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  1. #61
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    zum anderen macht man auch nicht viel verkehrt damit.
    ... aber auch nicht viel richtig
    Zitat Zitat
    Ending war das True Ending (Karikaro). Die beiden anderen Endings (Mad Ending und Normal Ending) hab ich mir weder angeguckt, noch mich damit beschäftigt. Karikaro hat das Ending deswegen bekommen, weil ich der Ansicht war, sie wird innerhalb der Mainstory zu wenig beleuchtet.
    Kann man sich das denn aussuchen, wessen Ende man bekommt?
    Zitat Zitat
    Party-Level: 69

    Zitat Zitat
    und ihn zu seinem eigenen Leidwesen auch unwiderruflich zum Hexer macht.
    Und vermutlich der einzige männliche Hexer because of... reasons.

    Zitat Zitat
    Nehmen Sie kein Drachenfleisch zu sich und füttern sie ihren inneren Drachen nicht genug, werden sie wahnsinnig – füttern sie ihn regelmäßig, droht er sie von innen heraus zu überwältigen und zum Drachen zu verwandeln.
    So ein Plot kann ja gut funktionieren, z.B. in Pandora's Tower oder Tales of Zestiria/Berseria, wenn man die emotionale Schiene gut genug fä...
    Zitat Zitat
    Zuletzt noch ein bisschen was zum Rest der traurigen Story
    Oh...
    Ja, das klingt doch nach nem astreinen Idiot Plot, musste beim Lesen echt gut lachen, danke xD

    Aber ich denke die wichtigste Frage, die wir uns alle hier stellen, ist: Kommt am Ende raus, dass sich die Hexen jetzt fortpflanzen können, indem sie MC-kun bangen?
    Geändert von Sylverthas (19.02.2023 um 12:54 Uhr)

  2. #62
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kann man sich das denn aussuchen, wessen Ende man bekommt?
    Ja, über die übliche IF-Affection-Leiste (die über Geschenke funktioniert). Ich füg's dann noch mit ein, danke für die Erinnerung. Ich hab aber keine Ahnung, was passiert, wenn jegliche Affection zu Zephy gleich hoch ist. *kratz*

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und vermutlich der einzige männliche Hexer because of... reasons.
    Ja, das hat ... 'nen Grund. Intensive Liebe zwischen Mensch und Hexe ist eh schon selten (weil grooooßes Tabu) und da Zephy das einzige Resultat aus einer derartigen Beziehung ist, ist er der einzige männliche Hexer (der nun auch ganz gern von allen anderen umworben wird). ^^
    Aber wie gesagt, viele Hexen gibt's in dem Spiel eh nicht mehr, da die alle flambiert wurden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    So ein Plot kann ja gut funktionieren, z.B. in Pandora's Tower oder Tales of Zestiria/Berseria, wenn man die emotionale Schiene gut genug fä...
    Ja, das klingt doch nach nem astreinen Idiot Plot, musste beim Lesen echt gut lachen, danke xD
    Der Plot ist auch echt nicht die Stärke des Spiels, mMn, und auch eher seltsam aufgebaut. Ich find's meistens cooler, dass viel vom Plot ins Gameplay integriert ist.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber ich denke die wichtigste Frage, die wir uns alle hier stellen, ist: Kommt am Ende raus, dass sich die Hexen jetzt fortpflanzen können, indem sie MC-kun bangen?
    Ich glaub nicht. Der neue Dragon Star bewirkt nur, dass wieder Hexen vom Tree of Life geboren werden. Es könnte natürlich auch sein (Charlotta deutete an, dass mit dem neuen Dragon Star die Hexen wieder komplett zu Menschen werden, aber nichts deutet auch nur im Ansatz darauf hin), dass die Hexen durch den Dragon Star zu Menschen werden, in dem Fall kann das sein. ^^

  3. #63
    Na da bist du sogar ein wenig schneller als ich durchgekommen^^

    Das Items und ST Heilung / Wiederbelebung fehlschlagen kann ist mir auf Normal gar nicht untergekommen. Ob das ein zusätzlicher Effekt auf Schwer ist oder hatte deine Gruppe ein hohes Madness Level?
    Aber interessant zu sehen, dass du gar kein so viel höheres Level gebraucht hast für Schwer. Hab mal meine Screenshots durchgeschaut und ich hatte vor dem Endboss mal meine Stats festgehalten. Main Party war die gleiche wie bei dir, weil die 3 glaube ich auch eh die höhsten Werte für Magie haben^^


    Das Ende vom Spiel habe ich so verstanden,


    Zitat Zitat von Kael
    Ja, über die übliche IF-Affection-Leiste (die über Geschenke funktioniert). Ich füg's dann noch mit ein, danke für die Erinnerung. Ich hab aber keine Ahnung, was passiert, wenn jegliche Affection zu Zephy gleich hoch ist. *kratz*
    Wenn mehrere Charaktere Max Affection haben, bekommt man einfach das Ende für die Erste in der Liste. Also Minessa > Karikaro > Laponette usw. Da es auch Geschenke gibt, die die Affection wieder reduzieren kann man das gut steuern.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber ich denke die wichtigste Frage, die wir uns alle hier stellen, ist: Kommt am Ende raus, dass sich die Hexen jetzt fortpflanzen können, indem sie MC-kun bangen?
    Eine solche Entwicklung hätte mich zwar auch nicht überrascht, aber Nein, das kommt nicht raus^^

  4. #64
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Na da bist du sogar ein wenig schneller als ich durchgekommen^^
    Ich hatte zwischenzeitlich sogar vor, das in unter 10 Stunden durchzuspielen. Soll ja angeblich möglich sein, wenn man alles skippt. Aber dann hab ich mir gedacht, dass ich's doch nicht so eilig damit habe.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das Items und ST Heilung / Wiederbelebung fehlschlagen kann ist mir auf Normal gar nicht untergekommen. Ob das ein zusätzlicher Effekt auf Schwer ist oder hatte deine Gruppe ein hohes Madness Level?
    Aber interessant zu sehen, dass du gar kein so viel höheres Level gebraucht hast für Schwer. Hab mal meine Screenshots durchgeschaut und ich hatte vor dem Endboss mal meine Stats festgehalten. Main Party war die gleiche wie bei dir, weil die 3 glaube ich auch eh die höhsten Werte für Magie haben^^
    Die drei bieten sich ja auch an - wenn man eine der anderen Zugänge nimmt, muss man ja noch mal extra die Cores aus den ersten beiden Dungeons farmen, wenn man die alle haben will. Das ist aber auch was, was sie hätten vereinfachen können - dreimal oder gar sechsmal dasselbe Vieh zu verschlingen empfand ich als lästig. Stattdessen darf man warten, bis diese Viecher nochmal auftauchen, was in einigen Fällen echt ätzend war. Woran das mit der ST-Heilung/-Wiederbelebung lag, weiß ich nicht. Kann auch ein Bug sein, aber es war jedes Mal fancy, wenn Zephy versucht wen wiederzubeleben, keine Heilzahl auftaucht, die betreffende Protagonistin sich wieder hinlegt und er nur "WHAT???" schreit.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das Ende vom Spiel habe ich so verstanden,
    Wobei DSV auch mit eines der IF-Games ist, wo das Ende bewusst so offenbleibt. Es gibt so viele Stränge, die im Endeffekt am Ende gar nicht mehr genutzt werden und der Rest wurde entweder vergessen oder bewusst ausgelassen. Beides ist nicht gut.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Wenn mehrere Charaktere Max Affection haben, bekommt man einfach das Ende für die Erste in der Liste. Also Minessa > Karikaro > Laponette usw. Da es auch Geschenke gibt, die die Affection wieder reduzieren kann man das gut steuern.
    Stimmt, ich hatte voll vergessen, dass man den Hexen auch hell Mushrooms schenken konnte, was sie ziemlich angefressen hat.

