte viel passieren, je nachdem, wie weit das angerufene Denjuu auf der Karte weg war. Wollte man in Palm Beach ein Denjuu von Peperi Mountain anrufen, führte das dazu, dass das angerufene Denjuu sieben Runden lang brauchte, um im Kampf verfügbar zu sein

    Legendär, so verknüpft man Realismus mit Gameplay xD
    Zitat Zitat
    wodurch wir im Extremfall bei satten 10 Runden sind, die ein Denjuu brauchen könnte
    [...]
    Bei denen war’s eher so, dass die sehr lange gedauert haben und oftmals aufgrund dieser Defensive nur Chip-Damage von regulären Angriffen genommen haben.
    [...]
    Für die Möglichkeit, Flight einzusetzen, war ich jedoch immer dankbar - weniger aber, wenn das von gegnerischen Denjuu angewendet wurde, weil sich dann die Kämpfe zusätzlich in die Länge gezogen haben
    Man muss ja irgendwie Runden schinden damit die Denjuu mit ihrem Rollator auch ne Chance haben mitzumischen

    ...
    ...
    ...
    Warte mal ne Sekunde...
    Zitat Zitat
    den Antennenbaum, der Zugang zur Denjuu-Welt. In die Denjuu-Welt kann nicht jeder – zum einen braucht man einen D-Shot dafür, ein spezielles Handy, das die dort vorhandenen Wellen empfängt.
    [...]
    Die waren ursprünglich mal ein Pharma-Konzern, haben sich aber gekonnt ausgedehnt, nachdem sie die Denjuu-Welt entdeckt haben.[...]
    Kinder jedoch dürfen gratis in die Denjuu-Welt hinabsteigen.
    [...]
    weil sie einen D-Shot benutzen kann und er nicht
    Die Lore von Telefang ist die 5G Conspiracy!
    Kinder werden gratis dorthin gelassen damit ihnen von dem "Pharma Konzern" von Bill Gates Sanaeba Microchips eingepflanzt werden. Dadurch können sie die Wellen der 5G Tower Antennenbäume in der Denjuu Welt spüren und den D-Shot "benutzen" (Shot = Spritze, "D" folgt auf "C"... ZUFALL? ICH DENKE NICHT!). HLTET DIE KINDER FRN SANBAE WIL NURI HR ADRENOCHROM HABM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Geändert von Sylverthas (02.06.2023 um 21:57 Uhr)

  3. #103
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Sehe das Spiel zum ersten Mal - ist wohl damals komplett an mir vorbeigegangen.
    So neben der Arbeit schaffe ich es gerade nicht den ganzen Text so zulesen, aber war schon schade das Fazit zu lesen, nachdem die Bilder schon sehr interessant wirkten!

    Aber cooles Review und stark, dass du es trotz dieser Mängel/Bewertung durchgezogen hast
    Es ist auch nicht sonderlich bekannt. Wie am Anfang schon erwähnt, wurde das Game selbst bekannt durch die Bootlegs Diamond/Jade, die Sylverthas in seinem Video schon verlinkt hat - bzw. besser gesagt, wegen der grottenschlechten Übersetzung. Der T-Fanger (Äquivalent zum Pokémon-Fänger) wurde in der englischen Fassung zum "T-Mildew", was im Deutschen dann zum "T-Schimmelpilz" gemacht wurde. Man stelle sich nun einmal einen Ash Ketchum-Verschnitt vor, der herumschreit, dass er "der größte und beste T-Schimmelpilz" der ganzen Denjuu-Lande werden will. Ähhhhh, ja.

    Noch eine Sache nebenbei, weil das anscheinend tatsächlich nicht so ganz herübergekommen ist: Ich mag das Spiel wirklich. Es ist immer noch eines meiner Lieblingsspiele - hat natürlich auch ein wenig den Nostalgiebonus, und bestimmte Aspekte vom Spiel mag ich auch heute noch. Ich finde es halt aber nicht mehr gut - daher kommt auch die Wertung, wobei ich trotzdem wenig Probleme damit hatte, das nochmal durchzuspielen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Als Du mir damals von Telefang erzählt hast, war das so eine Art Deja Vu. Irgendwo hatte ich das doch schon mal gehört? Ach ja, in JonTrons Bootleg Pokemon Games Video! Eine Bestätigung davon, dass einem alles im Leben ein zweites Mal begegnet
    Seitdem hab ich drauf gewartet, dass Du dazu mal was schreibst, weil das ja schon ein sehr einzigartiges Ding ist wovon kaum jemand behaupten kann, es je mal gespielt zu haben.
    Manchmal komm ich mir da vor wie, wenn ich in LittleChocos Thread unterwegs bin: Da finde ich Spiele, von denen ich nicht mal im Ansatz wusste, dass sie existieren. Aber das mit dem Schreiben hab ich jetzt ja endlich erfolgreich geschafft (fehlen nur noch die 15 anderen noch fehlenden Problemfälle ... D: ).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Legendär, so verknüpft man Realismus mit Gameplay xD
    Ich find die Wait-Mechanik zwar auch cool - aber halt genauso nutzlos im Kampf selbst. xD

    Ach genau, noch zu Tabasco: Die taucht nur am Anfang paar mal auf, danach wird sie unwichtig, genauso wie ihre Ambitionen sowie die gesamte Storyline der Kakuza Party. So ein verschwendetes Potenzial!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wow, das geht mit jedem Monster? Wie viele gibts denn?
    Erinnert mich an die Art, wie Shin Megami Tensei das regelt, mit dem Dämonen Dialogsystem. Da gabs ja grobe Gesinnungen und abhängig davon muss man andere antworten geben. Wobei es da darum geht, die Viecher überhaupt erstmal ins Team zu kriegen.
    Verschiedene Monster gibt es 174 (von denen man bestimmt 20-25 gar nicht regulär bekommt).

    Denjuu können in Prinzip bei Telefonaten:
    • Informationen rausrücken (Wie entwickelt sich Denjuu X, welches Item liebt Denjuu Y, wo kann man Denjuu Z finden)
    • Guide sein (wohin man als nächstes gehen muss)
    • Smalltalk betreiben (Freundschaft +1), häufig bezieht sich das auch auf den Spielfortschritt
    • Shigeki fragen stellen (Freundschaft +4 bis -4, je nach Antwort von Shigeki)


    So spannend wie die Rekrutierung in SMT sind die Telefonate hier zwar nicht, aber mMn wiederholt sich auch relativ wenig. Ich muss aber auch sagen - und das war was, was mir auch nur durch deinen Beitrag ins Gedächtnis gerufen wurde - dass der Smalltalk vom Spielfortschritt abhängt, ist echt cool. So labern Denjuu während Palm Beach überwiegend darüber, dass sie nicht raffen, warum Aqua-Denjuu von ihnen nichts mehr wissen wollen, während Smalltalk in Byron, dem letzten Dungeon eher darum geht, dass Shigeki bitte die Welt retten soll, weil den Denjuu sonst ordentlich der Stift geht. XD
    Geändert von Kael (02.06.2023 um 22:57 Uhr)

  4. #104
    #143 – Lost Sphear (NSW)

    Zuerst Gestartet: 24.06.2018
    Erneut gestartet: 14.03.2023
    Beendet (Cleared!): 22.04.2023
    Beendet (Finished!): 26.04.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Simpel gesagt war Lost Sphear (ab jetzt: LS) das erste Spiel für die Switch, was ich überhaupt besessen habe, zusammen mit Octopath Traveller 1 und Xenoblade Chronicles 2. Mich hat’s am Anfang schon ein wenig gestört, dass ich LS nie durchgespielt habe, unter anderem deswegen, weil man über I am Setsuna (quasi der Vorgänger) nicht wirklich Schlechtes gehört hat – außer, dass es eintönig ist, was wohl in LS behoben sein sollte. Letzen Endes strotzt aber LS mal wieder vor ungenutztem Potenzial. Die Idee, Objekte verschwinden zu lassen, um den Hauptcharakter war ja ganz gut, aber an der Umsetzung hapert’s gewaltig.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard. Angefangen hab ich auf Normal, aber währenddessen schläft man ja fast ein.
    • Die Namen der Protagonisten hab ich dieses Mal beibehalten – ergo Kanata/Lumina/Locke/Van/Obaro/Sherra/Diantho/Galdra. Verwendet wurden über kurz oder lang Kanata, Locke, Van, Galdra und Lumina. Da das Spiel nur vier Charaktere zuließ und einem hin und wieder mal die Partymitglieder abhanden gekommen sind, musste man einen der anderen Charaktere auch verwenden, aber wenn waren die nicht mal vernünftig ausgerüstet. Es war aber eh glücklicherweise so, dass alle Charaktere passiv mitgelevelt haben.
    • Bei den Charakteren, die ich benutzt habe, wurden Techs/Skills munter eingekauft und auch verwendet. Was ich dann nicht mehr gemacht habe, war, Erinnerungs-Drops nur für bestimmte Techs zu farmen. Das ist eh noch ein ganz eigenes, blödes Kapitel.
    • Ausgerüstet waren meine 5 Haupt-Charaktere mit 8*-Waffen und 4*-Rüstungen. Waffen und Rüstungen gingen bis 10*, für einen nicht zu verachtenden Angriffsboost. Das erforderte allerdings Farb-Spiritnit und die letzten beiden Varianten davon erforderten Tonnen an Gold.
    • Spiritnite wurden nicht verwendet. Das waren Passiv-Effekte, die Angriffen zusätzliche Elemente oder andere Boni gewährten. Man brauchte natürlich auch entsprechend Gold für.
    • Die Vulcosuits wurden nicht präferiert verwendet, sie hatten aber definitiv ihren Nutzen. Gegen Ende nahm die Verwendung der Vulcosuits zu, da die Gegner zunehmend schwieriger wurden, mehr ausgehalten haben und höheren Schaden austeilten.
    • Es gab die Möglichkeit, Essen aus Zutaten zuzubereiten, was auch nicht genutzt wurde – in der Regel hat das auch temporäre Buffs eingebracht.
    • Artefakte gab es in Form von Buffs, die im Kampf oder außerhalb (Weltkarte-Bewegungsgeschwindigkeit) ihre Wirkung entfaltet haben. Nennenswerte waren Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), Dimension (Ang+ bei Nicht-Aktivierung des Setsuna-Systems) und Sicherheit (Trefferchance 100%). Find ich nicht verkehrt, weil sich dadurch auch ein eigenes Spiel zusammenstellen lässt.
    • Das Postgame, was im Endeffekt auf einer Fortsetzung der Story basiert, hab ich noch gemacht, alles was danach noch kam – z.B. das Mondlicht-Schlachtfeld und die Schlucht der Erinnerungen nicht mehr, genau wie die Ultimativen Waffen. Letzteres hätte den Charakteren wohl noch bisschen mehr Farbe gegeben, aber naja.
    • Game Over hatte ich relativ viele (zuviele, um sie zu zählen) und die verteilten sich bunt auf Boss- und reguläre Kämpfe. Lag oftmals daran, dass Bosse sein einen oder anderen ekelhaften Angriff besaßen und Trashmonster sehr oft zahlenmäßig überlegen waren.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:10 h (Cleared!), Main-Charaktere: Lv45-46
    • Spielzeit (nach dem Postgame): 26:15 h (Finished!), Main-Charaktere: Lv51-52


    Story:


    Laut einer Legende zerstörte einst der Mond die Welt Galterra und gebar sie neu. Woran das lag und warum es passierte, ist ein Mythos – wird aber heute noch als Horrorgeschichte in den Schulen erzählt. Die Legende des Mondes gilt jedoch als ein Ammenmärchen, das existiert, um unnatürliche Zustände zu erklären. Einen Jungen, Kanata, fasziniert diese Legende ein wenig, muss aber schon bald feststellen, dass er dieser Legende näher liegt, als er sich überhaupt vorstellen kann. Alles beginnt damit, dass seine Heimatstadt, Elgarth, spurlos „verschwindet“ – zu einer weißen Substanz und somit „verloren“ wird, mit der man nicht mehr interagieren kann. Nicht nur die Stadt selbst ist davon betroffen, sondern auch alles, was sich darin befindet – Bewohner, Häuser, Natur – einfach alles. Bisher existiert keine Heilmethode für das Phänomen der Verlorenen, sodass einmal verloren immer verloren ist. Einige, die auf diese Weise Verwandte, Bekannte oder ihre Wohnung, als ihr Ein und Alles verloren haben, stehen kurz vor der Verzweiflung, sodass sich das benachbarte Imperium höchst selbst dem Problem annehmen will. Als Kanata eines Nachts einschläft, träumt er von einem vergangenen König, der ihm erzählt, dass Verlorenen ihr Spiritnit entzogen wurde. Spiritnit hinterlässt aber Spuren in Form von „Erinnerungen“, die den Verlorenen ihre Form wiedergeben können. Katana erlangt durch diesen Traum die Fähigkeit, Erinnerungen aus Erzählungen wiederherzustellen, und somit Verlorenes zu retten – eine Eigenschaft, von der das Imperium selbst ziemlich fix Zeuge wird.

    Kanata möchte nun möglichst viel Gutes tun, und begibt sich zusammen mit seinen beiden Kumpels – Lumina und Locke, auf eine Reise, um möglichst Vieles wiederherzustellen. Allerdings kommt mit größerer Macht größere Verantwortung. Das Imperium, das Kanatas Kräfte live miterlebt hat, streckt die Hand nach ihm aus, aber nicht ohne Hintergedanken und Pläne, was seine Kräfte betrifft. Außerdem gibt es noch einen mysteriösen, dezent zynischen Typen namens Van, der nur mit Kanata reisen und sich mal anschauen möchte, wie Kanata die ganze Welt wiederherstellen will – natürlich auch aus eigenem Interesse. Dabei sind einige zentrale Fragen aber auch nicht unbedingt geklärt: Wodurch kommt das Verschwinden von Substanz eigentlich zustande? Warum verschwindet immer mehr, obwohl Kanata sein Bestes tut, um die Welt wiederherzustellen? Woher genau erlangte Kanata die Fähigkeiten, Erinnerungen und Verlorenes wiederherzustellen? Und welche Rolle spielen der Mond und das Imperium? Für Kanata zählen all diese Fragen nicht so wahnsinnig viel, schließlich ist sein Ziel nur das Aufhalten des Phänomens, das die Welt zersetzt – auch wenn ihn hin und wieder mal das Gefühl beschleicht, dass er von allen Seiten nur ausgenutzt wird …

    Story-Eindruck:


    Man kann das Spiel grob dreiteilen – in Imperium vs. Alle, das Wiederherstellen des alten Königreichs – zusammen mit der Bekanntgabe des Antagonisten, und zum Schluss noch das Postgame, was nichts anderes ist als ein paar Storyfragmente, die noch aufgelöst werden müssen. Prinzipiell ähnelt das Postgame aber auch tendenziell dem zweiten Part. Wirklich interessant wird die Suche nach der Ursache fürs das Phänomen der Verlorenen, aber nicht vernünftig herübergebracht, auch deswegen, wie sich die Protagonisten als Gesamtheit geben. Viele davon sind flach, haben keine nennenswerten Charaktereigenschaften und die wenigsten besitzen davon überhaupt einen Platz in der Story, außer Kanatas Reisegefährten zu sein.

    Imperium vs. Welt:
    Dunkel erinnert man sich - Kanata bekommt aus dem Nichts die Gabe, die gesamte Welt zu retten. Da das Imperium durch Galdra dabei zugeguckt hat, wollen sie ihn natürlich für sich gewinnen, lassen aber auch gerne mal raus, dass er im Grunde genommen eine Wild Card ist und dem Imperium im Grunde jeden Moment das Messer in den Rücken rammen kann. Man sieht das gut anhand zweier Generäle, die hin und wieder mal auftauchen - Tradeus und Aeoleus – der eine traut Kanata überhaupt nicht über den Weg, der andere sieht in ihm einen Retter, der das vom Verschwinden betroffene Imperium retten soll. Dass das Imperium auf Kanata angewiesen ist, ist irgendwo klar, aber es wird nicht gut kommuniziert, dass sie ihn wirklich brauchen. Der größte Teil der auftauchenden Imperialisten ist eher Tradeus-Metier, ergo, hält überhaupt nichts von Kanata und seiner Trümmertruppe und gibt sich in der Regel auch nicht sonderlich sympathisch ihnen gegenüber – sieht man ganz gut an dem Dungeon „Labyrinth von Los“, das durchquert werden muss um zum Heiligen Rahet zu kommen, wo die Widersacher des Imperiums leben. Zwei Soldaten sagen nur barsch zu Kanata, er möge bitte seine Arbeit machen, Verlorenes herstellen und dabei möglichst wenig nerven. Die Frage bleibt dann, warum Kanata den imperialen Befehlen so blind Folge leistet, obwohl sie ihm eigentlich mächtig widerstreben. Die Lösung darauf ist aber auch denkbar einfach: Sie haben Locke in ihrer Gewalt, der bei einer Explosion beinahe umgekommen wäre und deswegen in einer imperialen Einrichtung betreut werden muss. Wie es kommen muss, werden die Aktionen der Imperialisten immer verheerender, sodass sich Kanata nach dem Überfall auf den heiligen Rahet dazu entschließt, die Gefangenen zu befreien und das Imperium zu hintergehen. Das hält übrigens für exakt ~2-3 Spielstunden, bevor er feststellt, dass er doch irgendwie auf sie angewiesen ist – weil nur das Imperium die Technik für größere Projekte hat – wie z.B. Luftschiffe oder gar später Raumfahrt. Die Überlegung ist über kurz oder lang, dem imperialen Kommando mitzuteilen, dass sie und er gemeinsame Feinde haben, er ihnen aber nicht bei der Eroberung der ganzen Welt helfen will. Der für dieses Vorhaben zuständige Minister, Zemrod, lässt auch um keinen Preis davon ab, dass andere auf der Welt lebende Völker (Sacred Rahet-Bewohner, Biester von Sanly, zu denen Diantho gehört – und die auch durch das Imperium ausgelöscht wurden, Vans Königreich) alleine der Grund dafür sind, dass Substanz verlorengeht. Vielleicht noch kurz zu dem, was mit Locke passiert – er wird zu einem Android/Gearoid umfunktioniert, der Kanata stellvertretend für das Imperium bekämpfen soll. Passiert ungefähr 2-3x, bis sich Lumina an ihn erinnert, den rest der Party bittet, man möge ihn nicht killen und er durch Obaro (?) einen Kurzschluss bekommt, wodurch er wieder für die Party kämpft. Hätte man auch irgendwie besser lösen können.

    Wiederherstellung altes Königreich:
    Nachdem das Imperium nun auch nicht zuletzt durch Kanatas Eingreifen immer und immer mächtiger wird, fragen sich einige Mitstreiter, wer überhaupt diesen Lurchen noch die Stirn bieten kann. Hier kommt ein anderer Charakter ins Spiel, von dem man sich ruhig mal fragen kann, was der überhaupt in der Party treibt - Prinz Van, Thronerbe vom Königreich Graccia – dem Gegenspieler vom Imperium. Der ist nicht nur ein ziemlicher Verräter, weil Kanata es nicht schafft, sein Königreich wiederherzustellen, sondern sorgt auch erstmal dafür, dass Kanata durch einen von ihm selbst initiierten Hinterhalt in Ohnmacht fällt und vom Rest der Party gerettet werden muss, weil ohne ihn logischerweise nichts geht – im Übrigen auch durch einen Schwall an Erinnerungen, die die Partymitglieder an Kanata haben. Die Idee, Kanata umzunieten, hat er im Übrigen, von seinem Vater König Goff … der aber nur vom wahren Antagonisten Krom imitiert wird. Kanata ist Krom ein massiver Dorn im Auge, weil er die letzte Schöpfung des Monds selbst ist – und somit anscheinend die letzte Bastion, die er noch aus dem Weg räumen muss, um sich die Macht des Mondes selbst anzueignen. Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist. Im Übrigen ist der einzige Grund dafür den Mond zu übernehmen, Alleinherrscher über den ganzen Rest der Menschheit zu werden (was er de facto eh schon ist). Im Rahmen einer Reise durch die Vergangenheit wird im Übrigen das Problem des Verlusts von Substanz noch einmal klar – Irgendwie muss ein Weg gefunden werden, mit Verlorenem klarzukommen. Interessant wird’s, als herauskommt, dass Krom im Rahmen seiner Forschung, als er noch ein Mensch war und nicht mit dem Mond fusioniert ist, Vorgs erschaffen hat, eine Spezies Mensch, die den Mächten des Mondes trotzen – und die er aber als Erschaffer auch selbst kontrollieren kann. Danach wird’s ein bisschen dumm – angeblich sollen alle im Moment existierenden Menschen von einem einzigen Vorg abstammen – was zwar schön ist, da dann munter durch den Antagonisten Schindluder mit ihnen getrieben werden kann, Menschen auf diese Weise aber eigentlich nicht verloren gehen dürften – was trotzdem an mehreren Stellen passiert. Ist nicht ganz rund gelöst. Hilft natürlich auch, dass es drei bzw. vier Leute gibt, die immun gegen Kroms Vorg-Kontrolle sind – Kanata selbst als Kind des Mondes, Lumina als Inkarnation des Mondes, Locke, weil er halb Maschine ist und Diantho, als eine reine Erinnerung. Zuletzt und an dieser Stelle noch was Positives, was ich so umgesetzt ganz cool fand: Imperium und das alte Königreich müssen sich zusammenreißen und zusammenarbeiten, um den Antagonisten zu erledigen, sonst läuft gar nix. Beide Parteien müssen sich vertragen und dem jeweils anderen Königreich den Schlüsse für eine Waffe zur Vernichtung der Welt in die Hand drücken – was natürlich alle Königreiche miteinschließt. Diese Waffe ist der Mondkessel, der den Mond zügeln soll. Gebraucht wird’s dafür, dass das Luftschiff der Imperialen bis zum Mond fliegen kann – wo Locke dann im Übrigen, nachdem sie so nicht durch Kroms Barriere kommen, und beinahe verzweifeln, durch Fernsteuerung Barriere-Brescher-Munition auspackt und das Vorhaben so gelingt. Bisschen lächerlich, zumal der eh schon sein lustiges Frühwarnsystem hat, was Gefahren in der Umgebung orten soll (und nebenbei auch regelmäßig Anwendung findet) … was immer dann funktioniert, wenn niemand gefragt hat und nie, wenn man's braucht.

    Postgame ja, nein, vielleicht?
    Das Spiel ist nicht ganz vorbei, nachdem Krom das erste Mal erledigt ist, bietet aber trotzdem einen angenehmen Abschluss. Man muss sich dann damit zufriedengeben, dass eben nicht alles logisch ist und einige Hintergrundinformationen nicht geliefert werden – die aber eh viel noch verwirrender gestalten, als das Spiel eh schon ist. Dabei spricht die Inkonsistenz des Spiels eh schon Bände. Den Anfang macht dabei die Enthüllung, wieso der Mond überhaupt Substanz verlorengehen lässt, wobei beide Gründe, die dafür im Spiel geliefert wurden, ziemlich vernachlässigbar sind. Der eine ist, dass Substanz, die zu weit weg von Ordnung ins Chaos driftet, verloren geht. Das erklärt ein wenig, wieso das Imperium Schwierigkeiten diesbezüglich hat, da die ja bekanntlich auf nichts als Streit und Eroberung aus sind, aber nicht das Verschwinden einiger andere Dörfer, die im Endeffekt friedliebend vor sich hin vegetierten. Der andere ist ganz einfach: Der Mond will es so und hat ein nicht erkennbares Prinzip. Beides ist, da das Verschwinden von Substanz das zentrale Hauptproblem im ganzen Spiel ist, absolut nicht nachvollziehbar. Das Nächste ist dann das Erschaffen der Verblasswelt, die Kanata anscheinend unbewusst entwickelt hat, weil er die Verlorenen vor Krom, der sich die Kräfte des Mondes angeeignet hat, retten wollte. Eine wirkliche Erklärung dafür gibt es auch nicht wirklich, außer dass er und Krom einfach Gegensätze sind, die mit der Macht des Mondes, die ihnen verliehen wurde – Kanata durch Geburt und Krom durch seine Forschung – verschiedenes anstellen wollen – der eine blanke Zerstörung, der andere reine Bewahrung. Erreichen tun sie im Endeffekt im Übrigen beide nichts, wegen noch einem dritten Faktor, den weder Kanata noch der Antagonist auf dem Schirm hatte - Lumina als Quasi-Inkarnation des Mondesbzw. wie es im Spiel heißt, der Spiritnit-Kern des Mondes. Überlebt Lumina selbst, vernichtet der Mond die Erde, opfert sie sich, und rettet die Welt, bleibt Kanata zurück, aber die Welt ist gerettet. Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Lost Sphear lebt im Endeffekt von seiner Idee, Verlorenes bzw. weiße Flecken auf der Weltkarte wieder in fruchtbares Land zu verwandeln. Im Laufe der Story passiert das zwar gleich mehrmals, sodass Stellen, die ehemals grün waren, auch verschwinden können - und somit auch als natürliche Blockade fungieren. Kann man auf jeden Fall schätzen, dass das nicht auf eine unnötig künstliche Art geschehen ist. Davon ab bietet das Spiel aber nicht so wahnsinnig viel.

    Zunächst zur Wiederherstellung von verlorener Substanz. Ich muss ehrlich sagen, dass ich die Idee schlich brillant finde, die Umsetzung aber mal wieder weniger - Es gab schlicht keine vernünftigen Anwendungsmöglichkeiten dafür. Die erste und mit weitem Abstand prominenteste boten Artefakte, verschiedene Bauten, die einen Gameplay-Effekt mitbrachten, wie oben genannt Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), oder Welt-Fähigkeiten wie schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, sichtbare Gegner-Stats oder mehr Platinbobbs - die absurde Mengen EXP eingebracht haben, aber halt eben geflohen sind. Um Artefakte an einem geeigneten Ort zu aktivieren, brauchte man Erinnerungen, die von Gegnern fallen gelassen wurden. Das Konzept dahinter seh ich nicht unbedingt als ideal: Von diesen Erinnerungen gab es so enorm viele, dass fast jedes Gegner-Set seine eigenen Erinnerungen mitbrachte. Konkret hieß das aber auch Folgendes: Wenn man aus irgendwelchen Gründen ganz bestimmte Erinnerungen haben wollte, musste man an ganz bestimmte Orte gehen. Das fügt sich zwar auch hervorragend mit in die Spielumgebung mit ein - Erinnerungen nur bei spezifischen Orten zu entwickeln (z.B. Bomben- und Auslöschungserinnerungen in Salny, was vom Imperium durch Terromit ausgelöscht wurde), war aber spätestens dann lästig, wenn man die irgendwo farmen wollte. Der andere Zweck von verlorener Substanz zeigte sich in Form von Kisten, die aus komischen Gründen eben verloren waren - da man dafür ebenfalls Erinnerungen brauchte, hielt die Kiste meist auch etwas eher Seltenes für Kanatas Party bereit - eine neue Waffe, eine neue Rüstung oder nochmal mehr seltene Erinnerungen, die man auf reguläre Weise nicht bekommen konnte. Das war aber auch schon alles - viel mehr gab's schlicht nicht, und verlorene Substanz bei Kisten wurde schlicht nicht oft angewendet. Zurück zu den Artefakten: Die Customization dieser auf der Weltkarte ist auch ein eher besserer Aspekt vom Spiel. So konnte man sich raussuchen, ob man eher auf Mecha-Kills durch Vulcosuits geht, oder eher auf magischen Angriff, oder, oder, oder - die Möglichkeiten waren beinahe grenzenlos. Gleichzeitig sorgten die begrenzten Spots auch dafür, dass man nicht zu mächtig werden oder zu viele Artefakte aufstellen konnte. Artefakte aufzustellen war im Übrigen reversibel - man konnte die wieder abreißen und durch ein anderes ersetzen, hat aber erneut Materialien/Erinnerungen erfordert.

    Jene Erinnerungen waren aber nicht nur für Artefakte und dem Öffnen von Kisten gut. Nebenbei brauchte man die zu allem Überfluss auch noch für Techs und Spiritnit. Charaktere haben Techs außer dem, was sie selbst von Anfang mitbrachten, nicht gelernt faktisch musste man die einkaufen und mit Erinnerungen bezahlen. Dasselbe galt fürs Spiritnit, die Passiv-Effekte, die man Angriffen zuweisen konnte - auch die mussten mit Erinnerungen bezahlt werden. Das kann jetzt am Zufall liegen, aber einige davon konnte man sich gar nicht leisten, weil man die Erinnerungen einfach nicht gefunden hat, da das immer noch Chance-Drops waren. Auf diese Weise ist man weder in den Genuss von einigen Techs noch von einigen Passiv-Effekten gekommen und das nur aufgrund der reichlich dummen Designentscheidung, die Erinnerungen von Gegnern droppen zu lassen. Über kurz oder lang waren auch einige Charaktere aufgrund dessen ein wenig schwächer als andere. Außerdem war Goldmangel ein immenses Problem. Waffen, die man neu gefunden hat und eigentlich besser sein sollten als die bisherige, bestimmt schon halb verrostete Klinge, konnten häufig nicht mit den bereits ausgerüsteten Waffen mithalten, da das Hochstufen neuer Waffen/Ausrüstung richtig teuer war. Man brauchte für die Verbesserung von Waffen oder Rüstung Farb-Spiritnit (Rot/Blau/Violett/Indigo/etc.), das in 9 oder 10 verschiedenen Varianten verfügbar sein sollte und das zunehmend kostspieliger wurde bei weniger tatsächlichem Effekt. Eine Waffe neu auf 8* zu verbessern, kostete schon rund ~40,000 Gold, plus die Waffe selbst. Auf 9* kam durch den weißen Spiritnit dann noch rund ~70,000 Gold dazu, bei 10* dann noch einmal ~100,000 Gold. Man kann nun annehmen, dass Spieler nicht allzu oft Lust haben, Ausrüstung von null auf neu hochzuziehen, wenn dann der Unterschied 5 Punkte mehr im Angriff sind - und genauso ist es eingetroffen. Als Resultat haben neue Waffen/Ausrüstung auch nicht immer für Freude gesorgt.

    Zuletzt noch zu den Dungeons, die an sich mehr Schein als Sein dargestellt haben, aber irgendwo doch zumindest ihren Reiz hatten. Das lag daran, dass es vereinzelt Rätsel gab, die man bewältigen musste, um voranzukommen. Oftmals war das nicht mehr als eine ausfahrbare Brücke, Teleporter, oder Felsen, die man mithilfe des Vulcosuits aus dem Weg räumen durfte, aber alles ist besser als leere Schäuche an Dungeons. Optisch gesehen waren die zwar alle nicht das Gelbe vom Ei, außer vielleicht der Spiegelsee, bei dem man die Charaktere im Wasser beobachten konnte, während sie über das Wasser liefen, taten aber zumindest ihren Zweck. Einige offene Felder gab es auch, wo man ein bisschen mehr Bewegungsspielraum gewährt bekommen hat. Zu entdecken gab es in Dungeons aber im Zweifelsfall nur Kisten und eventuell den einen oder anderen Angelpunkt, um sich Essen zu beschaffen. Auf der Weltkarte fand man auch hin und wieder mal Verbrauchsgüter an Sammelpunkten, leuchtenden Stellen irgendwo am Boden, aus denen man dann in INNs Gerichte zubereiten konnte. Nebenquests waren eher selten und meist charakertgebunden oder aufs Essen bezogen - angezeigt wurden die im Übrigen auch nicht.

    2) Schwierigkeit


    Lost Sphear war härter, als ich geahnt habe. Tatsächlich sind speziell Bosskämpfe auch ein etwas stärkerer Aspekt des Spiels, wenn der Rest schon nicht so viel hergibt. Leider handelt es sich bei derartigen Gegnern auch oft um irgendwelche komischen Viecher, die keine Relevanz zur Story aufweisen, sodass man sich schon fragen kann, warum genau man jetzt die nächstbeste Bestie bekämpfen musste.

    Zunächst bisschen was zum Kampfsystem: Das war ATB-basiert, aber mit Bewegungskomponente. Soll heißen, wenn ein Charakter am Zug war, konnte man mit ihm herumlaufen und irgendwelche Gegner angreifen. Hierbei unterschieden sich die Angriffsreichweiten einiger Charaktere - Lumina und Kanata konnten nur in einem kleinen Radius angreifen, während Van und Locke z.B. mit ihren Fernangriffen ganze Gegnergruppen erfassen konnten, wenn diese in einer Linie lagen. Auf dem Papier ermöglichte das eine zusätzliche strategische Komponente ... wenn nicht jeder Charakter von den Skills her ungefähr gleich aufgebaut gewesen wäre. Kanata, Lumina und selbst Schwertkämpfer wie Galdra besaßen später Linien-AoE-Angriffe, sodass es für keinen Charakter ein großes Problem darstellen sollte, größere Monstergruppen aus dem Weg zu räumen. Noch eine Spur drüber lagen Van und Locke mit AoE-Angriffen, die das ganze Feld betroffen haben wie Vans Gravitas-Magie und Lockes Multi-Schuss - die waren alle Male eine willkommene Verstärkung fürs Team. Für besonders viel Spaß konnte man dann noch in Vulcosuits schlupfen - Mechas, die unwesentlich widerstandsfähiger sein sollten als nur die Charaktere. Während man im Mecha-Modus sein Dasein gefristet hat, unterlagen die Charaktere einigen Einschränkungen - die Fähigkeiten, die man anwenden konnte, wie bei Galdra eine Kombination aus Skip Slash + Vortex + Leap Fist für ziemlich lächerlichen Schaden waren zwar von Vorteil, aber im Austausch teilten sich alle vier Charaktere eine MP(VP)-Leiste. Soll heißen, man konnte weniger Angriffe damit ausführen als regulär. Abseits von diesen absurden Combos war es aber nicht ganz einfach, überhaupt eine Verwendung für die Vulcosuits zu finden, aber das reicht ja auch schon. Das Setsuna-System hab ich, wie gesagt, überhaupt nicht verwendet, deswegen kann ich nicht viel dazu sagen. Wichtig sonst war noch, auf die Cooldowns zu achten. Mächtigere Angriffe besaßen alle einen Cooldown, sodass man diese Fähigkeiten selbst bei passenden MP nicht einsetzen konnte, weil sie sonst zu mächtig gewesen wären. Der Galdra-Combo (Skip Slash + Vortex + Leap Fist) folgte ein satte acht Runden anhaltender Cooldown, weswegen man sich wohl nicht zu früh freuen sollte, dass der soviel Schaden anrichtet. Ähnlich verhielt es sich mit Multi-Heals und Barrieren, die auch einen 3-Runden-Cooldown mit sich brachten. Zur Not gab es immer noch Items - aber davon auch nicht allzu viele.

