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Thema: Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu

  1. #1

    Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu

    [Auf anfrage einiger User wurden diese Posts aus dem RMArchiv - Rückmeldung nach eurem Feedback. Thread ausgegliedert. ~csg]

    Zitat Zitat von Kelven
    dass ich nicht nachvollziehen kann, weshalb jemand die alten Spiele über die neuen stellt.
    Zitat Zitat von Yoraiko.
    Persönlicher Geschmack. Ich finde 2K/2K3-Grafik überaus ansprechend und visuell-befriedigend. Ab XP-Grafik wandelt der Eindruck von mir von Albern über Brechreiz bishin zu überkitschten Chibi-Kopffüßlern, die ich niemals ernst nehmen kann. Dem einen ist die Grafik wichtig, dem Anderen nicht so sehr. Und wenn ein neues Spiel die alte Grafik verwendet, oder eine Eigene, dann bleibe ich interessiert. Öffne ich die Screenshots und sehe neuere Standardgrafik heißt es in 90 % der Fälle - Skip! Wäre ich gerne weniger oberflächlich? Ja. Weiß ich warum ich so empfinde? Nein. Ich habe Theorien, aber das wars dann auch. Zeit ist knapp.
    @Yoraiko
    Ich verstehe aber immer noch nicht, was bei der Grafik für dich den Unterschied ausmacht. Es gibt natürlich einen ganz offensichtlichen - die Auflösung. Der Zeichenstil hat mit der wenig zu tun, schlichte Pixelgrafik in hoher Auflösung funktioniert genauso wie "nicht-gepixelte" Grafik in niedriger. Eigentlich müsstest du konkrete Stile miteinander vergleichen. Beim Design der Charsets ist auch die Auflösung der größte Unterschied bzw. dass die Figuren später nur ein Tile groß sind, während sie bei XP und älter zwei Tiles groß sind. Die RTP-Figuren sind auf den alten Makern genauso Chibi-Kopffüssler. Du könntest höchstens sagen, dass viele Entwickler ab dem XP aufwärts hauptsächlich zum RTP greifen, weil es kaum Ressourcen in dieser Auflösung gibt und sie nur wenige selbst machen können.

    Zitat Zitat
    aber bei anderen ging es vielmehr um die Experience und die Evolution, dafür ist Velsarbor DAS perfekte Beispiel - Trauer über die Unfertigkeit ist unnötig, weil Crosscode einfach Velsarbor in NOCH VIEL GEILER ist. Demos nicht zu erleben, grundsätzlich weil es keine Demos sind, verwehrt einem viele tolle Erfahrungen, und wie du im VD3-Thread richtig argumentiert hast - Eine Erfahrung muss nicht vollständig sein, um Legitimität aufzuweisen.
    Velsarbor und Crosscode sind zwei ganz unterschiedliche Spiele und wären sie es nicht, würde es erst recht sinnvoller sein, nur Crosscode zu spielen. Das kann ich also nicht nachvollziehen. Wie gesagt, du erfährst nicht, wie die Geschichte weitergeht und du kannst das Gameplay nicht kompletieren - als Spieler würde ich ein abgebrochenes Spiel nicht anrühren.

    Zitat Zitat
    Ihr als RPG Atelier-Mods habt doch auch nicht durch die Stange jede Spielvorstellung auf DLs und deren Ressourcen kontrolliert.
    Die Spiele, die direkt auf dem Portal hochgeladen wurden, wurden alle getestet. Die Verlinkungen im Forum nicht, aber da wurde damals die Gefahr auch als geringer eingeschätzt.

    Geändert von csg (01.07.2022 um 15:14 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    bzw. dass die Figuren später nur ein Tile groß sind,
    Zitat Zitat
    weil es kaum Ressourcen in dieser Auflösung gibt und sie nur wenige selbst machen können.
    Genau das.

  3. #3
    Mir gefallen ja 16x16-Tiles und "Tall Charas" auch am besten, aber ich finde jetzt nicht, dass die Ressourcen der neueren Maker schlecht aussehen.

  4. #4
    Ich habe nie dieses Herumgeeiere bzgl. der Assets verstanden. Vor allem in Bezug auf 2k(3) < - > XP.
    Wer möchte kann die Grafiken 2x scalen und im XP verwenden plus die Vorteile von XP etc. genießen, inkl. retro / pixel feeling.

  5. #5
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Wer möchte kann die Grafiken 2x scalen und im XP verwenden plus die Vorteile von XP etc. genießen, inkl. retro / pixel feeling.
    Ist vermutlich zu viel Aufwand, sonst gäbe es das ein wenig öfter.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Wer möchte kann die Grafiken 2x scalen und im XP verwenden plus die Vorteile von XP etc. genießen, inkl. retro / pixel feeling.
    Ist das von Enterbrains Seite aus überhaupt erlaubt (unter der Annahme, dass man sowohl den 2k auch auch den XP besitzt), also darf man das 2k RTP verändern und mit einem anderen Maker verwenden?

