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Thema: Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu

  1. #21
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Versteh ich nicht.
    Ich schon, manche moderne Indiegames im "Retrolook" stoßen Retroliebhabern und Pixelartpuristen sauer auf, wenn sie beim skalieren und rotieren von den Grafiken die volle Bildschirmauflösung nutzen, sodass aus einem um 45° rotiertem quadratischen Pixel ein scharfer DIamant wird. Gibt auch viele Spiele die es beim platzieren von Dekoobjekten/NPCs nicht so genau nehmen und dann ein NPC oder Baum, dessen Grafik 4x skaliert wurde um 1px versetzt zum Hintergrund platzieren. Und beim Bewegen wird sich dann nicht im Pixelraster bewegt, sondern flüssiger in der höheren Bildschirmauflösung.

  2. #22
    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    Ich schon, manche moderne Indiegames im "Retrolook" stoßen Retroliebhabern und Pixelartpuristen sauer auf, wenn sie beim skalieren und rotieren von den Grafiken die volle Bildschirmauflösung nutzen, sodass aus einem um 45° rotiertem quadratischen Pixel ein scharfer DIamant wird. Gibt auch viele Spiele die es beim platzieren von Dekoobjekten/NPCs nicht so genau nehmen und dann ein NPC oder Baum, dessen Grafik 4x skaliert wurde um 1px versetzt zum Hintergrund platzieren. Und beim Bewegen wird sich dann nicht im Pixelraster bewegt, sondern flüssiger in der höheren Bildschirmauflösung.
    Ich glaube, das musst du nochmal erklären. Ich habe das jetzt vier mal gelesen, aber ich verstehe nur Bahnhof.

  3. #23
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ich glaube, das musst du nochmal erklären. Ich habe das jetzt vier mal gelesen, aber ich verstehe nur Bahnhof.
    Bilder sagen mehr als tausend Worte:

  4. #24
    So schwierig ist das doch nicht. Nimm einfach eine Seite kariertes Papier, schneide entlang der Quadrate etwas aus und bewege die "Figur" frei über einer weiteren Seite karierten Papiers. Die Quadrate werden nicht einrasten, weil die Realität eine höhere Auflösung hat als die Quadrate des karierten Papiers. Das ist bei Pixelspielen mit zu hoher Auflösung dann ein Problem. :P

  5. #25
    WeTa war zwar schneller mit einem konkreterem Beispiel, aber hier meine schnell gebastelte Grafik bezüglich der Rotation von Pixelart Grafiken:

  6. #26
    Zitat Zitat
    Antialiasing kannst du im RPG Mv deaktiveren.
    Das geht? Ich dachte bei den Fonts bekommt man es nicht weg.

    Aber ja, bei Rotation, Battle Animations, Fonts ist man eingeschränkt. Das sehe ich aber auch oft bei kommerziellen Konsolenspiele.

  7. #27
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Versteh ich nicht.
    Alles was ich aufgezählt hatte bezog sich auf das von dir verlinkte Spiel. An sich hat es natürlich die Korinthenkackerei hier nicht wirklich verdient (ist ja nur ein Kurzspiel), aber da es Beispiel dargelegt wurde und doch einiges daneben ist sah ich den Zwang etwas gegenzusteuern.

    Komisch skalierte Grafiken, Objekte außerhalb des Rasters: https://i.imgur.com/GiFDc76.png (Ich hoffe mal du magst rote Kreise)
    Pixelfont in nicht nativer Größe, mit Antialiasing: https://rpgmaker.net/games/9093/images/70317/

    Im Ganzen eines der besseren Fälle, aber als Paradebeispiel eignet sich das Spiel dann doch nicht.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Antialiasing kannst du im RPG Mv deaktiveren.

    [...]

    Man kann die Grafiken auch gleich in der richtigen Größe erstellen oder Pixelgrafiken kaufen oder kommissionieren, die nicht skaliert werden müssen.

    https://store.steampowered.com/app/4...City/?l=german

    Und es gibt auch viele freie Packs.


