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Thema: Vom Drachentöten – Dev Blog & Steam Statistik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Puh, WALL OF TEXT INCOMING



    Dev Blog (Chibi Version)

    #13: Ein Konzept voller Spoiler (!)


    Das hier ist der letzte "richtige" Post in diesem Dev Blog, und deshalb fällt er auch alles andere als "chibi" aus ... Ich poste sicher noch Updates, Statistik und sowas, aber ich möchte Vom Drachentöten auch mental ein wenig abschließen; nicht zuletzt, um dann zum nächsten Spiel zu gehen.
    Und wir starten mit einem ...

    Disclaimer! Was soll das? Und muss ich das so sehen?!

    Kunst ist coolerweise immer Interpretationssache, und ich gehe NICHT davon aus, dass die meisten Spielenden dasselbe aus diesem Spiel mitnehmen oder auch nur darin sehen. Ich will niemandem aufzwängen, wie er mein Spiel zu verstehen hat – im Sinne eines Dev Blogs geht es nur darum, aufzuzeigen, welches Konzept und welche Weltsicht die Entwicklung bestimmt haben. Denn ich bin schon der Überzeugung, dass ein kohärentes Konzept das ist, was ein rundes Spiel ausmacht, und eine kohärente Weltsicht das, was ein Spiel glaubwürdig und eingängig machen kann. Und sowas ist oft sogar dann spürbar, wenn man das Spiel selbst komplett anders versteht.
    Nur um ein paar Gegenbeispiele zu bringen: Viele Spiele sind handwerklich richtig gut gemacht, aber haben entweder überhaupt keinen roten Faden oder starke Dissonanzen in dem, was sie tun. Im Bestfall fühlt sich das wie eine chaotische Entwicklung an, die ihrem Potenzial nicht gerecht wird (schon mal Bioshock Infinite gespielt?), im schlimmsten Fall dekonstruiert sich das Spiel selbst, weil sich bspw. das Gameplay und die ausgesprochene Philosophie widersprechen (Horizon: Zero Dawn erzählt eine Story über Empathie, während man hunderte gesichtslose Gegner headshottet ... o.o). Das können natürlich trotzdem Lieblingsspiele sein, aber mir persönlich fehlt dann immer der letzte Funke.

    So, nun aber TIEF in die Spoiler! Wer das Ganze noch nicht gespielt hat, sollte sich diesen Text vielleicht lieber aufheben, und sei es nur, um nicht allzu voreingenommen ins Spiel zu gehen ... =3

    Vom Drachentöten: Themen, Story, Philosophie

    In "Vom Drachentöten" geht es um den Status Quo, den gesellschaftlichen "Normalzustand", und – wie der Name impliziert –, allem voran um den radikalen Umgang mit diesem Status Quo: Ist es möglich oder beizeiten sogar notwendig, eine Gesellschaft grundlegend zu verändern, wenn nötig mit Gewalt? Wie funktioniert das? Was sind die Motivationen dahinter? Was sind die Probleme damit, und die Probleme DABEI?
    Der Drache etwa hält ja schon seit Urzeiten als mehr oder weniger metaphorisches Hindernis her, und je nach Medium entweder als Symbol des Status Quo oder als Gefahr FÜR den Status Quo. Und genau das sind auch die zwei Endgegner in diesem Spiel: Drache #1 (also der dicke rote mit Schuppen und Feueratem ) ist eine klassische Gefahr, die eingedämmt werden muss. Die Drachentöter werden zum Helden des Status Quo und erhalten ihn somit aufrecht. Drache #2 (der menschliche Statthalter) ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Vertreter des Status Quo; sich gegen ihn zu erheben, attackiert die Grundlagen dieser Gesellschaft. Und das ist auch schon das Spiel: Los geht's, Drachen töten!

