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Thema: Vom Drachentöten – Dev Blog & Steam Statistik

  1. #21
    Okay, ich komme ordentlich voran (Crunch-Wochenende lief klasse!), aber Anfang Dezember wird trotzdem nix. Die Deadline für die spielfertige Beta verschiebt sich also aufs Ende des BMTs, yeah ...



    Dev Blog (Chibi Version)

    #4: MagicKindOf!It's


    Ich habe jetzt zwei Blogs lang über "technische" Themen geredet, über ein Spiel, das ehrlich gesagt eher versucht, Technik zu vermeiden, wo sie nicht so geil ist (also an den meisten Stellen). Dementsprechend geht es heute UM STORY, und um Sprache, und ein bisschen um dieses Vermeiden, am Ende. Aber nicht um die "echte" Story, die ich lieber für mich behalte, und auch nicht um normale Sprache, von der ihr schon einen guten Eindruck habt, sondern um ...

    Weltenbau mit Magie

    Magie ist traditional flashy shit in JRPGs, und der Maker kann das ganz gut. Aber außerhalb meiner Kämpfe sieht Magie erstmal so aus:



    Also, die Sprache und der Schnee-Effekt ... der schwarze Hintergrund liegt einfach nur daran, dass ich viele schwarze Hintergründe und Standbilder benutze, wenn alles andere übertrieben arbeitsintensiv wäre (also meistens).
    Und kurz darauf sieht Magie so aus:



    Und ich hoffe, das erzählt jetzt so einiges über Magie in diesem Setting? Sonst wäre es als Weltenbau gleich mal gescheitert, bevor auch nur IRGENDjemand das Spiel gespielt hat.
    Mir ist auch bewusst, dass diese Sprachspielerei etwas seltsam ist, aber nachdem die Sache mit dem Gebrabbel aus der Weimarer Klassik entschieden war und ich dazu noch das erste Sonett ins Spiel gehauen habe ... So ganz leicht verdaubar wird das Ganze wohl eh nicht, also IN FOR A PENNY, IN FOR A POUND!

    In Kämpfen kommt dann aber auch noch der besagte flashy shit dazu, das hier ist schließlich immer noch der RPG-Maker und nicht der E-Book-Reader.



    • Nein, das Herz gehört nicht dazu.
    • Ja, die Farbe ist nur für Magie.

    Und ich befürchte, in Kämpfen ist die Wirkung von Magie auch weniger ... eigen. Sie macht zwar Dinge, die andere Charaktere nicht machen, aber am Ende soll ja doch ein irgendwo spaßiges Kampfsystem dabei herauskommen.

    Und nun eine Liste mit zufälligen Gedanken (und Einschränkungen) alleine zu diesem Bild
    • Die manga-esquen Gegnerbilder gefallen mir tendenziell wirklich gut; ich muss nur immer gucken, dass sie nicht ZU sehr in die Richtung "Das könnte die nächste Yu-Gi-Oh-Karte sein, die auf Turnieren gebannt wird!" abrutschen.
    • So Sachen wie die Größe und lustigerweise auch die Bildqualität sind etwas durchwachsen. Durch die Option, an der Farbe herumzudrehen, kann man hier aber einige kreative Sachen machen, und den Rest erledigt dann wieder die Narrative.
    • Die Standard-Status-Symbole haben dasselbe Farbschema wie die erste Fingermalerei eines unbegabten Kleinkindes. ~__~ GOTTSEIDANK ist mein Spiel klein genug, dass ich eine Auswahl treffen und so irgendetwas zusammenstellen kann, das tatsächlich als Farbschema durchgeht.
    • Wenn die Kampfhintergründe nicht den Ort hergeben, den man vor Augen hatte, muss man sich halt einen seltsameren ausdenken?!
    • Illum ist die einzige Person, die Magiepunkte hat, und die einzige, die nichts mit ihrem Momentum (Fokus) anfangen kann. Ich liebe es, wenn solche kleinen Touches aus irgendwelchem Engine-Bullshit erwachsen. <3
    • Die ganze ach-so-kreative Idee mit der seltsamen Sprache für Magie geht den Bach runter, wenn das Spiel auch sonst zu viele Rechtschreibfehler hat. OH WELL
    • Was die Gesichter des RTPs so gut macht, ist für mich, dass sie a) gut aussehen (duh!), aber b) Geschichten erzählen. Vielleicht haben sich die Figuren inzwischen zu tief in meinem Kopf verankert, aber die Drei? Das sind für mich keine random NSCs, sondern alles an ihnen schreit förmlich "Backstory!" ... Übrigens: Nivadh ist zu Beginn Level 13, Lambda Level 8, Illum Level 3. Und ich gehe hier praktisch nach D&D-Logik, nur für eventuelle Vermutungen.
    • Hinter dem Herz kämpft ein Spoiler! <3