    [...]

    https://forums.rpgmakerweb.com/index...nt-blur.75294/

    https://forums.rpgmakerweb.com/index...g-mode.141354/

    Man muss halt wirklich nur mal ein bisschen nachschauen.
    Das war eher eine allgemeine Frage, ich hab keinen MV. Schick das doch zu den Entwicklern damit die mal wirklich nur ein bisschen nachschauen.


    Zitat Zitat von TheDude Beitrag anzeigen
    Das sehe ich aber auch oft bei kommerziellen Konsolenspiele.
    Gerade dort würde man sich meiner Meinung nach aber kein Bein brechen einfach mal in eine Textur mit original Auflösung zu rendern und diese dann auf dem Bildschirm ohne Filter zu präsentieren (natürlich auch nur mit ganzen Skalierungsfaktoren). Dann klappts auch mit Rotationen und anderweitig dargestellten Sachen welche nicht direkt auf Pixeln basieren.
    Wobei ja nicht selten für Menüs und sonst was dann doch die Pixel beiseite geschoben werden und auf HD gemacht wird.

    Selbst Shovel Knight war lange Zeit von diesem Problem betroffen. Charaktere und Kamera bewegten sich auf einem Subpixel-Raster. Nicht das Ende der Welt aber halt unschön, gerade bei Retro-Retro-Look. Mittlerweile gibt es aber immerhin eine Option um Pixelperfekte-Skalierung zu erzwingen.

  8. #28
    Ich warte immer noch darauf dass mir ein RMXP Spiel mit PC98 Grafikstil unterkommt. Das würde sich sooooo sehr anbieten



  9. #29
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Komisch skalierte Grafiken, Objekte außerhalb des Rasters: https://i.imgur.com/GiFDc76.png (Ich hoffe mal du magst rote Kreise)
    Pixelfont in nicht nativer Größe, mit Antialiasing: https://rpgmaker.net/games/9093/images/70317/

    Im Ganzen eines der besseren Fälle, aber als Paradebeispiel eignet sich das Spiel dann doch nicht.
    https://teleshock-p.itch.io/buddys-bone

    https://rpgmaker.net/games/12235/images/101921/

    https://rpgmaker.net/games/12241/

    https://rpgmaker.net/games/11285/

    https://rpgmaker.net/games/8582/

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Das war eher eine allgemeine Frage, ich hab keinen MV. Schick das doch zu den Entwicklern damit die mal wirklich nur ein bisschen nachschauen.
    Kann ich ja nicht wissen, welchen Maker du benutzt, aber deine Frage hab ich damit doch hoffentlich beantwortet, oder nicht?

    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    WeTa war zwar schneller mit einem konkreterem Beispiel, aber hier meine schnell gebastelte Grafik bezüglich der Rotation von Pixelart Grafiken:
    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Bilder sagen mehr als tausend Worte:
    Ok, verstanden. Danke.

    Sind das nicht aber alles "Fehler", die dir mit jedem RPG-Maker "passieren" können? Das schließt doch zum Beispiel den MV nicht als geeignete Engine für Pixelspiele aus.

    Wenn klar ist, dass der 2000er RPG-Maker eine Tilegröße von 16x16 hat und der MV eine Tilegröße von 48x48... warum vergrößert ihr eure Pixel nicht einfach um den Faktor 3? Und damit meine ich kein Skalieren mit Photoshop - "Pixelpuristen" pixeln wahrscheinlich ohnehin lieber selbst?

    Zum Beispiel gibt es diese Grafiken hier sogar für den MZ:
    https://store.steampowered.com/app/1...P_Horror_City/

    Und die sind nicht einfach x3-Skaliert. Sondern haben eben entsprechend große Pixel, um das auch mit einer höheren Auflösung passend darzustellen.

    Ich verstehe den Punkt aktuell nicht.

  10. #30
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Sind das nicht aber alles "Fehler", die dir mit jedem RPG-Maker "passieren" können? Das schließt doch zum Beispiel den MV nicht als geeignete Engine für Pixelspiele aus.