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ist vermutlich zu viel Aufwand, sonst gäbe es das ein wenig öfter.
    Der Zeitaufwand ist eigentlich sehr gering, also nehme ich an, dass die meisten Entwickler die Ressourcen mit höherer Auflösung vorziehen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ist das von Enterbrains Seite aus überhaupt erlaubt (unter der Annahme, dass man sowohl den 2k auch auch den XP besitzt), also darf man das 2k RTP verändern und mit einem anderen Maker verwenden?
    Ja darf man

  9. #9
    Ich habe das mal versucht, das größte Problem ist eigentlich, dass sich die niedrige Auflösung dann mit den höher aufgelösten Textboxen / Menüs beißt.

  10. #10
    Zitat Zitat von dasDull Beitrag anzeigen
    Ich habe das mal versucht, das größte Problem ist eigentlich, dass sich die niedrige Auflösung dann mit den höher aufgelösten Textboxen / Menüs beißt.
    Kann man doch auch verändern, glaub ich? Pixelige Schrift verwenden und pixeliges Systemset verwenden.

    https://rpgmaker.net/games/9093/ -> Erstellt mit dem RPG-Maker Mv

    Glaube fast, die meisten die gegen die neueren RPG-Maker wettern, wollen einfach nur kein Geld ausgeben, um sich die Software zu kaufen und lieber mit den gecrackten 2000er Makern weiterarbeiten.

  11. #11
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ja darf man
    Hast du dazu eventuell eine Quelle? Die Frage habe ich mir nämlich auch schon gestellt, und mich würde interessieren, wie das lizenzrechtlich geregelt ist.
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Glaube fast, die meisten die gegen die neueren RPG-Maker wettern, wollen einfach nur kein Geld ausgeben, um sich die Software zu kaufen und lieber mit den gecrackten 2000er Makern weiterarbeiten.
    Na, ich jedenfalls nicht, ich liebe die Programme einfach und brauche nicht mehr. Hab sowohl 2000 als auch 2003 originalverpackt aus Japan und für den Vollpreis auf Steam gekauft, Geiz ist da keine Motivation. Mit dem XP bin ich nie warmgeworden und alles danach hat mich ästhetisch abgeschreckt. Auf den RM Unite bin ich aber gespannt.

    Geändert von Froschvampir Q (29.06.2022 um 18:50 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Froschvampir Q Beitrag anzeigen
    Hast du dazu eventuell eine Quelle? Die Frage habe ich mir nämlich auch schon gestellt, und mich würde interessieren, wie das lizenzrechtlich geregelt ist.
    Note for using RPG MAKER 2003 RTP with other RPG MAKER products
    The materials included in RPG MAKER 2003 RTP can be used with other RPG MAKER products from Enterbrain as long as you own both RPG MAKER 2003 and other RPG MAKER products. For example, if you already own RPG MAKER VX and you want to use any materials included in the RPG MAKER 2003 RTP with RPG MAKER VX, you need to purchase and own RPG MAKER 2003 also.

    https://store.steampowered.com/eula/362870_eula_0

    (das gilt natürlich nur für Nutzer, die den Rpg Maker 2003 auch wirklich gekauft und bezahlt haben. Das sind hier von uns ja eher die wenigsten.)

    Zitat Zitat von Froschvampir Q Beitrag anzeigen
    Na, ich jedenfalls nicht, ich liebe die Programme einfach und brauche nicht mehr. Hab sowohl 2000 als auch 2003 originalverpackt aus Japan und für den Vollpreis auf Steam gekauft, Geiz ist da keine Motivation. Mit dem XP bin ich nie warmgeworden und alles danach hat mich ästhetisch abgeschreckt. Auf den RM Unite bin ich aber gespannt.
    Ja die Ästhetik kannst du ja wie gesagt anpassen. Gerade du kannst mit Plugins und Co. noch so einiges an fancy stuff aus deinen Spielen rausholen, damit sie noch besser werden. Die Möglichkeiten, die sich dir eröffnen, ahnst du jetzt vielleicht noch gar nicht.

    Geändert von Ken der Kot (29.06.2022 um 19:33 Uhr)

  13. #13
    Oha, interessant! Das wußte ich nicht, vielen Dank für diese Info! Wie gesagt warte ich nun erst mal auf den RM Unite, der endlich wieder eine neue Richtung einzuschlagen scheint und den Vorab-Infos zufolge auch wirklich interessante Neuerungen bietet.

