mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 172

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich habe jetzt mal Osvalds erstes Kapitel gespielt und mein Eindruck den ich auch schon beim ersten Teil hatte bleibt unverändert. Wenn ich mir die Karte so anschaue, bekomme ich Abenteuervibes, doch da auch dieses Octopath Traveller wieder an so vielen Stellen gestreamlined wurde, will nicht so richtig Entdeckergeist bei mir aufkommen.
    Gerade Osvalds Kapitel ist mit der Gefängnisgeschichte eigentlich ganz anders strukturiert als die anderen, die scheinbar alle in einer Stadt oder einem Dorf starten. Dennoch fühlt sich alles genau gleich an. Das Gefängnis selbst wird zur Stadt und man hat mehr Freiheiten als man haben sollte, rein logisch betrachtet.
    Beim groben Verlauf habe ich mich schlichtweg gelangweilt, da labert mir Osvald hier einen vor von Informationsbeschaffung und dass er schlau und vorsichtig vorgehen muss, aber was ich letztlich mache, ist irgendwelchen Markern hinterher zu rennen, die mir auf meinem Radar(!) (in meinem Fantasy-Mittelalter-Abenteuer-Spiel) angezeigt werden. Dieser lässt sich auch ausblenden, macht aber nicht wirklich Sinn. Weil letztlich klappert man einfach einen aufpoppenden Triggerpunkt nach dem anderen ab, wo diese auftauchen darauf muss man sich auf dem Radar verlassen oder man rennt halt sinnlos durch die Gegend (das Spiel wurde eben mit Questmarkern designed)
    Das führt eben dazu dass sich der ganze Teil sehr gestreckt hat und einfach nur ein einziges Palaver war, bevor man dann die Fluchtroute nimmt und dann den obligatorischen (wieder einmal sehr langweilig gestalteten) Dungeon betritt.

    Man hat also diese interessante Prämisse, aber egal in welches Szenario man geworfen wird, sie spielen sich ja doch letztlich alle gleich, (ich meine es gibt nen fucking Händler in der Fluchtroute, obwohl es storytechnisch keinen Sinn macht) man kann weder groß was erkunden, noch muss man eigene Überlegungen und Initiativen ergreifen, schon das hat mich sehr am ersten Teil gestört, es spielt sich schlichtweg nicht klassisch obwohl es vorgibt das zu sein.

    Beim letztlichen Kampfaspekt bin ich mir auch nicht sicher. Die HP und MP werden nach nem Levelaufstieg vollständig aufgefüllt und man levelt in einer Tour alle 2 Encounter, wenn sich da im Laufe des Spiels die Abstände nicht vergrößern, brauch man auch nie Ressourcen einschmeißen. (welche sowieso weder limitiert sind, noch allzu viel kosten)
    So richtig ne Rechtfertigung sehe ich hier nicht für random encounter wenn ich ehrlich bin.

    Also ich bin ganz ehrlich, ich spiele aktuell Breath of Fire 1 und habe damit mehr Spaß.
    Geändert von Klunky (18.02.2023 um 16:31 Uhr)

  2. #2
    Ich hätte mal eine kurze suggestive Frage in die Runde. Was glaubt ihr aus welchen Gründen würde/sollte man sich dazu entscheiden ein Tag/Nacht Zyklus in einem Spiel einzubauen. Was sind die Vorteile? Was wisst ihr besonders daran zu schätzen?


    Geändert von Klunky (19.02.2023 um 12:19 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich hätte mal eine kurze suggestive Frage in die Runde. Was glaubt ihr aus welchen Gründen würde/sollte man sich dazu entscheiden ein Tag/Nacht Zyklus in einem Spiel einzubauen. Was sind die Vorteile? Was wisst ihr besonders daran zu schätzen?
    Vor allem für Atmosphäre und Flair, z.B. dass man NPCs an anderen Orten / andere Situationen trifft. Besonders mag ichs ja, wenn in der Nacht eine unaufgeregtere / Lofi Version vom Song gespielt wird, der tagsüber läuft, sowas ist immer echt atmosphärisch!
    Wenn das Spiel nicht zu viele Quests hat können die auch gerne abhängig von der Tageszeit sein, aber wenn es so ausartet wie in Xenoblade dann wird das zu ner Tortur bei der man die Zeit ewig vor- und zurückspult

  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich hätte mal eine kurze suggestive Frage in die Runde. Was glaubt ihr aus welchen Gründen würde/sollte man sich dazu entscheiden ein Tag/Nacht Zyklus in einem Spiel einzubauen. Was sind die Vorteile? Was wisst ihr besonders daran zu schätzen?
    Nachts kann man einfach besser unanständige Dinge tun. Alleine dafür lohnt sich dieses System!

    Ansonsten hab ich's jetzt auch mal angefangen. Es ist: Wie erwartet. Ich hab Hikaris Story fertiggespielt und bin dann rüber zu Casti, was in rund einer Stunde ganz gut durchging. Hikaris Story war eh klassisch und äußerst vorhersehbar, Castis Story war nur dumm. Wenn ich mich aus mir unbekannten Gründen schon bei Ankunft in einer Stadt unbeliebt gemacht hab, kann ich bestimmt die Leute auch nicht ausfragen - die wollen dann nicht mal mit mir reden. ^^

    Ansonsten: Die Karte ist mal wieder furchtbar und hilft überhaupt nicht. Mir gefallen aber mal wieder die Klassen (auch wenn's dieselben sind) und das Kampfsystem.