    Wenn klar ist, dass der 2000er RPG-Maker eine Tilegröße von 16x16 hat und der MV eine Tilegröße von 48x48... warum vergrößert ihr eure Pixel nicht einfach um den Faktor 3? Und damit meine ich kein Skalieren mit Photoshop - "Pixelpuristen" pixeln wahrscheinlich ohnehin lieber selbst?
    Wenn die Grafiken nur hochskaliert sind, nimmt jeder Pixel der Ursprungsgrafik 3 Pixel der Renderauflösung ein. Bewegt sich die Grafik (z.B. weil das Charset der Heldin nach rechts geht) jetzt bewegt sie sich nicht in 3px Schritten (1px Quellauflösung) sondern trotzdem in 1px Schritten. Das führt dazu, dass die Animationen nicht mehr auf das Pixelgitter alignen:


    1x
    2x mit korrekt alignter animation
    2x wie es mit upscaled grafiken aussieht -> der wandernde Pixel "gleitet" durch den Hintergrund
    Je höher die Auflösung desto drastischer der Effekte (ein einzelner Pixel gleitet 4, 8, 16... Pixel pro Frame durch einen einzelnen Hintergrundpixel)

  11. #31
    Wer die Assets, idealerweise in integer Schritten hochskaliert, sollte natürlich nicht dort aufhören und bei Bedarf, möchte man das ursprüngliche grid movement beibehalten, auch die Engine darauf anpassen. Bleiben wir beim Beispiel 2k < - > XP:

    XP hat eine Auflösung von 640 x 480. Der 2k eine Auflösung von 320 x 240. Also eine Skalierung von 2x.
    Die Assets werden mit 2x skaliert und behalten so ihren retro pixel look bei. Im 2k bewegen sich Objekte in einem 16 x 16 Raster. Grid movement.
    Im XP bewegen sich Objekte standardmäßig in einem 32 x 32 Raster, ebenso grid movement. Das ist auch eine Skalierung von 2x.
    Beim Umstieg von 2k auf XP muss man also in diesem Punkt nichts weiter beachten. Es ist identisch und es gibt kein misalignment.

  12. #32
    Mir ist der klassische Stil von 2k/2k3 auch am liebsten. Spiele ab XP finde ich am schönsten, wenn sie ebenfalls in diesem Stil sind bzw diesen imitieren. Der Standard-Stil der Maker ab XP trifft so gar nicht meinen Geschmack. Es gibt da zwar auf jeden Fall positive Ausnahmen und hübsch anzusehende Spiele in diesem Stil, aber das Gros davon wirkt auf mich irgendwie visuell wenig ansprechend. Das sind harte Worte und damit tue ich vielen Spielen mit Sicherheit unglaublich unrecht. Aber woran es liegt? Schwer zu sagen. Vielleicht ist das schon eine Form von Uncanny Valley? Vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich diesen Grafikstil außerhalb des Maker-Universums nie gesehen habe und er deswegen gewöhnungsbedürftig ist? Ich kenne z.B. kein bekanntes, kommerzielles (nicht-Maker) Spiel, dass diesen Look hat. Und natürlich ist es viel schwieriger, eine Map in höherer Auflösung und dementsprechend mehr erkennbaren Details mit Leben zu füllen. Ich z.B. bin eine absolute Null was Grafiken angeht, aber für 2k/2k3 hab sogar ich es hinbekommen, Posen zu pixeln. Einfach weil man bei der geringen Pixelzahl viel weniger falsch machen kann.

    Dies hier ist beispielsweise ein Bild auf Grandys abgebrochenem 1899 - London Gothic, bereits nachdem das Spiel auf den RMXP portiert wurde:


    Für mich zeigt sich hier examplarisch, welche Probleme es bei sehr vielen Spielen mit neueren Makern gibt: Viel Leerfläche, repetitive Grafikstrukturen fallen viel eher auf - einfach weil der zu sehende Bildabschnitt viel größer ist. Schaut euch den Boden an. Oder die Mauer.