    Die drei Hauptfiguren sind in diesem Sinne Archetypen potenzieller Helden und Revolutionäre, und sie tragen alle eine archetypische Schwäche in sich: Nivadh zieht ihre Motivation aus der massiven Erfahrung gesellschaftlicher Ungerechtigkeit ("having seen too much", gerade als Unsterbliche!), was sie aber auch dogmatisch macht, mit einem gelegentlichen Tunnelblick. Lambda als ein Legionär unter tausenden (duh) hat wortwörtlich für den Status Quo gekämpft, Gräueltaten begangen, was er zutiefst bereut. Seine Erfahrung geht mit einer großen Angst einher, Fehler zu machen, was ihn beizeiten zum Mitläufer macht. Illum sollte schon durch das adelige, "magische" Blut Teil der herrschenden Klasse sein, war aber außerstande, die geforderte (Geschlechter-)Rolle des Status Quo zu erfüllen; hier wird die pure Existenz zur Rebellion, was zwangsweise Naivität und Weltfremdheit mit sich bringt.
    Und ja, zumindest theoretisch sollen sämtliche Ereignisse und Begegnungen im Spiel dieses Thema unterstreichen. (Aber mehr dazu am Ende ...) Die allermeisten NSCs haben eine sonstwie geartetete, oftmals komplexe Beziehung zum Status Quo. Praktisch alle Probleme, die man löst, gehen auf gesellschaftlichen Mechanismen zurück. Und selbst Szenen wie der Mahlstrom drehen sich (lol) um die Frage, ob all das eine gute Idee ist – und welche Konsequenzen es haben kann. Alle Konflikte innerhalb der Gruppe sind im Kern ideologische "Detailfragen"; denn grundlegend sind diese Leute auf derselben Wellenlänge.

    Und machen wir uns nichts vor: Sie sind natürlich auch auf einer Wellenlänge mir MIR! 8D Vom Drachentöten ist nicht nur in dem Sinne politisch, in dem jedes Medium politisch ist, es vertritt ganz explizit meine Ideologie. Alles andere führt meiner Erfahrung nach sowieso nur dazu, dass sich die Ideologie IMPLIZIT in die Kunst schleicht, und da sind mir bewusste Entscheidungen tausendmal lieber.
    Die gesellschaftlichen Probleme des Protektorats sollen also kein wilder Fantasy-Shit, sondern real und überaus aktuell sein. Im Spiel geht es auch nicht um die Frage, was davon wirklich ein Problem ist und ob der nächste Statthalter (und sein Status Quo) es vielleicht lösen könnten; stattdessen wird geguckt, ob und wie man diesen Status Quo umkrempeln kann. Eine Backstory oder eine Motivation für die Endgegner braucht es dementsprechend auch nicht; sie sind allem voran Symbole, Stellvertreter eines Systems, und ihre Rolle als Gegner steht außerfrage. That being said, Komplexität und Grautöne sind mir wichtig, und ich hoffe, dass die Drachentöter nicht wie 16-jährige Revoluzzer daherkommen, die auf einem stalinistischen Propaganda-Poster lächelnd in einen makellosen Kreuzzug gegen den Imperialismus ziehen. Radikale Politik ist ein problematisches Minenfeld mit realen Konsequenzen für alle Beteiligten, und es liegt mir fern, das schönzureden.

    Die Umsetzung im Gameplay

    Ich habe ja von Anfang an gesagt: Vom Drachentöten zieht einen großen Teil seiner Inspiration aus dem RPG Maker selbst, seinen Möglichkeiten und Limits. Also habe ich geguckt: Welches Konzept, welche Story lässt sich mit dieser Engine gut umsetzen? All das Gelabere im letzten Absatz entspringt also auch den Maker-Mechanismen!

    Ein Spiel über den wortwörtlichen Kampf mit einem übermächtigen Status Quo profitiert bspw. von einem Kampfsystem mit fordernden Kämpfen und einem schmerzhaften Game Over. Auch der starke Fokus auf die Gruppe und ihre Fähigkeiten, auf Aufgabenteilung, gesammelte Erfahrung und Strategie passt zu einer Geschichte über David und Goliath. Gegen Zufallskämpfe habe ich mich unter anderem entschieden, weil der Kampf in dieser Geschichte nichts Tolles, Erstrebenswertes, sondern einfach nur notwendig sein soll. Unter diesen Vorzeichen gibt es auch ein geschlossenes Wirtschaftssystem ohne "Endlosgeld", eben weil man im (kapitalistischen) Kontext des Status Quo agieren muss, egal was man davon hält. Und letztendlich kann man die Drachen nur besiegen, wenn man die Welt erkundet, von ihr – und von den Mitmenschen – lernt und sich gegenseitig hilft. Vielen ist sicher auch aufgefallen, dass die Geschichte der Spielwelt oftmals eine wichtige Rolle spielt, aus genau diesem Grund.