  2. #22
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Okay, ich komme ordentlich voran (Crunch-Wochenende lief klasse!), aber Anfang Dezember wird trotzdem nix. Die Deadline für die spielfertige Beta verschiebt sich also aufs Ende des BMTs, yeah ...
    Oh, ich guck mir das auch gerne auf dem BMT an und verbring die eine oder andere Stunde damit, wenn du vorhast, dass stattdessen da vorzustellen.

    Hast du dich jetzt eigentlich final für die dunkelhäutige (= die mMn bessere/passendere/autentischere/whatever) Variante von Nivadh entschieden?

    Ach, und der Kampfhintergrund sieht tatsächlich sehr, äh, einzigartig aus. Sind das Wolken im Vordergrund mit der Wüste im Hintergrund oder doch Wellen - oder aber etwas komplett anderes?!

    Geändert von Kael (10.11.2022 um 22:10 Uhr)

  3. #23
    Ich komme gut voran, und jap, Beta auf dem BMT könnte klappen! Hängt ein bisschen davon ab, wie zeitaufwändig das Finale wird.

    Zitat Zitat von Kael
    Hast du dich jetzt eigentlich final für die dunkelhäutige (= die mMn bessere/passendere/autentischere/whatever) Variante von Nivadh entschieden?

    Ach, und der Kampfhintergrund sieht tatsächlich sehr, äh, einzigartig aus. Sind das Wolken im Vordergrund mit der Wüste im Hintergrund oder doch Wellen - oder aber etwas komplett anderes?!
    Ja, es wird die dunklere Variante! In einem anders konzipierten Projekt würde ich da noch dran schleifen, aber für das hier bin ich zufrieden genug, denke ich.
    Und es ist Nebel bzw. Qualm.




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    #5: Ein Konzeptionsunfall


    Eigentlich sollte dieser Blogpost "Ein Konzeptionsfehler" heißen, aber beim Schreiben ist mir noch mal klarer geworden, dass mir der Fehlerbegriff wirklich zu negativ behaftet ist. Heute geht es also viel eher um die komischen ungeplanten Dinge, die im Laufe eines solchen Projekts passieren!


    Wie das Spiel funktionieren sollte

    Wer aufmerksam war, hat vielleicht gemerkt, dass sich das Visual-Novel-Genre nur sehr langsam in meine Blogposts geschlichen hat. Das liegt daran, dass das allererste Konzept für "Vom Drachentöten" wirklich nichts damit zu tun hatte. Es war spielmechanisch eher als klassisches JRPG im Minimalmodus angelegt, eben zum Üben der Maker-Mechanismen.
    Die Weltkarte war dieselbe, aber man hatte genau einen (namenlosen) Haupthelden, mit dem man relativ zusammenhangslose Quests erledigen konnte, um sich für das Töten des Drachens vorzubereiten. Dabei konnte man auch ein paar weitere Charaktere bekommen, aber die waren alle optional. Was es an Story gab, war praktisch environmental Storytelling oder ist am Ende des Spiels passiert.
    Deshalb übrigens auch die Idee, das Spiel würde nur eine Stunde dauern! Mit minimalistischen Dialogen hätte das vielleicht geklappt. xD'