    Hier ein Bild des Spiels auf RM2k-Basis:



    Allerdings muss ich sagen, ist es auch oft eine Frage der Gewöhnung. Ich habe soratas Charon - Zhetan Chronicles Betatesten dürfen. Anfangs war ich auch noch skeptisch beim Grafikstil, aber mit steigender Spielzeit hab ich der Grafik durchaus einiges abgewinnen können. Vielleicht braucht man einfach länger, um sich auf diesen Grafikstil einlassen zu können. Und Spiele ab XP+ sehen in Bewegung auch nochmal deutlich attraktiver aus, als als starrer Screenshot.

  13. #33
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Beim Umstieg von 2k auf XP muss man also in diesem Punkt nichts weiter beachten. Es ist identisch und es gibt kein misalignment.
    Ganz so einfach ist es leider nicht, was auch viele XP Spiele im "Pixel Retro Look" beweisen. Nicht alle Entwickler passen da auf, dass die Pixel auch alle im selben Pixelraster liegen und so werden dann x2 skalierte Grafiken auch gerne zwischen zwei Pixeln platziert. Auch bleibt das von WeTa im letzten Post demonstrierte Problem des zwischen den Pixeln flüssig bewegen. Aber vielleicht gibt es da ein Plugin, was das behebt?

    Statt Symptome zu bekämpfen (und manche zu übersehen) wärs aber einfacher direkt unskalierte Grafiken zu verwenden und erst das fertig berechnete niedrig aufgelöste Bild auf die Bildschirmauflösung hoch zu skalieren. Ob das mit den neueren Makern geht, weiß ich aber nicht. Soweit ich weiß hat der MV im letzten Update erst die Möglichkeit bekommen das Grid afu 16x16 und Auflösung frei einstellen zu können, aber die Standardmenüs sind 0 auf niedrige Auflösungen angepasst worden und funktionieren da nicht mehr.

    Geändert von TrunX (03.07.2022 um 02:33 Uhr)

  14. #34
    Zitat Zitat von Maturion Beitrag anzeigen
    Mir ist der klassische Stil von 2k/2k3 auch am liebsten. Spiele ab XP finde ich am schönsten, wenn sie ebenfalls in diesem Stil sind bzw diesen imitieren. Der Standard-Stil der Maker ab XP trifft so gar nicht meinen Geschmack. Es gibt da zwar auf jeden Fall positive Ausnahmen und hübsch anzusehende Spiele in diesem Stil, aber das Gros davon wirkt auf mich irgendwie visuell wenig ansprechend. Das sind harte Worte und damit tue ich vielen Spielen mit Sicherheit unglaublich unrecht. Aber woran es liegt? Schwer zu sagen. Vielleicht ist das schon eine Form von Uncanny Valley? Vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich diesen Grafikstil außerhalb des Maker-Universums nie gesehen habe und er deswegen gewöhnungsbedürftig ist? Ich kenne z.B. kein bekanntes, kommerzielles (nicht-Maker) Spiel, dass diesen Look hat. Und natürlich ist es viel schwieriger, eine Map in höherer Auflösung und dementsprechend mehr erkennbaren Details mit Leben zu füllen. Ich z.B. bin eine absolute Null was Grafiken angeht, aber für 2k/2k3 hab sogar ich es hinbekommen, Posen zu pixeln. Einfach weil man bei der geringen Pixelzahl viel weniger falsch machen kann.

    Dies hier ist beispielsweise ein Bild auf Grandys abgebrochenem 1899 - London Gothic, bereits nachdem das Spiel auf den RMXP portiert wurde:


    Für mich zeigt sich hier examplarisch, welche Probleme es bei sehr vielen Spielen mit neueren Makern gibt: Viel Leerfläche, repetitive Grafikstrukturen fallen viel eher auf - einfach weil der zu sehende Bildabschnitt viel größer ist. Schaut euch den Boden an. Oder die Mauer.

    Hier ein Bild des Spiels auf RM2k-Basis:



    Allerdings muss ich sagen, ist es auch oft eine Frage der Gewöhnung. Ich habe soratas Charon - Zhetan Chronicles Betatesten dürfen. Anfangs war ich auch noch skeptisch beim Grafikstil, aber mit steigender Spielzeit hab ich der Grafik durchaus einiges abgewinnen können. Vielleicht braucht man einfach länger, um sich auf diesen Grafikstil einlassen zu können. Und Spiele ab XP+ sehen in Bewegung auch nochmal deutlich attraktiver aus, als als starrer Screenshot.
    Was ist denn der "Stil" von z.B. XP? Du beziehst dich auf das Standard RTP. Was haben denn die darin mitgelieferten Grafiken mit dem eigentlichen Tool zu tun? Zunächst gar nichts. Btw, wie bereits geschrieben, lehnt sich das XP RTP an das beliebte Refmap an . Dadurch, dass ab XP das RTP recht brauchbar wurde und viele Settings abdeckt werden, wird es vermehrt verwendet. Durch die vermehrte Verwendung begehen allerdings viele den Fehler und gehen davon aus, dasss das höher aufgelöste RTP der "Stil" der neueren Maker ist (was auch immer das heißt) und was anderes nicht geht. Ist schade, schon sehr oft gesehen.

    Deine Beispiele von London Gothic finde ich übrigens unglücklich. Die dort gezeigten Umgebungen weichen in Ihrem Aufbau voneinander ziemlich ab, der XP Screen z.B. hat größtenteils leere Fläche, der 2k Screen viel mehr Gebäudeausschnitte.
    Repetitive Tilestrukturen liegen mehr and den erstellten Grafiken, leere und langweilige Flächen hängen vom Mapping und den eingesetzten Grafiken ab. Ich sehe hier kein Beispiel, wo der 2k seine Vorteile gegenüber dem XP ausspielt.
    Da müsste man schon mehr oder weniger identische Screens nehmen. Aber ja, stimmt, höhere Auflösung = mehr Aufwand beim Erstellen der Grafiken wenn man denn die volle Auflösung nutzt, was nicht zwingend ist!
    Wie gesagt, man kann weiterhin die Assets in geringerer Auflösung erstellen / nutzen und skaliert diese dann hoch.

    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    Ganz so einfach ist es leider nicht, was auch viele XP Spiele im "Pixel Retro Look" beweisen. Nicht alle Entwickler passen da auf, dass die Pixel auch alle im selben Pixelraster liegen und so werden dann x2 skalierte Grafiken auch gerne zwischen zwei Pixeln platziert. Auch bleibt das von WeTa im letzten Post demonstrierte Problem des zwischen den Pixeln flüssig bewegen. Aber vielleicht gibt es da ein Plugin, was das behebt?

    Statt Symptome zu bekämpfen (und manche zu übersehen) wärs aber einfacher direkt unskalierte Grafiken zu verwenden und erst das fertig berechnete niedrig aufgelöste Bild auf die Bildschirmauflösung hoch zu skalieren. Ob das mit den neueren Makern geht, weiß ich aber nicht. Soweit ich weiß hat der MV im letzten Update erst die Möglichkeit bekommen das Grid afu 16x16 und Auflösung frei einstellen zu können, aber die Standardmenüs sind 0 auf niedrige Auflösungen angepasst worden und funktionieren da nicht mehr.
    Mmh, also das sind Fehler / Schlampigkeiten (die können passieren) auf Seiten des Entwicklers. Das hat zunächst nichts mit dem eingesetzten Tool zu tun. Das kann dir auch bei dem 2k passieren.
    Und ich glaube, man sieht hier den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ich werde die Tage ein Test Projekt im XP mit 2x skaliertem Refmap erstellen um aufzuzeigen, dass es da keine Probleme beim pixel retro look oder flüssigem pixel bewegen gibt.

