Ich komme gut voran, und jap, Beta auf dem BMT könnte klappen! Hängt ein bisschen davon ab, wie zeitaufwändig das Finale wird.

Zitat Zitat von Kael
Hast du dich jetzt eigentlich final für die dunkelhäutige (= die mMn bessere/passendere/autentischere/whatever) Variante von Nivadh entschieden?

Ach, und der Kampfhintergrund sieht tatsächlich sehr, äh, einzigartig aus. Sind das Wolken im Vordergrund mit der Wüste im Hintergrund oder doch Wellen - oder aber etwas komplett anderes?!
Ja, es wird die dunklere Variante! In einem anders konzipierten Projekt würde ich da noch dran schleifen, aber für das hier bin ich zufrieden genug, denke ich.
Und es ist Nebel bzw. Qualm.




Dev Blog (Chibi Version)

#5: Ein Konzeptionsunfall


Eigentlich sollte dieser Blogpost "Ein Konzeptionsfehler" heißen, aber beim Schreiben ist mir noch mal klarer geworden, dass mir der Fehlerbegriff wirklich zu negativ behaftet ist. Heute geht es also viel eher um die komischen ungeplanten Dinge, die im Laufe eines solchen Projekts passieren!


Wie das Spiel funktionieren sollte

Wer aufmerksam war, hat vielleicht gemerkt, dass sich das Visual-Novel-Genre nur sehr langsam in meine Blogposts geschlichen hat. Das liegt daran, dass das allererste Konzept für "Vom Drachentöten" wirklich nichts damit zu tun hatte. Es war spielmechanisch eher als klassisches JRPG im Minimalmodus angelegt, eben zum Üben der Maker-Mechanismen.
Die Weltkarte war dieselbe, aber man hatte genau einen (namenlosen) Haupthelden, mit dem man relativ zusammenhangslose Quests erledigen konnte, um sich für das Töten des Drachens vorzubereiten. Dabei konnte man auch ein paar weitere Charaktere bekommen, aber die waren alle optional. Was es an Story gab, war praktisch environmental Storytelling oder ist am Ende des Spiels passiert.
Deshalb übrigens auch die Idee, das Spiel würde nur eine Stunde dauern! Mit minimalistischen Dialogen hätte das vielleicht geklappt. xD'


Was passiert ist

Passiert sind zwei Dinge.
1. Optionale Charaktere machen das Erzählen komplex! Duh! – Ich weiß, zumindest inzwischen. Vor der spezifischen Quest-Planung habe ich nicht mal ansatzweise realisiert, wie heftig man sich narrativ einschränkt, wenn der Spielablauf genauso gut mit einem wie mit vier Charakteren funktionieren soll. Heißt, ich bin direkt danach zu drei festen Hauptcharakteren und einem optionalen übergegangen.
2. Videospieldialoge sind komischer Shit! Oder zumindest sind sie sehr anders als das, was ich gewohnt bin. Sofort im Prolog bin ich durch die Zutaten "drei Hauptfiguren" und "Fantasy" mehr oder weniger unterbewusst zu diesem Drama-esquen Schreibstil übergegangen. Das mach ich sonst NIE. (Ich lese es nicht mal besonders gerne!) Aber hier hat es sich natürlich angefühlt? Wahrscheinlich durch den Immersionsanspruch des Mediums und die Dialoglastigkeit seiner Erzählungen.
Und ja, an dieser Stelle ist das erste Konzept dann gänzlich den Bach runtergegangen. Es steht zwar noch immer im Hintergrund, aber die drei Hauptfiguren, ihre Stories und ihre Perspektive haben eine zentrale Position eingenommen. Die "Quests" sind selbst in meinem Kopf zu "Szenen" geworden und sogar die Metaphorik des Ganzen hat sich ... verschoben. Das ist aber dann Spoiler-Kram für die Zukunft.


Was man davon halten soll

Videospiele sind ja ein Medium mit vielen beweglichen Teilen, und das Gesamterlebnis kann ... eigen werden, individuell. Ich denke etwa daran, dass viele meiner Lieblingsspiele megabuggy oder offen heraus halbfertig sind (Planescape Torment, looking at you!), oder dass es Genres gibt, deren Reiz zu einem großen Teil darauf beruht, dass die Leute ihre Mechanismen zerficken (Elder Scrolls, Sims). Und selbst augenscheinlich durchperfektionierte Spiele haben oft dicke Seltsamkeiten in ihrer Entwicklung; Disco Elysium liebe ich bspw. dafür, dass es kein Kampfsystem hat! Und umso verwirrter war ich dann, als ich gelesen habe, dass dieses Kampfsystem nur der Prioritätenschere zum Opfer gefallen ist.
Was ich sagen will: Ich mag das neue Konzept! Ich weiß nicht, ob es am Ende funktioniert, aber es hat sich aus Gründen weiterentwickelt, und das ist völlig in Ordnung. Es ist immer noch ein sehr klares Konzept, und wahrscheinlich sogar das stabilere, interessantere; Ich selbst mag so "richtige" Dialoge ja sowieso extrem gern. Das einzig Blöde ist, dass die drei anfangs angedachten Monate für dieses neue Konzept wirklich viel zu sportlich waren.

Und ich bin natürlich gespannt, was die Spielenden am Ende davon halten. =3