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Thema: [RM XP] Zwielicht - Die Beschwörerin

  1. #41
    Du hast die Beschwörungen doch schon im ersten Dungeon eingesetzt. Die Kräfte der Beschwörungen haben etwas mit ihrem Element zu tun, aber es reicht ja, die Taste zu drücken, es wird automatisch die passende Beschwörung ausgewählt. Das war nicht immer so, Ich hab dann selbst gemerkt, dass es zu schwierig bzw. willkürlich ist, wenn die Spieler die Beschwörung auswählen müssten.

  2. #42
    Ich habe es neulich durchgespielt und bin viel positiver angetan, als ich es ursprünglich gedacht hätte.

    Ich weiß nicht genau, wie, aber Die Beschwörerin hat bei mir einen enorm-guten Gameplayloop ausgelöst, der mich mehrere Tage hintereinander motivierte, das Spiel weiterzuspielen. Der Anfang insbesondere kann demotivierend und langsam sein, bis man gelernt hat die ganzen Gegner zu umgehen, aber die Schnellreisefunktion ist da essentiell und ein sinnvolles Element.

    Zwar ist es im Kern nur ein schlicht doch gut designter Dungeoncrawler mit etwas Alibi-Story, aber dadurch, dass man tatsächlich sehr schnell und effektiv MERKT, wie man stärker wird, motiviert einen das, weiterzumachen. Obwohl die Level am Anfang noch ihre Zeit brauchen, spürt man doch deutlich, wenn man sich verbessert hat, und das Kampfsystem funktioniert gut. Ich halte es für ein wirklich recht kniffliges Spiel, war aber stets motiviert, die Beschwörungen durchzuwechseln, auch wenn es manchmal mehrere Versuche brauchte, weil die Schwächen für mich nicht wirklich Sinn ergaben. Mein absoluter Hassgegner war der Maschinenpanzer-Boss. Der hatte KEINE Schwäche, weil ich vergessen hatte, den Schlüssel einzusetzen, also habe ich ihn fast 20 Minuten lang mit 10er Schäden runtergeprügelt. Aber insgesamt hat mir das Balancing gefallen, und auch wenn ich ebenfalls der Meinung bin, dass die MP-Punkte im Late Game der einzige Grund sind, warum man aus den wirklich, wirklich WIRKLICH großen Dungeons zurück ins Lager rennt, hat das bei mir eben zum Management geführt: Welchen Gegner nehme ich noch mit, welchen Progress möchte ich noch machen, welchen schweren Gegner hebe ich mir für die nächste Runde auf etc. Irgendwo empfand ich dsas als äußerst gelungen!

    Die Rätsel und Puzzle sind gerade für deine Verhältnisse außerordentlich und zugänglich, nur die Kelven-Plattenrätsel mochte ich nicht und da habe ich die Lösung zurate gezogen, aber auch die hätte ich mit etwas Geduld packen können.

    Ich mochte es, dass du in der relativ-kleinen Welt so manche optionale Gegner hattest, die am Anfang zu stark sind, die man aber später als Level-Grind mit einstreuen kann. Die Abscheulichkeit und die Turmwesen z.b.

    Die Charaktere empfand ich abgesehen von der Protagonistin als Schablonen, was aber auch in Ordnung geht. Mein absolutes Storyhighlight war NATÜRLICH jene Nebenquest am Ende, und ich HOFFE(!!!) dass du damit und dem Ende des Spiels die große Wiedervereinigung von IHR und der Protagonistin in Zwielicht 2 upsettest, denn ich fand die Chemie der beiden viel besser als die von Valandil und ihr. Die anderen Elfen waren mir ehrlich gesagt egal, den Dunkelelfen-Schmied fand ich natürlich cool und mir war nicht so wohl dabei, dass du die Gelehrte am Ende als Love Interest freigeschaltet hast, weil ich das überhaupt nicht sah - das fühlte sich mehr wie eine Freundschaft an. Aber dann auch wieder hatte ich mit den beiden Kerlen vielleicht 5 Dialogzeilen getauscht.

    Da wir gerade dabei sind, der Schmied hatte im gesamten Spiel keine Funktion außer einmal Schaufeln abzuliefern. Wurde da ein Feature gestrichen?

    Die Herstellen-Funktion habe ich so gut wie nicht genutzt, da man ab Midgame ohnehin im Geld schwamm, und viel einsammeln konnte, aber manch einer findet sie vielleicht nützlich. Der größte Kritikpunkt meinerseits am Spiel ist, dass es sich insgesamt langsam und behebiger anfühlt als es sein müsste, was den Flow stört. Rennen sollte wie gesagt die Standardeinstellung sein, ich habe über den gesamten Verlauf nur Shift gespamt, das Aufsammeln der Items sollte ohne Textbox und Wait funktionieren, der Wait am Ende des Kampfes ist obsolet, die Teleports könnten schneller gehen, viele weitere Szenen-Waits müssten nicht sein, ...

    Dadurch ist DB sehr 'Oldschool' aber verliert auch etwas an Reiz für neue Spieler.

    Das Ingame-Beschwärungs-Feature um Rätsel zu lösen fand ich ganz furchtbar, weil du nicht deutlicher drauf hingewiesen hast. Da hätte ich als Spieler mich schon gerne mehr ans Händchen nehmen lassen. Mit mehr Transparenz wäre das eine sehr coole Idee.

    Ich hätte mir mehr Dialog bzw. Charakterisierung für die Beschwörungen gewünscht, da Protagonistin sie schon wie Freunde beschreibt.

    Auch das Schwächen von Gegnern über Geheimräume, Mobdiener und dergleichen war ein raffiniertes und wirksames Mittel, um dem Spieler Kontrolle fühlen zu lassen. Ich habe natürlich alles 100 %ed, hatte aber dennoch das Gefühl, dass
    die Bosse verdammt ausdauernd waren. Ich will wirklich nicht wissen, wie das ohne die entfernten Boni gewesen wäre.

    Der Antagonist besitzt kein Charisma, muss er aber auch nicht, der ist nur dafür da am Ende einen Boss zu haben, der übrigens aussieht wie ein Kika-Herzloser. War das intentioniert, dass seine Äuglein so niedlich sind, als wäre er gerade aus Doug gekommen?

    Die Optik deines 'neuen' Stils (Also der der letzten Jahre ) wird nie so ganz mein Bier sein, und die Handlungsorte des Spiels sind alle recht klassischer Bilderbuch-Stoff, aber die Facesets sind imo etwas besser geworden und auch sonst war nichts im Spiel hässlich. Das ist doch was.



    Das ist gerade das Essentielle, das mir so einfällt, aber ich werde ohnehin ein Review zum Spiel abliefern. Bin gerade so bei 7/10, wo ich am Anfang eher ein 4-5/10 gefühlt habe. Gute Arbeit, wie du hier mit vielen Bestandteilen die irgendwie nicht perfekt sind, doch was sehr Rundes zusammengebastelt hast.

    Freue mich außerordentlich auf Zwielicht 2!

  3. #43
    Danke für den Kommentar. Ich muss mal schauen, was ich aus dem Spiel in einem Nachfolger von Zwielicht aufgreifen werde, ein Gastauftritt lässt sich aber sicher einbauen.

    Auf die Plattenrätsel hab ich kein Patent, die stammen aus Onimusha 3, wenn ich mich nicht irre.

    Die Nebenfiguren waren immer als potenzielle Partner gedacht, aber du hast recht mit deiner Vermutung, das ich etwas gestrichen hab. Ursprünglich sollten die Spieler Entscheidungen treffen können und es gab ein Affinitätssystem - beides hab ich wegrationalisiert, weil das Spiel ein Dungeon Crawler ist und es nicht so reinpasst.

    Über die Standardlaufgeschwindigkeit des XPs lässt sich streiten, aber die Stufe darüber finde ich schon wieder zu schnell. Ich bin der Ansicht, dass Pausen in Dialogen ein wichtiges Mittel der Inszenierung sind. Ich simuliere hier ja letztendlich gesprochene Dialoge, denn Spielszenen sind natürlich Filmen viel näher als Büchern. Dialoge, die so wirken, als würden die Figuren ohne Punkt und Komma reden, verlieren einen Teil ihrer Wirkung. Eine Popup-Nachricht beim Aufsammeln der Gegenstände wäre wohl besser. Die Pausen beim Ortswechsel hab ich deswegen eingebaut, damit die Musik vernünftig abklingen kann, einen abrupten Wechsel finde ich nicht gut.

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