  5. #65
    Trotz dass ich's eigentlich ursprünglich nicht spielen wollte - Pokémon Karmesin ist durchgespielt.

    Es war besser als ich erwartet habe. Man muss natürlich die katastrophale Technik, die ebenso desaströse Framerate und die grafischen Unschönheiten ignorieren, sonst hat man trotzdem keinen Spaß dran. Listin' time.

    • Die Dreiteilung der Story war eine hervorragende Idee. Zwar hat alles nicht viel miteinander zu tun (Liga, die Herrscher-Pokémon und Team Star), wird aber später ganz gut zusammengeführt. Ein besserer Hintergrund für Vieles hätte dem Spiel zwar noch gut getan, aber da hat PLA auch ganz gut vorgelegt.
    • Die Open World kann sich im Grunde genommen alleine von der Erkundung her schon sehen lassen. Man findet an allen Ecken und Enden Items und/oder Raids. Grafisch sieht sie zwar nicht mal im Ansatz brauchbar aus, aber eh.
    • Tera-Raids hätte man deutlich besser organisieren können. Es gibt auf der Karte keinen Unterschiede zwischen 1*, 2* und 4* oder 5*-Raids, was ungut ist, wenn mich ausschließlich letztere interessieren. Nichts ist unlustiger, als einen Raid zu suchen, Kilometer auf Koraidon zu reiten und festzustellen, es handelt sich um ein 1* Hoppspross.
    • Tera-Kristallisierung ist eine zur Abwechslung gut durchdachte und interessante Mechanik (mit Jahrzehnte andauernden Animationen).
    • Ich war am Ende hart unterlevelt, trotz diesem EXP-Teiler. Die ersten Liga-Pokémon waren 57-58, meine eigenen 50-52. Gegen Ende hin sah's nicht viel besser aus.
    • Die Pokémon dieses Mal haben mich aber trotzdem unbegeistert zurückgelassen. Viele empfand ich als ziemlich einfallslos und für mein Team musste ich mich ernsthaft anstrengen, um welche zu finden, die mir gefallen. Von den Paradox-Pokémon, die der Gipfel der Einfallslosigkeit sind, ganz zu schweigen.
    • Wer sich noch weiter beschäftigen will, für den gibt's immer noch Tonnen an weiterem Content.


    Kan man lassen.

    Weiter geht's dann mit Octopath Traveller II.

  6. #66
    Wie im Head-Thread schon geschrieben - Octopath Traveller II ist durch. Den Superboss mach ich aber dieses Mal nicht mehr, zumal mich mein gefühl beschleicht, dass man den echt nicht mit nur 4 Charakteren legen kann (oder wenn, dann nur mit einer Zusammenstellung, die ich noch nicht auf dem Schirm hab). Der Endboss an sich war schon grässlich genug (aber absolut stark umgesetzt ). Ich schreib aber auch nur noch mein Review dazu, im Thread stehen eh schon genug Eindrücke von mir. War aber gut und ein ziemlicher Sprung zum Vorgänger.

    Jemand hat beschlossen, dass ich mal wieder leiden muss und ich hab bestätigt, dass ich mitmache. Meine einzige Hoffnung ist, dass das Spiel nicht so furchtbar ist, wie man ihm nachsagt. Die Rede ist von Lost Sphear. Rette mich mal einer?

    Auf der anderen Seite hab ich ja auch noch Lobotomy Corporation offen. Das kann ich immer mal wieder als Ausgleich spielen, um nicht vollständig in Verzweiflung zu versanden.

    Plan für März:
    - Endlich Reviews schreiben
    - Lost Sphear
    - Radiant Historia, Conception 2 oder Fantasy Life
    - Dragon Quest Treasures
    - WitchSpring R könnte an dieser Stelle echt mal rauskommen
    - Paracreat auch
    - wahrscheinlich fällt noch irgendwas, was ich zwischendrin mal spiele, aber niemals spielen wollte, wie Pokémon Karmesin

    ______________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#06: Pokémon Karmesin):

    D4: (★x05) Spiele ein JRPG mit Multiplayer-Möglichkeit!
    D5: (★x04) Spiele ein JRPG mit mindestens 10 verschiedenen Partymitgliedern!
    E1: (★x01) Spiele den neuesten Teil einer JRPG-Reihe!
    _______________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#07: Octopath Traveller II):

    A2: (★x02) Spiele ein JRPGs mit Release-Datum 2023 durch!
    D3: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Protagonisten Klassen wechseln können!
    E1: (★x01) Spiele den neuesten Teil einer JRPG-Reihe!

    D5: (★x04) Spiele ein JRPG mit mindestens 10 verschiedenen Partymitgliedern! (mit viel good will ... )
    E4: (★x02) Spiele ein JRPG, das allgemein dafür bekannt ist, gut zu sein (Metacritic-Score 85 oder drüber) Screw you, Metacritic.
    _________________________________________________________________________________________
    Geändert von Kael (09.03.2023 um 20:46 Uhr)

  7. #67
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    E4: (★x02) Spiele ein JRPG, das allgemein dafür bekannt ist, gut zu sein (Metacritic-Score 85 oder drüber) Screw you, Metacritic.
    Hab aus Neugier gerade mal geschaut und eben war es bei 86 wenn ich nicht falsch geschaut habe?^^ Kann sich bis zur finalen Auswertung ja immer noch ändern, sonst muss man einen Screenshot von Metacritic mit anhängen samt Zeitstempel

  8. #68
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Hab aus Neugier gerade mal geschaut und eben war es bei 86 wenn ich nicht falsch geschaut habe?^^ Kann sich bis zur finalen Auswertung ja immer noch ändern, sonst muss man einen Screenshot von Metacritic mit anhängen samt Zeitstempel
    Weird, aber das ändert sich je nach Version. PC hat 81, Switch hat 84, PS5 hat 86 und PS4 ist noch TBD. Ich hab's deswegen nicht miteingeschlossen, weil ich die PC-Fassung gespielt habe.

  9. #69
    Zitat Zitat von Kael
    Bingo-Brett (#07: Octopath Traveller II):

    B1: (★x03) Spiele ein JRPG in Iso-Perspektive durch.
    Aber Octopath Traveler nutzt doch keine isometrische Perspektive, sondern eine ganz normale Zentralperspektive, die in die Tiefe des Raums gerichtet ist.^^'
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  10. #70
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Aber Octopath Traveler nutzt doch keine isometrische Perspektive, sondern eine ganz normale Zentralperspektive, die in die Tiefe des Raums gerichtet ist.^^'
    Hab's angepassst, war mein Fehler.