    Was passiert ist

    Passiert sind zwei Dinge.
    1. Optionale Charaktere machen das Erzählen komplex! Duh! – Ich weiß, zumindest inzwischen. Vor der spezifischen Quest-Planung habe ich nicht mal ansatzweise realisiert, wie heftig man sich narrativ einschränkt, wenn der Spielablauf genauso gut mit einem wie mit vier Charakteren funktionieren soll. Heißt, ich bin direkt danach zu drei festen Hauptcharakteren und einem optionalen übergegangen.
    2. Videospieldialoge sind komischer Shit! Oder zumindest sind sie sehr anders als das, was ich gewohnt bin. Sofort im Prolog bin ich durch die Zutaten "drei Hauptfiguren" und "Fantasy" mehr oder weniger unterbewusst zu diesem Drama-esquen Schreibstil übergegangen. Das mach ich sonst NIE. (Ich lese es nicht mal besonders gerne!) Aber hier hat es sich natürlich angefühlt? Wahrscheinlich durch den Immersionsanspruch des Mediums und die Dialoglastigkeit seiner Erzählungen.
    Und ja, an dieser Stelle ist das erste Konzept dann gänzlich den Bach runtergegangen. Es steht zwar noch immer im Hintergrund, aber die drei Hauptfiguren, ihre Stories und ihre Perspektive haben eine zentrale Position eingenommen. Die "Quests" sind selbst in meinem Kopf zu "Szenen" geworden und sogar die Metaphorik des Ganzen hat sich ... verschoben. Das ist aber dann Spoiler-Kram für die Zukunft.


    Was man davon halten soll

    Videospiele sind ja ein Medium mit vielen beweglichen Teilen, und das Gesamterlebnis kann ... eigen werden, individuell. Ich denke etwa daran, dass viele meiner Lieblingsspiele megabuggy oder offen heraus halbfertig sind (Planescape Torment, looking at you!), oder dass es Genres gibt, deren Reiz zu einem großen Teil darauf beruht, dass die Leute ihre Mechanismen zerficken (Elder Scrolls, Sims). Und selbst augenscheinlich durchperfektionierte Spiele haben oft dicke Seltsamkeiten in ihrer Entwicklung; Disco Elysium liebe ich bspw. dafür, dass es kein Kampfsystem hat! Und umso verwirrter war ich dann, als ich gelesen habe, dass dieses Kampfsystem nur der Prioritätenschere zum Opfer gefallen ist.
    Was ich sagen will: Ich mag das neue Konzept! Ich weiß nicht, ob es am Ende funktioniert, aber es hat sich aus Gründen weiterentwickelt, und das ist völlig in Ordnung. Es ist immer noch ein sehr klares Konzept, und wahrscheinlich sogar das stabilere, interessantere; Ich selbst mag so "richtige" Dialoge ja sowieso extrem gern. Das einzig Blöde ist, dass die drei anfangs angedachten Monate für dieses neue Konzept wirklich viel zu sportlich waren.

    Und ich bin natürlich gespannt, was die Spielenden am Ende davon halten. =3

  4. #24
    Der heutige 4. Januar markiert exakt 4 Monate, seit ich dieses Projekt begonnen habe!



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    #6: Spielbar!


    Dieser Blogpost ist dementsprechend einfach ein Stand der Dinge, weil ich die Zeit lieber fürs Polieren nutzen möchte.
    Deeeeenn ...

    #1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
    #2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
    #3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren
    #4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
    #5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren

    #6. Politur bis zur Beta

    Yes! Wir sind komplett spielbar! ^__^

    Als seichter Spoiler hier noch die mehr oder minder fertige Map-Struktur:


    Ein Alphatest ist ebenfalls durch: Die Testerin HASST die Sprache, gerade "weil sonst ein sehr cool Spiel dahintersteckt"! xD' Sie mochte vor allem die Charaktere und ihre Beziehungen. Wir hatten auch "nur" zwei game breaking Bugs und einen TODnervigen Kampf, den ich noch während des Spielens anpassen musste ...

    Das BMT war sehr hilfreich mit Eindrücken und Input, fertig gekriegt habe ich speziell die Endkämpfe und Epiloge aber erst jetzt in ein paar Tagen Crunch. (Disclaimer: In einer richtigen Firma mit Angestellten und so ist Crunch natürlich derbe unmoralisch!)

    Jetzt geht es ans Überarbeiten, Ergänzen und Testspielen. Es gibt da bspw. so ein paar Rätsel, die teilweise doch "mondlogischer" sind als das geplant war! Ich nehme mir mal noch mindestens 1-2 Wochen Zeit, dann mache ich 1-2 Wochen Betatest und dann geht es LOS! Zumindest wenn ich bis dahin alles mit Steam und Shit organisiert bekommen habe. ^__~

    GOGOGO!