    Jo. Wird dann gespielt, wenn's ordentlich rauskommt. Hoffentlich hab ich hier dann paar Leidensgenossen zum Austauschen über das Spiel. X)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nachts kann man einfach besser unanständige Dinge tun. Alleine dafür lohnt sich dieses System!
    Du meinst so Sachen wie Kranke pflegen und Verbündete anheuern? x)

    Wenn ich z.B mit Osvald jemanden ausraube juckt das keine Sau, nicht mal der Geplünderte ändert seinen Dialog. Ich kann die ganze Stadt angreifen und plündern und es passiert nichts. Aber wehe ich wage es jemanden 5x nach seinem Profil zu fragen und die Wahrscheinlichkeit nicht zu bestehen, dann ist der Ruf der Stadt im Eimer. (was eh egal ist weil man das für schmales Geld im Pub wiederherstellen kann)

    Welche Fähigkeit man bei Tag oder Nacht anwenden kann scheint mir arbitär zu sein, man bräuchte keinen Tag/Nach Rhythmus und könnte auch einfach so 2 Fähigkeiten haben zwischen denen sich wählen lässt.

    Die Frage rührt daher, da ich nen Tag-/Nachtrythmus vor allem aus Atmosphäre-Gründen schätze, dazu gehören dann auch die Übergänge. Sowas baut man ein um die Welt lebendiger zu gestalten, einem das Gefühl zu geben dass sich die Welt bewegt während man reist und natürlich einen Kontrast zwischen 2 Stimmungen zu erzeugen, eine Welt kann es auch reichhaltiger gestalten wenn man zu verschiedenen Zeitpunkten unterschiedliche Dinge erleben kann, es lässt alles ein bisschen größer erscheinen.

    Doch OT2 gibt dir die vollständige Kontrolle über den Tag/Nachtzyklus (ohne es irgendwie zu begründen) auf Knopfdruck schaltet man durch die Tageszeiten wie es einem beliebt und prompt materalisieren sich die Bewohner aus und ein je nach wo sie zu welcher Zeit stehen sollen.

    Das Potenzial für Secrets ist auch nicht wirklich vorhanden, weil diese Funktion so unmittelbar bereit steht, wenn man quasi am selben Ort zu 2 verschiedenen Zeitpunkten gleichzeitig sein kann wie ein Quantenteilchen, führt das dazu dass man alles doppelt abchecked und das Wechseln der Tageszeit spammed, ich weiß nicht wie du das siehst, aber meiner Meinung nach leidet die Atmosphäre unter dem Gameplay-Aspekt.
    Bei besonderen Storysequenzen innerhalb einer Charaktergeschichte funktioniert das dann nicht mehr, was verständlich ist, aber nur noch weiter die Willkür unterstreicht.

    Wie auch schon mit den unlogischen Reaktionen der Dorfbewohner erwähnt, scheint das Spiel generell die inhärente Logik seiner Spielwelt und Narrative, dem Gameplay nicht nur unterzuordnen, sondern buchstäblich zu opfern.
    So muss man eine Menge Suspension of Disbelief aufbauen um viele Sachen für voll zu nehmen.

    Ich denke nicht mal dass diese Art von Mechanik groß einen Mehrwert bereit hält außer dass es "bequemlicher" erscheint, was wohl mal wieder die Krux sein wird, warum man sich für sowas entschieden hat, aber lohnt es sich Glaubwürdigkeit für Bequemlichkeit zu opfern? Ich denke da geht auch noch sehr viel mehr verloren und anders als es hier z.B jemand behauptet hat, sehe ich mich die ganze Zeit dabei die Dorfbewohner wie Checklisten abzuhaken. "habe ich sein Profil","habe ich den schon alle Items abgeschwatzt?", "habe ich ihn schon brutal verprügelt für noch mehr Items?" usw.

    Suspension of Disbelief muss man natürlich für jedes Videospiel und für jede fiktionale Geschichte etwas mitbringen, aber Octopath Traveller 2 stresst diesen Aspekt schon ziemlich extrem und das ist schade, denn das Spiel sieht wirklich wunderschön aus und erweckt zumindest den Anschein klassische JRPG-Vibes zu verspüren. Aber das ganze Streamlining zieht enorm an der Erfahrung. (sry für den kleinen Rant. xd)
    Geändert von Klunky (19.02.2023 um 15:55 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Du meinst so Sachen wie Kranke pflegen und Verbündete anheuern? x)
    Klar. Wenn du in der Nacht die ganzen Kranken pflegst, fällt das nicht so auf, wenn sie in der Früh dann hops gegangen sind. Frag mal Castti.

    Tatsächlich muss ich dir aber insofern Recht geben, dass es die T/N-Mechanik in Teil 1 noch nicht gab und die erst in Teil 2 dazukam. Bei Teil 1 musste man ja auch ziemlich viel selbst erkunden (Questfindung und so), von daher wäre ich aber nicht überrascht, wenn es in Teil 2 auch daraus hinausläuft, dass es mehr zu sehen gibt als nur das, was du jetzt in der Demo zu Gesicht bekommst. Wobei ich auch vermutlich keinen großen Nerv habe, mich mit T/N auseinanderzusetzen, zumindest im Gameplay. Bei Hikari seh ich schon jetzt, dass man exakt die 5 Deppen zu Kämpfen herausfordert, die einem die besten Skills geben.

    Wobei der Knopfdruck T => N schon ziemlich antiimmersiv ist, das stimmt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •