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Thema: Welche Spiele habt ihr 2022 durchgespielt?

  1. #21
    Ja also erst mal hier meine Liste mit entsprechenden Wertungen und allem möglichen Firlefanz. Die Farbe steht für die Plattform auf der es gespielt wurde. Eigentlich ist es ja eine "gespielt" Liste, aber da ich letztlich nur einen Titel nicht durchgespielt habe, macht das wohl keinen Unterschied.



    Ich hoffe man erkennt die Namen noch gut, auch wenn die Farben sicherlich nicht die Besten sind, man muss halt sparsam damit umgehen bei so vielen Plattformen. xd
    Aber ich habe mich auch nicht lumpen lassen, wie auch schon im letzten Jahr ein paar Sätze zu jedem Titel zu schreiben. Zum Schluss kommt dann noch meine Top 5 Liste, für Spiele die ich in diesem Jahr gespielt habe und für Spiele die ich in diesem Jahr gespielt habe UND in diesem Jahr erschienen sind.
    Achja wenn ich "dieses Jahr" schreibe, meine ich eigentlich das Jahr 2022, nur damit wir uns nicht falsch verstehen.

    Also dann:




    Tomb Raider 2: Starring Lara Croft

    Meinung: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3417155



    Gothic 2: Die Nacht des Raben

    Meinung: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3417378



    Super Mario Bros. For Lost Players

    Ist ein Super Mario World Hack, der jedoch die Sprungphysik und einige andere Regeln aus Super Mario Bros. Implementiert hat.
    Der Name ist Programm man muss schon ziemlich lost sein wenn einem das gefällt, glücklicherweise ist man da bei mir bei der richtigen Adresse, dieses rigide Steuerungschema hat seinen ganz eigenen Reiz wo jeder Sprung sitzen muss und man sein Tempo nicht nachträglich im Sprung drosseln kann. Das Spiel hat einige interessante Ideen zu bieten, weil es Elemente aus allen möglichen anderen Mario Spielen einstreut, die Level fühlen sich insgesamt alle sehr eigen und unterschiedlich an. Definitiv einer der erinnerungswürdigeren Hacks und ich habe sogar ein Let's Play dazu gemacht.
    Leider verpasst es knapp auf meiner Top 5 Liste der Spiele 2022 zu kommen, da es am 28.12.2021 erschienen ist, schade. D:

    Fazit gibts im letzten Part:
    https://www.youtube.com/playlist?lis...qeAdOezPFGaoFy



    Cogen Sword of Rewind

    Das ist zeitgleich mit Luminous Avenger Ix2 herausgekommen und bietet audiovisuell sowie vom Gerne her einige Ähnlichkeiten, mit dem Unterschied dass Cogen kein 08/15 Inti Creates Design besitzt und damit für mich ne ganze Ecke interessanter ist.
    In dem Spiel kann man für 3 Sekunden die Zeit zurückspulen. Das klingt erst mal überpowert, allerdings muss sich die Rückspulenergie nach Einsatz langsam wieder auffüllen, also kann man es nicht hintereinander spammen. Zudem killt einen alles One-Hit. Wird man getroffen und hat keine Rückspulenergie mehr muss man vom letzten Checkpoint wieder anfangen.
    Ein sehr innovatives Lebenssystem soweit, was das Spiel doch etwas anders anfühlen lässt. Außerdem hat man das Feature auch für einige Rätsel genutzt, so gibt es Stellen an dem man die Zeit zurückspulen kann und seine Position behält. Damit füllt man wiederum bestimmte Apparaturen wie sich zuklappende Plattformen auf.
    Was dem Spiel leider ein bisschen das Genick bricht ist sein kurzer Umfang. Effektiv gibt es nur 5 Level, danach wiederholt sich das Spiel von neuem und man darf die ersten 4 Level erneut in einer schwierigeren Variante spielen, die nur schwieriger sind weil sich nun die Rückspulenergie nur noch an Checkpoints auflädt. Was natürlich gerade die Bosse fordernder gestaltet.
    Definitiv ein Spiel wo man sich bisschen durchbeißen muss, was ja mittlerweile leider rar geworden ist bei Action Plattformern und einem Inti Creates Spiele ja leider nicht wirklich bieten können. (ok, genug Dreck geworfen :P)



    Ace Attorney: Miles Edgeworth Investigations 2: Prosecutor's Path

    Meinung für diesen lächerlich langen Spieletitel:
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3417494



    Vectronome

    Ein Rhythmus-Geschicklichkeitsspiel aus Deutschland. Man muss mit einem Würfel von A nach B kommen. Die Grafik ist dabei absolut minimalistisch und das Levellayout kommt und geht mit dem jeweiligen Beat. Also es verschwinden und erscheinen nach jedem Takt bestimmte Plattformen, man ist erst versucht sich visuell ein Muster zu merken, doch irgendwann wird man merken dass man sich einfach nur im Takt bewegen muss. Egal wie abgedreht ein Level aussieht wenn man sich im Takt bewegt kommt man wie durch Magie durch die Hindernisse, was dann nur noch zu klären gilt ist in welche Richtung man sich bewegt, da gibt es dann meist auch sich wiederholende Muster, es ist daher wirklich mehr ein Rhythmus-Spiel wo man den Weg „ertastet“, macht schon wirklich Spaß, aber wenn man die Level irgendwann aus dem Effeff kennt, ist die reine Ausführung trivial, wie es eben so ist mit Rhythmus, kann man es einmal, kann man es immer und dann ist es auch immer gleich.



    Blender Bros

    Uraltes GBA Spiel von Hudson Soft.
    Kaum bekannt und das jetzt nicht wirklich zu Unrecht. Super kurzer Plattformer der sehr gimmicklastig ist, aber auch sehr einfach. Man kann irgendwelche Viecher sammeln und durch Musik entwicklen mit denen man andere Angriffsfähigkeiten bekommt, kA ist bei dem Spiel eigentlich Jacke wie Hose wie man angreift. Einfach nur ne „One & Done“ Erfahrung die nicht heraussticht aber auch nicht „nervt“.



    Sifu

    Um ehrlich zu sein fehlt mir da die Muße groß drüber zu sprechen ich fand das Spiel wirklich vorzüglich und bemerkenswert; dass man sich traut im Jahre 2022 ein arcadigeres 3D Beat'em'Up zu veröffentlichen was wirklich auch das Meistern der Spielmechaniken voraussetzt. Auch hier passt der Name sehr gut quasi wie die Faust aufs Auge (get it? ) „Sifu“ (ausgesprochen „Schifu“) was so viel wie Meister heißt. Es geht darum durch wiederholte Spieldurchläufe immer besser zu werden und seine Chancen für spätere Level zu erhöhen, die man mit einem jüngeren Alter betritt.
    Ich muss das Permadeath-System wohl nicht groß erklären,

    - stirbt man altert man
    - stirbt man häufig hintereinander altert man schneller, exponential sozusagen.
    - wird man zu alt muss man das jeweilige Level von neu starten oder springt zu einem früheren Level zurück und versucht dort weniger alt zu werden.

    Mit 5 Leveln ist das Spiel super kurz und ohne die Cutscenes vermutlich in unter 2 Stunden durchgespielt. Das Spiel zieht seine Motivation aus dem tiefgängigen Kampfsystem, was IMO besonders in Crowd-Control Momenten richtig aufgeht. Es muss sozusagen schwer sein, weil man ansonsten nen geistlosen Klopper serviert bekommt den man einmal durchspielt und dann nicht mehr anpackt, denn viel mehr als die Core-Mechaniken bietet das Spiel nicht.

    Und doch hat man es sich nicht nehmen lassen die einzigartige Prämisse zu verwässern, in dem man nachträglich Schwierigkeitsgrade eingebaut hat, wo der eine das Spiel kaum signifikant schwieriger macht, dafür der andere aber komplett alles trivialisiert und den Namen des Spiels ad absurdum führt, besonders bei der Beschreibung will das Spiel zwecks seines unbarmherzigen Rufs scheinbar Erstspieler eher dazu führen auf den einfachen Schwierigkeitsgrad zu wechseln (der einfach nur „Student“ heißt)
    Versteht mich nicht falsch, auch wenn meine künstlerische Wertschätzung für Sifu durch Schwierigkeitsgrade allgemein eher geschmälert wird (weil es nicht mehr diese eine objektive Spielerfahrung gibt) heißt das ja nicht, dass man solche nicht sinvoll verbauen kann um Spieler an das Spiel heranzuführen.
    Leider hat man auf ganzer Linie verschissen, so hart wie es nur möglich ist.
    Das clevere Permadeath System existiert nicht mehr so in so seiner ursprünglichen Form und damit wird der Erfahrung ein essentieller Spielbestandteil geraubt. Normalerweise würde man pro Tod hintereinander x+1 Jahre altern Wo „x“ die Anzahl deiner Tode sind. Nur gibt es dieses „x“ nicht mehr auf „Student“. Man startet mit Alter 20 und stirbt mit Alter 80 Das bedeutet man kann sage und schreibe 59x sterben bevor man ins Gras beißt und das natürlich nur on Top mit Tonnen von anderen Vereinfachungen(!)
    So konnte man zuvor an dedizierten Jade-Drachenstatuen seinen Todescounter zurücksetzen, weil es den ja nicht mehr gibt, setzt man gleich die Jahre zurück. Manchmal entscheidet das Spiel nach einem besiegten Gegner einen auch einfach voll zu heilen. Der Modus ist nicht das er vorgibt zu sein. Denn im O-Ton steht dort: „An experience that is more forgiving but still challenging.“ Lüge!

    Der Youtuber „UnderTheMayo“ hat das Spiel gestreamt und im Student Difficulty Modus nur auf die Schlag Taste gehämmert und sich in Richtung des Gegners bewegt und kam am Ende noch nicht gänzlich als Opa gealtert ans Ziel an.

    „Warum ist mir das so wichtig?“ fragt ihr euch bestimmt.

    Ganz einfach: Weil ich Sifu zu Release eben als ne Art Kunstwerk betrachtet habe, als Zeichen dafür gerade ältere Spiele Paradigmen in ein neues Gewand zurückzubringen wo nicht das Durchspielen entscheidend ist, sondern der Prozess. Ich glaube wir bewegen uns in eine Binge-Singularität wo wir in immer schnelleren Abständen das nächste Spiel zocken werden und ungehalten werden wenn uns der Fortschritt verwehrt bleibt, demnach werden die Spiele auch gestaltet.

    Sich auch mal hinsetzen ein Spiel auf sich wirken zu lassen in seinem Fehlschlag zu baden und ein Statement zu setzen was das Wachstum, nicht der eigenen Spielfigur, sondern man selbst als Spieler voraussetzt, das ist schon was besonderes und ich glaube darin war Sifu sehr sehr gut, weil es auch von vorne rein die Erwartungen gesetzt hat dass man nicht einfach durchs Spiel durchrauschen wird, wo es dann doch trotzdem einen unglaublich großen Wiederspielwert besaß. Doch dieser neue Modus wird Spieler, gerade zwecks des Rufs des Spiels, zu dieser mangelhaften, nicht zu empfehlenden Erfahrug geleiten und wenn nicht auf Anhieb, dann evtl nachdem man frustriert in seinen ersten Anläufen scheitert.

    Orpheus Fazit (tut mir leid dich dabei zu nennen) spiegelt genau das wieder was ich prognostiziert habe, nette Erfahrung, aber letztlich wollte er es einfach nur noch durchspielen, also regelt man mal kurz den Schwierigkeitsgrad runter und das Spiel spielt sich von selbst. Dafür kann man ihm keinen Vorwurf machen, aber viele werden an dieser Grenze stehen und sie nicht durchbrechen.

    Warum man überhaupt den Schwierigkeitsgrad runterschalten lassen in so einem unglaublich kurzen Spiel mit so viel Wiederspielwert, will mir ebenso wenig einleuchten. Spätere Updates haben dem Spiel nur noch mehr Fluff hinzugefügt die nichts am Spiel wirklich aufwerten, sinnlose Grind-Systeme mit denen man „Cheats“ freischalten kann, die Entscheidung dass die freigeschalteten Kampfmanöver spielübergreifend gespeichert werden (ob man will oder nicht)

    Dieses Spiel hat mit jedem Update für mich immer weiter an Glanz und Prestige verloren es ist einfach schade, ursprünglich hätte das hier ein Game of the Year Anwärter für mich werden können, aber so viele ablenkende unnötige Designentscheidungen die vom harten Kern ablenken und in meinen Augen nicht mehr viel mit der Zelebrierung von Kung-Fu und einer Trainingsethik zu tun haben lassen das Spiel in meiner Achtung stark nach unten stürzen. Es ist zu schade, denn die Erfahrung war wirklich etwas Besonderes und das Spiel kam in seiner Urfassung schon sehr gut an und hätte ein starkes Statement setzen können. Aber lieber will man sich ja dem Industriestandard beugen. (ach ja und man kann im Student Schwierigkeitsgrad sehr einfach die ganzen knackigen Erfolge für Platin verdienen. Kleiner Tipp von meiner Seite aus. )



    Doom (2016)

    Sehr gelungenes Reboot eines Klassikers. Man kann es zwar nicht mehr mit Classic Doom vergleichen weil es mehr um Arenakämpfe mit Wellen geht, als dass das alles zusammen mit der Erkundung verflechtet wird, dafür forciert es diese Designentscheidung aber bis zum Äußersten mit guter Gegner-Varianz und interessanten Encountern, alles was man auch schon vom Ursprung der Reihe kennt. Und auch wenn Kampf und Erkundung nicht mehr so eng verflochten sind, so haben mir die offenen Areale trotzdem sehr zu gefallen gewusst. Es gibt Tonnen von Dingen die sich verbessern, grinden und upgraden lassen. Das Spiel ist voll von extrinsischen Anreizen und was soll ich sagen, ich bin ein Sucker dafür. Dafür fühlt es wirklich belohnend an etwas zu finden und wenn man seine Upgrade Punkte erst zum Schluss in die Navigation steckt kriegt man die Collectibles auch nicht schon von weitem angezeigt.
    Die Glory Kills sind ein super System, die Effekte brachial und agressives Vorgehen wird gefördert. Ich fands letztlich etwas schade wie wenig Level sich tatsächlich in der Hölle abgespielt haben, aber dafür ganz cool dass man im groben den Verlauf der klassischen Doom Kampagne rekontextualisiert hat, für Fans ist das viel drin, fehlt nur noch der Archvile.
    Ich bin auf Doom Eternal gespannt weil es zusätzlich noch mal die Plattforming Komponente ausbaut und mehr Fokus auf Ressourcenmanagement legt (was gegen Ende tatsächlich gar keine Rolle mehr spielt und ein bisschen schade ist)
    Ist ja schon irgendwie eigenartig wenn ein Nachfolger plötzlich vielfältiger und komplexer wird. Aber mal schauen.



    Enter Digiton

    Dazu habe ich eine Steam Review geschrieben:
    https://steamcommunity.com/profiles/...ended/1296860/



    Ninja Turtles Fall of the Foot Clan

    Sehr kurzes simplistisches Game Boy Spiel für zwischendurch. Man kan von Anfang an alle Level wählen, aber wenn man sie hintereinander ohne zu sterben spielt schaltet man das richtige Ende frei. Viel gibts dazu nicht zu sagen. Gegner tauchen am Bildschirmrand auf, man boxt sie weg und weicht irgendwelchen Projektilen aus. Die Turtles spielen sich fast alle identisch, sie sind mehr so die Spielleben könnte man sagen. Insgesamt ein ziemlich einfaches Spiel ohne viel Schnickschnack, was dadurch natürlich leider nicht viel Wiederspielwert bietet und für so ein 25 Minuten Spiel schon für die damalige Zeit eher kein guter Deal war. Kurzweilig ist es trotzdem gewesen.



    Kirby's Dreamland

    Aus Vorfreude vor "Kirby and the forgotten Land" habe ich ein paar alte Kirby Spiele gezockt.
    Ja der erste Teil ohne irgendwelche Kopierfähigkeiten war noch ziemlich simplistisch. Interessanterweise ist es aber auch der einzige Teil mit einem schwierigeren Modus der tatsächlich die Levellayouts an sich verändert und sogar neue Gegnertypen hinzufügt die man auch aus späteren Kirby Spielen gar nicht kennt. Diesen Modus habe ich früher als Kind nie gespielt und hat tatsächlich ziemlich gut reingehauen. Ich denke trotz seines großen Alters ist es erstaunlich wie gut das Spiel aussieht und wie flüssig es sich spielt man hatte damals den Vorsatz ein einfaches Spiel für jedermanns zu erschaffen, dass aber auch eine gewisse Freiheit bietet wie man es spielt und ich denke mal das ist ganz gut geglückt.



    Kirby's Adventure

    Eine wohl eher unbeliebte Meinung aber ich mag den Teil tatsächlich nicht ganz so doll. Vielleicht liegt das daran dass ich damals als Kind das Remake „Nightmare in Dreamland“ zu häufig gespielt habe, aber die Levellayouts fand ich einfach komplett uninspiriert. Viele sehr kleine Level die aus mehreren Abschnitten bestehen, Kopierfähigkeiten die zwar zahlreich sind, aber im Vergleich zu später in der Serie durch ihren singulären Nutzen nicht wirklich zu beeindrucken wissen. Es werden nicht wirklich die Level interessant an die Fähigkeiten angepasst. Sakurai hat in einem seiner Designvideos sehr beeeindruckend seine vielschichtigen Designgedanken geschildert und auch technisch ist es als ein NES Spiel sehr fortschrittlich. Das nützt aber alles nichts wenn das Spiel im Grunde einfach langweilig ist, weil nichts von dem was das Spiel einem offeriert man wirklich auf interessante Weise nutzen muss und es sowieso viel zu einfach ist, noch einfacher als Kirby's Dreamland (außer der Nightmare Kampf vielleicht)
    Dennoch denke ich mir dass es vermutlich für ein Junges Kind damals (zugegeben zum Ende) zur NES Zeit ein geeignetes Spiel ist im Vergleich zu den meist doch wirklich eher schwierigen NES Spielen. Damals hat Kirby eine Nische bedient die heutzutage selbstverständlich ist.



    Kirby's Dreamland 2
    Das hier stammt nicht von Sakurai und so unterschwellig kann man das schon merken. Denn ab dem Punkt entwickelt sich die Kirby Reihe mehr in so eine Puzzle Richtung weiter, auch wenn es seinen Action-Anteil beibehält.
    Positiv anzumerken ist hier dass man die Haufen nutzloser Fähigkeiten aus Kirbys Adventure auf 7 notwendige reduziert hat. Das mag zwar wenig sein, doch lassen sich diese mit den neuen Tierbegleitern kombinieren für weitere Angriffe. Macht mit 3 Tierbegleitern und Kirby selbst dann 28 unterschiedliche Angriffe, wo es tatsächlich unterhaltsam ist herauszufinden was alles passiert wenn man jetzt Fähigkeit X mit Tierbegleiter Y kombiniert.
    Das Spiel ist sehr ähnlich zu Kirbys Adventure ab und an ein wenig knackiger. Aber ansonsten eigentlich kaum herausstechend, wären da nicht die Secrets.
    In jeder Welt gibt es eine „Regenbogenträne“ zu sammeln. Während die ersten 2-3 noch relativ leicht versteckt sind, muss man für die übrigen schon wirklich gewisse Längen auf sich nehmen um an diese zu kommen. Das ist der „Puzzle-Anteil“ den der neue Director für die Serie ersonnen hat und ich finde es interessant dass dieser letztlich komplett optional bleibt. Dadurch aber traut man sich tatsächlich sehr gut gehütete Geheimnisse zu platzieren bei denen man die richtige Reihenfolge aus Fähigkeiten kombinieren muss, bestimmte Tierbegleiter bis zu einem gewissen Abschnitt erhalten lassen muss usw. Das kann sehr nervig werden wenn man doch mal seine Fähigkeit verliert und das Level neustarten muss, bzw noch schlimmer erst wieder die Fähigkeit aus einem anderen Level besorgen muss, doch das befriedigende Gefühl eine Regenbogen-Träne zu finden trübt es nicht.
    Und das alles führt schlussendlich zu einem Secret Endboss. Eine Serientradition die hiermit begann und ja - der hat es wirklich in sich. Ich erinnere mich wie ich als Kind an einem Norderney Ausflug mit meinen Eltern, mir das wahre Ende erarbeitet habe und ich hatte wirklich zu kämpfen für die Zeit und auch heutzutage merke ich dass das Endboss „Dark Matter“ mit seinen beiden Phasen gar nicht mal so leicht ist.
    Aber damit umfasst das Spiel sehr gut einen actionlastigen Casual Playthrough und einen puzzle-lastigen fordernden Playthrough mit einem formidablen Endboss, ist doch wirklich mal an jedem gedacht, definitiv mein Favorit unter den alten klassischen Teilen



    Kirby's Dreamland 3

    (ja ich liste es mal im Anschluss auf, dann sind wir fertig mit dem Bums)
    Im Grunde ist es wie Kirbys Dreamland 2 nur ne ganze Ecke schlechter und langweiliger. Es gibt nun noch mehr Begleiter, aber das verkompliziert die Sache eher unnötig, gerade weil manche davon so langsam sind dass man sie gar nicht spielen möchte. Das Besondere ist dass es in jedem Level jetzt einen „NPC“ gibt, für diesen muss man immer eine bestimmte Aufgabe bewältigen, wobei sich diese von ihrer Struktur her zwischen den Welten gleichen. Also im ersten Level darf man nie irgendwelche Blumen zertrampeln, dann muss man in Level 2 oder 3 irgendein Minispiel gewinnen wo man meistens irgendwas schnell erkennen und aufzählen muss (was sehr nervig sein kann weil man nach Fehlschlag das Level wieder neu starten darf und diese Minispiele teiltweise zum Schluss kommen >.<)
    in Level 4 muss man irgendwas finden usw. Das wiederholt sich dann 5 Welten lang.
    Erst wenn man sich mit allen NPC's angefreundet hat geht es zum wahren Endboss „Zero.“
    Und naja das Ganze Spiel ist schon einfacher und der Endboss ist da keine Ausnahme. Ich bin wirklich kein Freund von dem Pastell-Look und es gibt im ganzen Spiel nichts besonderes was das Spiel irgendwie von anderen Kirby Teilen hervorhebt. Das muss man wirklich nicht spielen und zu der Zeit als das raus kam war der Super Nintendo nun wirklich schon reif für den Ruhestand, so dass wir es auch nie in Europa erhalten haben. Kein Verlust wage ich zu behaupten.



    Magical Starsign

    Guckt mal dort: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3418456



    Elderborn
    Hierzu habe ich ebenfalls eine Steam Review.
    https://steamcommunity.com/profiles/...mended/727850/

    Leider ist das Spiel nie wirklich fertig geworden und endet dadurch abrupt, dennoch sehr zu empfehlen für Leute die Nahkampfsysteme aus der Ego-Sicht mögen.



    Bomberman Land Touch 2

    Ich kann im Prinzip dasselbe wie letztes Jahr sagen, denn an der Formel und Struktur hat sich nichts geändert, es ist jetzt einfach nur eine neue Oberwelt und neue Minispiele.
    Wobei eine Sache gibt es da schon noch und ist auch der Grund warum ich noch nicht „wirklich“ mit dem Spiel durch bin.
    Es gibt ein... DATING-System. Man kann entweder die dominante „Cute Pink“ oder „schüchterne "Aqua Blue“ daten es gibt einen Tagesfortschritt und ab und an wird man von den Mädchen zugemailt, dass man etwas für sie tun soll. Hilft man der einen, bleibt die Gelegenheit für die andere aus und dadurch entscheidet sich auch wer von beidem am Ende vom Bösewicht entführt wird. Damit ergeben sich 2 leicht unterschiedliche Storyverläufe. Für die Credits soll man beide Spieldurchgänge absolvieren, aber das hebe ich mir dann doch lieber für einige Jahre später auf wenn ich das meiste aus dem Spiel wieder vergessen habe.
    Ansonsten macht es eigentlich genau so viel Spaß wie der erste Bomberman Land Touch Teil. Das sind sehr unterschätzte Spiele die ich wirklich nur wärmstens empfehlen kann.



    Kirby's Blockball

    Oh man noch mehr Kirby, jetzt als Arkanoid Klon!
    Ist aber tatsächlich sehr kompetent und gefällt mir auch besser als das Pinball Spiel was ich ausprobiert habe, aber dann doch wieder abgebrochen habe. (letztes Jahr)
    Es gibt 10 Welten mit mehreren Kursen und Ziel ist es wie der Vorlage typisch sämtliche Blöcke wegzuhauen. Um dem Spiel die Kirby Identität zu verleihen wurde die Kopierfähigkeit verbaut und so manch umgehauener Gegner auf dem Feld verleiht Kirby eines von 4 Fähigkeiten das Spielfeld als Ball zu beeinflussen, diese wird dann per Knopfdruck aktiviert, sei es eine Elektrobarriere die Dinge im Umfeld zerstört oder den Ball wie ne Rakete vertikal nach oben schießen zu lassen. All diese Sachen nutzt man dann um das Feld optimaler freizuräumen
    Es gibt ein Scoring System was leider mängelbehaftet ist, da es Punktefarming an bestimmten Stellen erlaubt.
    Es gibt auch auch Bosse die man besiegt indem man den Ball auf diese feuert, man muss halt nur darauf achten dass der Ball nicht ins Aus gerät denn teilweise steuert man bis zu 4 Paddles gleichzeitig die an den jeweiligen Bildschirmenden postiert sind, da muss man ganz schön aufpassen.

    Es gibt einen bestimmten „Par“ Wert für den man dann ein Stern für das Level bekommt. Man benötigt alle Sterne um King Dedede's Schloss zu betreten und um so weit zu kommen muss man schon die ein oder andere Welt wahrscheinlich wiederholen da die Par Werte sehr knapp bemessen sind.
    Als Spin-Off Titel macht das Spiel eine fantastische Figur, als Scoring Spiel kann man es nur leider nicht ernst nehmen wegen des angesprochenen Umstands.



    Kirby and the Forgotten Land

    Die Überführung in die dritte Dimension ist geglückt, dabei hat sich das Spiel aber auch recht safe für den festen Kamera-Ansatz in einer (meist) isometrischen Perspektive entschieden. Bin auf jeden Fall froh dass es kein Open World Spiel wurde. Die Level sind allesamt kreativ und werden mit der Zeit auch immer interessanter. Besonders die Fähigkeiten-Challenges waren ein super Zeitvertreib zwischen den Levels und können auch schon mal fordern wenn man die Zeitrekorde knacken will.
    Es hätten wohl noch ein paar mehr Fähigkeiten sein können, dafür hätte ich auch durchaus auf ein paar Upgrades verzichtet.