    Trotz allem gab es aber eine ganze Reihe an miesen Designentscheidungen. Mit das erste, was mir das Spiel komplett vergällt hat, war der Reflek-Schaden bei einigen Monstern. Der war zwar einsehbar, sodass man, wenn man auf ein neues Monster getroffen ist, durch die Elemente probieren musste, welche Schwäche und welche Resistenzen das jeweilige Monster hat, das hat aber nicht geholfen, wenn man schon im Kampf war, weil man dann mit den Charakteren auskommen musste, die man mitgenommen hat. Hat man im Anschluss draufgeschlagen und man hat einen blauen Pfeil gesehen, hat man seinen eigenen Angriff abbekommen und besonders bei Null-Schaden, der sehr häufig vertreten war, spielte Spaß beim Betrachten von mehreren toten Charakteren, die ihren eigenen Schaden ins Gesicht abbekommen haben bis zum Game Over nur deswegen eine große Rolle. Das zweite war die Flieh-Mechanik - man musste an den Rand rennen und eine Weile dabei nicht unterbrochen werden, während man geflohen ist. Die Preisfrage ist hier - wie soll das aussehen, wenn die gegnerische Party aus 5-6 Monstern besteht, die bevorzugt natürlich den angreifen, der abhauen will? Ich kann mich nicht daran erinnern dass überhaupt ein Fluchtmanöver in LS geklappt hätte. Das letzte wären dann noch Regen-/Heal-Bosse, weil das hier einfach nicht gut umgesetzt ist. Die Heilung und die HoT-Wiederherstellung waren einfach viel zu stark und viel ging nur deswegen so gut, weil man mit Kanata zufällige Skills verbieten konnte. Die drei Bosse, die darunter fielen, hab ich auch nur so erledigen können.

    Apropos Bosse: Die waren tatsächlich erstaunlich abwechslungsreich. Besonders spannend meist nicht, weil das System "Großer Gegner -> auseinander, Kleiner Gegner - zusammenbleiben" auch hier relativ gut funktioniert hat, aber man hat schon gesehen, dass man sich bei den Bossen Gedanken gemacht hat. Mit die grässlichsten waren wohl der Bohrer, der einfach zwei weitere Male wiederauferstanden ist und jedes Mal andere Angriffs-Patterns inkludiert hat - inklusive bisschen Instant Death, gegen das man sich an dieser Stelle nicht mal wehren konnte, die Giftkröte, die pro Runde einfach zig Tonnen an Gift und Galle gespuckt hat - Statusveränderungen waren in LS eigentlich kein Problem, aber da musste man echt umdenken und gar Ausrüstung wechseln und der Golem, der nach dem Kampf explodiert ist und dabei Schaden in Höhe von rund 1,4-fachen Maximal-HP an der Party angerichtet hat - da musste man auch ein bisschen tricksen (Kanata konnte aber eine Barriere lernen, die das abgefangen hat). Nicht zuletzt musste man auch immer achten, wo man steht. Einige Bossangriffe konnte man alleine dadurch verteidigen, dass man schlicht nicht drinstand oder sich nach dem Angriff wieder herausbewegt hat. Zusammengefasst fand ich die Bosse als Gesamtpaket alles andere als langweilig, auch wenn man sich schon fragt, was einige davon zu dieser Zeit an jenem Ort verloren haben.

    Fazit (4,5/10):

    Ich hatte alle Male meine Schwierigkeiten mit Lost Sphear, unter Anderem wegen des vielen verschwendeten Potenzials. Die Idee, alles verschwinden zu lassen und dann wieder aufbauen zu können ist echt gut gewesen, aber die Umsetzung zeigt massive Schwächen.

    Bei der Story fängt schon viel an. Die Charaktere sind oftmals nicht besonders gut durchdacht, verhalten sich nicht authentisch und lassen Charakterstärke und Motivation auf der Straße. Es hilft auch nichts, dass man einige davon schlicht ersetzen könnte - die sind nur in dem Moment wichtig, wo sie auftauchen und den Rest vom Spiel nicht mehr, man muss sie aber noch aus offensichtlichen Gründen mitschleifen. Gefühlt ist auch das Zusammenspiel der Party gleich Null. Der Antagonist macht es nicht besser, so farblos wie er ist. Bonus-Negativ-Punkkte gibt's außerdem dafür, dass das zentrale Problem der Story so gut wie keinen Hintergrund bekommt.

    Das Gameplay erscheint zwar erstmal besser, leidet aber unter ähnlichen Symptomen: Aus dem Verschwinden Lassen von Substanz hätte man wesentlich mehr machen können. Als okay kann man wohl die Dungeons sehen - optisch abwechslungsreich, mit einigen Schalter- und Teleporträtseln, aber eben auch nichts, was groß in die Story integriert ist. Das Schmuckstück des Spiels sind wohl neben der Idee selbst die Bosskämpfe - hier hat man sich wirklich Gedanken gemacht, was man aus dem System herausholen kann. Manche Designentscheidungen wie den Reflek-Schaden bei Resistenz brauch ich aber auch echt nicht nochmal - hoffentlich läuft mir das nie wieder über den Weg.

    Geändert von Kael (11.06.2023 um 22:48 Uhr)

  5. #105
    4.5 ist ja doch noch n bisschen höher als ich erwartet hätte
    Wobei man heutzutage sagen könnte, dass ein Spiel, was "mid" ist, eigentlich ne schlimmere Auszeichnung ist als etwas, was gut / schlecht ist.
    Danke, dass Du Dich aufgeopfert hast, dieses Game durchzuspielen. Immerhin nicht das schlimmste was Du je gezockt hast

    Zitat Zitat von Kael
    Nachdem das Imperium nun auch nicht zuletzt durch Kanatas Eingreifen immer und immer mächtiger wird, fragen sich einige Mitstreiter, wer überhaupt diesen Lurchen noch die Stirn bieten kann.
    Das hat mich so dermaßen frustriert an dem Plot. Ich hab LS nicht durchgespielt, aber dieser Wischi-Waschi Plotverlauf mit Protagonisten, die permanent dem Imperium helfen, aber dann gleichzeitig lamentieren dass sie das tun, hat mich so angepisst.
    Zitat Zitat
    Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist.
    Wieso hab ich auch nicht mehr erwartet von dem Spiel?
    Zitat Zitat
    Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.
    Ist das denn ne tatsächliche Entscheidung

  6. #106
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    4.5 ist ja doch noch n bisschen höher als ich erwartet hätte
    Wobei man heutzutage sagen könnte, dass ein Spiel, was "mid" ist, eigentlich ne schlimmere Auszeichnung ist als etwas, was gut / schlecht ist.
    Danke, dass Du Dich aufgeopfert hast, dieses Game durchzuspielen. Immerhin nicht das schlimmste was Du je gezockt hast
    Viel schlimmer als Mimana oder Remyadry geht's ja auch fast nicht. Aber ja, Lost Sphear ist bestimmt nicht das Ende vom Game Limbo.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das hat mich so dermaßen frustriert an dem Plot. Ich hab LS nicht durchgespielt, aber dieser Wischi-Waschi Plotverlauf mit Protagonisten, die permanent dem Imperium helfen, aber dann gleichzeitig lamentieren dass sie das tun, hat mich so angepisst.

    Wieso hab ich auch nicht mehr erwartet von dem Spiel?
    Der Plot ist auch echt für den Eimer und teilweise war's echt anstrengend, in der bunten Mischung aus nervigen, aber trotz allem substanzlosen Charakteren, und dem z.T. irren, zum Teil vollkommen belanglosen Plot. Auf vieles bin ich auch im Review gar nicht eingegangen, aber es gibt auch so viele belanglose Storystränge, die es nur gibt, damit das Spiel länger ist ... eh.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist das denn ne tatsächliche Entscheidung
    Das nicht, aber das Ending.

  7. #107
    Zu Fairy Fencer F: Refrain Chord hab ich gar keinen Zwischenbericht gepostet, aber eh. Kommt's halt hier mit hinein, jetzt wo das auch durch ist, nach langen 52 Stunden und fast 100% Content. Die Shukesoo's Tower-Reihe hab ich nicht mehr gemacht, weil ich dafür noch zusätzlich hätte grinden müssen.

    Insgesamt bin ich wohl nicht enttäuscht, aber es war auch nicht so gut, wie ich's erhofft habe. Liegt daran, dass ich von STING eine hohe Meinung hatte, was ihre Spiele betrifft, aber es ist genauso gekommen wie Kiru es in dem passenden Thread dazu prognostiziert hatte. Von STINGs ehemaliger Genialität merkt man einfach nichts. Von der Story kann man ja eh halten, was man will, aber das Gameplay hätte nicht so aussehen dürfen.

    Grob ging's darum: Gegner waren in der Überzahl, wie bei vielen SRPGs, aber hatten gefühlt, durch das hier ziemlich ungut umgesetzte WAIT-System (vgl. Riviera & Gungnir) 10x so viele Züge wie das eigene Team. das war besonders dann lustig, wenn Humanoide im gegenerischen Team vorhanden waren, die mit ihren lustigen Zaubern das ganze Team malträtieren konnte, wenn die auf einem Haufen standen. Aus diesem Grund war's häufig auch sinnvoller, sich erstmal selbst zuzubuffen und die Gegner kommen zu lassen anstelle blindlings in die Gegner zu stürmen. Während das taktische Vorteile suggeriert, hat es irgendwann aber nicht mehr funktioniert, weil die Gegner so zahlreich waren und trotzdem zuschlagen konnten, sodass man irgendwan einfahc umzingelt war. Es hilft auch nichts, dass das Wait-System in Gungnir (wo es auch sehr viele Gegner gab) und in Riviera klar einsehbar sein sollte - hier aber nicht. Interessant für die eigene Verwendung sollten auch Clock UP & Wait Up sein, auch bei Ausrüstung - man wusste aber trotzdem nicht, wie viel das tatsächlich eingebracht hat. Plötzlich änderte sich die Leiste der Zugreihenfolge, ohne dass man vorher ahnen konnte, wie genau sie sich verändern würde.

    Was die Story betrifft, ist Refrain Chord eine gute Portion weichgespülter als ADF (die zweite, etwas bessere Fassung von Fairy Fencer). Wir erinnern uns daran, dass ADF nicht unbedingt eines der schöneren IF-Games ist. Fang will in allen drei Routen, dass Tiara nicht geopfert werden muss uns stirbt - und auch eigentlich sonst keiner, der nicht unbedingt per se böse ist, wie Apollonius oder Marianna, die beide auf der gegenseite spielen, aber tendenziell auch eher sympathische Charaktere sind. Er erreicht in allen drei Routen sein Ziel nicht. In Refrain Chord dagegen stirbt kein einziger Charakter, nicht mal die Antagonisten, die immerhin schon ganze Dörfer ausradiert haben. Bisschen meh, zumal sämtliche Charaktere auch eher zahm sind und z.T. auch wie Ibfreet und dieser irre Noie, den ich schon in ADF nicht mochte gar der Party beitreten aus komplett hanebüchenen Gründen. Eh.

    Zum Rest schreib ich dann noch was. Weiter geht's wohl mit... ja, mal gucken. Nicht mit Loop8.

  8. #108
    Wunderschön. Ich liebe es, wenn sich meine Erwartungen zu 100% erfüllen, wenn man neue Spiele beginnt.





    Natürlich durfte ich die Charaktere dann neu erstellen. Speichern ist überbewertet!

  9. #109
    Das wird eine spannende Reise. Willst du etwas über die "Eigenheiten" des 3. Teils wissen oder einfach in die Party starten?^^

  10. #110
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Das wird eine spannende Reise. Willst du etwas über die "Eigenheiten" des 3. Teils wissen oder einfach in die Party starten?^^
    Och, warum nicht. Erzähl mir bisschen was. Die Seereise + Ozean-Quests hab ich schon freigeschaltet. Seereise ist echt witzig, nebenbei. ^^

  11. #111
    Dies ist das einzige EO mit 3 Enden. Die 2 offensichtlichen Enden entscheiden welche Bosse du jeweils in Stratum 4 und 5 bekommst.

    Du kannst gegen Ende des 3.Stratums dich für X entscheiden und Route A schaltet Klasse Y frei während Entscheidung Z Klasse Æ freischaltest.

    Stratum 6 (Postgame)bekommst du egal für welche Route du dich entscheidest.

    Um das True Ending zu bekommen brauchst du eigentlich Vorwissen wie die Story verläuft und es ist ziemlich undurchsichtig was man tun muss. Wenn du willst kann ich dir im Spoiler schreiben welche Schritte du ab Stratum 4 zu erledigen hast, denn der True Ending Boss macht schon Spaß.
    Final Boss A und B sind aber auch nicht von schlechten Eltern. Die Charaktere machen sogar Kommentare als wäre man ein 999 Protagonist. XD

    Das Spiel kommuniziert die Ending Situation aber 0. Du kannst durch das Spiel gehen ohne zu wissen, dass es mehrere Enden gibt, geschweige denn ein kompliziertes True Ending.

    EO 3 ist in manchen Sachen ziemlich überambitioniert und es ist schade, dass EO 4 ein wenig zurückgerudert ist, aber das ist ein anderes Thema.
    Geändert von Ninja_Exit (17.06.2023 um 21:16 Uhr)

  12. #112
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Dies ist das einzige EO mit 3 Enden. Die 2 offensichtlichen Enden entscheiden welche Bosse du jeweils in Stratum 4 und 5 bekommst.

    Du kannst gegen Ende des 3.Stratums dich für X entscheiden und Route A schaltet Klasse Y frei während Entscheidung Z Klasse Æ freischaltest.
    Ich bin mir grad nicht sicher, ob ich das eine gute oder eine schlechte Entscheidung finde, Bosse und va. Klassen ans Ending anzupassen. Man muss dann wahrscheinlich mal gucken, wie's umgesetzt ist.

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Stratum 6 (Postgame)bekommst du egal für welche Route du dich entscheidest.
    Mach ich vermutlich dann eh wieder nicht, aber mal gucken.

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Um das True Ending zu bekommen brauchst du eigentlich Vorwissen wie die Story verläuft und es ist ziemlich undurchsichtig was man tun muss. Wenn du willst kann ich dir im Spoiler schreiben welche Schritte du ab Stratum 4 zu erledigen hast, denn der True Ending Boss macht schon Spaß.
    Final Boss A und B sind aber auch nicht von schlechten Eltern. Die Charaktere machen sogar Kommentare als wäre man ein 999 Protagonist. XD

    Das Spiel kommuniziert die Ending Situation aber 0. Du kannst durch das Spiel gehen ohne zu wissen, dass es mehrere Enden gibt, geschweige denn ein kompliziertes True Ending.
    Ne, brauchst du nicht (außer, du willst). Ich muss mir dann eh anschauen, wie das kommuniziert wird, auch wenn ich's fast schon schade finde, dass es sich hier danach liest als hätte das Ending nicht die Relevanz, die ihm zustehen würde.

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    EO 3 ist in manchen Sachen ziemlich überambitioniert und es ist schade, dass EO 4 ein wenig zurückgerudert ist, aber das ist ein anderes Thema.
    Hm. Woran liegt das deiner Meinung nach?

  13. #113
    Mal ein Update - ich hab seit dem letzten Mal gleich zwei Spiele durchgespielt und bin somit bei [15] Spielen. Bin auch noch am Überlegen, was ich als nächstes spielen will. Mein Gedanke galt schon SO2, weil die Steam-Fassung von der Neuauflage 50€ kostet.

    • Über EO3 hab ich mich ja im entsprechenden Thread ausgelassen und bisher war's so mit meine beste EO-Erfahrung, auch wenn 1 / 2 ewig her sind, 5 eher weniger mein Fall war und Nexus irgendwie alles bisschen versucht, aber nix richtig. 3 dagegen hatte drei richtig unschöne Strata gleich am Anfang, wurde gegen Ende hin aber konsequent leichter ... zumindest wenn man die Skills ordentlich lernt. Subklassen haben auch eine Menge dazu beigetragen. Davon ab wusste ich gar nicht, dass es überhaupt ein EO mit Endings gab. Sonst wurden die bisher immer eher stiefmütterlich behandelt. Gut umgesetzt fand ich das allerdings auch nicht, weil das im Endeffekt zwei Parteien sind, die für oder gegen dieselbe Sache kämpfen ... nur auf unterschiedliche Methoden. Ab Ende fand ich's dann aber ganz gut gelöst. Außerdem war's wohl das einzige EO, wo ich das gefühl hatte, dass die Strata eine tiefere Bedeutung hatten. In 5 war's nicht so und Nexus hatte eher irgendwelche mies kopierten Dungeons. Naja. War eine gute Idee, das statt EOIV zu spielen.
    • SAO - Lost Song war ein ziemlicher Reinfall und ein Kandidat für das Lowlight des Jahres. Ich hab das ziemlich fix durchgespielt, was an zwei Faktoren liegt - es ist weder lang noch anspruchsvoll und im Austausch ziemlich stumpf. Im Gegensatz zu Hollow Realization kann man's ja nicht mal anschauen, die Protagonisten sind irgendwie nur anwesend, weiter nix (wobei ich auch keine Sidequests gemacht habe) und das Kampfsystem ist zum Einschlafen. Mal ganz abgesehen davon, dass das Trefferfeedback bei Kämpfen im Flugmodus absolut Asche ist. Der Plot hat's im Übrigen auch nicht herausgerissen - über drei Inseln macht man nur Quests und schlägt bosse, bis dann auf der vierten Insel endlich mal was passiert. Und dann ist das Spiel im Endeffekt herum. Ich tu mir schwer, bei dem Spiel überhaupt einen positiven Aspekt zu finden. Ach, doch, ich hab einen: Es funktioniert zumindest reibungslos, im Gegensatz zu ...
    • ... Re: Hollow Fragment, was ich eigentlich direkt hinterherschieben wollte, da mir Lost Song noch nicht genug ätzende Brühe in Spielform war. Dazu kam es aber gar nicht - nach 30 Minuten bekam ich das erste Standbild, nach rund 20 Minuten nochmal ein weiteres - nein danke. Kein Wunder, dass das für 3€ oder so im Steamsale war. Flog wieder von der Festplatte.
    • Was war noch so? Dungeon Town hab ich tatsächlich mal angefangen, bis es irgendwo nicht mehr weiterging - es wurde kein Tag mehr und ich konnte in keine Dungeons mehr. Das wurde dann mit einem Patch gefixt, aber der hat gleichzeitig noch ein paar nette Inhalte mit ringebracht, die ich dann nicht mehr sehen wollte. Ergo fliegt's auch aus der Liste. Einige interessante Ansätze gab's zwar (überwiegend gameplaybasiert), aber auch nicht solche, die mich das Spiel weiter verfolgen lassen.


    Ich hab mir mal Conception II - Children of The Seven Stars installiert. Mit dem Spiel hab ich auch noch ein Hühnchen zu rupfen.

  14. #114
    #149 - Sword Art Online: Lost Song (Vita/PC)

    Zuerst gestartet: 12.11.2016
    Erneut gestartet: 03.07.2023
    Beendet (Cleared): 06.07.2023


    Warum gerade dieses Spiel?

    Sword Art Online: Lost Song (kurz und ab jetzt: SAOLS) ist eine ewige Altlast. Ich hab auch schon zweimal versucht, das Spiel anzufangen, nachdem ich Hollow Realization an sich nicht verkehrt fand, aber jedes Mal wegen dem hakeligen Luft-Combat abgebrochen. Da das für dieses Jahr sowieso schon innerlich geplant war, hab ich mir dann doch gedacht, ich probier’s mal aus. Besonders bedauerlich: Ich hab nicht einen einzigen guten Punkt am Spiel gefunden, den ich als solchen betiteln würde. Vielleicht ändert sich das ja noch. So oder so ist es absolut nix, was man spielen muss.

    Spielweise:

    • Es gab neben Normal noch Hard und Easy. Gespielt wurde auf Hard – Monster hielten mehr aus und richteten wesentlich mehr Schaden an, mehr nicht.
    • Team war auf dem ersten Kontinent noch Kirito / Yuuki / Leafa. Kirito ist selbsterklärend (mit Abstand der beste Charakter auf DPS bezogen, dafür niedrige Verteidigung), Yuuki war Präferenz (außerdem ganz nette Buff- und Dark-Spells) und Leafa war, was halt übriggeblieben ist. Ab dem zweiten Kontinent wurde die auch durch Tiara die Undine ersetzt – ein selbsterstellter Charakter, der aber nicht vom ersten Moment verfügbar war und der einzige, der halbwegs akzeptabel ausgesehen hat. Der Rest der Party ist gleichgeblieben, alle weiteren Charaktere hab ich mir nicht mal angesehen.
    • Tiara wurde auch gesteuert, wann immer das ging. Hat dazu geführt, dass ich für den Rest des Spiels keine Bonding-Quests mehr gesehen und erledigt habe. Bonding Quests konnte man nur absolvieren, wenn man Kirito steuert.
    • Verwendte Waffen: Tiara – Rapier (SLv: 391), Kirito – Doppelklinge (SLv: 395), Yuuki – Einhandschwert (SLv: 371)
    • Union Skills/Ultimates hab ich nicht verwendet und hab auch nicht verstanden, wie das ging.
    • Die vier Field-On-Enemy-Drachen in den Gebieten hab ich alle erledigt. Irgendwas gab’s dafür, ich glaub, paar passive Skills wurden freigeschaltet. Das waren Gegner, die eigentlich viel zu stark waren und stets Oneshots verteilt haben – fast zumindest.
    • Nebenquests unterteilten sich in Killquests und Extraquests. Beide Fassungen an Quests waren nicht sonderlich spannend – Killquests kamen in Form von „Töte Mob X (0/30)“, Extraquests richteten ihren Fokus auf Bosse: „Töte Boss Y (0/1)“. Von denen hab ich paar gemacht, aber bei Weitem nicht alle. Es gab noch Sammelquests, bei denen man 16 niederstufige Materialien eines Typs gegen ein besseres Material eintauschen konnte.
    • Charakterquests hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr – der Grund dafür war, dass ich die mit dem selbsterstellten Charakter nicht registriert habe.
    • Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.
    • Aussehen war jeweils das gewöhnliche Kleidungsstück. Man konnte das in Badeanzüge oder Schulmädchen abändern. War mir egal.
    • Achievements: 19/43. Weit weg von 100%.
    • Game Over hatte ich einige, meistens gegen entweder zu viele zähe Viecher, gegen größere Bosse oder im Duell gegen Sumeragi, ich fand das Spiel aber nicht so schwer.
    • Postgame hab ich nicht mehr gemacht – das schließt einen Dungeon mit ein (wo man nur noch Waffen verbessern und sich mit den Monstern schlagen konnte) und auch den True Final Boss. Ich hab ziemlich exakt nach den Credits mit dem Spiel aufgehört.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:47 h (Cleared!), Kiritos Level: 431


    Story:


    Kirito und sein Harem treiben sich nach dem großen Desaster von Sword Art Online mittlerweile in ALfheim Online (ALO)/Svart ALfheim herum, einer hübschen Reihe an fliegenden Kontinenten. Wie bei jedem VRMMO ist es auch hier anscheinend so – wer die Gebiete als Erster durchquert, erlangt Ruhm, Macht, Ehre und die ewige Zuneigung seiner weiblichen Begleiter. Kirito sammelt seine ganze Anhängerschaft ein, um mit ihnen die Quests, die ALO für ihn bereitstellt, als erster zu erledigen – schließlich sind er und seine Truppe nur ein Haufen an Einzelspielern und müssen mit organisierten Gilden konkurrieren. Keine leichte Aufgabe, zumal er auch noch mit dem Flugmodus Schwierigkeiten hat, den sie neu in ALO eingebaut haben. Kirito juckt das aber relativ wenig, da er das Meistern des Flugmodus als Herausforderung sieht, und sonst nur das Spiel spielen will – ein neues VRMMO kommt ihm da gerade recht.