  5. #25
    Hey, Glückwunsch dass Du es so weit geschafft hast!
    Lese gerne Deine Gedanken mit, vor allem wie sich Dein Spiel von der Konzeptphase über die Zeit gewandelt hat (auch wenn ich es ein wenig schade finde, dass das No Save System nun raus ist, weil es schon sehr einzigartig war). Eine kurze Betaphase ergibt ja bei einem kleineren Projekt durchaus Sinn - aber wie sieht das aus, kann man Sachen in eigener Reihenfolge angehen oder ist das schon eher fix? Sowas kann ja auch noch unerwartete Sachen hervorrufen.

    Ich könnte mir auch vorstellen, dass die Sprache (von den Bildern zu urteilen) der Love / Hate Faktor sein könnte bei dem Spiel. Ich will da auch ehrlich sein, bei dem Screenshot mit dem Zauberspruch z.B. - da fällt es mir schwer ne "Kopfstimme" für hinzubekommen. Also etwas, was mir sagt, wie das wohl klingen würde wenn es jemand ausspricht. Vermutlich würde ich solche Sachen dann nach den ersten paar Versuchen einfach weiterklicken.

    Bin auf jeden Fall gespannt drauf!

  6. #26
    Ich wollte schon die ganze Zeit hier mal was schreiben. Und jetzt komm ich endlich mal dazu

    Finds sehr interessant, auch wenn ich mittlerweile das Gefühl habe, mir nicht so richtig vorstellen zu können, was das eigentlich für ein Spiel ist. Bin auf jeden Fall gespannt!
    Dass sich so ein Projekt während der Entwicklung stark wandelt, ist, wie Du geschrieben hast, ja auch weniger als Fehler (und eigentlich auch weniger als Unfall^^) zu sehen. Die Frage ist nur, ob man sich irgendwie in ne Sackgasse manövriert oder nicht.
    Manchmal hält man an einer Idee oder einem Aspekt der Ursprungsidee zu sehr fest und kann dann weder nach vorne noch nach hinten weitergehen. Insofern muss man es nehmen, wie es kommt.

  7. #27
    Danke euch! =]


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Lese gerne Deine Gedanken mit, vor allem wie sich Dein Spiel von der Konzeptphase über die Zeit gewandelt hat (auch wenn ich es ein wenig schade finde, dass das No Save System nun raus ist, weil es schon sehr einzigartig war). Eine kurze Betaphase ergibt ja bei einem kleineren Projekt durchaus Sinn - aber wie sieht das aus, kann man Sachen in eigener Reihenfolge angehen oder ist das schon eher fix? Sowas kann ja auch noch unerwartete Sachen hervorrufen.
    Das mit dem Speichern (und seiner Häufigkeit) ist definitiv auch eine Sache für den Betatest; aber gar nicht speichern ist bei einem Spiel von 3-4 Stunden leider nicht mehr drin. Ich glaube im Nachhinein aber auch, dass es nicht mehr das richtige Spiel dafür wäre, zumindest nicht mehr.
    Eigene Reihenfolge gibt es auch, ja, und das kann durchaus spannend werden, was den Schwierigkeitsgrad angeht.


    Zitat Zitat von Jordi Beitrag anzeigen
    Finds sehr interessant, auch wenn ich mittlerweile das Gefühl habe, mir nicht so richtig vorstellen zu können, was das eigentlich für ein Spiel ist. Bin auf jeden Fall gespannt!
    Das ist auf jeden Fall so ein Ding ... xD' Manchmal glaub ich, ich steuere nur zu sehr "dagegen", um nicht falsche Erwartungen aufzubauen, aber vielleicht ist es halt auch einfach ein Spiel, das man nicht mit den falschen Erwartungen angehen sollte.

    For now: Es wird ein kompakter Visual-Novel-JRPG-Hybrid im Fantasy Setting. Und mit Dramensprache. Das sollte schon reichen. ^^

  8. #28
    Hey Cipo,

    wie steht`s um dein Projekt? Was kannst du zum Stand sagen, bist du schon auf der Zielgeraden?

  9. #29
    JA

    xD

    Ich balanciere gerade noch etwas an den Kämpfen herum und werde mir noch das Wochenende zum Überarbeiten & Testen nehmen, dann kommt eine kleine Beta-Phase! =]
    Zusammen mit einem kleinen Blogpost!

  10. #30
    Bin schon ganz gespannt und freue mich, mir damit die Zeit genüsslich zu vertreiben

  11. #31
    Dev Blog (Chibi Version)

    #7: Beta People, Unite!










    Die Beta läuft! =] Es wird auch wirklich Zeit, und es fühlt sich SO GUT an!
    Und GOTT, ich bin gespannt, ob das Spiel am Ende ... gefällt? xD'

    Es ist auf jeden Fall so gut wie fertig geworden, und ich hatte auch ausreichend Zeit zum Überarbeiten und Testen. Die einzigen Dinge, die ich vor der Veröffentlichung unbedingt noch einbauen möchte, sind a) ein eigener Titelbildschirm, b) ein eigener Game-Over-Bildschirm, vielleicht orientiert an den Persona-Spielen, und c) ein kleines optionales Event für das Endgame, in dem man ausgewählte Kämpfe noch einmal mit Handicaps versuchen kann. Das sind aber Kleinigkeiten, die ich wunderbar während des Betatests ergänzen kann.

    Ich kann aber auch wortwörtlich NICHTS mehr vom Wald sehen, vor lauter Bäumen. xD' Danach is erstmal Maker-Pause, ey.

    Wer gerne noch an der Beta teilnehmen möchte und hier schon aktiv war (oder mich persönlich kennt), kann mich gerne noch anschreiben! Offiziell läuft diese Phase jetzt bis zum 3. Februar, aber der 26./27. Januar wäre auch klasse, weil danach ein langes Wochenende ansteht.

    Der nächste Blogpost dann hoffentlich: Veröffentlichung, Steam und ob das überhaupt geklappt hat?! Und natürlich die Erfahrungen mit dieser Beta.



    Heutiger Soundtrack beim Makern: Phùng Khánh Linh - căn gác mùa hè (sweet summer)

  12. #32
    Dev Blog (Chibi Version)

    #8: Trailerzeit


    Wo das Spiel bleibt?
    Nun ja, für Steam braucht es zwangsweise einen Trailer. =___=


    THE GOOD

    Ich lerne im Zuge dieses Projekts offenbar nicht nur RPG Makern, sondern auch noch Videobearbeitung. Yeah!?
    Und meine gehetzten Betatestenden haben deutlich mehr Zeit für das Spiel, was tatsächlich gut ist! ^^

    THE BAD

    Videobearbeitung ist FIDDLY SHIT, meine Fresse! Und ich habe, ehrlich gesagt, seeehr wenig Spaß daran. Es ist cool, das Ergebnis zu sehen, aber selbst so ein grundlegender Trailer hier saugt mir praktisch 2 Wochen Lebenszeit aus dem Leib ... Nicht mein Ding!

    THE UGLY

    Hier ist der Trailer!
    Vorwarnung: Ich werde den Trailer selbst NICHT überarbeiten, siehe letzter Abschnitt. Feedback ist also gern gesehen, aber es wäre mehr für zukünftige Projekte und mein Allgemeinwissen über Videobearbeitung.



    Und mir ist auch klar, dass das Videomaterial nicht die höchste Qualität hat, aber ich wollte mich nicht auch noch zusätzlich in OBS o.ä. einarbeiten.

    So, und nun zurück zum Maker und zum langsam eintrudelnden Beta-Feedback ...
    VIDEO EDITING BEGONE!





    Heutiger Soundtrack beim Videobearbeiten Makern: MARINA AND THE DIAMONDS + Charli XCX - Just Desserts

  13. #33
    Zufriedenstellend, würde ich sagen.

    Wobei ich mir auch nicht sicher bin, was ich bei einem MZ-Projekt noch anders machen würde. Gefühlt 70% vom Trailer drehen sich ja um Dialog oder Story (was nicht schlecht ist!), aber besonders viele Features, die man im Trailer präsentieren könnte, hat dein Spiel ja auch nicht, wenn ich mich recht erinnere. Hätte es welche (Schmiedesystem, Loot-/Sammelsystem), könnte man die noch anbringen, oder halt eventuell Menüführung - wobei ich die jetzt bei einem MZ-Spiel auch nicht unbedingt ansehnlich finde.

  14. #34
    1:26
    "SprichtIllum BitterHauch" klingt mir nach einer Fehlstellung in der Database.
    Ansonsten hat der Trailer geschafft, was bisherige Dev Blogs nicht geschafft haben: mir Lust auf dein Spiel gemacht.

  15. #35
    Zitat Zitat von Absgnmfh Beitrag anzeigen
    1:26
    "SprichtIllum BitterHauch" klingt mir nach einer Fehlstellung in der Database.
    Ansonsten hat der Trailer geschafft, was bisherige Dev Blogs nicht geschafft haben: mir Lust auf dein Spiel gemacht.
    Das hört man sehr gern! Dann war die Arbeit zumindest nicht "nur" Bürokratie für Steam. =]

    Die Sprache ist tatsächlich gewollt (aus Gründen), aber da sie selbst ein Betatester noch als Fehler zurückgemeldet hat, bereue ich inzwischen, sie in den Trailer gepackt zu haben ... oh well XD'''


    Zitat Zitat von Kael
    obei ich mir auch nicht sicher bin, was ich bei einem MZ-Projekt noch anders machen würde. Gefühlt 70% vom Trailer drehen sich ja um Dialog oder Story (was nicht schlecht ist!), aber besonders viele Features, die man im Trailer präsentieren könnte, hat dein Spiel ja auch nicht, wenn ich mich recht erinnere. Hätte es welche (Schmiedesystem, Loot-/Sammelsystem), könnte man die noch anbringen, oder halt eventuell Menüführung - wobei ich die jetzt bei einem MZ-Spiel auch nicht unbedingt ansehnlich finde.
    Ja.
    Im Nachhinein hast du recht, man hätte zumindest ein bisschen Equipment zeigen können, aber spielerisch hat dieses Spiel wirklich nichts, was irgendwie "optisch" (und optisch interessant) wäre. Ich glaube zwar, es HAT auch spielerisch ein, zwei Positivpunkte, bspw. den "bewussten Minimalismus", aber "weniger" kann man halt schlecht zeigen. Der Reiz liegt mehr in Figuren und Sprache und Welt.
    "Zufriedenstellend" ist auf jeden Fall genug.


    Danke euch!


    Edit: Jetzt, wo ich den Trailer noch mal mit etwas Distanz sehe, hätten 15s mehr Zeit, um diverse Dialoge zu lesen, echt eine Menge ausgemacht. NA JA

  16. #36
    Dev Blog (Chibi Version)

    #9: Steam-Schein A38


    Ich habe vor ein paar Tagen das erste Mal ein amerikanisches Steuerformular ausgefüllt?! Und generell steckt eine MENGE Arbeit in so einer Steam-Seite, bevor sie online gehen kann! Hat mir definitiv schon mal einen großen Respekt vor all den Leuten eingeimpft, die derartige "Drecksarbeit" in der Videospielentwicklung übernehmen, und das, obwohl ich eigentlich nur das absolute Minimum mache ...

    Geplante Veröffentlichung: 23. März!

    ... aber nicht, weil ich noch so lange bräuchte oder die 23 meine Lieblingszahl wäre, sondern weil man nach der Registrierung als Verkäufer auch noch mal 30 Tage warten muss, eh man etwas veröffentlichen kann. Na ja, immerhin habe ich so noch mehr Zeit fürs Polieren und zum Feedback-Einbauen.

    Heute gibt es daher einfach ein paar Einblicke von Steam: Wie sieht das Interface aus? Wie abgefahren viele Logo- und Cover-Variationen muss man eigentlich basteln? Bilderflut im Spoiler! ^_~

    Nächstes Mal dann hoffentlich der Link zur Steam-Seite mit Wishlist-Funktion!



    Heutiger Soundtrack beim Makern: The Tiny – Closer

  17. #37
    Interessant auch diese Seiten der Entwicklung zu lesen. Gibt es viel zu wenige Berichte von. Möchtest du das Spiel auch verkaufen oder free to play anbieten? (Sorry, wenn ich das überlesen habe).

    Falls free to play, würde mich interessieren wie du das mit dem Steuerformular gehandled hast. Habe mir vor 1-2 Jahren spaßeshalber den Prozess angeschaut und u.a. das Formular gesehen, weil ich *irgendwann* evtl. mein Projekt free to play auf Steam anbieten möchte. Ich bin, soweit ich mich noch erinnern kann, verwirrt ausgestiegen weil ich nicht klar verstanden habe, wie/was man da nun ausfüllt wenn man rein free to play etwas anbieten möchte ohne die Absicht Geld zu verdienen. Ich meine, die 100€ Steam Direct sind klar.