    Geändert von Froschvampir Q (29.06.2022 um 20:00 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Zeitaufwand ist eigentlich sehr gering, also nehme ich an, dass die meisten Entwickler die Ressourcen mit höherer Auflösung vorziehen.
    Meinst du? Mir fallen spontan auch nur ein paar wenige Spiele ein, die andere Ressourcen nutzen als die „Kopffüßer“, wie Yoraiko sie nannte. Ist die Auflösung echt einer der relevanteren Aspekte, um sein Spiel vom Rest grafisch abzuheben?

  15. #15
    Zumindest gibt es Entwickler, die mit der 2K-Grafik nichts anfangen können. Genau wissen tue ich es aber nicht, was der ausschlaggebende Faktor ist. In meinem Grafikprogramm sind es jedenfalls zwei Klicks (200% Vergrößerung hab ich voreingestellt), um ein Tileset oder Charset zu vergrößern. Das sollte niemanden davon abhalten.

  16. #16
    Das Thema hätte zwar einen eigenen Thread verdient, aber da es grad hier aktiv besprochen wird:

    Bin auch großer Fan der alten 2000/2003 Grafik, weil sie einfach sehr nah an der Auflösung der alten 8bit und 16bit Konsolengeneration ist.
    XP, VX, MV ist irgendwie so ein Zwischending aus Retro-Pixelart und modern hochauflösend 2D. Nichts halbes und nichts ganzes. Könnt mir vorstellen das es weder die Zielgruppe der Retrogamer noch die "Geil Grafik!"-Fraktion anspricht und sich in einer ganz eigenen Nische dazwischen platziert. Was nicht heißt, dass ein 480p oder 720p high-res Pixelart Spiel nicht wunderhübsch aussehen kann. Es ist aber definitiv mit einem enormen Mehraufwand verbunden das vielfache an Pixeln ansehnlich zu befüllen ohne plötzlich in ein billig Flashgame-Look abzudriften

    Was die Kopffüßler angeht hab ich diese erst ab VX als hässlich empfunden als der Kopf doppelt so groß wie der gesamte restliche Körper wurde. Den original rm2k(3) Charsets und die XP Charsets fand ich hingegen ansehnlich, sahen ja von den Proportionen nicht groß anders aus als 90% der Chars in SNES Spielen. Die leicht größeren Figuren die manche in rm2k(3) verwendet haben sind aber auch gut.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ist vermutlich zu viel Aufwand, sonst gäbe es das ein wenig öfter.
    Das ist ja der eigentliche Witz dabei. Da besteht kein großer Aufwand. Das meiste ist letztendlich copy & paste, weil Tilesets und Character sheets neu gebaut werden müssen.
    Ein Verständnis der Anatomie der Tileset und Character sheets sollte man haben, aber wer mal Edits durchgeführt hat, sollte das auch wissen. Ansonsten kann man es nachlesen.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ist das von Enterbrains Seite aus überhaupt erlaubt (unter der Annahme, dass man sowohl den 2k auch auch den XP besitzt), also darf man das 2k RTP verändern und mit einem anderen Maker verwenden?
    Ja, wie bereits geschrieben ist es erlaubt RTP von Maker X im Maker Y zu verwenden, solange man beide Produkte besitzt. Ich hatte nicht mal das RTP im Sinn sondern z.B. das beliebte Refmap.
    Das kann man ja laut Ersteller in jedem Tool verweden.

    Zitat Zitat von dasDull Beitrag anzeigen
    Ich habe das mal versucht, das größte Problem ist eigentlich, dass sich die niedrige Auflösung dann mit den höher aufgelösten Textboxen / Menüs beißt.
    Grafiken lassen sich anpassen. Das einzige "Problem", wenn es einen stört, ist die Font. XP und aufwärts haben Anti Aliasing und das lässt sich auch nicht abschalten. Glücklicherweise gibt es Skripts, mit denen man über ein Bitmap Font Sheet Texte anzeigen lassen kann.

    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    Das Thema hätte zwar einen eigenen Thread verdient, aber da es grad hier aktiv besprochen wird:

    Bin auch großer Fan der alten 2000/2003 Grafik, weil sie einfach sehr nah an der Auflösung der alten 8bit und 16bit Konsolengeneration ist.
    XP, VX, MV ist irgendwie so ein Zwischending aus Retro-Pixelart und modern hochauflösend 2D. Nichts halbes und nichts ganzes. Könnt mir vorstellen das es weder die Zielgruppe der Retrogamer noch die "Geil Grafik!"-Fraktion anspricht und sich in einer ganz eigenen Nische dazwischen platziert. Was nicht heißt, dass ein 480p oder 720p high-res Pixelart Spiel nicht wunderhübsch aussehen kann. Es ist aber definitiv mit einem enormen Mehraufwand verbunden das vielfache an Pixeln ansehnlich zu befüllen ohne plötzlich in ein billig Flashgame-Look abzudriften

