So, der zweite Meilenstein ist endlich durch! o/


Dieses Wochenende steht im Zeichen der Politur; ich habe bspw. gemerkt, dass sich der Schreibstil schon leicht geändert hat. Und danach habe ich noch eine Woche Ferien für eine Menge Content, bevor es wieder in den Alltagsmodus geht. Bisher spiele allerdings selbst ich schon gute 40 Minuten an dem Ding, und ich bin ernsthaft gespannt, welche Spiellänge am Ende bei "echten Menschen" zusammenkommt ... ^_~

So oder so, perfekter Moment für einen neuen Blogpost!




Dev Blog (Chibi Version)

#2 Von Minimalismus und Ästhetik

Heute geht es um Maps!
Denn davon hab ich ja nur extrem wenige; szenenweise ist Vom Drachentöten fast schon eine Visual Novel.

Ich mag die Idee eines RTP sehr gerne. Mein Hauptproblem am RTP des RPG Maker MZ ist, dass es zu gewissen Teilen unästhetisch ist. Und damit meine ich nicht zwangsweise "hässlich"!
Zum Vergleich: Die Charaktere, also die Kopffüßer, finde ich schon vom grundlegenden Design her hässlich, aber in ihrer Gesamtheit nicht unbedingt unästhetisch. Die haben ein Konzept, die passen zusammen. Die Face Sets finde ich sogar fast durchgängig ästhetisch UND sogar ziemlich hübsch! Sie haben einen vertrauten Tales-of-Vibe, und wenn man etwas Positiv-Generisches möchte, gibt es da eigentlich keine bessere Wahl. Klug! Die Tile Sets allerdings ... Puh. Am besten ist zweifelsohne das Overworld Tile Set. Das hat zwar gefühlt zwei unterschiedliche "Maßstäbe" für den ganzen Kleinkram, weshalb man nicht mit gutem Gewissen ALLES auf eine Map klatschen kann, aber es sind immerhin nur zwei. Es ist also relativ problemlos möglich, da eine runde Map zusammenzubasteln. Die anderen RTP-Tile-Sets allerdings? Kraut und Rüben! Und obwohl ich Kraut mag (für sich) und Rüben mag (für sich), will ich ganz bestimmt keine Map wie Kraut UND Rüben ... @_q


Ein Negativbeispiel!

Die Oase, die der Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels ist, ist auch die größte Map, und nach der Weltkarte die zweite, die ich gebastelt habe. Und an einer Stelle dachte ich mir: "Hm, ein bisschen Wildnis rechts wäre eigentlich ganz cool. Also bau ich da Felsen hin, die über die Stadt ragen!"




Und es ist graaausig, was diese Felsen mit dem eigentlich ganz passablen Farbschema der Map machen? Stilistisch passen ihre dicken Striche auch gar nicht. Und das sind schon die BESSEREN Felsen?! T_T Unmöglich! Zumindest mit dem RTP, mit meinen Fähigkeiten und wenn ich am Ende ein ästhetisches (nicht mal hübsches!) Gesamtbild möchte. Die Felsen sind also wieder verschwunden und haben Platz für eine sumpf-ähnliche Oasenlandschaft gemacht. Passt besser.

Und ja, das sind die seltsamen Entscheidungen, die so ein RTP-only-Projekt begleiten.


Ein (hoffentlich) besseres Beispiel!

Bei der nächsten Map, einem Grabmal, habe ich folgende Strategie für das Dungeon Tile Set benutzt: Ich habe mir erstmal alle Assets zurechtgelegt, die meiner Meinung nach ein irgendwo rundes Gesamtbild für dieses Konzept ergeben, mit einem irgendwo passenden Stil- und Farbschema. Lustigerweise waren dabei die Bodenfließen das größte Problem?




Hier musste ich echt VIEL rauswerfen! Es gibt bei diesen Tile Sets nicht einen zusammenhängenden Stil (was am besten wäre) oder so ungefähr zwei (wie bei der Overworld), sondern gefühlt mindestens DREI BIS FÜNF? Hnnngh! Das Bild hier war dann sozusagen mein "Style Sheet" für das Grabmal, und ja, es ist ziemlich begrenzt. Der einzige Vorteil ist, dass ich beim zweiten Dungeon des Spiels dann noch genügend andere Assets übrig haben werde ... =.=''


Gedanken!

Und so frustrierend diese Einschränkungen sind, sie sind auch irgendwo cool. Denn was in diesem Grabmal passiert, hängt dadurch natürlich zu einem großen Teil von den Tile Sets ab, und von der Ästhetik, die damit möglich ist. Was SEHR inspirierend sein kann!
Hier ein paar Screenshots der jeweiligen Maps. Man sieht bspw. auch, dass ich mich nicht durchgängig an die Style Sheets gehalten habe; ein paar Sachen sind in der Praxis dann doch unpassend, ein paar andere passen überraschend gut (oder kommen als wilde Idee aus der Narrative).




Falls sich jemand fragt, warum jeder Screenshot Text hat: Alles andere wäre hinterhältige Irreführung. 8D'


Und solche Entscheidungen und Situationen gibt es echt oft: Welche Gegner auftauchen, hängt entscheidend an den Assets für Enemies – und das wiederum bestimmt entscheidend, welche Form und welchen Tonfall das Setting und das gesamte Spiel annehmen. Die Musik ist zwar vergleichsweise vielfältig, schränkt aber ebenfalls ein, was atmosphärisch möglich ist. (Ich habe mir bspw. eine Liste mit BGMs gemacht, die ANSATZweise in meine Vorstellung passen; es sind genau 12 Stück!) Welche NSCs vorkommen, ist durch die Face Sets eingeschränkt. Etc. Etc. Etc.

Dementsprechend wird es im nächsten Blogpost auch nochmal um Ethnien und Hautfarben gehen, denn meine Fresse ... nachdem ich jetzt einen Monat auf dem Gedanken gesessen habe, bin ich wirklich nicht bereit, ein Spiel mit so starken arabischen Anleihen, aber ausschließlich käseweißen Charakteren zu bauen.


Heutiger Soundtrack beim Makern: Cyberpunk Bartending beats to relax and mix drinks to [VA-11 HALL-A]
https://www.youtube.com/watch?v=HqSLaSSDzoE