    Apropos Drachen: Egal was man von dem ganzen Quatsch hier hält, die Offenbarung der beiden Endgegner ist der vielleicht expliziteste "thematische Moment" des Spiels. Er soll natürlich überraschen, die Spielenden einen Moment lang innehalten und überlegen lassen, was man hier eigentlich tut – und warum! Auch, dass man von diesem Moment an in den Endkampf gehen kann (es aber nicht direkt tun SOLLTE! =D), ist thematisch bedingt. Und letztlich erwachsen auch die Mechanismen der Endkämpfe selbst diesem Gesamtkonzept: Der Kampf gegen den menschlichen Drachen, also den Status Quo, ist fordernder, gerade strategisch, aber beide Kämpfe können zu permanent toten Hauptfiguren führen ... und je nachdem, wer stirbt, wird das Ende einen gänzlich anderen Geschmack annehmen. (Danke noch mal an Klunky, der mich indirekt auf diese Idee gebracht hat! ) Wer einen wilden Vergleich für die Konzeption dieser Endkämpfe möchte: Die französische Revolution! Nette Idee, aber schlecht durchdacht und schlecht umgesetzt. Ein paar ihrer Ziele mag sie erreicht haben, aber war es das wert, wenn man abertausende Unschuldige guillotiniert ...? und so weiter.

    Und ... ist es jetzt gelungen?

    KA, sagt ihr es mir! Sowas ist immer verdammt schwierig. =O
    An sich würde ich etwa sagen, dass das Spiel nicht gerade subtil in seiner Philosophie ist (vieles wird explizit ausgesprochen), aber ich bin mir auch ziemlich sicher, dass sie den meisten Spielenden entgeht ... was voll okay ist! Glaube ich? Ich glaube allem voran, dass irgendetwas hängen bleibt, wenn wir ein Stück Kunst mögen, egal wie wir es interpretieren, und MEISTENS wird es zumindest nicht das Gegenteil der eigentlichen Intention sein.

    Ich habe auch ein paar spannende Rückmeldungen zum "Twist" bekommen: Anfangs verwirrt er so ziemlich alle Spielenden (und mehrere haben ihn für einen Bug gehalten! ^^), aber im Nachhinein fanden ihn auch so einige cool oder passend, gerade wenn sie verschiedene Endings ausprobiert haben.

    Und EIGENTLICH möchte ich an dieser Stelle konzeptuell erklären, warum das Spiel so sehr nach fucking Goethe klingt ... Kann ich aber nicht. Es hat sich einfach immersiv angefühlt und ich hatte Bock drauf. Tja! 8D

    Es gibt aber auch Dinge am Spiel, die ich jetzt schon suboptimal finde, ohne dass man sie leicht korrigieren könnte.
    Ich hatte beim Testspielen bspw. den Eindruck, dass die Schwächen der Hauptfiguren nicht präsent genug sind. Oder doch? Hm. Lebendige Charaktere sind schwierig, weil wir reale Personen alle ziemlich gut darin sind, mit unseren Schwächen umzugehen. Aber in Medien wollen wir (will ich?) verständlicherweise lieber die extremen FAILS sehen, damit die Dinge deutlich werden. ^^
    Beizeiten hatte ich auch das Gefühl, dass bei vielen Begegnungen noch mehr Fokus drin gewesen wäre, weniger Spielerei, einfach mehr Thematik, die wirklich hängenbleibt. Manche Ereignisse sind in der Praxis auch nicht halb so cool, wie ich sie mir vorgestellt habe (bspw. alt Jhadash).

    Aber das sind dann alles Erfahrungswerte für das nächste Spiel!

    Insofern: Danke an alle, die diese Blogposts verfolgt und selbst diesen Riesen-Ego-Ausflug hier durchgelesen haben! ^__^








    Und jetzt ein ganz kleiner Teaser für mein zweites Spiel, weil ich noch am konzipieren bin ...


  2. #2
    20 Verkäufe: Level "Nice! Wir werden hier ein zusätzliches Mal Pizza bestellen, mit Käserand!"
    100 Verkäufe: Level "OMG! Ich habe entgegen aller Erwartungen meine Investition (Maker im Sale + Gebühr auf Steam) wieder reingeholt!" =OOO


    Mein zweites Ziel von 100 Verkäufen nach ca. 5 Wochen geknackt! ^-^
    Zur Feier des Tages gibt es etwas Statistik zu Verkaufszahlen und Wishlistings.




    Nix Besonderes hier, außer vielleicht: Die Hälfte der Spiele habe ich in den ersten zwei, drei Tagen verkauft, aber auch danach ist ziemlich konstant ein Exemplar pro Tag rausgegangen. Und ich bin tatsächlich gespannt, wie lange sich das hält! Zudem haben drei Leute das Spiel reklamiert, was ich ihnen auch bei 1,99€ nicht verübeln kann; es ist halt einfach nicht für jeden ... xD




    Ähnlich sieht es bei den Wishlistings aus. Allerdings bin ich positiv überrascht, wie viele Leute dieses Spiel auch jetzt noch auf ihre Wishlist schieben! Der erste große Sale im Sommer wird da sicher auch noch mal interessant.


    Allerdings habe ich noch eine total spannende Statistik gefunden ... nämlich die Spielzeit!



    Ich rechne und interpretiere mal ein wenig ...

    58 Leute haben das Spiel gestartet.
    ~34 Leute haben mindestens 30 Minuten gespielt, was reichen dürfte, um sich einen Eindruck zu machen.
    ~24 Leute haben mindestens 2 Stunden gespielt, was reichen dürfte, um den Großteil des Spiels zu sehen und vielleicht sogar ein Ending zu erreichen.
    ~8 Leute haben mindestens 5 Stunden gespielt, womit man so ziemlich ALLES gesehen haben dürfte.

    Das stellt die Zahlen schon noch mal in einen Kontext. Ich vermute auch, dass die meisten, die das Spiel durchspielen, irgendwo zwischen 3 und 5 Stunden landen, da fehlt dann also ein interessantes Stück Statistik.

    Was mich in diesem Sinne allerdings noch mal mehr freut, sind die 8 Reviews; wenn man weiß, dass nur so ~30 Leute ernsthaft gespielt haben, ist die Zahl nicht nur okay, sondern eigentlich richtig cool.



    So, jetzt ein paar Tage oder Wochen bewusst Pause machen, dann geht's ernsthaft an Projekt Nummer 2! =]

  3. #3
    Danke, dass du die Statistiken auch veröffentlichst. Das ist ja mega interessant!

  4. #4
    Finde ich ja auch, sollten viel mehr Leute machen! ^^
    Mir hilft aber natürlich auch, dass hier keine kommerziellen Erwartungen dranhängen.

  5. #5
    Wie sieht es denn mit dem Einbinden von Errungenschaften aus? Ist das sehr komplex?
    Über diese könnte man als Entwickler nochmal ein wenig mehr in den Statistiken auslesen, oder?

  6. #6
    Jo, ich hatte mir die Möglichkeiten angeguckt und es ist tatsächlich etwas Arbeit! Nichts Massives, und beim nächsten Spiel plane ich sie definitiv von Anfang an ein, aber hier ist es doch etwas viel, um sich noch mal ranzusetzen.

  7. #7
    Hab das Spiel gestern auch "durchgespielt" (Aufgrund von Zeitmangel hab ich nicht alles erforscht - hole ich hoffentlich nochmal nach) und ca. 2 Stunden.
    Lustigerweise hatte ich gestern vor deinem Spiel "Words Bubble Up Like Soda Pop" angefangen und nach dem Spiel zuende geschaut. Das war ja mal sowas von passend den Film und das Spiel an einem Tag zu konsumieren xD


  8. #8
    Haha, vielen Dank und freut mich, dass es gefallen hat!
    Und vor allem auch tausend Dank für das Steam-Review! ^_______^

    Weil die 2 Stunden ziemlich krass sind, vor allem, wenn alle überlebt haben ... Aus purem Interesse: Warst du im kalten Turm?

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Haha, vielen Dank und freut mich, dass es gefallen hat!
    Und vor allem auch tausend Dank für das Steam-Review! ^_______^

    Weil die 2 Stunden ziemlich krass sind, vor allem, wenn alle überlebt haben ... Aus purem Interesse: Warst du im kalten Turm?
    Tatsächlich fehlte mir der noch. Hab auch gesehen, dass ich einiges noch nicht abgeschlossen habe. 3 Dinge, die auf jeden Fall noch offen sind:
    - Den kalten Turm hatte ich versucht freizuschalten, indem ich alle Optionen bei der Wahrsagerin bezahlt habe - hat leider nichts gebracht xD
    - Die Frau, die im Nordosten der Stadt wegteleportiert, habe ich noch nicht gesucht
    - Das andere Drachennest (die Burg) versuchen

    Hatte ich im JRPG Thread schon geschrieben/angedeutet:

    Normal hätte ich mir auch locker 2 Stunden mehr Zeit genommen / nehmen müssen. Aber wollte das Spiel nicht bis zum Dezember aufschieben, dann lieber jetzt einmal so durchgespielt (und nach ~80 Minuten angefangen auch die Dialoge teilweise etwas zu skippen gerade beim Boss, weil ich zeitlich schon hinterherhing, was Haushalt/Kochen gestern anging xD).

    War auch echt lustig, dass ich gestern vor dem Spiel Words Bubble Up Like Soda Pop geschaut habe (bzw. angefangen - das Ende hab ich mir beim Essen abends angeschaut). Dort sind Haikus im Fokus und das hat mega zu deinem Spiel gepasst

    Und ich muss sagen - auch wenn ich leider am Ende ein wenig die Dialoge geskippt habe - die waren echt das beste vom Spiel. Hatte es schon damals bei FF IX geliebt, wie sie bei einigen Charakteren Dialekte durch das ganze Spiel durchgezogen haben.
    War sicher ein riesen Aufwand, die ganzen Dialoge zu schreiben - vor allem ganz ohne Fehler (ich glaub lediglich ein doppeltes "Aber" hatte ich irgendwo entdeckt - muss ziemlich früh im Spiel gewesen sein, glaube beim Dschinn in der Nähe der Oase?).

    Hut ab - echt ein Spiel, dass sich von 08/15 RPGs abhebt. Und trotz des RTPs werde ich auch in 10 Jahren noch Erinnerungen an "Vom Drachentöten" haben, weil es sich doch ganz klar abgrenzt.

    Edit: "vor allem, wenn alle überlebt haben" - leider ja nicht der Fuchs ist in der letzten Runde gestorben - glaub 2-3 Angriffe bevor der Drache starb xD

  10. #10
    He will be remembered!

    Zitat Zitat
    War sicher ein riesen Aufwand, die ganzen Dialoge zu schreiben - vor allem ganz ohne Fehler (ich glaub lediglich ein doppeltes "Aber" hatte ich irgendwo entdeckt
    Danke, den hatte ich noch nicht! Ein paar mehr habe ich schon gefunden, aber wir sind noch im einstelligen Bereich ... Solang kann ich meine Deutschlehrer-Ehre irgendwie verteidigen.
    Vom Aufwand her ging es tatsächlich, zumindest mit der Zeit. Der Anfang war echt das Schwierigste, und zumindest ich merke das auch, wenn ich jetzt Leuten beim Spielen zugucke; später flutscht die Sprache deutlich reibungsloser. Ich glaube tatsächlich, "normale" Sprache wäre nicht VIEL aufwändiger gewesen. Die größte Hürde hätten wahrscheinlich Reime dargestellt, aber auf die habe ich ja (genau deshalb) bewusst verzichtet ... ^^

    Zitat Zitat
    War auch echt lustig, dass ich gestern vor dem Spiel Words Bubble Up Like Soda Pop geschaut habe (bzw. angefangen - das Ende hab ich mir beim Essen abends angeschaut). Dort sind Haikus im Fokus und das hat mega zu deinem Spiel gepasst
    Das ist tatsächlich ulkig! xD

    Für den Turm musst du nur genügend andere Dinge tun, dann lässt dich der prüfende Hund irgendwann durch.

    Vielen Dank noch einmal! =]

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Für den Turm musst du nur genügend andere Dinge tun, dann lässt dich der prüfende Hund irgendwann durch.
    Ich glaube, ich bin fast durch – zumindest sind die drei optionalen Endgame-Kämpfe schon verfügbar, aber irgendwie will der Turm nicht bei mir triggern. Bin am Hund vorbei und hab im Haus (mehrfach) mit beiden gesprochen, Mahlstrom ist auch erledigt – aber die Wolken vorm Turm verschwinden nicht. Habe ich irgendwas übersehen?