    Was die Kopffüßler angeht hab ich diese erst ab VX als hässlich empfunden als der Kopf doppelt so groß wie der gesamte restliche Körper wurde. Den original rm2k(3) Charsets und die XP Charsets fand ich hingegen ansehnlich, sahen ja von den Proportionen nicht groß anders aus als 90% der Chars in SNES Spielen. Die leicht größeren Figuren die manche in rm2k(3) verwendet haben sind aber auch gut.
    Wie einige Antworten aufzeigen bedarf es hier einfach an Aufklärung. Gefühlt seit dem Erscheinden des XP hält sich hartnäckig die Auffassung, dass sich aufgrund der höheren Auflösung mit den Makern nach 2k(3) keine 16 Bit retro Optik mehr umsetzen lässt. Das ist einfach Käse, führte aus meiner Sicht aber so ein bisschen dazu, dass das Atelier total abgehängt wurde. Man ist ja nicht gezwungen den Vorteil der höheren Auflösung zu nutzen und kann weiterhin die Ressourcen in dem 16 Bit Stil erstellen und dann einfach mit 2x / 3x / ... scalen.
    Btw ist das XP RTP weiterhin klassische Pixel Optik und lehnt sich an Refmap an. Hier wurde die höhere Auflösung ausgenutzt. Leider ist es im ursprünglichen Zustand sättigungsarm und hat bei einigen Texturen kaum Struktur was in einem wirren clusterfuck resultiert. Das lässt sich aber mit Edits beheben und das XP RTP kann sehr schön aussehen. Am Ende ist es natürlich Geschmackssache.
    Ab VX wird das RTP mehr gezeichnet. Und der Chibi Style ist aus meiner Sicht einfach nur grauenhaft.

    Geändert von schmoggi (30.06.2022 um 12:16 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Kann man doch auch verändern, glaub ich? Pixelige Schrift verwenden und pixeliges Systemset verwenden.

    https://rpgmaker.net/games/9093/ -> Erstellt mit dem RPG-Maker Mv
    Der Ansatz ist da, aber als Pixelpurist finde ich das Gesamtbild da doch wieder doof. Pixelfont mit Antialiasing und nicht auf nativer Größe; Grafiken, die mit Filter zusammengestaucht wurden; Grafiken, die außerhalb des simulierten Pixelrasters platziert wurden. Zumal sich das in Bewegung dann auch außer diesem Rasters gerade zu flüssig abläuft.
    Besser als der Brei von den neueren RTPs, aber auch nix Ganzes.

    Gibt's bei der ganzen Skripterei noch nichts was wirklich auf niedrigerer Auflösung rendern lässt?

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zumindest gibt es Entwickler, die mit der 2K-Grafik nichts anfangen können. Genau wissen tue ich es aber nicht, was der ausschlaggebende Faktor ist. In meinem Grafikprogramm sind es jedenfalls zwei Klicks (200% Vergrößerung hab ich voreingestellt), um ein Tileset oder Charset zu vergrößern. Das sollte niemanden davon abhalten.
    Kann ich nur bestätigen. Ich pixele meine Grafiken wie gehabt und vergrößere sie dann mit einem einfachen Befehl um das Doppelte. Pixelgrafiken und die höhere Auflösungen der "neuen" Makerversionen schließen sich nun wirklich nicht aus.

    Allerdings würde ich mich über eine eifrigere Nutzung des Screenthreads freuen, um Ästhetiken jenseits der (ja auch von mir gemochten) Klötzchenmännchen in Retrooptik zu bewerben. 2D-Spiele können auch abseits der Pixelgrafik wunderschön aussehen. Das eine oder andere Beweisfoto täte uns im Atelier gelegentlich ganz gut.

  20. #20
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Pixelfont mit Antialiasing und nicht auf nativer Größe
    Antialiasing kannst du im RPG Mv deaktiveren.

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Grafiken, die mit Filter zusammengestaucht wurden
    Man kann die Grafiken auch gleich in der richtigen Größe erstellen oder Pixelgrafiken kaufen oder kommissionieren, die nicht skaliert werden müssen.

    https://store.steampowered.com/app/4...City/?l=german

    Und es gibt auch viele freie Packs.


    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Grafiken, die außerhalb des simulierten Pixelrasters platziert wurden. Zumal sich das in Bewegung dann auch außer diesem Rasters gerade zu flüssig abläuft.
    Versteh ich nicht.

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Gibt's bei der ganzen Skripterei noch nichts was wirklich auf niedrigerer Auflösung rendern lässt?
    https://forums.rpgmakerweb.com/index...nt-blur.75294/

    https://forums.rpgmakerweb.com/index...g-mode.141354/

    Man muss halt wirklich nur mal ein bisschen nachschauen.

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