  11. #71
    #138 – The World Ends With You (NSW)

    Zuerst gestartet: 23.07.2022
    Erneut gestartet: 08.02.2023
    Beendet (Cleared!): 13.02.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich war einigen Leuten ja noch was schuldig, nachdem ich The World Ends With You (kurz: TWEWY) aufgrund Mary Skelter 3 so lange vor mir hergeschoben habe. TWEWY war eh ein reichlich seltsamer Fall: Ich ahnte von vornherein, dass das Spiel mir nicht wirklich zusagen würde, einfach nur, weil es so anders ist. Viele Elemente, die man in TWEWY sieht, gibt es in dieser Form in keinem anderen Videospiel. Auslöser, TWEWY tatsächlich anzufangen, war dann im Übrigen mal wieder TVTropes, weil ich bisschen was nachgeguckt habe. Am Ende bin ich zu einem netten Schluss gekommen: TWEWY lohnt sich schon, ist aber wirklich ein sehr komisches und sehr eigenartiges Spiel und ganz sicher nicht für jede Seele geeignet.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war variabel und für diese Möglichkeit war ich äußerst dankbar. Am Anfang gab’s nur Easy und Normal, irgendwann kam dann Hard dazu und Ultimate hab ich gar nicht angerührt. Ich weiß auch nicht, wo man die Ultimate-Schwierigkeit freischalten konnte. Monster/Noise auf jeder Schwierigkeit zu erledigen, gab exklusive Pins und andere Gegenstände. Den Endboss hab ich auf Normal erledigt.
    • Das Level hab ich am Anfang noch ziemlich reduziert gelassen, weil ich gehofft habe, man kann darüber Pins farmen. Das geht zwar, aber nicht auf Easy und auch nicht auf Normal. Auf Hard haben die Monster dann zugeschlagen wie Berserker, sodass es auch nicht mehr unbedingt zielführend war, das Level so niedrig zu lassen. Um das aber mal klar und unmissverständlich hervorzuheben: Das Levelsystem ist das Schmuckstuck des Spiels, zumindest bezogen aufs Gameplay.
    • Die Pins hab ich angefangen irgendwann zu ignorieren. Verwendet wurden überwiegend Slash- und Press-Pins. Bei ersteren musste man im leeren Raum ziehen, bei letzteren den Touchscreen schnell drücken oder gedrückt halten. Objekt-, Neku- und Kratz-Pins wurden überhaupt nicht verwendet – einige wurden gar nicht ausgelöst, andere waren nicht verlässlich.
    • Pin-Leveling / Evolution wurde, wie schon erwähnt, ab einem gewissen Zeitpunkt einfach ignoriert, auch deswegen, weil es im Allgemeinen äußerst undurchsichtig war. Pins brauchten, um sich zu entwickeln, bestimmte Mengen an Erfahrung …die man nur dann bekommen hat, wenn man nicht gespielt hat. Dämliches Design.
    • Gleich im Anschluss: Pin Slammer, ein Minispiel, wo Pins in einer Arena eingesetzt wurden und man versuchen musste, gegnerische Pins vom Spielfeld zu kicken, war für exakt 5 Minuten lustig, danach nicht mehr.
    • Trends waren die nächste Sache, die mich nicht interessiert haben – bestimmte Ausrüstung, die einen nicht zu verachtenden Bonus gab. Beim Grinden waren die wohl interessant, aber besonders häufig wollte ich das auch nicht durchführen. Gegrindet wurde eh irgendwann in Joshuas Kapitel am Ende.
    • Sämtliches Essen habe ich bis zum Ende hin nicht verwendet. Dass Neku und seine Partner nicht verhungert sind …
    • Nebenquests waren nicht groß gekennzeichnet und wurden somit auch nicht wirklich angefangen. Ich hab mich überwiegend mit der Hauptstory befasst.
    • Das Crafting war auch so eine Sache – man konnte in Shops gewissermaßen alte gegen neue Gegenstände tauschen. Da mir die Trends nicht lagen und die Pins irgendwann auch nicht mehr, hab ich’s links liegen gelassen. Dasselbe galt für Händler-Zuneigung – nett, aber unnötig.
    • Fortschritt (Sammlung): 58 Noise (=55,2%) / 205 Objekte (=37,6%) / 32 Pins (= 9,9%) / 484 ESP-Punkte. Mir fehlt noch ne Menge. Wer sich mit dem Spiel noch länger befassen will als ich – Content gibt’s genug.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Den Another Day, quasi das Postgame hab ich dann nicht mehr erledigt. Soll sich aber lohnen.
    • Game Over hatte ich so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Passierte meist in Trashkämpfen bei einer Kombination aus vier Kämpfen hintereinander (das Maximum), ungenügendem Level (was sich reduzieren ließ) und unschönen Noise (Kängurus, Vögel, Wölfe).
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 018:21 h (Cleared!), Nekus Level: 36


    Story:


    Neku Sakuraba hatte sich so seine Woche nicht unbedingt vorgestellt. Als er, ohne Ahnung zu haben, wie er dahingekommen ist, auf einer Wegekreuzung mitten in Shibuya aufwacht, kann er sich an nichts erinnern, außer seinem Namen. Hinzu kommen Junk-Mails und ein eigenartiger schwarzer Pin mit einer Art Totenkopfsymbol, den er in seiner Hosentasche findet. Diese Junk-Mails, die er auf seinem Handy erhält, sind überwiegend in einer bestimmten Art verfasst: „Gehe zu X/Mache Y, oder sieh deiner Vernichtung ins Auge. Gezeichnet: Die Reaper.“ Neku will diese Mails einfach ignorieren – bis er von seltsamen Monstern, den Noise angegriffen wird, gegen die er alleine nichts ausrichten kann. Er bittet in einem verzweifelten Akt alle möglichen vorbeilaufenden Menschen um Hilfe – etwas, das ihm an sich schon reichliche Bauchschmerzen bereitet, da er sich nicht gerne auf andere verlässt. Alle seine Bemühungen sind aber vergebens, niemand hört, was er sagt und sieht, wie er leidet – wie als wäre er unsichtbar.

    Zum Glück trifft er kurze Zeit später ein Mädchen namens Shiki, die mit ihm einen Pakt schließen will. Alleine kann niemand gegen die Noise etwas ausrichten, aber gemeinsam ist man stark. Auch, wenn Neku seine Noise-Verfolger mithilfe des Pakts abschütteln kann, ist er sich nicht mehr sicher, was für ein Spiel hier überhaupt gespielt wird. Fest steht jedenfalls, dass er Shikis Hilfe braucht und sie seine – sie kann nicht gut mit Psych-Pins umgehen, die essentiell sind, um die Noise zu erledigen, die überall lauern. Neku ist aber überhaupt nicht begeistert davon, dass er komplett auf Shiki angewiesen ist. Zum einen hält er nicht viel vom Teamwork generell, zweitens traut er Shiki nicht, da er ihre Gedanken nicht lesen kann – eine Fähigkeit, die mit seinem schwarzen Pin gekommen ist. Drittens sind sogenannte Freunde eh überbewertet, schleimen sich bei einem nur ein, um anschließend von einer Person Gefallen abzuverlangen, und rammen dir anschließend das Messer in den Rücken. Ergo lohnt sich’s auch nicht, eine Bindung mit Shiki einzugehen – Neku will lieber alleine bleiben und nur dann auf Shiki eingehen, wenn es ihm etwas nützt – was Shiki auf Dauer wahnsinnig macht.

    Shiki aber weiß im Gegensatz zu Neku, was für ein Spiel hier gespielt wird – das „Reaper’s Game“. Eine Woche lange lauern Reaper den Spielern auf – erkennbar an dem schwarzen Totenkopf-Pin - und versuchen sie durch Einsatz von Noise zu erledigen. Reaper selbst dürfen nicht ins Spiel eingreifen, außer es herrscht ein Ausnahmezustand, haben aber gewonnen, wenn alle Spieler erledigt werden und bekommen dafür Punkte. Im Umkehrschluss heißt das für die Spieler, dass sie eine Woche überleben und Missionen erledigen müssen, die die Reaper an sie verteilen – eben jene „Junk-Mails“, die Neku und Shiki bekommen haben. Was Neku stark verwundert, ist, wer das ganze Spiel hier aufgezogen hat und was es wohl heißt, „vernichtet“ zu werden. Auf jeden Fall ist es nichts Angenehmes, soviel steht fest – und Neku will das auch nicht ausprobieren, ist aber hin und wieder mal überzeugt davon, dass das durch seine eher inkompetente Partnerin Shiki eintreffen wird. Die wiederum hat es sich zur Aufgabe gemacht, Neku ein bisschen alltagstauglicher zu machen, was dank seinem chronisch asozialen Verhalten auch einem Mammutprojekt gleicht…

    Story-Eindruck:


    TWEWY ist echt ein schwieriger Fall von Spiel, da es im Endeffekt eine Kaskade an Reveals darstellt, was genau beim Reaper’s Game gespielt wird, wer das Ganze aufgebaut hat, und, um was es eigentlich, in einem noch größeren Rahmen geht. Besonders wichtig ist auch Nekus Charakterentwicklung über die Wochen hinweg, gerade, weil die am Ende eine äußerst wichtige Rolle spielt. Aus diesen Gründen kann man auch schlecht über weitere Teile des Spiels reden, ohne gleich in Spoiler-Territorium zu verfallen. Trennen kann man das Spiel im Übrigen ganz gut in die Wochen, in denen Neku und seine Partner das Reaper’s Game spielen.