  18. #38
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Dev Blog (Chibi Version)

    #9: Steam-Schein A38


    Ich habe vor ein paar Tagen das erste Mal ein amerikanisches Steuerformular ausgefüllt?! Und generell steckt eine MENGE Arbeit in so einer Steam-Seite, bevor sie online gehen kann! Hat mir definitiv schon mal einen großen Respekt vor all den Leuten eingeimpft, die derartige "Drecksarbeit" in der Videospielentwicklung übernehmen, und das, obwohl ich eigentlich nur das absolute Minimum mache ...
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Interessant auch diese Seiten der Entwicklung zu lesen. Gibt es viel zu wenige Berichte von. Möchtest du das Spiel auch verkaufen oder free to play anbieten? (Sorry, wenn ich das überlesen habe).

    Falls free to play, würde mich interessieren wie du das mit dem Steuerformular gehandled hast. Habe mir vor 1-2 Jahren spaßeshalber den Prozess angeschaut und u.a. das Formular gesehen, weil ich *irgendwann* evtl. mein Projekt free to play auf Steam anbieten möchte. Ich bin, soweit ich mich noch erinnern kann, verwirrt ausgestiegen weil ich nicht klar verstanden habe, wie/was man da nun ausfüllt wenn man rein free to play etwas anbieten möchte ohne die Absicht Geld zu verdienen. Ich meine, die 100€ Steam Direct sind klar.
    Finde ich auch sehr interessant. Ich hab mir letztes Jahr auch den Spaß erlaubt ein Kleingewerbe anzumelden (Pokemon TCG) und kann auch sagen: die Formulare für die Anmeldung/Steuerunterlagen war schwieriger als einen Großhändler und Käufer zu finden. Das hat mich wirklich einige Tage (und mit Rückmeldung der IHK/Steuernunterlagen sogar Wochen) beschäftigt und enorm Energie geschluckt xD
    Verfolge das Projekt auf jeden Fall mit Interesse und diese Einblicke in Steam (falls ich irgendwann mal etwas zum Veröffentlichen habe, würde ich ähnlich wie schmoggi auch überlegen f2p über Steam anzubieten) sind sehr interessant!

    Spiel wird natürlich gewishlisted (sobald möglich) und zum Release geholt. Ganz viel Respekt für diesen Schritt x)

  19. #39
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Interessant auch diese Seiten der Entwicklung zu lesen. Gibt es viel zu wenige Berichte von. Möchtest du das Spiel auch verkaufen oder free to play anbieten? (Sorry, wenn ich das überlesen habe).
    Gibt's dann zum Preis von 'nem 1kg-Becher Joghurt. Einen Euro!

    Wird aber auf jeden Fall schon mal gewishlistet, wenn's soweit ist.

  20. #40
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Gibt's dann zum Preis von 'nem 1kg-Becher Joghurt. Einen Euro!

    Wird aber auf jeden Fall schon mal gewishlistet, wenn's soweit ist.
    Danke euch! =D

    Der Preis hat sich allerdings ... VERDOPPELT! Ich werde 1,99€ nehmen (ein Prestige-Joghurt!), weil es doch schon ein richtiges Spiel mit 4h Spielzeit und nicht "nur" ein kleines Experiment geworden ist. Das scheint mir eine gute Balance zwischen einem ernst zu nehmenden Preis und dem, was man für ein RTP-Spiel so verlangen kann oder sollte.
    Wer aus den Foren hier kommt und mir dann eine PN schickt, kann es aber so oder so kostenlos kriegen; es geht ja nicht vorrangig ums Geld machen. Oh, und natürlich gibt es einen Veröffentlichungsrabatt von 25%. xD'

    @Schmoggi: Daher habe ich leider auch keine klare Antwort auf deine Frage. Am Ende des Tages geht es als Deutscher in Deutschland aber sowieso mehr darum, unter diese Handelsvereinbarung zu fallen, damit man seine Steuern ggf. nach deutschem Gesetz zahlt, war mein Eindruck.

    Und ich profitiere wie Linkey auch von der Kleinunternehmerreglung (schon länger), da musste ich mich diesmal zum Glück nicht von Null auf einarbeiten.

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