    Doch Kiritos Weg an die Spitze von ALO ist steinig. Er muss es mit Shamrock, der #1-Gilde von ALO aufnehmen, was reichlich schwierig ist. Die mindestens-500-Mitglieder-schwere Gilde Shamrock wird vom Ingame-Charakter Seven, dort ein Idol, mit der Fähigkeit, Spielerherzen zu berühren, geleitet inklusive ihrem Bodyguard Sumeragi, der stark genug war, es mit der bis dato stärksten Gilde alleine aufzunehmen. Im realen Leben ist Seven Dr. Rainbow, ein Genie und weltberühmt, obwohl sie erst 12 ist. Sie übt einen nahezu unheimlichen Einfluss auf ALO auf, das zunehmende Spielerzahlen aufweist, nicht zuletzt wegen ihrem Charme. Kirito ist sichtlich beeindruckt von ihr, obwohl ihm klar ist, dass er sich vermutlich erst durch ihren halben Fanclub prügeln muss, bevor er sie auch nur zu Gesicht bekommt.

    Auch wenn Seven bestimmt schrecklich interessant wäre, hält Kirito auch nicht unbedingt viel davon sich mit Shamrock und Seven anzulegen, solange er und seine Truppe noch so schwach sind. Stattdessen wäre es zielführender, einfach die Quests zu erledigen, die das Spiel zu Verfügung stellt. Es dauert aber nicht lange und Kirito wird immer wieder von einem dunklen, nicht greifbaren Schatten verfolgt. Seine Versuche, den Spieler ausfindig zu machen, dem dieser Schatten gehört, scheitern ein Mal wie das andere, was Kirito sichtliches Unbehagen bereitet – was für ein Spieler ist das, der seinen Fähigkeiten immer wieder entkommen kann? Und noch viel wichtiger – weswegen will er oder sie nicht erkannt werden?

    Story-Eindruck:


    Die Story folgt ungefähr bis zum dritten Kontinent nur einem einzigen Muster: Dungeon und Bosse erledigen, Quests abschließen, weiterziehen. Bis dahin spielt die eigentliche Story auch überhaupt keine Rolle – und wird zwar geringfügig aufgebaut, was aber trotzdem ziemlich vernachlässigbar ist. Die beiden Knackpunkte innerhalb der Story sind wohl die Rolle und speziell das Verhalten von Seven innerhalb von ALO sowie die Rolle des Stalkers, bzw. was er/sie mit Kirito zu tun hat – und auch hier, welche Rolle Seven spielt.

    Zunächst mal zum Stalker, was sich auch erstaunlich schnell auflöst - Leprechaun Rain. Kirito kennt diese Spielerin absolut nicht, bemerkt aber, dass ihr, ähnlich wie ihm selbst damals in SAO Fähigkeiten und Ausrüstung zur Verfügung stehen, an die eine Solo-Spielerin niemals gekommen wäre. Aufgrund dessen merkt er, dass etwas bei ihr gewaltig nicht stimmt, aber – wie soll es auch anders sein – macht sie trotzdem über kurz oder lang zum Partymitglied und das, nachdem herauskommt, dass sie Mitglied bei Shamrock war, dort rausgeflogen ist, weil sie gelogen hat wie gedruckt und jetzt bei Kirito weitermacht, weil Shamrock nichts mehr von ihr wissen will. Bei Kirito macht sie natürlich genauso weiter wie zuvor und das, obwohl er mittlerweile schon genau erkannt hat, dass sie absolut nicht mit offenen Karten spielt. Positiv muss man anmerken, dass das zumindest Kiritos generellem Verhalten in anderen SAO-Games entspricht, sodass man nicht sagen kann, es ist out of character, auch wenn sein Verhalten trotzdem nicht sinnvoll ist – eine offensichtliche chronische Lügnerin und Stalkerin als Partymitglied zu haben, ist jetzt nicht die beste Idee. Erst ganz am Ende vertraut Rain sich ihm komplett an und das auch eher in der realen Welt, nachdem er ihr steckt, das sie mit ihrem Spruch, in ALO nicht mehr verloren zu haben, wieder gelogen hat. Gestartet und begonnen hat sie das Spiel, um Seven, ihrer leiblichen Schwester näherzukommen, nur um ihr zu sagen, dass sie Schwestern sind (die beiden kennen sich nicht, weil sie getrennt wurden, als sie klein waren). Hinzu kommt, dass es schwierig ist, zu filtern, welche Aussagen von ihr nun echt oder falsch sind, inklusive der, dass sie neidisch auf Sevens Erfolg ingame und in real ist – sie lügt schlicht alle drei Textzeilen.

    Bei Seven verhält sich das Ganze ein wenig anders – als Idol, Berühmtheit und Person des öffentlichen Lebens muss sie sich mit alldem herumschlagen, was sie eigentlich nur bedingt will – Fans und ihr Fan-Gehabe, als Berühmtheit und Genie verstanden zu werden und nicht als Kind und, nicht zu vernachlässigen auch, dass Erwachsene und das Umfeld Einfluss auf ein 12-jähriges Gehirn nehmen und dieses manipulieren. Umso verständlicher ist tatsächlich Sevens Plan und was sie mit ihrem Fanclub, beabsichtigt, den sie selbst braucht, weil sie physisch schwach ist - eine Schwarmintelligenz zu entwickeln, mit Shamrock und ihr selbst im Zentrum. Das klappt, wenn man sich mal die „SEVEN! SEVEN! OHMYGOSH IT’S SEVEN! GIMME AN AUTOGRAPH PLZZZZZ!“-Fans mal anguckt, auch am Anfang gar nicht so schlecht, wäre es nicht am Ende auch Kiritos größter Trigger – Seven will ihm im Spiel seine Freiheit wegnehmen, indem sie ihn dazu zwingen will, Teil der Schwarmintelligenz zu werden – ihr geliebtes Cloudbrain, welches individuelles Denken im Keim ersticken soll – das braucht man nicht, schließlich reicht jetzt dafür auch die Auffassungsgabe eines Genies. Kein Wunder, dass Kirito gar nichts davon hält, sich Seven anzuschließen, als er gefragt wird – zumal er halt auch nicht der Typ dafür ist. Im Laufe des Spiels kommt im Übrigen auch sehr gut heraus, dass Seven gar nicht mal so glücklich mit ihrem Status als Berühmtheit ist, einfach nur, weil ihr Fanclub ihr immer überall hinfolgt, und Bodyguard Sumeragi natürlich auch nicht begeistert davon ist wenn Seven sich privat mit irgendwelchen Spinnern wie Kirito trifft. Der hat nebenbei am Ende wieder auch seine albernen Kontakte bei den Developern, die er wieder über irgendwelche Spieler ausfragt … ja.

    Fix zum Humor noch – typisch SAO. Klein ist ein Perverser, Kirito ist auch ein Perverser, und Leafa gibt Recon eine Nackenschelle in Form eines Dropkicks, weil er darum bittet, Kirito „Brudah“ nennen zu dürfen. Die Perverso-Charaktere äußern sich meist in Form einer hübschen Quest – Klein und Kirito gehen irgendwo in eine Höhle, wo sie eine Truhe finden, die man nur dann aufkriegt, wenn man 18+ ist, da gibt’s einen NPC für, der einem den Schlüssel überreicht. Kaum öffnen die beiden die Truhe, kommt Asuna in den Raum, woraufhin Klein Kirito die Truhe in die Hand drückt, weil er selbst sowieso schon Lv18,481 auf dem Perverso-Meter ist und Kirito noch ein paar Level brauchen kann. In der Truhe waren natürlich nette Heftchen. Asunas Reaktion drauf, als Kirito das Teil hinter seinem Rücken versteckt, kann man sich anschließend auch denken.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    So wie manch anderes Game die Beschreibung „Nebenquest: Das Spiel“ verdiente, ist es bei SAOLS wohl „Hauptquest: Das Spiel“. Das ganze Spiel besteht für drei Inseln nur daraus, in Dungeons zu gehen, um Questobjekte zu finden, die einem den Weg zum finalen Dungeon ebnen sollen. Dort erledigt man dann einen Boss, meist im Flugmodus, und kann anschließend zur nächsten Insel. Die letzte ist ein wenig anders aufgebaut, aber zu 90% ist trotzdem alles gleich – lediglich, dass man sich entscheiden kann, ob man einen auftauchenden Boss schwächen will oder nicht, bevor man diesen erledigt, ist neu. Im Übrigen ließ die Charaktererstellung wirklich zu wünschen übrig. 8 Rassen, aber jede einzelne ließ nur ein einzelnes Geschlecht, ein einzelnes Aussehen und zwei Frisuren zu. Echt jetzt?

    Man befand sich entweder in Ryne, der fliegenden Stadt, auf einer fliegenden Insel oder in einem Dungeon.
    • Aufenthalt in Ryne war überwiegend nur Questhub, fürs Verbessern von Ausrüstungsgegenständen (dazu später mehr) und zum Fortschreiten der Story notwendig. Mehr gab’s da nicht groß – Multiplayer noch, okay. Hat man Kirito gesteuert, kamen außerdem die Charakterquests zum Vorschein, wo man meist auch nur irgendwas erledigen musste, um die Bindung zu einem anderen Charakter zu verbessern. Der Rest der Quests waren, wie erwähnt, auch nicht wirklich spannend – Erledige Monster X x30/x20/x15. Boss-/Extraquest gab’s auch, da konnte man alle Bosse der Hauptstory nochmal erledigen. Nachdem derartige Quests einmal abgeschlossen wurden, folgte nur noch Geld als Belohnung – das eh absolut nutzlos war. Nicht spannend.
    • Fliegende Inseln konnten erkundet werden. Zu holen gab’s pro Insel: Gefühlte 100 Gegner, ähnlich viele Sammelpunkte, ein Höhenlimit, ungefähr 4-6 Dungeons, 1 Elite-Gegner und 1 Drachen-Boss. Der Aufbau gestaltete sich jedes einzelne Mal gleich. Sowohl Elite-Gegner aus auch die Drachenbosse waren beim ersten Besuchen der Insel viel zu stark. Sammelpunkte abzugrasen hat sich gelohnt, weil das Materialien fürs Verbessern der Waffen eingebracht hat – angefangen beim Eisensand bis hin zum Elektrum. Wollte man die Sammelpunkte abfarmen, hat sich das nahe eines Dungeons rentiert – Mapwechsel haben die Punkte wiederhergestellt. Alternative Möglichkeiten, an diese Materialien heranzukommen, waren reguläre Monster, die auch eines dieser Materialien fallen lassen konnten – oder einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand. Nennenswert bei den fliegenden Inseln ist außerdem die gähnende Leere, mit der sie präsentiert werden. Alles keine Augenweide, nur Monster, wohin das Auge reicht. Das Höhenlimit, das es gibt und nochmal ein paar Dungeons offenbart, wird im Laufe der Story aufgehoben. Ansonsten war noch ganz witzig, und auch bisschen interaktiv, dass man von anderen Spielern angegriffen wurde, wenn man auf ein seltenes Monster getroffen ist – also entweder Platinquast oder Honigschleim, die beide ein garantiertes Level Up einbrachten – man musste sich aber eben danach durch ein ganzes Gegnerteam prügeln. Cool, wobei man davon ruhig noch mehr hätte einbauen können – sonst sieht man andere Spieler nur am Anfang der Map.
    • Dungeons waren abgesehen von einigen Abzweigungen, Schaltern und Kisten oftmals linear, nicht ansprechend gestaltet, und genau wie die Inseln voller Monster. Bequem war zwar, dass es keinen Flugmodus gab, sodass man sich nicht mit diesem auseinandersetzen musste, wirft aber gleichzeitig die Frage auf, warum zum Verrecken es diesen Flugmodus nicht in Dungeons gab - wenn der doch eh schon vorhanden war! Daraus hätte man ein paar richtig coole Dungeons basteln können, so aber sah alles gleich aus, wie immer. Am Ende gab’s einen Boss von gefühlten fünf, mit dem man sich herumschlagen konnte – meistens auch nicht unbedingt schwer, hielt nur viel aus.


    Abschließend geh ich noch über Loot und Ausrüstungsverbesserung. Waffen/Loot waren in Ranks aufgeteilt, wobei sich Waffen unterschiedlichen Ranges massiv im Angriffswert unterschieden haben, gerade am Anfang. Waffen konnten hochgestuft werden, aber ab +5 lag die Chance nicht mehr bei 100%, sondern nur noch bei rund 60% auf einen Erfolg. Die Waffen verschwanden danach nicht, aber die Materialien waren halt weg – bei +5 auf +6 waren das gut und gerne mal 3*15 Eisensand/Scharfe Klaue/Pyrit, was einfach futsch war – ein Makel, bedenkt man, dass Rang 2-Ausrüstung trotzdem besser war als +6/+7-Rang 1-Ausrüstung. Über kurz oder lang hieß das, dass es sich nicht rentiert hat, Waffen hochzustufen. Diese Waffen hatten auch ein paar zusätzliche Attribute, wie das Zufügen/die Resistenz von Statusveränderungen, mehr Angriffsmodifizierer oder größeren Elementschaden. Am Wichtigsten muss wohl der Angriffsmodifizierer gewesen sein, auch wenn es immer schön zu sehen war, wenn ein Boss irgendwie paralysiert wurde.

    2) Schwierigkeit


    Ein Kernelement, weswegen das Spiel beworben wurde (zumindest auf der Rückseite der Schachtel), war wohl der mMn regelrecht katastrophal umgesetzte Flugmodus. Zu allem Überfluss fanden viele Bosskämpfe in der Luft statt, sodass man auch nicht groß drumherum kam. Man konnte Gegner als Ziel markieren, was zwar ein bisschen besser geholfen hat, diesen Gegner dann auch mit einem Angriff zu treffen – aber nur geringfügig. Tatsächlich lief es eher so ab, dass von 16 Schlägen, die Kirito mit seinem Sternensturm anrichten sollte, ungefähr fünf getroffen haben und der Rest daneben ging, einfach weil sich der Gegner auf einer anderen Ebene befand. Besonders schön war das Ausweichen auch bei gegnerischen Bossangriffen, bei denen das Trefferfeedback absolut nicht funktioniert hat. Man wurde gefühlt irgendwo getroffen und ist meist da gestorben, wo gar kein Boss war. Aufgefallen ist das primär bei Ansturmattacken, bei denen man gerne mal von Bossen außerhalb ihrer Angriffsreichweiten getroffen wurde. Besonders schön äußerte sich der Flugmodus auch bei Tower-Bossen, deren Angriffspunkte in drei verschiedenen Höhen lagen. Aufsteigen sollte kein Problem sein, aber absteigen erforderte, dieselbe Taste in einem kurzen Zeitraum zweimal zu drücken. Man konnte einfach nicht so schnell Höhen wechseln, wie man wollte. Bosse auf dem Boden zeigten sich meist als überhaupt kein Problem, während man im Kampf gegen Drachen oder andere fliegenden Viecher schon ziemlich nassgemacht wurde.

    Das Spiel ging aber ansonsten, und wurde zunehmend einfacher hauptsächlich wegen den Fähigkeiten der Mitstreiter. Normalerweise würde ich mir einen Ablauf so vorstellen, dass man mit dem PC aufpassen muss, nicht selbst zu sterben, im Austausch dafür aber dafür Mitstreiter wiederbeleben kann. SAOLS nimmt die ganze Würze aus der Suppe, indem es sagt, dass Mitstreiter unbegrenzten Zugriff auf Wiederbelebung besitzen, was im Endeffekt das ganze System ad absurdum führt und schwachsinnig macht. Wohlgemerkt haben Mitstreiter zwar auch nicht unbedingt Heilskills durchgeführt, aber es war schon so, dass es einfach irrelevant war, ob man nun mit dem PC gestorben ist oder nicht. Mitstreiter haben schon auch die eine oder andere Attacke einstecken müssen, sich aber tendenziell eher besser als schlechter angestellt und waren auch so schlau, die Wiederbelebung zu priorisieren, wenn einer am Boden lag. Zusammengefasst verursacht diese Entscheidung alleine ein absolut anspruchsloses Spielerlebnis, selbst auf der höchsten Schwierigkeit. Ausnahme waren überwiegend die Duelle, z.B. gegen Sumeragi – ohne einen gelevelten Kirito hatte man hier schlechte Karten. Level bedingten zwar „nur“ Skills und LP, das hat als Begrenzung aber mehr als ausgereicht – ohne Skills ist man schlicht aufgelaufen. Gegen Ende war nicht mal mehr das Sterben ein Thema, weil die Undine auf ~Lv400 eine Fähigkeit bekommen hat, die ihr ermöglichte, aus sicherer Entfernung alles abzuschießen, was nicht bei 3 auf dem Baum war - Absolute Zero, der LvIII-Eis-Skill. Man konnte sich gemütlich irgendwo hinstellen und diesen Skill ausführen, der zwar eine lange Wirkdauer mitgebracht hat, aber sonst nix – und hat sich angucken können, wie eine der vier HP-Leisten von Bossen nur so heruntergerauscht ist. Zusammen mit erhöhtem Elementschaden, erhöhter Magie und MP-Regeneration musste man sich um nichts mehr Gedanken machen.

    Zu Skills sollte ich auch noch kurz erwähnen, dass man diese ebenfalls leveln konnte – alle 5 Anwendungen/Treffer hat ein Skill ein Level Up bekommen, wodurch der Schaden auch erhöht wurde – ebenso um paar Punkte, alle X Level. Es hat sich ein wenig gelohnt, spätere Skills mitzunehmen und diese weiterzuleveln, da diese gegenüber den anfänglichen Skills außerordentlich überlegen waren. Zuletzt noch fix zu der Waffenauswahl – wer hier mal guckt, stellt fest, dass ich keinen Blunt-User im Team hatte. Ich hätte mir fast gewünscht, dass die Waffenauswahl der Protagonisten ein wenig unterschiedlicher gestaltet gewesen wären – Tiara/Undine hatte Rapier, Dolch und Schwert – 2x Stechattacke, 1x Schlitzattacke. Yuuki konnte 1h-Schwert, 2h-Schwert und Katana lernen – 3x Schlitzattacke. Wo sind da weiterführende Optionen?

    Fazit / Zusammenfassung (3,0/10):

    Man kann Sword Art Online: Lost Song ziemlich vergessen. Auf der einen Seite funktioniert das Spiel zumindest irgendwo als das, was es ist – aber ich find auch keinen wirklichen Grund, ausgerechnet dieses Spiel zu spielen. Der Hauptgrund, dass man das Spiel vergessen kann, ist im Kern der, dass die Mechanik, die das Spiel von anderen abheben soll – der Flugmodus – nicht oder nur spärlich funktioniert, nicht gut umgesetzt und meist auch nicht spaßfördernd ist.

    Das war aber noch nicht alles. Die Story dümpelt über drei Inseln vor sich her, mit regelrechten Nanopartikeln an Information, wie genau sich die Story weiter entfaltet. Dabei tun viele Charakterstränge und -Eigenschaften, wie der Beitritt eines Partymitglieds im Nachhinein, das sich aber natürlich als fauler Apfel identifiziert, nur ihr Übriges, um den Gesamteindruck möglichst klein zu halten. Ganz gut ist die Idee und der finale Plan des Antagonisten – der aber trotzdem deutlich integrer hätte ausfallen können. Mehr Auftritte, ein zusätzliches Event, in dem Antagonisten in ihrer Mentalität bestätigt werden, sowas eben. Stattdessen existiert nur gähnende Leere.

    Apropos gähnende Leere: Leider ist genau das auch, wonach die Gebiete aussehen – simple Texturen, Tonnen an Monstern, und endlose Weiten. Abwechslung wird kleingeschrieben, genauso wie der Versuch, die Welt einen Tacken lebendiger zu machen. Der Rest (KS als Solches, Levelsystem, Questdesign) geht zwar in Summe, ist aber auch kein Grund, weswegen man das Spiel empfehlen könnte. Es ist alles irgendwie nur … vorhanden, ohne Tiefe im Detail.


  15. #115
    Man, die haben Eier, dass sie ein Game angelehnt an diesen schrecklichen Arc machen. Die Punchline ist dann ja echt, dass sie nicht mal das einzige interessante Feature - das Fliegen - richtig umsetzen konnten
    Vielleicht sind die SAO Games aber auch einfach nur dicht an den Games, die im Anime präsentiert werden (und kaum funktional sind - als wären sie von einer Person geschrieben worden, die keine Ahnung von MMOs hat ):
    Hoffnungslos broken und schlecht designed.

    Kurzes Googlen hat auch ergeben, dass das hier ein alternate universe zu den normalen Vorkommnissen in ALfheim ist - ein cleverer Zug, keiner will Kiritos Schwester dabei zusehen wie sie seine Eier lutschen will oder Asuna von rapey guy abgeschleckt wird

    Zitat Zitat von Kael
    auch wenn sein Verhalten trotzdem nicht sinnvoll ist – eine offensichtliche chronische Lügnerin und Stalkerin als Partymitglied zu haben, ist jetzt nicht die beste Idee.
    Kirito kann nie genug Side Bitches in seinem Harem haben! Er kann sich die Gelegenheit doch nicht entgehen lassen.
    Zitat Zitat
    sich Seven anzuschließen, als er gefragt wird – zumal er halt auch nicht der Typ dafür ist.
    Manche Sachen ändern sich wohl nie
    Zitat Zitat
    Klein und Kirito gehen irgendwo in eine Höhle, wo sie eine Truhe finden, die man nur dann aufkriegt, wenn man 18+ ist, da gibt’s einen NPC für, der einem den Schlüssel überreicht. Kaum öffnen die beiden die Truhe, kommt Asuna in den Raum, woraufhin Klein Kirito die Truhe in die Hand drückt, weil er selbst sowieso schon Lv18,481 auf dem Perverso-Meter ist und Kirito noch ein paar Level brauchen kann. In der Truhe waren natürlich nette Heftchen. Asunas Reaktion drauf, als Kirito das Teil hinter seinem Rücken versteckt, kann man sich anschließend auch denken.
    Geändert von Sylverthas (09.07.2023 um 18:47 Uhr)

  16. #116
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen

    Man kann Sword Art Online: Lost Song ziemlich vergessen.
    Kostet wohl deswegen auf Steam nur noch 2,99 Euro.
    Aber ist die Reihe nicht sogar recht umfangreich? Habe nie einen Teil gespielt. Faszinierend.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  17. #117
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Kostet wohl deswegen auf Steam nur noch 2,99 Euro.
    Aber ist die Reihe nicht sogar recht umfangreich? Habe nie einen Teil gespielt. Faszinierend.
    Aye. Hollow Fragment hab ich ja erstmal direkt reklamiert.

    Es gibt insgesamt glaub ich 6 oder 7 Teile davon:

    1. Hollow Fragment (angefangen, aber gab Abstürze, hab's dann reklamiert)
    2. Lost Song (awful, wie gesagt)
    3. Hollow Realization (war okay, hab's durchgespielt - vllt geh ich das auch nochmal an, mal gucken)
    4. Accel World vs. Sword Art Online (angefangen, hat auch Luft-Combat, war auch nix für mich, go figure)
    5. Fatal Bullet (Shooter sind ja nicht mein Fall, aber mal gucken)
    6. Alicization Lycoris (kenn ich nicht, aber hat Mixed Reviews auf Steam ... )
    7. Last Recollection (kommt erst noch raus, aber ich erwart nix xD)


    Vielleicht spiel ich noch den einen oder anderen Teil - aber fürs Erste reicht's mal.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Man, die haben Eier, dass sie ein Game angelehnt an diesen schrecklichen Arc machen. Die Punchline ist dann ja echt, dass sie nicht mal das einzige interessante Feature - das Fliegen - richtig umsetzen konnten
    Vielleicht sind die SAO Games aber auch einfach nur dicht an den Games, die im Anime präsentiert werden (und kaum funktional sind - als wären sie von einer Person geschrieben worden, die keine Ahnung von MMOs hat ):
    Hoffnungslos broken und schlecht designed.

    Kurzes Googlen hat auch ergeben, dass das hier ein alternate universe zu den normalen Vorkommnissen in ALfheim ist - ein cleverer Zug, keiner will Kiritos Schwester dabei zusehen wie sie seine Eier lutschen will oder Asuna von rapey guy abgeschleckt wird
    Wie schon gesagt - ich hab mit SAO gar nix am Hut.
    Hollow Realization hab ich damals wegen der MMO-ähnlichen Oberfläche angefangen und auch deswegen, weil's halt auf der Rückseiter der Vita-Verpackung ganz brauchbar aussah. War es auch, da ich aber damals noch die Charakterquests gemacht habe, ist mir der ganze Schwall an Schleim, den Kitito und sein Harem sich jede Sekunde entgegenschleudern, gewaltig ins gesicht gekippt. Zu allem Überfluss ist die Frequenz auch ziemlich hoch, was es nicht besser macht. Dafür hatte ich Spaß am Gameplay, auch wenn das sehr grindy war.
    Lost Song hatte ich kurz vorher angefangen (Vita hat Ende '16 ausgespuckt) und gleich wieder abgebrochen. Das hab ich dann relativ lang durch die Challenge geschleppt ... nur um es jetzt scheiße zu finden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das war auch meine Reaktion, als ich das lesen musste. Das Resultat ist ja sogar auf einem der Screenshots zu sehen!

  18. #118
    Das schmerzt mich so, das alles hier zu lesen. Klingt auch nicht so, als würde es sich lohnen, selbst wenn man mit SAO viel anfangen kann

    Ich bin ja ein großer Fan vom SAO Anime (Fun fact: ich hatte nach einer Folge gedacht "Meh, von nder .Hack abklatsch, wie fies! Mittlerweile kenne ich auch den .Hack Anime und uff, der ist schlechter als die SAO Games XD). Liebe alle Staffeln.
    Aber dieses klischeehafte Haremding in solchen Animes nervt einfach nur.

    Aber ich muss zugeben, die Nachricht auf deinen Screenshots hat mich zum Schmunzeln gebracht - wirkt weniger Cringe als der Text zu der 18+ Schatztruhe... xD

    Eines der beiden Hollows hab ich angefangen (glaube das, was du durchgezockt hast?). Muss ich auch irgendwann mal weiterzocken :'D

  19. #119
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Das schmerzt mich so, das alles hier zu lesen. Klingt auch nicht so, als würde es sich lohnen, selbst wenn man mit SAO viel anfangen kann
    Das ist was, das musst du einfach ausprobieren. Vielleicht findet man das Spiel auch einen Tacken besser, wenn man SAO gesehen hat, bisschen mehr mit den Charakteren anfangen kann, oder den Side-Content macht (den ich ja auch hier weggelassen habe).

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ich bin ja ein großer Fan vom SAO Anime (Fun fact: ich hatte nach einer Folge gedacht "Meh, von nder .Hack abklatsch, wie fies! Mittlerweile kenne ich auch den .Hack Anime und uff, der ist schlechter als die SAO Games XD). Liebe alle Staffeln.
    Aber dieses klischeehafte Haremding in solchen Animes nervt einfach nur.
    Ich hab mit Harem-Games ja nicht mal direkt ein Problem, aber spiele sie auch nicht präferiert (Grob würde ich drunter verstehen, dass es einen männlichen Protagonisten gibt, in den sich die weiblichen Begleiter verschießen können). Mary Skelter lässt grüßen. Dragon Star Varnir fällt z.B. auch drunter und im Endeffekt sogar Riviera.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Eines der beiden Hollows hab ich angefangen (glaube das, was du durchgezockt hast?). Muss ich auch irgendwann mal weiterzocken :'D
    Ich glaub, das war Hollow Realization, ja. Hollow Fragment führt glaub ich, nur die originale Story von F75-100 weiter.

    Ansonsten hat sie ein gewisser Jemand Ys IV - Memories of Celceta auf Nightmare gewünscht. Ich hab's am 7.7. angefangen und seitdem nicht mehr weitergemacht.

  20. #120
    Fast ein Monat seit dem letzten Update. Das geht ja mal gar nicht!

    Was ich seitdem (oder noch davor) angefangen habe:

    • [#16] Märchen Forest (G: 01.08.23/C: 04.08.23/F: 14.08.23): Ich hätte ja nicht gedacht, dass ich das mal sagen würde, aber hier hat das Postgame dem Spiel an sich ein bisschen den Hintern gerettet. Ich sollte wieder mehr Postgames spielen. Grob geht's darum - Märchen Forest ist in 3 Kapitel unterteilt, die sich allesamt ziemlich stark im Gameplay unterscheiden. Zwei davon handeln vom Dungeon Crawling, und eine weitere ist eine Rätselebene, in der es nur einen einzigen Kampf gibt. Dazwischen gibt's Points of No Return, geht man ein Kapitel weiter, kann man nicht mehr zurück - und alles, was man noch hätte machen wollen, ist unwiederbringlich verloren. Dass sich die Kapitel so stark unterscheiden, selbst die beiden Dungeon-Crawling-Kapitel, verleith dem Spiel einen interessanten Anstrich - gerade, da Mechaniken auch, ohne hier komplett ins Detail zu gehen, teilweise komplett über den Haufen geworfen werden. So hat man zumindest ein bisschen Abwechslung. Hinzu kommt, dass sich Kapitel 3, das Postgame, ganz anders spielt als Kapitel 2. Im Postgame gibt's nämlich einen gewaltigen Difficulty Spike, direkt am Anfang und ganz am Ende - mit dem Superboss war absolut nicht zu spaßen, weil der so grässlich war, dass man beinahe fehlerfrei spielen musste - jeder Gegenschlag, jedes Ausweichen, jeder Block musste sitzen. Nicht ganz, aber nah dran (besonders lustig in der Phase, wo man mit 1 HP herumgekrabbelt ist und Laser, Atem, und dem Standardangriff ausweichen musste). Der Endboss war nicht im Ansatz so schlimm, hatte es aber dennoch ziemlich in sich. Über die Story geh ich jetzt hier nicht, weil die nebenbei vor sich hin plätscherte, ohne Aufbau und ohne große Reveals. Ich fand sie auch einfach nicht interessant.
    • [#17] Noob, les Sans-Factions (G: 27.07.2023): Wird wohl mein nächstes Projekt, was ich hoffe, bis Ende August beenden zu können. Die grobe Idee: "Martin und Adam wollen Cracks im Bereich des E-Sports werden, sind aber beide nicht der Bringer. Adam kann nichts und Martin nicht einmal das. Die beiden werden im Café von Max belauscht, der nichts davon hält, dass Martin einfach so aufgeben will - in einem MMORPG namens Horizon wird von der legendären Noob-Gilde, bestehend aus sechs Lachnummern, berichtet, die über die Zeit zu Legenden geworden sind. Da Horizon mit Update 5.0 auch für E-Sports infrage kommt, wollen die beiden nun gucken, wie sie mit ihren neuen Charakteren in Horizon, Baster und Drek, das Maximal-Level erreichen können, um ihren Traum zu verwirklichen - endlich Berühmtheiten im Bereich der E-Sports zu werden!" Wenn das jetzt total durch klingt - das ist es auch. Ich hab's auch nur deswegen angefangen, weil das Spiel total bekloppt klang. Vielleicht gibt's dazu auch ein paar Updates, mal gucken. Baster und Drek haben nebenbei noch einen Magier namens Logs aufgegabelt, mit dem sie die erste Instanz bestreiten wollen. Typisch. Bin mal gespannt, ob das Spiel was taugt und wenn ja, wie viel. Besonders anspruchsvoll ist es bisher nicht. ^^
    • [#18] Ys 4 - Memories of Celceta (G: 07.07.2023) Sollte ich erwähnen, dass ich keine Lust mehr auf dieses Spiel habe? Ja, sollte ich. Ich spiel's aber wohl trotzdem durch. Bisher ist es nur erstaunlich flach und nicht beeindruckend. Sogar das Combat, was nach wie vor gut ist, macht mir mit jedem Mal, wo ich das Spiel starte, weniger Spaß. Vielleicht liegt's auch an der Nightmare-Difficulty und dass die Gegner dort tatsächlich ziemlich ekelhaft sind - aber um es mit Ys 7, 8, 9 oder Origin zu vergleichen, ist's für Ys 4 noch ein weiter Weg. Die Charaktere und die Umgebung tragen bestimmt eine Menge dazu bei, aber das ist das erste Mal, dass ich in einem Ys das Combat als lästig empfinde. Mal gucken.
    • [#??] Library of Ruina (G: 04.04.2023) Neulich erst wieder mit einem anderen User darüber geschrieben und oh boy hab ich lange nicht mehr weitergemacht. Dabei ist das Spiel so gut, aber gleichzeitig so hart, ehrlich. Yan hat meinen Power-Gebura-Build total zerrissen und das ist wahrscheinlich nicht mal der schlimmste Gegner. Wenn ich mal wieder Zeit und Nerven hab (atm nicht lmao), schau ich mal wieder rein, ob ich noch was reiße. Ich spiel das bis zum Ende des Jahres aber auf jeden Fall durch - bin aber grade mal bei der Hälfte von Star of the City. was wiederum gerade mal die Hälfte vom Spiel ist. Furchtbar.
    • Und dann gibt's ja noch [#19] Sea of Stars, was am 29.08. herauskommt - ich will's auch gleich bei Release (oder evtl. paar Tage später) spielen. Möchte das noch jemand bei Release anfangen? x'D


    Speaking of which: Ich wollte mir eh noch mal vor Augen halten, was ich dieses Jahr unbedingt (= um jeden Preis) spielen will, wenn/falls die Umstände es erlauben:



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    Geändert von Kael (25.08.2023 um 12:23 Uhr)

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