    Die Idee mit dem erweiterbaren Dorf gibt den vielen kreativen Kirby Hubwelten, welche die Serie in der Vergangenheit hatte, auch mal einen weiteren Spin. Schade nur dass es zu schnell vorbei war. Nur ist das ein Kritikpunkt wo ein Spiel wohl nicht viel falsch gemacht haben kann.
    Eine arge Enttäuschung gab es dann leider doch noch, die „True Arena“. Ist halt echt schade zu sehen wie das Post-Game, was damals in Kirby zu den härtesten Sachen überhaupt, Nintendo-Spiele übergreifend, gezählt hat, mit einen Überhang aus unnötigen RPG-Systemen komplett trivialisiert werden kann.

    Knapp leider nicht auf die Liste der besten Spiele für dieses Jahr gekommen, wer stattdessen Platz 5 erreicht hat, könnt ihr hier später noch im Text lesen.



    Shin Megami Tensei V

    War eher ne Enttäuschung mit nem kurzen Auf, aber auch wieder nen deutlich Ab zum Schluss. Natürlich, die Grundmechanik bleibt ungebrochen solide und motivierend, trotzdem kann das nicht ewig halten. Mehr dazu ließt man in dem dazugehörigen Thread von mir:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3419410



    Aladdin

    Ein Klassiker den ich als Kind tatsächlich nie gespielt habe. Überraschenderweise ist es wirklich ein klassischer Plattformer, statt ein Action-Plattformer wie der Mega Drive Teil und dafür finde ich es ziemlich kompetent. Also die Lizenz wird Capcom-typisch tadellos eingefangen. Das farbenfrohe Agrabah, die sauberen, weichen Animationen. Der junge Shinji Mikami blickt auf das Spiel nicht sehr wohlwollend zurück habe ich gelesen, aber Japaner sind da eh etwas zu selbstkritisch denke ich mir manchmal.
    Insgesamt ein kurzes recht einfaches Spiel natürlich, aber trotzdem mit sehr guten Level-Design und akrobatischen Aktionen, was einfach zauberhaft aussieht. Die Suche nach den Edelsteinen erhöht obendrein den Wiederspielwert. Bekomme nach dem Tippen hier sogar wieder Bock drauf. Ein Hoch auf RetroArch.



    Mystik Belle

    Wer in Halloween Stimmung kommen möchte für den wäre das Spiel genau das Richtige. Insgesamt sind die Sprites im Vergleich zu den Bildschirmauschnitten sehr groß, damit sieht das Spiel fantastisch aus, aber es ist auch leicht von Projektilen und Feindkontakt getroffen zu werden. Vom Genre her geht das hier tatsächlich mehr Richtung Shoot'em'Up Territorium und das Spiel ist auch so designed dass man mit einer Lebensleiste viele Treffer kassieren kann, es aber auch unwahrscheinlich ist den meisten Treffern auszuweichen. Damit ist das noch mal ein anderer Spielfluss als man es von einem gewöhnlichen Action-Plattformer kennt. Was das Spiel so besonders macht, ist dass es neben einem Metroidvania mit freier Erkundung, auch klassische Point & Click Mechaniken offeriert. Es gibt 2 Spielmodis und im Schwierigeren ist das Inventar begrenzt. Man muss also sehr viel hin und her backtracken und schauen, was man mit welchen Gegenstand kombiniert, um weiter zu kommen. Als Ziel des Spiels muss man bestimmte Zutaten für einen Alchemiekessel besorgen. Der Rest steht einem komplett frei und offen. Wirklich mehr die Sorte Metroidvania wo man wirklich um die Ecke denken muss, um zu schauen wie es weiter geht. Die Spielwelt ist nicht sehr groß und man ist viel mit dem Ablaufen der immergleichen Wege beschäftigt, der Reiz entwickelt sich eher daraus durch Observation die Handlung voran zu treiben, gleichzeitig ist es aber nicht gänzlich entfremdet von seinem spielerischen Geschichklichkeits-Anteil, anders als ein "Tombi!" z.B was irgendwann wirklich nur noch aus einer Aneinanderreihung von Fetch Quests besteht..
    Spielerisch schwächelt Mystik Belle für mich zwar eher, aber die Genre-Kombination und die Stimmung reißen einiges heraus und auf dem hohen Schwierigkeitsgrad weiß das Spiel auch durchaus fair zu fordern.



    theresia..

    Ja pure Hassliebe hierfür, so eine eigenartige Erfahrung, richtiges Stockholm-Syndrom Spiel:
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3419382



    Donkey Kong Land

    Das erste Gameboy Spiel von Donkey Kong Country und auch das einzige was tatsächlich originelle Spielwelten besitzt, bei denen nicht die Geschichte, Layouts und Themen aus den Vorgänger-Spielen übernommen wurden. Dafür ist es aber auch das am wenigsten geschliffene Teil. Man kann durch die Schwarzweiß-Grafik schwerlich alles auf dem Screen erkennen. Die vertikale Kamera bewegt sich zu langsam und fällt man zu schnell in die Tiefe obwohl da noch eine Plattform wäre, stirbt man trotzdem, weil man außerhalb des Bildschirmbereichs fällt was dann als Tod zählt und das passiert super abrupt da es keinerlei Todesanimation oder Jingle gibt, dass man da einfach nur perpflex auf die World Map starrt. Das macht das Spiel durchaus sehr fordernd und eben auch frustrierend weil es nicht ganz fair ist. Dennoch wenn man sich drauf einlässt, kann das Leveldesign für sich überzeugen, alleine für das Gefühl neue Donkey Kong Country Level von Rare zu spielen hat es sich schon gelohnt denn ich habe Donkey Kong Land nie als Kind gespielt. Wäre vermutlich damals auch zu knackig für mich gewesen, der dritte Teil auf dem Game Boy (den hatte ich) ist da im Vergleich nen Spaziergang zu.



    Joe & Mac

    Ich habe früher immer nur den zweiten Teil gespielt, besonders gerne im Coop und den Ersten nie besessen, aber davon in einem Nintendo-Magazin gelesen. Ich fand dass das Spiel nach außen hin immer ein wenig interessanter aussah als der zweite Teil, doch wie sich herausstellt ist das Gras anderswo wohl immer grüner.
    Kurzum war es eine sehr durchschnittliche Erfahrung. Während man im 2. Teil wenige große Level hatte, hat man hier viele kleine, dadurch gibt es mehr Bosse, die aber auch recycled werden.
    Man bewegt sich über eine World Map fort und kann an Checkpoints seinen Fortschritt festhalten so dass man nach Game Over nicht alles von neu spielen muss, nur komischerweise kann man auf der World Map jeder Zeit backtracken um alte Level noch mal zu spielen, dabei werden auch die Checkpoints aktiviert.
    Wer mich kennt weiß dass ich sowas dumm finde, möglicherweise ist das irgendeine Vereinfachung, denn das Original war ein Arcade Spiel, aber viele der Arcade Eigenschaften gehen dadurch auch irgendwie verloren, mal davon ab dass das Spiel letztlich sowieso viel zu einfach ist, gerade weil man auch Kämpfe mit seinen Leben einfach tanken kann, da man seinen Fortschritt nach Ableben nicht verliert. Am besten zu einen früheren Level backtracken um sich mit Leben voll zu knallen. Ach und wenn man beim Endbosslevel stirbt was aus 2 Phasen besteht, brauch man nicht verzagen, einfach nach links laufen und man überspringt den ersten Teil. Joa super casual, nicht das was ich erwartet habe. Es gibt ja mehrere Versionen zu dem Spiel und anscheinend ist die Super Nintendo Variante mit Abstand die einfachste. Evtl schaue ich mir das dann auch noch mal auf den Mega Drive an, habe schon das meiste wieder vergessen so wie man einfach durch alles durchgerannt ist aufm SNES.



    Skyblazer

    Fun Fact: das ist das einzige Nicht-Rennspiel und Erstlingsprojekt vom Gran Turismo Erschaffer Kazunori Yamauchi
    Fun Fact 2: David Jaffe war Tester für dieses Spiel

    Eine frühzeitliche Sony Produktion auf dem Super Nintendo, neben dem Hook Spiel. Beide Spiele sehen graphisch einfach klasse aus.

    Ein Action-Plattformer wo man sich durch eine buddhistisch-hinduistische Welt prügelt. Das Spiel ist unterteilt in mehreren Inseln, auf diesen hat man teilweise freie Wahl welches Level man als nächstes ansteuern möchte. Ich bin einfach ein Sucker für schön gestaltete World Maps wo man die Level durchs hinlaufen zusteuert.

    Es ist nicht das erste Mal dass ich das Spiel spiele, es macht mir aber immer noch so viel Spaß wie bei jenem ersten Mal. Die Steuerung funktioniert sehr gut, man schaltet mit der Zeit neue Fähigkeiten frei mit denen man auch seinen Sprung verlängern kann, kann sich an Wänden festhalten usw.
    Es gibt kürzere Levels die als Zwischenwege gedacht sind und richtige Dungeons mit einem Boss am Ende, dadurch haben die besonderen größeren Level noch mal einen eigenen Aufbau.

    Das Leveldesign funktioniert prinzipiell sehr gut, aber es hat auch das Problem wie viele Spiele dieser Art dass man mit steigender Anzahl an Lebenspunkten (die sich nach jedem Dungeon erweitert) sich immer mehr erlauben kann schlampig zu spielen, weil die Gegner nie wirklich mal mehr Schaden anrichten, dadurch ist es gerade im Mid-Game sehr lasch geraten. Das Spiel macht das aber teilweise durch die cleveren Sprungpassagen und generell guten Ideen wieder wett, sei es ein Level was quasi nur aus Luft und Windströmungen besteht, einen Endgegner der nach jedem Treffer größer wird und man dann anders ausweichen muss oder Mode 7 Abschnitte mit dem Jetpack die an Pilot Wings erinnern. (wenn man zwischen den Inseln fliegt)
    War auf jeden Fall sehr kurzweilig.



    Tom & Jerry

    Kindheitsspiel, besser als erwartet:
    Link: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3419779



    Super Bomberman

    Ist halt typisch Bomberman, ne handvoll Welten, alle Gegner bekämpfen → nächstes Level, die Gegnerpatterns waren schon mal abwechslungsreicher. die Bosskämpfe sind das einzige was Abwechslung beinhalten. Da zu sterben und dann ohne Upgrades klar zu kommen machen es etwas frustrierender, wäre vielleicht besser wenn man schon ein bisschen mehr in dem Spiel zurückgesetzt wird *Wink mit dem Zaunpfahl
    Eine Besonderheit war die 5. Welt, denn dort musste man eine Reihe von Mirrormatches gegen andersfarbige Bombermänner bestreiten, wie so ne klassische Multiplayer-Runde mit ebenbürtigen Gegner - war ganz nett. Den Endboss kann man übrigens nur mit dem Handschuh Power Uup besiegen, hat man das versehentlich weggesprengt → Softlock ;/
    Naja ganz nett, aber sollte nicht der Bomberman Titel der Wahl sein auf dem System. Dazu kommen wir noch.



    Cattrap

    Ich habe alle 100 Level ohne Guide bewältigt und obendrein noch selbst eins gebaut. Solche Puzzle-Spiele sollte man wirklich in sehr kürzen Schüben spielen, das funktioniert wirklich gut.

    Für mehr siehe: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3420021



    Prehistorik Man

    Das zweite prähistorien Spiel nach Joe & Mac, mancher kennt es heutzutage vielleicht nur noch von Nintendo Switch Online oder hat tatsächlich den GBA Port dazu gespielt.
    Ich habe nen ziemlichen basic Plattformer erwartet, war dann aber doch überrascht wie komplex und groß die Level in dem Spiel sein können, es gibt Haufen von Zeug zu sammeln und Geheimnisse zu finden, wie Shops, Leben, sogar permanente Speichercodes, für die man aber ordentlich blechen muss. In jedem Level lässt sich Nahrung sammeln und je nachdem wie viel man zusammenkratzt wird man dafür am Ende vom Dorfältesten eher gelobt oder getadelt. Erreicht man mehrmals eine gute Quote schaltet man Bonus-Level frei mit dem man sich Extra-Leben dazu verdienen kann.
    Ich war ebenfalls überrascht wie lang das Spiel geht. 3 Stunden saß ich bestimmt dran, das Spiel ändert sich teilweise ziemlich stark von Level zu Level und auch die Ziele können je nach Level unterschiedlich sein, mal ist ein Abschnitt linear aber gerne muss man auch mal die Level kreuz und quer absuchen.

    Es gibt auch Vehikel Abschnitte mit einem Gleiter, Pogo-Stick oder einem Skateboard (letzteres ist super nervig)
    Man könnte meinen das man nur im Dschungel ist, aber die Biome ändern sich später noch rapide, am schlimmsten fand ich die Level auf den Baumkronen, jede Menge Blindjumps, verwirrende Levelführung, suuuper oft muss man Zeug suchen und wird von Gegnern getroffen die zu spät auf den Bildschirm erscheinen.
    Das Spiel hat schon einige sehr unfaire Stellen und normalerweise habe ich eine hohe Bullshit Toleranz. Fast jedes Level hat Gimmicks aber meistens setzen die einen nur zusätzlich unter Stress.
    Wie ein brenender Baum den man vertikal erklimmen muss, Dunkelheitsabschnitte auf Zeit usw.

    Und auch Bosse können schon mal hart reinhauen weil man nicht viele Lebenspunkte hat, die muss man schon auf des Effeff kennen.
    Was das ganze aber wieder etwas relativiert ist eine absurd hohe Anzahl an Continues, 16 Stück. Ich traute meinen Augen nicht und dachte zunächst, dass ich die irgendwie angehäuft habe, aber nein man startet wirklich mit 16 Stück, ich glaube die Entwickler wusste wohl was für einen Pfusch sie verzapft haben, mit so vielen Versuchen gings dann trotzdem direkt innerhalb meiner ersten Session, auch wenn ich oft gestorben bin.
    Hätte ich das Spiel nach der Baumkronen Welt beendet, hätte ich es wohl sehr schlecht bewertet, aber die späteren Abschnitte, wie die Höhlenlevel oder der Gletscher waren dann aber wieder deutlich fairer und auch somit spaßiger.



    Moon

    Ein First Person Shooter auf dem DS. Es fängt eigentlich interessant an, verliert sich dann aber durch seinen repetetiven Spielablauf bei dem immer die gleichen Strukturen zu Folge liegen. Teilweise wiederholen sich ganze Levelgeometrien. Ich meine die Atmosphäre hat etwas, eigentlich ist die Musik ohrenbetäubend grässlich, aber damit auch wieder oppressiv so ein bisschen was ich von Strider kenne.
    Mehr Nettes habe ich aber nicht mehr zu erzählen. Es gibt einen "Scouter", ne Art Miniatur-Spähfahrzeug mit dem man Barrieren kurzzeitig außer Kraft setzen kann. Für interessante Rätsel wird das jedoch nicht genutzt, es ist meistens einfach busy work zwischen seinen beiden Spielfiguren hin und her zu wechseln. Es wird ein bisschen mit der Eigenschaft gespielt dass man während man den Scouter fährt angreifbar ist, aber das endet meist eher in nervige Abschnitte. Ich hätte das Spiel wirklich nicht auf schwer spielen dürfen. Gegner halten einfach sehr viel mehr aus, dadurch kommt es schneller zu Munitionsmangel und Munition dropped komplett zufällig. Die Standardwaffe kann man vergessen. Was bei den Endgegnern zu einem Frustfest resultiert, denn die meisten von ihnen kann man man nur kurz verwunden nachdem man mit dem Scouter eine bestimmte Anzahl an Generatoren deaktiviert (während man dabei selbst hilflos angreifbar ist). Schlimm ist hierbei dass die Bosse auch noch während der Downtime ihren Lebensbalken regenerieren – aber es kommt noch besser. Wenn der Schwachpunkt für die läppischen 5 Sekunden enthüllt wird, spawnen auch noch unentewegt Gegner, die einem daran hindern den Boss Schaden zu machen, weil man ja nach ein paar Schüssen bereits abkrepelt. Ja geil man!

    Ich meine die sind so ziemlich die einzige Munitionsquelle, wenn denn Fortuna einem zulächeln würde was sie meistens eben NICHT tut. Wer also bei nem Boss mit wenig Munition ankommt kann am besten gleich die viel zu langen Level davor noch mal neustarten. Das Spiel macht einen auf Metroidvania, aber in Wirklichkeit kann man sich meistens nur die Reihenfolge der Ziele aussuchen, die sich verzweigenden Abschnitte selbst sind aber komplett linear und bieten nur 3 immer einfallslos versteckte Collectibles (immer in Schächten für das Spähfahrzeug einsammelbar) mit denen man „Trainingsmissionen“ freischaltet, wo man sich durch die hässlichen Level noch mal durchballern kann, nur in noch hässlicher wohoo!
    Es gibt ein paar Missionen die auf den Mond selbst spielen und wo man mit einem Rover fährt, der sich ungelenk steuern lässt. Weil es wenigstens etwas Abwechslung bietet habe ich mich eigentlich auf diese Missionen gefreut, aber schon nach 2 Missionen axed man diese einfach und schickt einem fortan nur noch unentwegt durch die selben verchromten Bunker.

    Ach und es gibt fixe Speicherpunkte, aber Gegner respawnen nicht, was natürlich ein weiteres „Fick dich!“ ist wenn es partout an Munition mangelt, aber davon ab sorgt es dafür dass man feige spielt, weil man einfach nach jeden Scharmützel zu den Speicherräumen backtracken kann, das ist zwar nervig durch die Ladezeiten zwischen den Räumen, aber teilweise habe ich auch eine Notwendigkeit darin gesehen weil man manche Abschnitte einfach ungerne noch mal wiederholt, da man sowieso schon genug feige spielen muss und mehr Gegner als einem lieb ist, lieber mit der Standardwaffe beseitigt, während man sich hinter Blindspots begibt. Zu mal man bei den Lebenspunkten, genau wie bei der Munition, auf Fortuna angewiesen ist, auch diese spawnen rein zufällig, es gibt keine andere Möglichkeit seine Leben wieder aufzufrischen.

    Letztlich muss man dann im letzten Level aber sowieso einen lächerlich langen linearen Gauntlet ohne Speicherpunkte, aber dafür super vielen Hinterhaltmomenten bestehen (denn die Türen schließen sich hinter einem stetig) und es war halt komplett zufällig, weil manchmal sind auch einfach keine Leben gedropped und dann ist man durchaus aufgeschmissen denn bei immensen Gegner-Spam kann man auch nicht immer alles ausweichen.

    Wenn ich so recht darüber nachdenke, warum hat das eigentlich ein „D+“ bekommen? Vermutlich weil ich immerhin diesen Rant hier schreiben kann und etwas habe an dass ich mich noch gut erinnern kann. Ihr sehr wieder mal ein schlechtes Spiel ist immer noch besser als ein langweiliges (ich meine das war es zu großen Teilen auch, nicht falsch verstehen)

    Da der Chefentwickler des Studios "Renegade Kid" 2018 an Krebs verstorben ist, verbitte ich mir aber mal etwas fieses zu schreiben.



    Donkey Kong Jungle Climber

    Jetzt aber mal wieder zu etwas erfreulichem. Dieses Spiel ist ein Geheimtipp, ich habe den GBA Vorgänger nie gespielt, aber das Konzept dass das Leveldesign aus einem Kletterparcour besteht, bei dem man sich greifend fortbewegt in dem man gezielt die Schultertasten (jeweils für eine Affenpranke) los lässt, ist einfach genial und spielt sich heute noch innovativ. Man kann je nach Fallgeschwindigkeit enorm an Momentum gewinnen, auch der Absprungwinkel spielt eine große Rolle, so mitten im Sprung sich mit einem Arm an einen Punkt festzuankern und gleich darauf wieder im richtigen Winkel quasi den nächsten Punkt anzupeilen – JA das ist Immersion ich fühle mich definitiv wie ein Kletteraffe!
    Dazu kommt ein beispiellos verspieltes Leveldesign wo man wirklich ganz tief in die Trickkiste greift und wirklich alle erdenklichen Ideen die man mit dem Konzept anstellen kann herauskramt. Teilweise wird es sehr gimmicky mit Spiegelwelten wo man sich nur an Dingen festkrallen darf die auf beiden Bildschirmen symmetrisch dargestellt werden. Oder Level bei denen man einen kompletten Abschnitt lang einen Ball balancieren muss.
    An der Schwierigkeitswertung erkennt man auch dass das Spiel ganz schön rein haut. Die Schwierigkeitskurve ist doch sehr steil, von Welt zu Welt verlangt das Spiel mehr Meisterung über die Mechaniken ab
    Doch es gibt auch „Cheats“ zum freischalten mit denen man sich 25 Startleben verpassen kann, die habe ich natürlich bewusst ignoriert. Man mag sich darüber streiten ob ein Lebenssystem Sinn macht in einem Spiel wo man diese in einfachen Leveln nachfarmen kann, zu mal es da auch wirklich offensichtliche Farmspots gibt mit Bonus-Fäßern die einfach immer wieder neu erscheinen. Andererseits verhält es sich damit bei mir auch wie mit Levelgrinding in RPG's, man erhöht seine Chancen durch eine repetetive und langweilige Tätigkeit etwas dass ich nur sehr schlecht erdulden kann.

    Naja jedenfalls war ich rundum zufrieden mit der Art wie das Spiel die Daumenschrauben immer weiter anzieht, interessanterweise kulminiert der reine Core-Schwierigkeitsgrad bereits in der vorletzten Welt King K. Rools Raumschiff. Danach kommt noch eine Ansammlung aus Gimmick Leveln die sich nach dem unffassbar frustreichen Luftschifflevel wie eine Belohnung anfühlen, also die sind zwar auch nicht leicht, aber fordern einen auf ganz andere Weise.

    Ansonsten bietet das Spiel noch Minispiele, viel freischaltbaren Bonuskram usw. Man sollte sich von der schlechten Grafik nicht abschrecken lassen, das ist wirklich ein Spaßgarant, der innovativ und fordernd zugleich ist – und für mich zu den besten Donkey Kong Spielen gehört gleich nach Donkey Kong Country, Returns und Donkey Kong Jungle Beat.
    Leider nur sehr knapp nicht auf der Spiele des Jahres Liste. (inoffizieller Platz 6)



    Drawn to Life

    Puuuh, ja ich habs größtenteils wegen der Story gespielt die etwas weniger kindlich ist als die Prämisse. Ich hatte seiner Zeit „The Second Chapter“ gespielt ohne eigentlich die Vorgeschichte zu kennen. Was das Spiel für mich damals hat herausstechen lassen war das unglaublich mutige Ende bei dem sich herausstellt untermalt von dem Lied „Real Life“ mit einen unglaublich kräftigen, emotional-gefühlvollen Song, düsteren Artworks die überhaupt nicht zu der niedlichen Präsentation passen. Mich hat das Spiel als junger Jugendlicher verwirrt zurückgelassen. Dieses „alles war nur ein Koma“ mag vielleicht wie ein asspull klingen, aber schon von Teil 1 an bereit einen das Spiel auf diese fürchterliche Wahrheit vor.

    Interessanterweise ist es nicht mal der eigentliche Hauptakteur der die Spielwelt träumt sondern eine zynische, nihilistische Person, dessen Herz erst im Traum erwärmt werden muss.

    Der Bösewicht des Spiels Wilfre möchte verhindern dass das Kind aus dem Koma aufwacht und nur deswegen nimmt er den Raposas die Hoffnung. Selbst den weiblichen Hauptcharakter zieht er später auf seine Seite bis sie irgendwann zu der traurigen Selbsterkenntnis kommt dass man manche Dinge im Leben einfach loslassen muss.

    Das Ende war so kontrovers dass man es für die Wii Version hat umschreiben lassen.
    Uff ich kann einfach einfach nicht anders, hört euch das an:


    Und ja spielerisch ist das wirklich nichts besonderes. Simple Level, man kann quasi diverse Sachen in der Spielwelt selbst zeichnen u.a die Spielfigur, die Waffe, diverse Plattforming-Elemente...usw haut aber alles nicht so wirklich vom Hocker weil man einfach nur Skins austauscht, außerdem kann ich scheiße zeichnen. Reines Storyspiel für mich mit schönen bodenständigen Botschaften wie eine gute alte Kinderserie ala Alfred J. Kwak



    Super Turrican

    Das erste und einzige Turrican was ich je in meinem Leben gespielt habe. Der Soundtrack ist cool, ich mag die Erkundung zumindest in den ersten beiden Leveln (danach wird es linear) dieser fucking Alien Zug hat es aber mit seinen Pixel Perfect Sprungpassagen echt in sich. Sicherlich nicht der beste Teil der Reihe und es mangelt auch an prägnanten Stellen irgendwo, aber für die Laufzeit hat es mir eigentlich recht gut gefallen, schon eher so ein überdurchschnittlicher Action-Plattformer.



    Severance: Blade of Darkness

    Das Remastered für den PC. Und es ist insgesamt gut gelungen, einfach nur ein straight up Port der soweit flüssig läuft, anti-alaising, dynamic shadowing und der ganze Pipapo, der das Produkt nicht allzu anders aussehen lässt aber sich gut auf modernen Auflösungen macht.

    Das Spiel stammt von dem früheren Mercury Steam und es macht für seine Zeit viele ziemlich eigene Sachen, die ich bis heute nicht in Spielen gesehen habe, manche behaupten auch dass es Dark Souls geprägt habe, aber dafür finde ich es dann wiederum zu unterschiedlich wenn die einzig große Gemeinsamkeit die Ausdauerleiste ist.

    Man entscheidet sich zwischen einen von 4 Spielfiguren, alle mit ihren eigenen Stärken und Schwächen und favorisierten Waffengattungen. Jede Figur startet dabei in einem eigenen Level der als Prolog dient, danach sind die Level aber alle identisch. Ich habe jede Figur einmal ausprobiert, weil ich auch jedes Level kennen lernen wollte und in das Spiel rein zu kommen war gar nicht mal so leicht. Es gibt ein doch recht mannigfaltiges Kombosystem die man mit diversen Pfeiltastenkombinationen auslöst, die mögen schon mal an Eingabekombinationen aus Fighting Games erinnern. Dabei hat auch noch jede Waffe unterschiedliche Kombos.
    Am auffälligsten ist hierbei der hohe Grad an Brutalität, man kann den Gegnern je nach Trefferwinkel die Gliedmaßen einzeln abschneiden, was mit einem äußert befriedigenden glitschigen Geräusch untermalt wird. Blut spritzt wirklich literweise und man kann sogar die Gliedmaßen wie auch alles andere in der Umgebung aufheben und auf die Gegner werfen. (je nach Kraftwert unterschiedlich weit.)

    Ich habe mich schlussendlich für die Amazone entschieden, nicht (nur) weil „Tiddies“, sondern weil sie von allen Figuren die höchste Reichweite hat und mit der wenigsten Anzahl an Kombos vergleichsweise leicht zu lernen ist. Im Nachhinein war das vielleicht ne zu sichere Entscheidung, ich meine der Nachteil ist dass sie nur leichte Rüstung tragen kann, aber bei der Beweglichkeit ist das nur ein geringfügiges Manko. Gegner haben später mit der enormen Reichweite kaum noch Probleme bereitet, kommt aber auch hinzu dass es allgemein wenig Abwechslung gibt und sich einfach nur deren Statuswerte erhöhen. Dadurch hat man irgendwann jeden Gegnertyp raus ohne dass man groß überrascht werden.

    Dafür habe ich aber auch einen Minimal Save Run hingelegt. Meine größte Nemesis in alten PC Spielen ist ja das unbegrenzt freie manuelle Speichern und auch Severance ermöglicht das. Allerdings hat man ein System drumherum gestrickt. Das Spiel vergibt ein Ranking je nachdem ab welchen Punkt im Spiel wie oft man bereits gespeichert hat. „Awesome“ ist das höchste und mein Ziel war es auf Awesome zu bleiben, dafür darf man durchschnittlich nur 2x pro Level speichern (und bei Levelwechsel wird nicht automatisch gespeichert!)
    Speichert man öfters wechselt das Ranking runter zu „Good“, irgendwann dann aber auch zu „careful“ zu „cowardly“ und zu „lazy“ bis hin zu „absolute Niete“ ein derartiges Ranking System hat mich jedenfalls motiviert mich selbst herauszufordern, weil es vom Spiel auch so anerkannt wird, war wirklich eine freudige Überraschung und hat auch für eine sehr anspannende Erfahrung gesorgt, besonders bei den Sprungpassagen die sich absolut sperrig anfühlen, was noch nen Grund mehr für die Amazone war. xd

    Mein längster Fortschrittverlust waren bestimmt so 40 Minuten, aber gegen Mitte hin wird das Spiel eben auch einfacher, nicht unbedingt wegen der Charakterentwicklung, sondern einfach weil man den Bogen raus hat, am schlimmsten sind da eigentlich dann nur die Level mit vielen Instant-Kill Fallen, Kämpfe sind da weniger das Problem.
    Auch anzumerken ist dass das Spiel sehr systemisch ist von seinem Designansatz her, es kann sein dass man eine Waffe wirft, die von der Wand abprallt und einem dann selbst Schaden verursacht, dadurch kommen viele lustige Momente zu Stande, auch die humanoiden-Gegner haben dasselbe Ausdauersystem und man merkt wann sie schlaff werden und wenn man denen schon einen Arm abgetrennt hat sind sie sowieso stark beeinträchtigt.

    War auf jeden Fall ne tolle Erfahrung, die eben auch sehr viel 2000er PC-Dungeoncrawling beinhaltet hat. So ne Mischung aus Tomb Raider und nem Rollenspiel Hack'n'Slay mit eigenwilligen Kampfsystem.
    Ach und ein Tipp noch für den ansonsten gefährlichsten Gegner, den Vampir: einfach den Rücken zudrehen und den Nach hinten Schlag anwenden.



    The Legend of Mystical Ninja

    Auch ein Spiel aus meiner Kindheit, was ich damals mit meinem krebskranken Freund gespielt habe. Zu zweit macht es natürlich mehr Spaß durch die Dörfer zu laufen und alles wegzuklatschen was sich auf dem Bildschirm befindet. Diese Trennung zwischen Stadt, Dungeon (und Oberweltlevel + Mechkämpfe in den späteren Teilen) war schon immer etwas was ich an der Serie geliebt habe, es ist sozusagen ne Art kleines Yakuza, überall gibt es Minispiele, Shops und Kleinigkeiten zu entdecken. Sehr viel Klamauk aber in den Dungeons schaltet das Spiel dann auch mal auf ernst und dann wird es ein Überlebenskampf bei dem man nach Abschluss mit der nächsten Stadt belohnt wird die man erkunden darf.
    Das Highlight stellt Kapitel 3 da, die einzige Welt ohne irgendeinen Dungeon oder Boss. Es ist ein großer Vergnügungspark wo man sich nach Belieben der Zerstreuung fröhnen kann. Wir haben dort immer besonders viel Zeit verbracht (man kann sich im Shop Sanduhren kaufen welche den Zeitzähler wieder erhöhen) bevor es dann zur Ninjaburg ging und dort bei dem Boss meistens Sense war. Wobei wir es einmal auch bis in Welt 7 geschafft haben, da waren wir richtig stolz drauf. Naja jetzt habe ich es wenigstens zum ersten Mal durchgespielt und ja war immer noch ziemlich knackig, aber die Dungeonabschnitte waren wirklich ziemlich gut gemacht.



    Ganbare Goemon 2: Kiteretsu Shōgun Magginesu

    Der zweite Teil der nur in Japan erschienen ist aber von dem es mittlerweile eine Fanübersetzung gibt, vor langer Zeit habe ich als Jugendlicher mal ein „Let's Play“ dazu gemacht, da war es noch auf japanisch. Im Nachhinein muss ich sagen dass der meiste Text so belanglos war, dass ich nicht wirklich was verpasst habe. XD

    Dieser Teil führt dann nun auch die World Map ein und damit auch die kürzeren normalen Level. Ebenfalls ein sehr schönes Spiel, aber dieses mal deutlich einfacher und in den Städten gibt es auch leider nicht mehr so viel zu tun. Dafür feuert man noch mal deutlich abdrehtere Ideen raus die vor allem in den Dungeons zur Geltung kommen die sich immer um ein Thema drehen, sei es Sumoringen, Kabuki-Theater, Pinselstreichen usw. ein Spiel was in seiner Quintessenz einfach so urjapanisch und auch anno dazu mal viel der fremdländischen Faszination in mir geweckt hat.

    Ebenfalls neu sind auch noch die Mech-Kämpfe, die sind in dem Teil noch ein bisschen simpel, aber jeder der 3 Endgegner hat seine eigenen Quirks und für die Zeit war das einfach abgefahren aus einer Cockpit-Sicht heraus gegen riesige Sprites zu kämpfen. Graphisch hat sich da auch noch mal so einiges getan und ist damit vermutlich noch ein bisschen besser als sein Vorgänger, aber auch ein bisschen anders.



    Ardy Lightfoot

    So ein typischer run of the mill Plattformer von dem es viele damals gab, dafür scheint dieser ohne Worte eine simple, aber doch schon recht aufwändig inszenierte Geschichte zu erzählen, nach jedem Level gibt es eine Zwischensequenz und ist sodurch eher im Geschehen drin, da jedem Level ein gewisser Kontext zuteil wird.
    Spielerisch steuert es sich allerdings sehr ungenau und schwammig, es ist auch nicht immer klar worauf man drauf springen kann und wo man Schaden bekommt. Das Leveldesign ist auch eher generisch und langgezogen da stecken keine wirklich interessanten Ideen drin.
    Lustig ist auch dasss das Passwortsystem so wenig Kombinationsmöglichkeiten hat, dass es eher einem Level Select gleicht. Das Spiel kenne ich nur noch von früher als ich es mal aus einer Videothek ausgeliehen habe und das war auch die Methode wie ich das meiste vom Spiel sehen konnte. Naja gönnen wir Ardy mal seine Ruhe im Grab der Vergessenheit.



    Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

    Muss ich wohl nicht viel zu schreiben, jeder kennt es und die Wertung spricht für sich. Für mich ist das eines der besten Plattformer-Spiele aller Zeiten und es ist das erste mal dass ich dort die vollen 102% geholt habe und ich brauchte nicht mal einen Guide dafür. Manches war echt tricky, aber nichts ist bis zur Unauffindbarkeit kryptisch (anders als sein Vorgänger) Gut auch dass das Spiel die Collectibles die man gefunden hat im Levelnamen festhält.
    Auf jeden Fall eine super Blaupause dafür wie ein exzellenter Plattformer für mich aussieht, aber vermutlich wäre das für heutige Sensibilitäten wohl den meisten zu schwer, würden sie es denn zum ersten Mal spielen.

    Da ich das Spiel nicht zum ersten Mal spiele, zählt es nicht für die Top 5 der Spiele die ich gespielt habe.



    Pocky & Rock Reshrined

    Meinung: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3421650

    der fünftbeste Titel den ich dieses Jahr gespielt habe.



    Klonoa Phantasy Reverie Collection

    ich wurde doch tatsächlich schwach und habe mir diese graphisch- und steuerungstechnisch minderwertigeren Remakes geholt. Absolut lieblos hingeschissene Remastereds bei dem aufgrund fehlender Sorgfalt im Detail viel Atmosphäre verloren geht. Auch finde ich es nicht gut dass man in Klonoa 1 jetzt einfach die Level frei auswählen darf bevor man durch ist, weil natürlich Plattformer mit Lebenssystemen am besten funktionieren wenn man nicht Level wiederholen kann um Leben zu farmen, aber ich glaube daran haben die Verantwortlichen nicht gedacht.
    Ich kann hierzu wirklich nur die AltF4 Review empfehlen die wirklich viele der Unterschiede herausstellt.

    Was die Spiele an sich betrifft, eigentlich kann ich da nur an mein Vergangenheits-Ich aus 2017 verweisen: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3358923

    Jetzt wo ich beide Teile back to back gespielt habe kann ich aber mit festem Gewissen sagen dass mir der 2. Teil ein bisschen besser gefällt. Die Level sind abwechslungsreicher, umfangreicher, es gibt einen Grund die Kristalle zu sammeln. Man erfindet das Rad mit dem zweiten Teil nicht neu aber im Grunde hat man die Ringmechanik noch mal mit zahlreichen neuen Elementen in den Levels bis zum äußersten ausgereizt. Door to Phantomile hat da bis zum Schluss noch Potenzial offen gelassen. Der zweite Teil spielt sich noch mal um einiges flotter und einfach wie aus einem Guß. Außerdem mag ich dass man sich dieses mal für ein erwachseneres, weitaus weniger pathetisches Ende entschieden hat. Viele finden ja die Story von Door to Phantomile besser da diese wesentlich präsenter ist, mit dem Antagonisten der von Anfang an mitspielt und den schweren Schicksalsschlägen. Aber ich habe das Gefühl dass sich der zweite Teil mit den monothematischen Königreichen auf mehr Symboliken und Interpretationen verlässt was für mich so seinen ganz eigenen Reiz hat



    Helen's Mysterious Castle

    Ja ein A+ für dieses „popelige“ RPG.Maker 2000 Spiel!

    Siehe auch:
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3421904
    für überschwängliche Lobhymnen

    Das drittbeste Spiel was ich dieses Jahr gespielt habe.



    Live A Live

    Das Original auf dem Super Nintendo, nicht das Remake.

    Auch hierzu habe ich einen umfassenden Post im Forum veröffentlicht.
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3422373



    Yurukill: the Calumnation Game

    Yep auch hierzu habe ich abgenerdet:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3422263

    Das viertbeste Spiel was ich dieses Jahr gespielt habe.



    Demon's Crest

    Puh, echt erleichternd, festzustellen dass ich gerade nicht so viel schreiben muss. XD

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3422524



    Elden Ring


    Leider knapp nicht in der Top 5 gelandet, tut mir leid. ¯\_(ツ)_/¯



    Cuphead + The Delicious Last Course

    Da der nach vielen Jahren in Entwicklung befindlich, endlich veröffentlichte, DLC wohl relativ kurz sein soll, hatte ich entschlossen, das komplette Spiel noch mal von vorne zu spielen. Dieses mal habe ich mich zumindest für die Level und Bosse des Hauptspiels rein auf die Standard-Feuerwaffe und manchmal den Bouncer beschränkt. Weil das für mich noch die ausgeglichensten Waffen waren.

    Außerdem habe ich geschaut dass für das jeweilige Achievement zumindest Rang A+ erhalte. Und ja es macht nach wie vor Bock, einige Boss-Design Encounter konnte ich nach einigen Jahren noch mal mehr zu schätzen wissen. Andererseits habe ich nach dem ausprobieren der anderen Waffen, gerade die neu hinzugekommenen, ein wenig Respekt vor der vermeintlich kompromisslosen Erfahrung verloren. Der „Chaser“ war schon immer die Anfängerwaffe schlechthin, man muss sich kein bisschen mehr auf das Ziel konzentrieren, der Trade-Off ist jedoch dass man weniger Schaden macht, wodurch man in der Regel auch keine S Ränge mit dieses erreichen kann, weil die Bosskämpfe dann einfach zu lange dauern. Im DLC hat man jedoch eine 2. chaser-artige Waffe eingeführt, die diesen Nachteil nicht länger beinhaltet und wirklich kurzen Prozess mit den Bossen macht ohne dass man wirklich auf sein Positioning achten muss, etwas was eben mit der Standard-Waffe unheimlich wichtig ist, wenn nicht sogar leider auch extrem umständlich bei einem gewissen Boss des DLC's, weswegen ich da erstmalig entschieden habe mich nicht länger künstlich einzuschränken.
    Und wenn man aus den Vollen schöpft, naja für nen Plattforming Veteranen wird da Cuphead definitiv seinen Ruf nicht gerecht, besonders der "Heart Ring" der beim 3. 5 und 7. Konter ein extra HP spendiert ist einfach broken und schränkt auch damit den Entscheidungsspielraum der sinnvollen Trinkets ein. Denn auch dort gab es ja die Möglichkeit mehr HP für weniger zuzufügenden Schaden zu erhalten, was ich vollkommen fair fand. Es ist eben ein Geben und Nehmen, ich liebe es wenn einem Spiele mehr Möglichkeiten lassen, man aber nicht objektiv beurteilen kann welche die Beste ist. Daher habe ich auch anders als viele andere Spieler nicht so ein Problem mit Lady Chalice, da sie ja selber einen Trinket Platz besetzt und der neue Dash sehr viel Umgewöhnungszeit erfordert, die ich nicht bereit war zu investieren. (ach und was alle mit der Tutotrialmünze haben. ¯\_(ツ)_/¯)
    Das Spiel hat ja eine große Community und ich habe mich immer gefragt warum bei den allgemein schwersten Bossen immer dieser Doktor, Jimmy oder die Nixe auftauchen, jetzt weiß es, es sind alles Shoot'em'Up Gegner bei denen man seine Waffen nicht frei auswählen kann, zeigt natürlich auch dass der Chaser vermutlich am häufigsten gespielt wird, warum auch nicht...

    Naja aber davon mal abgesehen ist auch der neue Inhalt über jeden Zweifel erhaben, es hat sich konzeptionell nicht viel geändert, aber der hohe Grad an visuellen Details, Animationen ist einfach eine pure Reizüberflutung. Ich habe mit dem Yeti Boss begonnen und wie sich einfach jede Phase grundlegend die Location ändert ist einfach der pure Wahnsinn, da kommt man aus dem Schmunzeln nicht mehr raus.
    Persönlich habe ich nur die Run & Gun Level vermisst die sehr gut zu dem Spiel gepasst haben und u.a für mich auch immer das letzte Schmankerl im Hauptspiel waren.

    Dafür gibt es jedoch jetzt die „Königsprüfungen“ im Grunde auch einfach nur 6 Bosskämpfe sind, allerdings ist die Waffe deaktiviert und jedem Boss lässt sich nur durch irgendeine spezielle Kontermechanik Schaden zufügen. Man kann es sich denken dass die Kämpfe dann allesamt sehr gimmicky sind, hat mir damit aber der Abwechslung halber sehr gefallen. Die Bosse dort sind sehr kreativ und immer unterschiedlich, visuell sowieso wieder ein Augenschmaus und zum lachen, wenn der Henker z.B von einer Guilotinenfrau träumt.
    Wenn man jeden besiegt hat, gibt es noch mal eine extra Prüfung wo man alle 6 hintereinander besiegen muss. Das ist recht knifflig aber man merkt auch wie kurzweilig die Gegner sind daher war ich auch nicht frustiriert (notfalls lassen sie sich einzeln üben)
    In dem Sinne kann ich dem Spiel nicht böse sein, das Boss-Design ist mechanisch zwar nicht immer ausgefallen aber unfassbar kreativ inszeniert, wodurch es mich bis zum Schluss unterhalten hat.

    Ebenfalls gibt es übrigens auch noch einige neue versteckte Aufgaben auf den alten Inseln, aber da diese eher mit nem Grind verbunden waren, habe ich mich nicht lange mit ihnen beschäftigt.
    Unterm Strich ist Cuphead auf jeden Fall trotzdem immer noch eines der besten Indie Spiele die auf Herausforderung ausgelegt sind, aber meine Wertschätzung ist eben mit der unausbalancierten Customizability, bei der ich mir nach wie vor uneins bin ob man es als ne Art „Accessibility-Feature“ gesehen hat (falls ja übertreibt man es zumindest nicht), etwas verloren gegangen.
    Weil ich DLC's nicht auf die Liste packen möchte und ich das Hauptspiel schon mal gespielt habe wird es zur Wahl der besten Spiele des Jahres nicht berücksichtigt, sorry!



    Mighty Switch Force

    Muss man zwar nicht unbedingt gespielt haben, aber für den Track in der ersten Stage allein, lohnt es sich.
    Weitere Eindrücke dazu hier: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3422918



    RPG-Time The Legend of Wright

    Ja, tatsächlich habe ich das Genre „Educational Game“ hierfür unter anderem ersonnen, denn wenn ich so recht überlege versucht das Spiel unentwegt spielerisch, altehrwürdige Logikkonzepte zu vermitteln.
    Mehr unter: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3423092



    Creepy Castle

    „More like 'Sleepy Castle'“; so lautet zumindest meine Steam-Review Headline:
    https://steamcommunity.com/profiles/...mended/450440/



    Super Bomberman 2

    Für mich definitiv besser als der erste Teil und auch insgesamt einfach ein gutes Bomberman. Im Gegensatz zu vielen anderen Bomberman Teilen sind die Level hier nicht immer die selben Vierecke mit zufällig verteilten sprengbaren Blöcken, sondern nutzen vorgefertigte Layouts mit besonderen Levelelementen und Hindernissen die zum jeweiligen Weltenthema passen. So scrollen die Stages auch und man hat nicht immer gleich das komplette Level im Blick

    Man könnte ankreiden dass die Abschnitte dadurch weniger „frei“ und „offen“ sind. Was das betrifft versucht das Spiel da ein wenig zu alternieren, neben streng linearen Leveln gibt es auch immer mal wieder etwas klassischere, diese sind aber dann trotzdem mit den jeweiligen Gimmicks deutlich interessanter als die typischen 08/15 Bomberman Stages.

    Ob nun Sprungfelder, Magneten die Bomben anziehen, verdeckte Landminen, Hochöfen die eine Spur aus Feuer erzeugen, jedes Level spielt sich unterschiedlich und manchmal ist der optimalste Weg ein eigenes kleines Puzzle. Wenn man seine Upgrades behält kann man viele davon fast trivialisieren, aber nach einem Tod sind diese wiederum auch verschwunden. Was dann bei den Bosskämpfen für Frust sorgen könnte – würden diese nicht zumindest eine vorgefertigte Mindesanzahl an Upgrades bereit halten die man während ihrer ersten Phase sammeln kann. Eine gute Verbesserung gegenüber Teil 1.
    Ein 1 Credit Clear ist durch das Verhalten auf jeden Fall insgesamt eine bestrafendere, aber individuell für die Stages eher einfachere Erfahrung. Gerade Bosse kann man mit dutzend Fernlenkbomben und durch das „Über-Bomben-Laufen“ Upgrade sehr schnell über den Jordan schicken, aber ohne das haben sie auf jeden Fall eine hervorragende Schwierigkeitskurve.



    Splatoon 3

    Splatoon war für mich immer mehr ein Multiplayer Spiel und als solches weiß ich es auch sehr zu schätzen. Quasi der einzige Multiplayer-Shooter von Nintendo und dann ist es trotzdem nicht das primäre Ziel andere abzuknallen und schon gar nicht mit tödlichen Waffen. So kombiniert man das familienfreundliche Image mit einem innovativen Spielkonzept.
    Daher schien mir auch die Kampagne damals in Teil 1 noch sehr zweckmäßig. Im Prinzip ein Tutorial für die unterschiedlichen Spielmechaniken und Waffen alles mit den typischen Nintendo gimmickhaften Plattforming angereichert. Nett, aber auch kurz und wenig einschneidend, eben eher ne Dreingabe zum Multiplayer.
    Auch Teil 2 hat dieses Muster weiterverfolgt, bis irgendwann die „Octo-Expansion“ veröffentlicht wurde. Und Junge, dieses Ding hat Singleplayer in Splatoon neu definiert. Geschichte sind die zweckmäßigen Plattforming-Parcoure mit den billigen Tentakel-Gegnern, stattdessen ist die Struktur auf „Challenges“ ausgelegt. Aberdutzende, ultra kurzweilig in ihrem Umfang, aber auch mit der nötigen Würze, denn sie haben sich den Namen „Challenge“ regelrecht verdient. Die Octo-Expansion war die Spielwiese der Entwickler, Splatoon selbst ist von seinen Mechaniken und Features so unglaublich vertikal, dass es viele kleine „Minispiele“ in sich erlaubt je nachdem wie man seine Elemente anordnet und so hat man aus dem Potenzial wirklich alles rausgeholt und sich wahrhaft getraut die Spieler in den verschiedsten Bereichen auf die Probe zu stellen. Durch die Struktur eines U-Bahn-Netzwerkes mit mehren Gleisen, musste man den Spielern auch nicht zwingend vor unüberwindbaren Hürden werfen, sondern konnte immer eine gewisse Auswahl lassen. Schafft man ein Level gerade nicht, kann man auch ein anderes versuchen und sich so langsam zu den eigentlichen Storyzielen vorkämpfen. (es gab noch ne Level-Überspringfunktion, aber versuchen wir das mal zu ignorieren, da hier zumindest die jeweiligen Belohnungen nicht freigeschaltet werden für xd)

    Lange Rede kurzer Sinn, dementsprechend waren meine Erwartungen an der Kampagne von Splatoon 3 ungemein höher, schließlich haben die Macher jetzt eine Formel für sich entdeckt.
    Ich meine ich habe schon erwartet dass es vermutlich leichter werden wird, da es in Splatoon 2 schon eine einfachere Kampagne gab, die Splatoon 3 nicht hätte.
    Aber man könnte ja so was wie ein Post-Game implementieren, oder optionale schwierigere Missionen, irgendeinen Mischmasch.
    Und ja im Prinzip wurde es ein Mischmach, die normalen Plattforming Level wechseln sich mit den Herausforderungen ab und müssen in einer recht simplistischen Hubwelt gefunden werden.

    So gab es auch wieder das System mit dem Einsatz von Fischeiern, damit man überhaupt eine Stage versuchen kann, nur sind die Kosten so dermaßen undertuned, dass das ganze Feature effektiv gar keine Rolle spiel und so hat es sich auch nicht wirklich belohnend angefühlt Fischeier zu sammeln. So gab es auch ein System dass man beim Verlust aller 3 Leben für eine Stage für den zusätzlichen Aufwand von Fischeiern beim letzten Checkpoint wieder anfangen darf (die man sowieso zahlen müsste bei Neustart >.>) wodurch auch das Lebenssystem überhaupt keinen Sinn macht, weil die Kosten keine Rolle spielen. Also nur zum Vergleich man hat bestimmt relativ schnell so um die 8000 Eier zusammen, und ein Neuversuch kostet dann häufig gerne mal popelige 20 Eier.

    Ich weiß, ich weiß, es ist irgendwo auch ein Kinderspiel und ich sehe das auch nicht ganz so eng, aber wenn man schon ein „Risk vs Reward“ System einbaut (hätte man ja nicht tun müssen) darf man sich schon fragen warum es einen komplett kalt lässt.
    Und mir ist bewusst primär nutzt man auch die Eier um neue Abschnitte in der Hubwelt freizuschalten, wo man irgendne tödliche Gülle wegmacht und sich zu den 3 Bossen, verteilt auf 6 Inseln, durchzuschleust. Aber auch diese Kosten sind so schmal (und man muss auch nicht alles wegmachen) dass es mich nicht wundern würde, wenn man gerade mal 10% der Level bewältigen muss um schon zum Endboss zu kommen. Naja ich habe sie trotzdem alle gemacht und sie waren... nett, ja sie haben Spaß gemacht, wobei ich auch hier merke dass ich lieber die Missionen habe, als die Plattforming Abschnitte. Aber sie waren auch fast alle eben irgendwie sehr zahm, absolut kein Vergleich zur Octo-Expansion, wodurch ich mich konstant unterfordert gefühlt habe. Und ich denke ein 12 Jähriger würde das genau so sehen!
    Wenn man alle Level bewältigt schaltet man noch ein geheimes extra schweres frei, was tatsächlich aufzeigt was alles möglich wäre, hier war der Blutdruck wieder ziemlich hoch, gerade weil man auch mit den Checkpoints gegeizt hat. Kein Vergleich zu dem Secret Boss der Octo Expansion, der ungelogen zu der vielleicht heftigsten Herausforderung in einem modernen Nintendo Spiel zählt und an dem ich damals Stunden saß, aber trotzdem fordernd genug um meinen Blutdruck hochzutreiben.
    Ach und auch der Endboss bzw die letzten paar Level waren eigentlich cool, vor allem inszenatorisch. Ich liebe ja das Splatoon Universum total, auch wenn ich vermutlich längst nicht mehr die Zielgruppe dafür bin und der Twist dass der Bösewicht war einfach fantastisch.

    Ich hoffe einfach dass es zu Splatoon 3 ebenfalls eine Expansion geben wird und sie sich dort genau so wie bei der Octo-Expansion mehr trauen, man sieht es doch schon im Multiplayer, nach 3 Teilen sind die Spieler wirklich verdammt gut geworden in dem Spiel ich glaube etwas in der Art was Stimulation verschafft braucht es einfach und wird auch positiv angenommen.

    Naja ich habe es ja nicht nur für die Kampagne gespielt, sondern auch für den Rest der Spielmodis, die sind zwar im Grunde genommen nicht neu, aber ich bin jetzt auch kein Hardcore-Spieler dass ich Splatoon 2 ausgereizt habe (und genau so wenig werde ich das auch Teil 3)
    Was ich daran mag ist einfach das man die vielen unterschiedliche Spielmodis jeder Zeit spielen kann die auch alle hochqualitativ und unterschiedlich sind. Auch das neue Turf Wars Kartenspiel hat mir sehr gut gefallen, auch wenn hier offensichtlich die Möglichkeit fehlt gegen andere Spieler online anzutreten statt nur gegen die KI (so wird es dann nach x Matches schon irgendwann repetetiv)
    So habe ich dann auch während ich die Kampagne gespielt haben zwischendrin für die größtmögliche Abwechslung immer wieder zwischen den Spielmodis alterniert und gerade der Salmon Run hat es mir wieder angetan, den man übrigens in Splatoon 2 nur zu festgelegten Uhrzeiten spielen durfte.
    Im Prinzip ist dieser wie Left 4 Dead mit Platzangst und fügt sich einfach wunderbar in dieses Spiele-Korsett ein.

    Mal schauen was die Zukunft bringt, für das Gesampaket jedenfalls ist es bisher der beste und lukrativste Teil, für ein A+ wie bei Splatoon 2 fehlt aber letztlich einfach eine Stimulation wie die „Octo-Expansion“

    Damit ist Splatoon 3 der fünftbeste Titel den ich dieses Jahr gespielt habe und der drittbeste der in diesem Jahr raus kam.



    Demon Throttle

    Noch nicht lange her:
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3424225

    Das viertbeste Spiel was ich dieses Jahr gespielt habe und das zweitbeste was in diesem Jahr erschienen ist.



    Castlevania II: Belmonts Revenge

    Dazu habe ich ein „Let's Bläh“ gemacht auf meinem Youtube-Kanal. Ein sehr klassisches und sehr kurzes Castlevania, was aber durchaus zu den Besseren zählt was Leveldesign anbelangt, insbesondere im Vergleich zu seinem Vorgänger.
    Man kann in Mega Man Manier die ersten 4 Stages selbst auswählen, während die finalen 2 + Endkampf in Draculas Schloss dann linear erfolgen. Das Spiel ist deutlich leichter als die NES Spiele was am Continue System liegt. Bei nem Verlust aller Leben startet man vom letzten Checkpoint, statt vom Beginn der Stage, es wird also nur der Score zurückgesetzt. Trotzdem gibt es gegen Ende noch ein paar Spikes, was aber mit den beiden Endkämpfen zu tun hat. Der Dracula Endkampf ist pures auswendig lernen wodurch mehrere Fehlschläge vorprogrammiert sind, dafür liegt dann aber auch der Rücksetzpunkt direkt vor Dracula, dennoch hinterlässt es einem schalen Beigeschmack bei einem ansonsten formidablen Spiel.



    Sonic Rush Adventure

    Was das allgemeine Spielprinzip anbelangt kann ich da nur auf meine Kurzreview zum letzten Jahr verweisen, diesbezüglich hat sich im Spiel nichts geändert. Die Neuerung an Adventure ist die Struktur, Sonic bewegt sich nunmehr in einem mediterranen Setting demnach spielen sich die Level auf unterschiedlichen Inseln ab, die jedoch alle nen Fick auf Klimazonen geben und daher auch das klassische Eis oder Maschinen-Setting wieder am Start ist.

    Man steuert die Insel über Vehikel an die man im Laufe der Story zusammen baut, das Fahren zu der Insel mündet in eines von 4 Minispielen das je nach Vehikel variiert, die aber allesamt gemeinsam haben dass sich das Gefährt von selbst bewegt und man eben entweder nach links und rechts ausweichen muss oder in Rail Shooter Manier alles abknallt was nicht bei 3 auf den Bäumen ist, besonders das U-Boot ist eigenartig weil man daraus nen Rhythmus-Spiel gemacht hat, denen gingen wohl die Ideen aus...

    Angekommen bei der Insel muss man dann typisch 2 Zonen und einen Boss bewältigen
    In Sonic Rush war es ja so dass es mit Sonic und Blaze 2 Kampagnen gab, die sich aber nur von der Reihenfolge der Level unterschieden haben. Blaze ist auch wieder am Start, aber glücklicherweise muss man die Level kein zweites Mal mit ihr spielen, das bedeutet jedoch nicht dass man sie trotzdem nicht mehrmals zu Gesicht bekommt...

    ...denn damit einem die zu kurze Spielzeit nicht allzu sehr auffällt hat man sich überlegt dass man Materialien nach Abschluss eines Level bekommt, die man wiederum für den Bau der Vehikel benötigt oder aus irgendwelchen anderen Gründen. Jede Insel hat ihr eigenes Material und wie viel man davon erhält hängt von dem jeweiligen Rang beim Abschluss des Levels ab. Letztere Eigenschaft hat übrigens zu Folge dass ich diesen Umstand den Entwicklern nicht krumm nehme, obwohl es im Prinzip künstliche Spielzeitstreckung ist. Wer gut spielt, muss Level weniger bis gar nicht wiederholen, wer etwas schlechter spielt, darf die Level (die ja im Grunde auch sehr viel Wiederspielwert haben) wiederholen, wird dann aber auch vielleicht besser. Es macht schon irgendwie Sinn und es macht ja auch Spaß die Level zu spielen, wenn der Rest des Spiels überhaupt nicht so lang ist...

    … nunja wären da nicht die „Missionen“. Neu für diesen Teil sind exakt 100 Nebenmissionen die vor Redundanz nur so übersprudeln, teilweise lautet eine Mission einfach nur ein Level oder einen Boss noch mal zu bekämpfen.Ansonsten ist es so das übliche was einem dazu einfällt „sammle 100 Ringe in 2 Minuten“, „besiege 12 Gegner in 1 Minute“ und all so'n Kram. So gibt es auch welche, die für das durchrennen jeder Stage ein Zeitlimit ersonnen haben, was mitunter die schwierigsten Aufgaben sind weil man da wirklich jede Abkürzung und jeden Skip nutzen muss (was mit Blaze besser funktioniert) ich war wirklich so bescheuert und habe alle 100* Missionen abgeschlossen obwohl ich das zunächst gar nicht geplant habe, nur um am Ende *wegen eines Bugs die 100. Mission nicht starten zu können (man darf das Spiel nicht abschließen, bevor man nicht alle Missionen erledigt hat. xd) Naja hätte eh nur ne unsinnige Requisite für die Insel gegeben auf der man seine Unternehmungen plant, naja wie sagt man so schön, die Reise ist das Ziel...

    Aber ich denke mal das Ganze spricht für sich, die Missionen waren ja trotzdem kurzweilig und zum reinen Durchspielen wäre das Spiel größtenteils zu leicht, es ist zumindest leichter als das erste Sonic Rush, aber die Spiele laufen eh so ein bisschen von selbst, es ist mehr so das Gefühl von Geschwindigkeit was die Rush Spiele einmalig einfangen.
    Dafür können aber durchaus die Bosse sich sehen lassen und auch die beiden Endbosse sind hier wie im letzten Teil auch wieder recht knifflig ausgefallen.

    Insgesamt hatte ich auf jeden Fall ein bisschen mehr Spaß als mit dem Vorgänger, was auch daran liegt dass die Redundanz dieses mal hier von mir freiweillig im Kauf genommen wurde, auch wenn man durchaus argumentieren kann (und wie ich finde auch sollte) dass optionaler Content zu kritisieren ist, wenn dieser ohne erkennbaren Nutzen das Spiel in die Länge streckt, aber repetetiv muss ja nicht bedeuten dass es nicht trotzdem Spaß machen kann.
    Nur die Musik, die ist hier weniger prägnant als im Erstling.



    Phoenotopia: Awakening

    Extra für diese Liste, habe ich vor kurzem noch eine, ebenfalls mal wieder ausufernde Steam Review geschrieben.
    Ich verlinke aber mal direkt ins Forum, da meine Review bereits ebenfalls aus solch einem Link besteht, da sie für ne typische Review dort zu viele Zeichen hat.

    https://steamcommunity.com/app/14365...2992499832163/

    Das zweitbeste Spiel was ich dieses Jahr gespielt habe



    Saints Row (das Reboot)

    Es ist mir ja irgendwie peinlich zuzugeben das Spiel gekauft zu haben aber ich brauchte irgendwas für nen Abend mit Kollegen und weil das ja so ne große Scheisse sein soll, dachte ich, das mag ja vielleicht doch ganz unterhaltsamer Trash sein, mit ein kleines bisschen Hoffnung dass das Spiel entgegen dem Hörensagen ja doch vielleicht ganz in Ordnung ist, weil ich die Saints Row Spiele eigentlich immer sehr mochte.

    Kurzum, nein es ist nicht gut. Das Beste an dem Spiel ist vermutlich noch der Editor, ansonsten kann ich wohl nur wiederkauen was man wohl anderswo schon gehört hat. Die Story ist ein einzig zusammenhangsloser Clusterfuck. Es gibt da so nen Hummingbird-Codex, aber so wirklich ne Rolle spielt der nicht nicht. Die feindlichen Fraktionen werden irgendwann einfach aus der Story geschrieben, was aber nicht heißt dass die Straßen nicht genau wie vorher von ihnen gesäumt sind. Die Charaktermotivation? Keine Ahnung man spielt nen Haufen Psychopathen die einfach nur zeigen wollen dass sie die krassesten sind, aber dann irgendwie sich nicht so verhalten in den Cutscenes. Diese „Freunde“ die man hat sind ein schlechter Scherz und würde ich eher bei irgendeiner „Soja-Sören“ Bewegung erwarten als in einer Straßengang.
    Noch dazu sind sie absolute Heuchler wenn sie eine Transgaypride-Flagge aufhängen, aber haufenweise unschuldige Zivilisten in ihrem Bestreben übern Haufen ballern. "Hey wir sind zwar die übelsten Husos, aber wenigstens sind wir für Minorities und Equality!"

    Ja ich nehme dieses Wort selbst ungerne in den Mund aber diesem Spiel wird ja nachgesagt dass es aufgrund von „Wokeness“ vergessen hat was man eigentlich von so einer Art Spiel erwartet und leider muss ich diesen Unkenrufen beipflichten unterschwellig labern die Figuren über den unsinnigsten Scheiss augenscheinlich um zu unterbreiten dass einer der Freunde pansexuell ist. „Oh bist du noch mit Tatoo Mom zusammen“ WAS INTERESSIERT MICH DAS?! Die Witze sind eine Mischung aus Rohrkrepierern und peinlichen Voice Acting, aber nicht der unterhaltsamen Art.

    Das Spiel selbst ist außerdem durchzogen von Grind, um in der Hauptsstory fortzufahren muss man sein „Imperium“ ausbauen dazu kauft man einfach so Immobilien und muss dann für diese spezielle Aufträge erledigen. Diese ähneln sich alle sehr stark, sprich: fahr irgendwo hin und baller irgendwelche Gegner über den Haufen, oder liefer 14x mal radioaktiven Müll aus bei dem man super vorsichtig fahren muss. Spaaaaaaannend. Wer wirklich 100% holen möchte darf sich auf künstliche Spielzeitstreckung en masse einstellen.

    Und das ist schade denn die Spielwelt ist hübsch gestaltet, aber was nützt es wenn man so wenig mit ihr anstellen kann. Es gibt kaum Passanten auf den Straßen und wenn man Chaos anstellt verhalten diese sich immer gleich, sie ziehen den Schwanz ein und kreischen wie 10 jährige Mädchen. weil unsere LGB-Mafia einfach zu krass ist!

    Ich weiß auch nicht was bei dem Zielsystem schief gelaufen ist. Man muss sich quasi auf den Aim-Assist verlassen, weil ohne verzieht die Waffe ständig durch penetrantes selbst-korriegendes ranzoomen. Gegner machen zufällig Hampelmann-Bewegungen bei denen sie zu 100% immun gegen Schaden sind, ich weiß nicht was da schief gelaufen ist, wo das Aiming in SR 3 & 4 - so simpel es auch war - einfach ganz normal funktioniert hat. Zumindest das Fahrverhalten so direkt und brachial es auch ist, mag zumindest etwas unterhalten, die Umgebung wurde mit Tonnen von Zeug vollgeklatscht der dann einfach so weggeschleudert wird beim überfahren. in 9 von 10 Fällen gibt ein Hindernis eher nach statt das Auto.

    Die Nebenbeschäftigungen aber...? Oh boy, wer kam auf die Idee es würde den Spieler interessieren bei irgendwelchen Schauplätzen nach 5 Knöpfen in nem definierten Radius zu suchen die einen dann mehr über irgendwelche Tourismus-Attraktionen erzählen. „Did you know!?“ - „Nein, halts Maul! Wo ist der letzte Knopf!?“ Ich habe mich für diese Geschichten nicht interessiert, weil sie absolut unlustiger Quatsch sind. Das ist kein Gameplay, das ist eine Beschäftigungstherapie, wie der Rest des Spiels.

    Man hatte ja die glorreiche Idee für den Schwierigkeitsgrad Slider einzubauen, bei dem man einzelne Komponenten des Spiels für sich anpasst wie man es gerne hätte. Ich HASSE sowas und ich konnte vorhersagen dass das Spiel es nicht gebacken kommt. Ein Spiel das sämtliche Elemente die zum Schwierigkeitsgrad beitragen könnten skalierbar gestaltet, kann keine maßgeschneiderte Erfahrung liefern, denn nicht alles was einer Spielerfahrung die „Würze“ verleiht ist auf einem Spektrum anzutreffen. Wenn ich z.B überfahren werde, würde mich das in GTA San Andreas sofort töten, in Saints Row aber richtet das nicht mal einen Kratzer an und kein Regler der Welt könnte derartige Verhaltensweisen mit einbeziehen und wenn überhaupt, warum müsste ich mich erst mal durch tonnen von Parametern kämpfen, die Spieledesigner kennen ihr Spiel besser würde man meinen. Die Presets auf jeden Fall erfüllen kaum einen Zweck als die Punkte irgendwie nach Gutdünken zu verteilen. Nimmt man den härtesten Schwierigkeitsgrad „Boss“ sind alle Punkte auf „9“ keine Varianz, die aber auf normal sehr viel größer ist. Na ob das getestet wurde? Ganz bestimmt nicht, denn die Prolog Mission ist bereits kaum schaffbar und folgt keiner logischen Schwierigkeitsgkurve mit maximalen Fahrzeugschaden, später im Spiel ist es aber egal wie man die Regler rumdreht (ich hatte sie alle aufs Maxmimum) das Spiel ist trotzdem nicht fordernd weil inhärent seine Systeme schon nicht funktionieren. Dann sterbe ich eben unter 2 Sekunden Dauerbeschuss, na und? wenn ich mich ein bisschen herumrolle, wird mich schon das Auto-Heal irgendwie durchkriegen. Ein PS2 GTA wird das freilich nicht.
    Natürlich geht es bei Saints Row vorrangig auch um andere Sachen, ist mir klar aber ich sehe nicht warum man Entwickler für so einen Unfug, Optionen einfach nur der Quantität wegen zu loben. Was bringen tausend Regler, wenn sie ihren Zweck nicht erfüllen. Noch dazu die ganze Fake-Accessbility Verseuchung – man kann Timer deaktivieren... in manchen Missionen ist der Timer das EINZIGE was der Mission überhaupt eine Daseinsberechtigung verleiht. Wenn man in 2 Minuten von an nach B rasen soll (für die Höhe des Timers gibt es on top auch nen Regler) dann ist das ausstellen des Timers nichts weiter als das normale rumfahren in der Open-World was es also sowieso schon gibt. Ne sorry keinen Respekt haben sie für diese Clownsshow verdient. Das schlechteste Spiel was dieses Jahr erschienen ist und es bekommt großzügigerweise noch nen D einfach nur weil die Open-World um die Wüste herum schön anzusehen ist und es als Open-World Sandbox Spiel gerade mal so noch die Basics erfüllt und das heißt von A nach B zu fahren, fucked mich nicht ab...



    Hell Pie

    Und Saints Row kam nur so „gut“ weg, weil dieses Spiel noch mal ne Ecke beschissener ist. Auch hier kann ich nur auf meine Steam Review verweisen. Das ist kein 3D-Collect-a-Thon, das ist Minecraft Creative Mode ohne bauen und mit edgy peinlichen kacka Humor:
    https://steamcommunity.com/profiles/...mended/889910/

    Aber natürlich... ist das nur meine persönliche Einschätzung. (wie man auch gut an an den Steam Rezensionen sehen kann.) *shrug*



    ICEY

    Vermutlich von „I see“ abgeleitet, auch hierzu habe ich bereits einen Eindruck geschrieben: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3425105



    Pullblox

    Auch hier noch mal ein herzliches Dank an den Vergangenheits-Klunky, der mir auf die Zielgerade hin noch mal einiges an Arbeit abnimmt. *gg*

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3425206



    Valkyrie Elysium

    Ein Glück dass es Saints Row, Creepy Castle und Hell Pie gab, sonst wäre das vielleicht der schlechteste Titel diesen Jahres, wo ich trotz allem zumindest irgendwie noch Sympathien für das Spiel hege.

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3425282



    Kidd Tripp

    Ein kurzer Autorunner zum Preis eines Kinderdöners.
    Definitiv einer der besseren Autorunner. Man kann das Tempo wahlweise drosseln ohne dass es die Sprungreichweite beeinflusst, man kann sowohl auf Gegner springen, als sie auch abwerfen. Die Level sind sehr kurz, insgesamt 25 Stück, Schlag auf Schlag die alle nicht länger als 20 Sekunden dauern. Es gibt keine Checkpoints und begrenzt Leben, aber verlieren tut man nicht seinen Fortschritt im Falle eines Game Overs, sondern nur seine eingesammelten Münzen, die am Ende den Highscore ausmachen, der unter anderem dafür gut ist nutzlose Erfolge freizuschalten.
    Ich habe es erst normal durchgespielt, dann mit allen Münzen in den jeweiligen Stages. Und dann ein 1 Credit Clear absolviert, (der sogar fast ein No Death Clear wurde). Ein 1CC macht auf jeden Fall sehr viel Spaß da die Level sich alle aus einem Guss wegspielen, das Leveldesign ist bis auf die letzte Welt so gestaltet dass man auf alles auch ohne Vorwissen reagieren kann, nur am Ende wird’s dann ein bisschen übertrieben, weswegen man die Level einzeln auch im „Free Play“ Modus üben kann und sollte. Für die restlichen Achievements, die auch ein sehr hohes skill ceiling offenbaren. Für eines muss man quasi alle Münzen sammeln ohne einmal zu sterben. Dafür hatte ich aber nicht wirklich die Motivation, man schaltet damit ja eh nichts frei und der 1CC hat mich schon ausreichend stimuliert.



    Triangle Strategy

    Für die Mega-Review:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3425339


    Das BESTE Spiel was ich dieses Jahr gespielt habe und auch in diesem Jahr erschienen ist.



    Parascientific Escape: Cruise in the distant seas

    Die Erfahrung war jetzt nicht allzu speziell, weswegen ich sonst normalerweise keine Eindrücke nach dem Durchspielen niedergeschrieben hätte, aber so gegen Ende des Jahres war mir klar dass ich schon mal ein bisschen Vorarbeit leisten sollte daher auch hier ein Link:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3425534



    Strider (2014)

    Die gute (noch nicht ganz so) alte X-Box Live Arcade Zeit...

    Siehe:
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3425534



    Radiohammer

    Ein Rhythm-Game was es wohl auch in Korea für das Smartphone gab und dort nach und nach mit mehr Leveln erweitert wurde, das 3DS Spiel ist da nur eine etwas modifizierte Momentaufnahme für die Zeit.

    Viel gibt es eigentlich nicht dazu zu sagen, es ist wirklich sehr basic. Man hat 2 Knöpfe die für eine „Lane“ stehen und auf beiden Lanes tauchen dann im Takt der Musik: Perverse, Musiknoten, Zombies oder Kaufsüchtige Passanten auf, die man mit seinem Radiohammer wegschlägt.

    Unterteilt ist das Spiel in kurzen Levels für die man bis zu 3 Sterne sammeln kann in dem man irgendwelche Anforderungen erfüllt wie keine Note verfehlen oder mindestens so und so viele „PERFECT“ Treffer - man kennt es.
    Die Lieder sind jedoch so kurz dass häufig mehrere kurze Lieder hintereinander gespielt werden, manchmal bis zu 5 Stück.
    Der einzige Unterschied sind da die Bosskämpfe, die mit wirklich abgefahrenen Ideen daher kommen, wie ein Hip-Hop Buddha, einen Metaljesus

    oder einen Nerd der sich in Asura verwandelt wie er ganz viele weebige Anime Action Figuren in den Händen hält.

    Ansonsten ist das Spiel recht repetetiv weil es nicht viel mehr gibt. Man kann eine Leiste füllen um in den „Fever“-Modus zu kommen, ab da zählt dann jede getroffene Note als „PERFECT“, zudem erscheinen zwischen den Beats manchmal Geschenke, Gute und Schlechte, die einen entweder die Leiste zusätzlich füllen- oder wieder abziehen, das ist sozusagen ein Reaktionsspiel zwischen den Beats falls man noch nicht konzentriert genug ist.

    Das Spiel hat an sich ne gute Schwierigkeitskurve aber es erreicht auch längst nicht den Zenit und hat daher für ein Rhythm-Game auch ein recht niedriges Skill Ceiling, gerade wo ich dachte so langsam geht richtig die Post ab, war das Spiel dann auch schon vorbei. Man kann auch hier Erfolge sammeln, die nichts freischalten, habe ich auch gemacht weil es vergleichweise einfach war. Am schwierigsten war es einen Song zu spielen wo man nur „PERFECTs“ haben darf, da das Zeitfenster zwischen einem „GREAT“ und „PERFECT“ wirklich sehr schmal ist.
    Auch alle Songs im Einzelnen mit einem „G-Rang“ abzuschließen war mitunter schwierig, weil das Combo-System so aufgebaut ist dass sich die Punkte immer weiter multiplizieren, die Anforderungen waren so knapp dass man auch ohne Fehler trotzdem noch abrauschen kann, wenn man auch nur wenige „GREAT“s statt „PERFECT“'s macht. Und es zählen ja die Punkte am Ende mehr als am Anfang, daher darf man sich gegen Ende hin gar keine – nicht frame perfect – Eingaben erlauben.

    Es gibt noch einen alternativen Modus bei dem man statt auf 2 Lanes zu boxen, nur auf einer Lane boxt, aber dafür tauchen die Noten viel schneller auf. Die werden mit einem Ton vorher angekündigt, in dem Sinne muss man sozusagen „Offbeat“ spielen womit natürlich einige so ihre Probleme haben würden, aber für mich war es teilweise eine lukrative Möglichkeit G-Ranks zu bekommen, da beide Modis für den selben Rang zählen. Finde ich eigentlich ganz gut, es spielt sich leicht anders jeweils, aber man kann das auswählen was einem mehr liegt um die Ränge und Sterne zu holen.

    Es war insgesamt ganz spaßig was für ein Rhythmus-Spiel aber auch nicht schwer ist. Dafür jedoch nicht wirklich herausstechend und bleibt hinter seinem Potenzial zurück es fehlen einfach noch übertriebenere, schwierigere Songs wie es eigentlich jedes Rhythm-Game IMO beinhalten sollte damit man auch länger was davon hat.
    Ach und die Songs waren für mich größtenteils Fahrstuhlmusik, hat mich jetzt wirklich nicht vom Hocker gehauen, bis auf eine Ausnahme, die mir dann dafür tatsächlich besonders gut gefällt.
    Ich habe den Song auf meinem Youtube-Zweitkanal hochgeladen weil er sonst nur auf Soundcloud zu finden ist:



    Richtig geil, macht gute Laune.


    Abschluss

    So - und das war's dann auch schon mit meinem Spielejahr.

    Hier übrigens noch mal kurz aufgelistet die beiden Top 5 Listen.:


    In diesem Jahr erschienene Spiele Top 5:

    1. Triangle Strategy
    2. Demon Throttle
    3. Splatoon 3
    4. Yurukill: The Calumniation Games
    5. Pocky & Rocky Reshrined


    Insgesamt Spiele die ich gespielt habe Top 5:

    1. Triangle Strategy
    2. Phoenotopia: Awakening
    3. Helen's Mysterious Castle
    4. Demon Throttle
    5. Splatoon 3

    Ach und mir mag bewusst sein, dass sich das vielleicht kein Schwein durchließt, doch eine Person wird das ganz bestimmt und das reicht mir.

    Geändert von Klunky (10.01.2023 um 13:09 Uhr)

  2. #22

  3. #23
    Dafür, dass Helen's Mysterious Castle in manchen Teilen ziemlich plump ist, hat's ja trotzdem ziemlich abgestaubt.

  4. #24
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Alter.
    Also ich lese das so nicht alles.
    Nur als Feedback. o.o

    Über's Jahr verteilt vielleicht?



    Edit: Klunky sind Forenposts zu simpel geworden, also dreht er den Schwierigkeitsgrad hoch.

  5. #25

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Alter.
    Das trifft es ganz gut.

  6. #26
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Edit: Klunky sind Forenposts zu simpel geworden, also dreht er den Schwierigkeitsgrad hoch.

  7. #27
    Perfect Run vermasselt:

    Zitat Zitat
    Yurukill: the Calumnation Game
    Das viertbeste Spiel was ich dieses Jahr gespielt habe.
    In der Liste unten taucht es als viertbestes in diesem Jahr erschienenes Spiel auf . Ja, ich habe das tatsächlich bemerkt, als ich den kompletten Beitrag durchgelesen habe!

    Geändert von Liferipper (09.01.2023 um 22:21 Uhr)

  8. #28
    Klunky ballert direkt den Post des Jahres 2023 raus. Respekt.

  9. #29
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Dafür, dass Helen's Mysterious Castle in manchen Teilen ziemlich plump ist, hat's ja trotzdem ziemlich abgestaubt.
    Ein Schelm würde behaupten, weil es stellenweise so "plump" ist, staubt es gut ab.


    Zitat Zitat von Liferipper
    Perfect Run vermasslet:

    In der Liste unten taucht es als viertbestes in diesem Jahr erschienenes Spiel auf . Ja, ich habe das tatsächlich bemerkt, als ich den kompletten Beitrag durchgelesen habe!
    Ähh öhh... das habe ich absichtlich dort platziert um so eine Reaktion zu provozieren, genau so wie die random japanischen Cover in der Hoffnung dass Sie Knuckles stuzig machen, jajaja!!.


    Zitat Zitat von Lux
    Alter.
    Puh dein Feedback ist ja genau so umfangreich wie meine Elden Ring Tiefenanalyse. Das muss ich erst mal verdauen. >.<

    @Ninja_Exit
    Danke schön. Ich habe das 2021 auch schon gemacht, nur nicht ganz so umfangreich. kA ob ich es 2023 auch noch mal versuche, vielleicht spiele ich besser nicht zu viel. xD

  10. #30
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen

    @Ninja_Exit
    Danke schön. Ich habe das 2021 auch schon gemacht, nur nicht ganz so umfangreich. kA ob ich es 2023 auch noch mal versuche, vielleicht spiele ich besser nicht zu viel. xD
    Und jetzt die alles entscheidende Frage:
    Welche Zeit war höher? Die für das Durchspielen all dieser Spiele kumuliert oder die für das Erstellen dieser Ausführung in dem Thread hier?

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