    Eindrücke gibt’s, wenn ich fertig bin~

  12. #12
    Finds auch toll, dass Du Deine Statistiken teilst.
    Ich finde das Histogramm sehr anschaulich und frage mich, ob es bei den meisten Spielen so aussieht (relativ zur Gesamtspielzeit)? Natürlich wird man immer ne hohe Dichte bei niedrigen Spielzeiten, aber bei 200m+ ist die höchste Konzentration. Das ist auch der größte Bucket, aber Du hast ja selber angemerkt, dass 3h+ im Prinzip schon das Durchspielen ist. Ich würde vermuten, dass die meisten Spiele den höchsten Peak (Modus) im "gerade mal gestartet" Bereich haben. Es wäre spannend zu sehen, wie sich das über die Zeit entwickelt, gerade wenn Dein Spiel nie in irgendwelchen Bundles landet (bei solchen Bundles haste ja dann eh ewig viele Besitzer, die es vielleicht mal anmachen aber das wars dann). Hier ist vielleicht ein Punkt, dass viel mit Word of Mouth und Bekannten gearbeitet wurde und daher die Leute, die es sich kaufen, auch inherent mehr Antrieb haben es ernsthaft zu spielen. Die kurze Spielzeit tut natürlich auch einiges, denn bei den meisten Spielen wären <200m vielleicht das Tutorial *g*

    Btw. ich liebe ja die 2% bei 10h+. Habe mich selten in ner Statistik so repräsentiert gefühlt
    Eigentlich hab ich auch genug um zu dem Game mal was zu schreiben, wenn ich nicht immer so faul wäre... xD

  13. #13
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Eigentlich hab ich auch genug um zu dem Game mal was zu schreiben, wenn ich nicht immer so faul wäre... xD
    Dasselbe denk ich ja übers Spielen dieses Meisterwerks ...
    (Ich spiel's noch, echt jetzt!)

    Aber: Schreib mal dazu, ich bin sicher, das lohnt sich am Ende!

  14. #14
    Danke euch! ^__^

    Ich weiß das "Meisterwerk" sehr zu schätzen, auch wenn es mir ein wenig hyperbolisch scheint!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Finds auch toll, dass Du Deine Statistiken teilst.
    Ich finde das Histogramm sehr anschaulich und frage mich, ob es bei den meisten Spielen so aussieht (relativ zur Gesamtspielzeit)? Natürlich wird man immer ne hohe Dichte bei niedrigen Spielzeiten, aber bei 200m+ ist die höchste Konzentration. Das ist auch der größte Bucket, aber Du hast ja selber angemerkt, dass 3h+ im Prinzip schon das Durchspielen ist. Ich würde vermuten, dass die meisten Spiele den höchsten Peak (Modus) im "gerade mal gestartet" Bereich haben. Es wäre spannend zu sehen, wie sich das über die Zeit entwickelt, gerade wenn Dein Spiel nie in irgendwelchen Bundles landet (bei solchen Bundles haste ja dann eh ewig viele Besitzer, die es vielleicht mal anmachen aber das wars dann). Hier ist vielleicht ein Punkt, dass viel mit Word of Mouth und Bekannten gearbeitet wurde und daher die Leute, die es sich kaufen, auch inherent mehr Antrieb haben es ernsthaft zu spielen. Die kurze Spielzeit tut natürlich auch einiges, denn bei den meisten Spielen wären <200m vielleicht das Tutorial *g*
    Ja, ist total spannend! Ich vermute auch, dass ich 20 von den 34 Leuten ein Gesicht oder zumindest einen Forenavatar zuordnen könnte. Und dann geht natürlich nicht nur eine größere Offenheit mit einher, sondern auch der Umstand, dass die meisten eine recht gute Vorstellung davon haben, in welche Richtung das Spiel geht. Die meisten, die GAR nichts damit anfangen können, werden es vermutlich gar nicht erst anfangen, und weil ich kein großes Geheimnis aus den Eigenarten des Spiels mache, dürfte das ziemlich effektiv vorsortieren.

    Ich habe aber auch den Vorteil, dass es kein primär kommerzielles Produkt ist. Ich kann SEHR offen sein, wofür mich die meisten Publicity-Leute wahrscheinlich abstrafen würden.

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