    Zunächst mal zu Shiki und ihrer Woche. Der Fokus hier liegt darauf, dass Neku im Endeffekt ein nerviger, verschrobener, abgeschotteter und an allem desinteressierter Typ ist, der vor allem daran Interesse hat, anderen mit seiner Einstellung das Leben schwer zu machen. Konkret äußert sich das so, dass er genau weiß, dass seine Partnerin für ihn der Schlüssel zum Überleben ist, aber dann nicht unbedingt umsetzt, durch Weglaufen, asozialem Verhalten oder Vergleichbarem – etwas, woran er auch immer erinnert werden muss, von anderen Spielern, wie Rhyme und Beat oder von Sanae Hanekoma, einem Beobachter, dem viel an Nekus Entwicklung liegt. Shiki selbst ist jetzt auch nicht die ideale Partnerin, weil Neku feststellt, dass sie hin und wieder Mal ein wenig doof ist, wie z.B. als sie nicht drauf kommt, dass man eine Sicherung braucht, um auf einer Tribüne das Licht wieder einzuschalten, aber gerade im späteren Verlauf wird klar, wie viel Neku Shiki verdankt unter anderem auch deswegen, weil sie ihn aufklären muss, was beim Reaper’s Game gespielt wird. Hier stellt sich dann einiges heraus, was für den weiteren Verlauf wichtig ist: Das Reaper’s Game ist ein Wettbewerb der Toten, wer eine Chance auf ein zweites Leben verdient hat, der Einsatz, um überhaupt spielen zu können, war das, was einem am Wichtigsten ist. In Shikis Fall war das ihr Aussehen, in Nekus Fall seine eigenen Erinnerungen – weswegen er auch über das Reaper’s Game nichts weiß und auch nicht, wie er gestorben ist. Es spielen hier sowohl Reaper gegen Spieler als auch Spieler gegen Spieler, immerhin kann es nur einen Gewinner geben. Das Ganze verträgt sich auch prächtig mit Nekus Einstellung, für sich selbst zu leben und nicht für und mit anderen – so gewinnt es sich definitiv leichter. Es ist aber hier auch schon so, dass Neku im Laufe von Shikis Woche feststellt, dass es hin und wieder nicht mal schlecht ist, Verbündete zu haben, auch wenn manch einer eine Tendenz zum Überlaufen hat, wie Beat, der zu den Reapern wechselt, in der Hoffnung, er kann seine Schwester Rhyme retten, die von Noise vernichtet wurde. Darauf, dass die Reaper ihn einfach angelogen haben könnten, kommt er gar nicht, ist aber auch typisch für seinen Charakter.

    Neku bekommt im Laufe der weiteren Story noch einige andere Partner, mit denen er sich herumschlagen muss. Als Beat sein Partner wird, kann Neku all das entfalten, was ihm Shiki und sein zweiter Partner beigebracht haben und ihm dabei helfen, zu einer besseren Person zu werden. Für den weiteren Verlauf ist er aber nicht unbedingt wichtig, er wird auch nur deswegen Nekus Partner, weil der Einsatz für das dritte und letzte Reaper’s Game, was Neku bewältigen muss, alle anderen Spieler waren – ein Ding der Unmöglichkeit, da Noise nur zu zweit erledigt werden können. Beat wechselt wieder vom Reaper zum Spieler und hofft, dass Neku den Komponisten – ein Enigma, was Shibuya fest in der Hand hat und das Reaper’s Game zusammen mit Megumi, dem Dirigenten entwickelt hat, erledigen kann, damit ein neuer Komponist an die Macht kommt. Am Einsatz vom Reaper’s Game erkennt man schon relativ klar Nekus Entwicklung - dass ihm andere Menschen zunehmend wichtiger werden. Die Reaper selbst sind leider erstaunlich substanzlos und provozieren eigentlich nur unentwegt die Spieler, oder stellen ihnen Fallen. Die jeweiligen Spielleiter sind auch nur unwesentlich besser. Wofür Higashizawa gut war, außer für Shikis Wandeln zum Besseren – dass sie sich doch ändern kann und ihre Chance auf ein zweites Leben nutzt, weiß ich schon gar nicht mehr – er ist aber nennenswert in Erinnerung mit seinen Essens-Witzen geblieben – Shikis krampfhaft positive Einstellung sei „der Deckel auf einem Wok voll Eifersucht“. Minamimoto, der Rechen-Fuzzi dagegen kann sich schon eher sehen lassen, wenn man seine Ambitionen, selbst Komponist zu werden, berücksichtigt – er stiftet massives Chaos durch ungewöhnliche Noise, die selbst Reaper angreifen, denen sie eigentlich unterstehen. Er ist auch Joshuas direkter Konkurrent und pfuscht diesem ganz schön ins Gehege, speziell dann, als Joshua Neku, damals beide noch lebendig, ins Reaper’s Game holen wollte. Konishi ist wieder etwas blasser und dient auch nur dazu, zu zeigen, wie Beat gewachsen ist, auch wenn sie ebenfalls eigene Ambitionen hat, aufzusteigen – die sie aber mit allen möglichen Mitteln durchdrücken will. Uzuki und Kariya… naja. Ich wüsste nicht, was die noch groß für eine Rolle gespielt haben. Zusammengefasst hätte man die Gesamtheit der Reaper ein wenig besser darstellen können. Was aber schön zu sehen ist, ist, dass die alle, obwohl sie fürs Gleiche Ziel arbeiten, sich selbst nicht sonderlich gut vertragen – ähnlich wie auch die Spieler, zumindest am Anfang.

    Über den zweiten Partner und seinen Gehilfen muss ich in einem ganzen Spoiler gehen:



    Das Ende ist wirklich sehr gut inszeniert und kann sich sehen lassen. Ich hätte mir noch gewünscht, im Maingame zu erfahren, was es mit Hanekoma auf sich hat, der auch eine aktive Rolle spielt – er hilft Beat nach Rhymes Vernichtung, kümmert sich um Neku und Joshua und vermittelt ihnen Werte, greift ein, als die Reaper ihre Spielregeln brechen und noch viel mehr: Besonders cool fand ich das folgende Zitat zu Neku: „Kopfhörer, die Welt endet mit dir. Um das Leben zu genießen, musst du deine Welt erweitern.“ Mit Kopfhörer ist Neku gemeint und ich finde es nahezu ideal, dass er sie am Anfang aufsetzt und am Ende ablegt, um seine Welt zu vergrößern – ein markantes Symbol für das In-sich-gekehrt-sein, um in seiner eigenen Welt zu versinken. Gut gemacht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay fand ich nicht mal im Ansatz so gut wie die Story. Wenn man mal guckt, hab ich ziemlich viel davon auch schlicht ignoriert und bei einigen Mechaniken musste ich mich wirklich fragen, ob die überhaupt durchdacht wurden. Auf der anderen Seite gibt’s auch sehr viele, sehr gut umgesetzte Ansätze im Gameplay, die ich auf jeden Fall zu würdigen weiß, wie z.B. der variable Schwierigkeitsgrad, der mit ordentlichen Belohnungen einen Anreiz bietet, ihn auch tatsächlich hochzudrehen.

    Ich fang mal mit dem Ausrüstungssystem an. Vom Prinzip gab es Pins und Trends. Pins waren im Endeffekt wie Waffen – sie besaßen einen Angriffswert, eine Angriffsart und einen Cooldown. Man konnte zwischen 3 und 6 Pins wählen und mit in den Kampf nehmen – und exakt diese Pins konnten dann dementsprechende Erfahrung bekommen, bis sie maximiert waren. Manchmal entwickelte sich ein Pin, wenn er maximiert wurde und startete wieder bei Lv1 – häufig genug stellte dieser dann ein Upgrade zu dem bisherigen Pin dar, richtete aber höheren Schaden an. Von der Weise, wie Pin Evolution durchgesetzt wurde, war ich aber dennoch kein Fan – bei einigen Pins ließ sich die Evolutionsmethode schlecht erkennen. Grob gab es zwei Arten, wie sich ein Pin entwickeln konnte – durch Kampf- oder durch Standby-EXP. Standby-EXP waren deutlich schwerer zu bekommen als Kampf-EXP, weil man dafür die Switch ausgeschaltet lassen musste – Pins haben in der Zeit aber weitergelevelt, auch wenn man nicht gespielt hat. Dafür war die Ausbeute an Standby-EXP wirklich gering. Der Nachteil an Pin Evolution war hier halt ganz klar, dass man nicht wusste, wie und unter welchen Umständen sich ein Pin entwickelt. Zumal es dann noch die Möglichkeit gab, dass sich ein Pin in zwei verschiedene Pins weiterentwickeln konnte. Hatte man also bei einem Pin eine Evolution festgestellt - was tatsächlich angezeigt wurde, konnte man noch den anderen EXP-Pfad ausprobieren und einen weiteren Pin bekommen. Im Übrigen konnten sich diese Pins gelegentlich nochmal weiterentwickeln … wenn man sich das antun wollte. Pin-Angriffsarten gab es sehr viele – zu viele, um hier im Detail drüberzugehen. Grob gab es aber immer eine Bewegung, die man mit dem Finger auf dem Touchscreen machen musste – ziehen, drücken, tippen, kratzen war so das Relevante. Das Zweite war ein Ziel – der Pin selbst, Neku, der leere Raum, ein Hindernis oder ein Gegner. Einige Kombinationen haben schlicht ungut funktioniert (Kratzen im leeren Raum z.B.), zumal es offenbar auch immer eine Art von Pin-Priorität gab, mit der die Pins ausgeführt wurden, wenn weine Bewegung nicht erkannt wurde oder einer anderen zu ähnlich war, weswegen sich auf bereits Funktionierendes verlassen werden musste. Mehr dazu dann später. Zuletzt gab es ja auch noch die Trends. Ausrüstung/Klamotten besaßen immer auch eine Marke wie „Mus Rattus“ oder „D+B“. Wenn diese Marke in einem Gebiet „in“ war, verbesserten sich die Werte jener Ausrüstung. Der Bonus (Ang x2/x0,5) war zum Teil nicht zu verachten, aber man muss ihn nicht provozieren – zumal es in einigen Gebieten eh keine Trends gibt. Im Übrigen waren diese Trends äußerst gebietsabhängig und wechselten manchmal sogar je nach Straße. Hat man also einen idealen Grind-Fleck gefunden, an dem man leveln will, hat es sich vereinzelt ausgezahlt, die Ausrüstung danach auszurichten - Trends konnten sich ändern, wenn man Ausrüstung und Pins eines bestimmten Trends getragen hat. Das beißt sich ein bisschen mit der Spielumgebung, da es eigentlich niemanden interessiert, welchen Einfluss ein Unsichtbarer auf die Trends hat, aber naja. Man kann drüber hinwegsehen.

    Vom Regen in die Traufe: Die Umgebung konnte sich im Grunde genommen mehr als nur sehen lassen, wobei sie mir auf Dauer auch zu eintönig war – Stadt in verschiedensten Formen und vielleicht mal einen Tunnel, aber halt auch nur das, kein Wasser, keine/wenig Grünflächen oder Vergleichbares. Zu tun gab es auch nicht allzu viel: Shopping in den verschiedenen Läden der Stadt, wo man durch Einkäufe Quests und Zuneigung beim Verkäufer gewonnen hat, vereinzelte Haupt- und Nebenquests, wobei es bei denen kaum Hinweise gab, dass sie überhaupt existierten, außer im Postgame und natürlich die Wurzel allen Übels: Noise. Rote, blaue, grüne oder gelbe Symbole, die man zunächst mit dem Spieler-Pin scannen und zu sich auf der Karte ziehen konnte. Rote Noise stellten reguläre Gegner dar, in verschiedensten Formen und waren das, was man zu rund 99% an Noise gesehen hat. Blaue Noise äußerten sich als einzigartige Gegner, die viel von den Merkmalen eines Bosses hatten, aber trotzdem leichter zu besiegen waren. Grüne Noise gab es ausschließlich in Schweinchenform – die sind vor Neku weggerannt und man musste sie erledigen, bevor sie das umgesetzt haben. Gelbe Noise bezogen sich auf entweder Quests oder die Hauptstory und konnten nicht umgangen werden – sie waren für die Hauptstory wichtig und ansonsten wie Rote Noise, aber tendenziell schwächer. Was ich am Aufbau der Noise ziemlich dämlich fand – sie besaßen ein bestimmtes Symbol, was wiederum für eine bestimmte Noise-Art stand. Zum einen haben Noise über Kapitel hinweg nicht denselben Gegner dargestellt, sodass man immer lustig rätselraten musste, was für einen Gegner man nun genau bekämpft. Zum anderen gab es offenbar auch eine Art Priorität, welche Art von Noise angezeigt wurde – nach Größe vielleicht? – was aber nicht automatisch bedeutet hat, dass man auf andere Noise, die man eigentlich vermeiden wollte, verzichten musste. Kurzfassung: Wollte man bestimmte Noise wegen Drops oder Vergleichbarem zuverlässig erledigen, war das mit ziemlich viel Frust verbunden.

    Zuallerletzt noch zu Tin Pin Slammer – einer ganz witzigen Idee, die mich am Ende nicht mehr gereizt hat als das, was ich unbedingt machen musste: Jeder Pin, der existiert hat, besaß noch ganz andere Werte – z.B. 9 Hämmer, 8 Stacheln, 13 Meteoriten und 4 Extra-Leben – und das alles, um andere Pins aus dem Ring zu schmeißen bzw. selbst nicht aus dem Ring geworfen zu werden. Per Zufall, ist man gegen bis zu vier Gegner angetreten, bei denen man jeweils alle Pins aus der Arena kicken durfte. Die Extra-Angriffe (Hämmer etc.) hatten alle denselben Effekt – sie betäubten den Gegner, sodass man nur noch ordentlich zielen musste, um den gegnerischen Pin aus der Arena zu entfernen. Auf dem Papier war Tin Pin Slammer zwar witzig, hat sich aber absolut nicht rentiert – Siege gaben vielleicht maximal 30 EXP, Siege gegen bis zu vier Gegnertruppen (was ähnlich lang dauerte) rund 140 EXP. Aufwand und Ertrag standen bei Tin Pin Slammer in keinem Verhältnis – Schade.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Schwierigkeits-System ist, wie schon erwähnt, einer der Punkte, die in TWEWY richtig gut umgesetzt sind. Leute, die das Spiel nur für die Story spielen wollen, können es komplett umgehen, indem die Schwierigkeit konstant auf „Einfach“ bleibt, auf der anderen Seite lassen sich 100% Completion nur erreichen, wenn man den „Ultimate“-Schwierigkeitsgrad voll auskostet und sich zusätzlich empfindlicher gegenüber den Angriffen macht – ergo, das Level reduziert. Es existiert somit ein Belohnungssystem, das ich in dieser Form so noch nie gesehen habe, zumal die Postgame-Reports auch erfordern, dass man alle Bosse nochmal auf „Schwierig“ erledigt.

    Bisschen was Generelles zum Kampfsystem: Selbst auf der Einfach-Schwierigkeit hatten Bosse noch immens viele HP und richteten z.T. ordentlichen Schaden an – was mit steigender Schwierigkeit nur noch schlimmer wurde. Reguläre Encounter waren zwar meist kein Problem, aber Bosse haben gewaltig angezogen. Auf Normal oder Schwierig wurden dann auch Trashkämpfe ein Problem, v.a., da es jede Menge Noise gab, die schlicht ekelhaft waren – nennenswert sind Wölfe (die selten Halt gemacht haben und somit schwer zu erwischen waren), Kängurus (sind ununterbrochen in die Luft gesprungen), Raben (haben Pins gestohlen) und Haie (lächerlicher Schadensoutput). Bei diesen Gegnern haben einige Pins schon gar nichts mehr gebracht, weil man sie einfach nicht erwischen konnte. Press-Pins, bei denen man auf Gegner drücken musste, besaßen einen dermaßen initialen Delay, dass sie überhaupt nicht infrage kamen und Objekt-Pins gingen häufig genug daneben. Nekus Ausweichen gestaltete sich ähnlich wie einer dieser Press-Pins – es funktionierte schon, aber nur nach Verzögerung. Derartige Späße haben mir das Spiel am Ende auch ziemlich vergällt – es war einfach zu anstrengend, Fingerakrobatik auf dem Touchscreen zu betreiben, Krämpfe auf Dauer waren dann auch keine Seltenheit. Zum Kampfsystem gab es auch noch die Synchro. Synchro erhöhte sich dann, wenn Neku und sein passender Partner gleichzeitig auf einen Gegner eingeschlagen haben, wobei das je nach Partner unterschiedlich ausgesehen hat – entweder wurde Mr. Mew auf Gegner gehetzt, die unmöglichsten Gegenstände fallengelassen (was ziemlich witzig ausgesehen hat) oder mit dem Skateboard einfach durchgefahren. Im Anschluss gab’s ein ebenfalls je nach Partner unterschiedlich aussehendes Minigame, entweder Memory, Zahlenfolgen oder eine eigenartige Variante von Tetris. Hat man das abgeschlossen, nahmen alle Gegner Schaden in Höhe der Performance. Die ganze Aktion war definitiv nicht sinnlos und man wollte auf Synchro hinarbeiten.

    Wenn einem die Schwierigkeitsoptionen nicht genug waren, konnte man noch auf zwei weitere Optionen zurückgreifen. Eines war das Reduzieren des Levels, das andere die Kettenkämpfe. Es war so, dass Stärke und Verteidigung komplett von der Ausrüstung abhängig war, nicht aber vom Level. Es gab am Anfang noch relativ schwache Noise, die man selbst mit Level 1 wunderbar erledigen konnte, die aber leider auch nicht viel fallengelassen haben, außer Geld-Pins. Jede Reduktion des Levels um 1 ergab einen Stern, der die Chancen auf Loot verbesserte. Diese Sterne konnte man zusätzlich vervierfachen, wenn man Nutzen aus Kettenkämpfen gezogen hat, ergo vier Kämpfe hintereinander absolvierte. Das war sowieso Mittel der Wahl, wenn man Pins leveln wollte, brachte aber eine Einschränkung mit sich - Lebenspunkte wurden nach diesen Kämpfen geheilt, aber nicht zwischendrin. Das war einschränkender, als man zunächst ahnte, weil die Noise, gerade die unbequemen, ziemlichen Schaden anrichten konnten. Wie vorhin schon beschrieben, war das aber alternativlos – um an bestimmte Pins zu kommen, musste man die Schwierigkeit hochstellen und auch die Kämpfe auf einem möglichst niedrigen Level abschließen, um überhaupt Chance auf bestimmten Pin-Loot zu haben. Ein Aspekt der mir noch persönlich missfallen hat, ist, dass Kämpfe gegen Gegner X auf einer hohen Schwierigkeit nicht den Loot desselben Gegners auf einer niedrigeren Schwierigkeit freischalteten – nein, man musste jeden einzelnen Gegner auf jeder einzelnen Schwierigkeit mindestens einmal bekämpfen. Warum man das nicht anders lösen konnte, weiß der Wind.

    Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zum von mir nicht absolvierten Postgame – ich hab nochmal in die Kapitelauswahl geguckt und man darf für die verschiedenen Reports – also noch mehr Hintergrundwissen zu den Charakteren – einige Aufgaben erledigen, zu denen auch gehört, dass die Kapitelbosse auf höheren Schwierigkeitsgraden erledigt werden. Bin im Nachhinein doch froh, das nicht mehr gemacht zu haben, weil es mir wahrscheinlich die Spielerfahrung ganz verhagelt hätte, da zusätzlich noch die Nebenquests hinzukamen, die kaum eine Spur auf der Karte hinterließen.

    Fazit (8,0/10):

    Ich sag’s nochmal und gerne immer wieder: The World Ends With You ist eine hochgradig eigenartige, aber absolut lohnenswerte Erfahrung. Ich würde sagen, dass sie lohnenswert ist, liegt tendenziell eher an der Story als am Gameplay, auch wenn ich Fans des Gameplays komplett verstehen kann, weil es für jede Gruppierung einen Aspekt bietet, der als gut empfunden werden kann. Das Schwierigkeitsgrad-system sticht nochmal speziell heraus und ich wünschte mir, man könnte es in einige andere Spiele übertragen, die ein deutlich suboptimal umgesetztes System besitzen.

    Selbst die Story ist im ersten Moment komisch, weil nicht ganz klar ist, was im Reaper’s Game gespielt wird, wer Neku ist und wohin er geht, aber die Mysterien lösen sich langsam und stetig auf, sodass immer und immer mehr Enthüllungen bekanntgegeben werden, bis es zum finalen Showdown kommt. Weniger gut fand ich zwar, dass auch nach dem Abschluss des Spiels (Maingame!) einiges immer noch nicht klar ist, wie spezifische Rollen von Enigma-artigen Unterstützern, aber sei’s drum – man kann nicht alles haben und abseits davon war sich sehr angetan vom Ende des Spiels, was perfekter nicht hätte sein können. Die Thematik des Spiels selbst, die soziale Entwicklung finde ich auch immer wieder extrem spannend und dass sie so in diesem Spiel angeschnitten wird, hat mich ziemlich fasziniert.

    Was das Gameplay betrifft, bin ich weder großer Fan vom Touchscreen noch vom Joycon, der lächerlich inakkurat war, mit ersterem kann man sich aber arrangieren. Es gibt eine Reihe an Pins, von denen nicht jeder für jeden Spieler zugeschnitten ist – ironischerweise auch ein Thema, was im Spiel selbst angeschnitten wird – so kann sich jeder heraussuchen und ausprobieren, was einem am Besten taugt. Pin Evolution und Pin Slammer hätte relevanter sein können als sie es im Moment sind und dann war da ja noch diese verfluchte Karte. Welche Aussagekraft hatte die eigentlich? Um sich zurechtzufinden, war sie denkbar ungeeignet und besonders ästhetisch war sie auch nicht. Ach, egal. Hauptsache, es gab eine.



  12. #72
    Dir könnte Teil 2 auch besser gefallen, was das Gameplay angeht. Zumindest auf dieser Ebene hatte ich ja eine sehr ähnliche Erfahrung mit Teil 1.

    Aber spannend, noch mal ein paar Details zu Teil 1 zu lesen, die mir schon wieder entfallen waren ... Es hilft. xD
    Und cool, diesen Abschlussbildschirm noch mal zu sehen. =3

  13. #73
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Aber spannend, noch mal ein paar Details zu Teil 1 zu lesen, die mir schon wieder entfallen waren ... Es hilft. xD
    Geht mir gerade genauso. Ich fand TWEWY damals seltsam, aber total genial und hab auch viel von dem Extrakram gemacht (u. a. die Läden leergekauft, damit mir die Verkäufer zu Füßen liegen ).
    Aber was genau in der Story passiert ist, hatte ich nach etwa einem Jahr schon wieder vergessen.

    Ich hätte gerne einen Klon von mir, der liebgewonnene Spiele noch mal spielt und seine Erinnerungen mit mir teilt, während ich selbst mich auf anderes konzentriere. Hach...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  14. #74
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Dir könnte Teil 2 auch besser gefallen, was das Gameplay angeht. Zumindest auf dieser Ebene hatte ich ja eine sehr ähnliche Erfahrung mit Teil 1.
    Teil 2 ist noch nicht aus der Welt. Ich bin da auch gespannt wie ein Flitzebogen, muss aber auch mir gleichzeitig eingestehen, dass ich TWEWY 1 erst mal sacken lassen muss. Ich ... brauche noch ein wenig Zeit, um mir Teil 2 zu geben. Vielleicht dieses, vielleicht nächstes Jahr.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Aber spannend, noch mal ein paar Details zu Teil 1 zu lesen, die mir schon wieder entfallen waren ... Es hilft. xD
    Und cool, diesen Abschlussbildschirm noch mal zu sehen. =3
    Hey, deswegen mach ich das doch auch. Ich find's immer sehr spannend, bei anderen gedanken zu Spielen zu lesen, die ich selbst gespielt habe - und die mich fasziniert haben wie hier - oder auch nicht.

    Und yeah, den Abschlussbildschirm fand ich stark.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Geht mir gerade genauso. Ich fand TWEWY damals seltsam, aber total genial und hab auch viel von dem Extrakram gemacht (u. a. die Läden leergekauft, damit mir die Verkäufer zu Füßen liegen ).
    Aber was genau in der Story passiert ist, hatte ich nach etwa einem Jahr schon wieder vergessen.
    Ich bin's zwar minimalistisch angegangen, aber z.T. lag da auch die Faszination drin. Hätte ich mehr gemacht, wäre es wahrscheinlich in Chores verlaufen.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich hätte gerne einen Klon von mir, der liebgewonnene Spiele noch mal spielt und seine Erinnerungen mit mir teilt, während ich selbst mich auf anderes konzentriere. Hach...
    Ich auch. Nochmal Riviera! *schwärm*

  15. #75
    [#08] Lost Sphear ist irgendwie grade nicht beeindrucked. Ich finde nicht mal wirklich Zeit dafür, abends oder morgens mehr als einen Dungeon zu absolvieren. Das Einzige, was ich bisher ganz nett finde, ist die Welt, in der das spielt - aus dem Ansatz, verlorene/verschwundene Landschaften, Gegenstände und Menschen zurückzuholen, kann man viel machen. Ich hab aber das dumpfe Gefühl, es wird nicht mal annähernd umgesetzt, leider.

    Bisher machen die Charaktere das nicht besser - Katana ist nur dieser typische "Ja, ich werde die Welt mit meinenm Kräften retten"-Ja-Sager, Lumina dient dazu, an Locke zu demonstrieren, wie dumm er ist (ähnlich wie Van auch, der Locke die ganze Zeit über piesackt) und Locke ... ja, sagen wir, ich weiß genau, warum ich's abgebrochen habe. Wofür Van und Galdra gut sind, weiß ich nicht mal. Solange das nicht nennenswert besser wird, wird der Spiel-Durchgang eine Qual.

    Vielleicht mach ich's an anderer Stelle mal bisschen ausführlicher, aber von der relativ positiven Stimmung hier dem Spiel gegenüber bin ich echt noch Lichtjahre weit weg. Furchtbar.
    Geändert von Kael (18.03.2023 um 00:01 Uhr)

  16. #76
    Ich bin seit heute früh mit [#08] Lobotomy Corporation durch. Ich lass es jetzt hier mal miteinfließen, da ich eh meine ganzen Berichte hier verfasse und es von einem JRPG so gesehen auch nicht allzu weit weg ist - auch wenn's eher in den Management-Bereich fällt.

    Wie man unschwer sehen kann, hat mir Lost Sphear so unfassbar viel Freude bereitet, dass ich mich stattdessen lieber diesem frustrierenden Projekt, LC zu 100% abzuschließen, gewidmet habe.

    Kurzfassung: Es ist mal wieder nicht für jeden geeignet und dass das Spiel später gewaltig anzieht, was seine Schwierigkeit betrifft, ist nochmal ein ganz eigenes Kapitel, aber Lobotomy Corporation ist alleine vom Spielfluss her ziemlich gepolished und detailverliebt. Es gibt überall kleine Gimmicks an jeder Ecke und jedem Ende, Abnormalitäten, Monster, die miteinander interagieren, statt mit dem Spieler (Yin/Yang, Red Riding Hood/Bad Wolf, Firebird/Snow Queen und noch bestimmt paar mehr) und jede einzelne Abnormalität hat ihre eigenen Regeln, nach denen man spielen muss - tut man das nicht, schaut es zappenduster aus, bis hin zum Komplettneustart. Ich hab das Spiel zweimal durchspielen müssen, weil ich am Ende von Tag 45 entweder Scheisse gebaut habe oder einen Bug hatte - auf jeden Fall hätte sich Hokmas Bosskampf auf Tag 46 verschieben sollen, wo es keine Meltdowns geben kann. Resultat - ich hab noch bis Tag 48 weitergespielt (mit herben Verlusten, danke Train to Hell ) und hab dann von vorne angefangen.

    Das war auf jeden Fall nicht die schlechteste Entscheidung, bedenkt man, dass man am Anfang keine Ahnung haben sollte, was man sich da genau in die Bude holt (man kann's zwar nachgucken, aber eh - das ist bisschen lame, weil das Spiel schon durchaus mit der Überraschung durch falsche Arbeitsarten spielt) - und vor allem auch, wo man das hinpackt. Meine Aufstellungen der Abmormalität-Container war beim zweiten Mal auch nicht ideal, aber ich habe ziemlich fix gemerkt, was da alles noch an Verbesserungspotenzial dagewesen wäre (Nothing There, eine Abnormalität mit gerade mal 1 Qliphoth-Counter, also 1 Versagen und Nothing There bricht aus, zB. vielleicht nicht gerade bei Gebura unterzubringen, weil in dieser Ecke gleich zwei Bosskämpfe stattfinden. Ne, war echt nicht die beste Idee. Am vorletzten Tag ist mir das Ding irgendwann ausgebrochen und als ich den Boss für seine letzten 3 HP suchen musste, die ich ihm abnehmen wollte, hat das Viech erstmal 5 Mitarbeiter mit der Sense gekillt, die auf einem Haufen standen. Ja Danke. Solche Situationen sind im Übrigen kein Einzelfall, da gab's 'ne ganze Reihe von. Der vorletzte Tag war eh doppelt so schwer wie alle anderen zusammen (abzüglich Binahs Bosskampf, der in Prinzip die Light-Version von Tag 49 war).

    Über die Story will ich an der Stelle mal auch nicht zu viel sagen, aber holy hell, was ein Twist am Ende. Im Allgemeinen ist es so, dass das am Anfang auch seeeeeehr harmlos startet, mit viel Smalltalk und wenig Story von tatsächlicher Relevanz, aber das nimmt ziemlich fix einen Twist ins Düstere, wenn man mal sieht, was genau die Sephirah/Sephirot (was war der Unterschied?) eigentlich sind und mit was sie sich herumschlagen mussten. "Heftig" ist da kein Ausdruck mehr für, echt jetzt (vielleicht bin ich für derartige Storys, eher düster bis edgy, auch einfach ziemlich empfänglich xD).

    Abschließend noch meine Performance beim Final Boss - F steht für "failed".


    War ein gutes Spiel und ich danke demjenigen, dass er mich drauf aufmerksam gemacht hat. Ich wäre sonst nie darauf gekommen.

    Zurück zu der traurigen Realität: Damit wartet dann wohl Lost Sphear Anfang April - und erfreulicherweise Library of Ruina. LoR hat nicht zuletzt viel dazu beigetragen, dass ich LC jetzt doch relativ fix durchspielen wollte - es soll genauso großartig sein wie sein Vorgänger.

  17. #77
    Oh ich freu mich schon darauf, dass du LoR spielt. Verdammt gutes Spiel!

  18. #78
    Zitat Zitat von Zirconia Beitrag anzeigen
    Oh ich freu mich schon darauf, dass du LoR spielt. Verdammt gutes Spiel!
    Ich freu mich auch schon drauf, aber - jetzt noch nicht (erstmal Lost Sphear). Das wird wahrscheinlich eh wieder ein Langzeitprojekt wie Lobotomy Corporation, wenn ich mir mal die Spielzeiten auf Steam angucke.
    Geändert von Kael (03.04.2023 um 17:46 Uhr)

  19. #79
    Mal bisschen was zu Library of Ruina. Lost Sphear ist immer noch nicht weitergespielt - absolut keinen Nerv dafür.

    Im Grunde genommen ist das Spiel sehr cool. Ich hab nichts anderes erwartet. Der einzige Nachteil dran ist wohl, dass es das Ende von Lobotomy Corporations bis zu einem gewissen Grad spoilert, aber eh.

    Worum's grob geht:
    Angela, die KI aus Lobotomy Corporation, hat eine gigantische Bibliothek errichtet, auf der Suche nach dem einen Buch, das sie als ihre finale Erlösung sieht. Hilfe bekommt sie dabei von Roland, einem Grad-9-Fixer (der niedrigste!), der sich irgendwie in ihre Bibliothek verirrt hat, ohne dafür eine Einladung erhalten zu haben, was eigentlich gar nicht geht. Normalerweise läuft das so ab: Angela verschickt Einladungen, die auf mysteriöse Weise immer in die Hände der Leute treffen, die sie gerade brauchen. Die Einladung ist aber nichts weiter als eine Mutprobe - verliert man in der Bibliothek, wird man in ein Buch verwandelt und verliert damit sein Leben. Auf diese Weise werden Angela und Roland immer berühmter und berüchtigter, immer stärker werdende Typen wollen die Bibliothek erobern, Roland, der die Stadt im Gegensatz zu Angela ganz gut kennt, macht sich schon Gedanken, dass man da unter Umständen paar Leute verärgert haben könnte, denen es gar nicht passt dass Mitstreiter spurlos in der Bibliothek verschwinden - was Angela von ihrem Plan aber nicht abhält.

    Wie vieles zustandekommt, ist im Moment noch offen - z.B. welche Magie die Einladungen befähigt, immer zu dem zu fliegen, der sie gerade braucht. Paar nette Antagonisten abgesehen von den üblichen Straßenräubern hab ich auch gesehen ... und im Moment spielen sie der Biblothek noch schön in die Hände. Ändert sich bestimmt noch.

    Das Gameplay ist aber ein echtes Schmuckstück. LoR kann in Punkto Schwierigkeit manchmal ganz schön unbarmherzig sein. Am Anfang geht das alles noch ziemlich einfach - bis zum Ende von Urban Plague/Kapitel 4 ungefähr, wobei auch da zwei Bosse auftauchen, die Unannehmlichkeiten bereiten können - Tomerry und Power Philip. Beide haben Tonnen an HP (im Vergleich zu den sonstigen Teams) und können zuschlagen wie Berserker. Bei beiden muss man auch bisschen auf deren Mechanik aufpassen.

    Was gab es sonst noch so?

    • Customization ist mal wieder echt gut. Man kann sich die Skins der Gegner raussuchen - nur Kleidung + Waffe und die Librarians ähnlich wie Agents in L Corp anpassen - sogar dieses Mal mit eigenen Lines, wenn sie sterben, die Kampfbühne betreten oder einen Gegner erledigen!
    • Kampf selbst ist z.T. arg vom Glück abhängig, was Rolls betrifft. Eine Kampfseite kann z.B. wie die abgebildete Seite 1-5 Ausweichen, 2-3 Verteidigung und 1-2 Schlitzen besitzen und man verliert nur deswegen, weil man einen Wurf davon nicht ordentlich gerollt hat.
    • Weiterhin kann man entweder clashen oder One-sided-attack (OSA) verwenden, je nach Wurf des Speed-Würfels. Der ist z.T. unfassbar wichtig, weil die Speed-Würfe bestimmen, wer wen angreift und welche Gegner man provozieren kann. Ein Clash findet statt, wenn die Würfe zweier Angriffe miteinander verglichen werden, alles andere ist eine OSA. Clashes sind immens wichtig, da sie Emotion-Coins geben.
    • Emotion-Coins sollten genauso wenig vernachlässigt werden, da sie nur in Clashes gewonnen werden können, nicht in OSA. Wenn alle Librarians genug Münzen gesammelt haben, steigen sie im Emotion-Level auf, was üblicherweise heißt, ihr Licht/Mana wird komplett wiederhergestellt - und sie haben eines mehr zur Verfügung und können somit bessere Angriffe starten.
    • Es gibt HP und SP - SP stehen für Stagger Points. Die können auf 0 reduziert werden, um im Anschluss den HP massiven Schaden zuzufügen. Aufgeladen werden können sie nur danach oder durch Ausweichmanöver.
    • Es gibt noch eine Art Klassensystem für die Librarians - die können verschiedene Seiten ausrüsten, die sie von Gegnern bekommen haben - jede davon hat andere Effekte. Damit hier der Spaß niemals endet, gibt es noch Page Enhancment. Auf diese Weise können sich Seiten/Klassen Skills von anderen Seiten borgen. Seiten bekommt man zwar über ein Karten-Booster-System, aber es gibt in der Regel genügend Booster, sodass man die Seiten, die man braucht, auch ziemlich fix bekommt.
    • Bosse sind gnadenlos und brutal - ähnlich wie das Bekämpfen von Abnormitäten in L Corp. Die ersten paar gehen noch ohne größere Probleme, aber spätestens ab der Queen of Hatred weht ein ziemlich scharfer Wind und man braucht sehr spezifische Decks, um überhaupt was zu reißen.


    Kurzfassung: Ich bin begeistert. Macht mal genauso weiter, ProjectMoon.

  20. #80
    Boah, nachdem ich bei Theatrhythm die DLC Lieder von TWEWY gehört habe, hatte ich das die ganze Zeit schon im Hinterkopf und wusste, dass du das ja kürzlich gezockt hast. Beim Überfliegen deiner Screens hat mich die Lust schon gepackt - dann les ich deine Einschätzungen zum Thema Story > Gameplay und bin jetzt hin & hergerissen. Vor allem weil ich noch so viel vor habe und am 12.05 Zelda erscheint xD

    Auf der anderen Seite finde ich die Systeme, so rein wie du sie beschreibst, jetzt nicht so, als würden sie mir nicht gefallen (ausgenommen deine Hinweise bezüglich des Touchscreens -> auf dem 3DS habe ich diesen noch geliebt, aber auf der Switch definitiv nicht so mein Fall) .
    20 Stunden gesamt so als Grobe Richtung von dir, wenn man berücksichtigt, dass du manche Dinge ignoriert hast... argh schwierig. Vor allem bei dem Fazit. Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD

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