    Ich gebe dir allerdigns dahingehenden Recht, dass der ideale Weg eine integrierte Skalierung in der Engine ist. Fun fact: das ist heute mit den gängigen Grafikkarten Treiberseitig möglich. Die Treiber bieten alle mittlerweile Integerskalierung an.
    Die Einführung der Grid Anpassung im MZ ist eine sehr schöne Idee (schon lange von der Community gewünscht), aber leider auf den ersten Blick miserabel umgesetzt.

    Geändert von schmoggi (04.07.2022 um 10:59 Uhr)

  15. #35
    Ich finde nicht, dass der Screen von London Gothic in XP-Auflösung Leere ausstrahlt. So ist es genau richtig, sonst wäre er schon zu überladen. Pixelgrafik verbinde ich nicht mit den realitätsnahen Texturen moderner 3D-Spiele, sondern mit Einfachheit.

    Es hat mich noch nie gestört, wenn bei skalierten Grafiken die angesprochenen Probleme auftreten oder anders gesagt, ich hab sie noch nie wahrgenommen. Wobei die Charsets im XP meine ich sowieso in Halbschritten springen, sie bewegen sich nicht Pixel für Pixel.

  16. #36
    Ich persönlich empfand die RTP-XP-Charsets immer ansprechender als die VX-Charsets. Aber das ist Geschmacksache. Als Hauptproblem heute sehe ich, dass z.B. beim MV die Möglichkeit besteht auf Charset-Generatoren zurückzugreifen, die meistens im RTP-Stil gehalten sind. Das ist sehr gut für die Entwickler, da dadurch nicht viel Zeit für das Pixeln investiert werden muss. Vor allem, wenn der Entwickler sich primär auf die Handlung oder Gameplay konzentrieren möchte. Der Beigeschmack ist dann natürlich, dass viele Spiele den gleichen Stil haben. Und: So besser ein RTP, desto häufiger wird es benutzt - und so schneller hat man sich satt daran gesehen.
    Das zweite große Problem wo ich sehe (am Beispiel XP): Doppelte Auflösung bedeutet 4-Facher Zeitaufwand beim Pixeln. Da der Anteil an Makerspielen auf dem 2k/2k3, die aus selbst erstellten oder überwiegend editierten Assets besehen schon recht gering war, nimmt dieser bei einer höheren Auflösung dann natürlich weiter ab.

    Was mir aufgefallen ist: Anders als noch bei 2k/2k3 sind Charset-Templates nicht mehr so verbreitet. Damals, als ich bei dem Makern angefangen hatte (in den frühen 2000er) gab es für jeden verbreiteten Charset-Stil eine Auswahl an Templates. Das hatte damals viel geholfen.

    Zitat Zitat
    Mmh, also das sind Fehler / Schlampigkeiten (die können passieren) auf Seiten des Entwicklers.
    Ich sehe das Problem eher in der Auflösung. Um ein Detail dazustellen war es beim 2k/2k3 notwendig das komplette "Grid" von 16x16 auszufüllen. Bei den späteren Makern mit 32x32 war das nicht notwendig. Man konnte Objekte und andere Details gut erkennbar machen und ein paar Pixel Abstand zur Gitterlinie lassen. Dadurch sieht die komplette Map immer leerer aus. Das macht sich auch bei der Kontur bemerkbar, die bei 16x16 einen viel höheren Anteil einnimmt.

  17. #37
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Mmh, also das sind Fehler / Schlampigkeiten (die können passieren) auf Seiten des Entwicklers. Das hat zunächst nichts mit dem eingesetzten Tool zu tun. Das kann dir auch bei dem 2k passieren.
    Ne beim 2k(3) konnte das nicht passieren, da die Spiele direkt in 320x240 gerendert werden, das genutzte Pixelgrid entspricht also der Renderauflösung, unmöglich da etwas versehentlich zwischen zwei Pixeln zu platzieren oder die Figuren im Subpixelbereich flüssiger "als erlaubt" umherzubewegen. Zumal die alten Maker auch keine Floating Point Zahlen unterstützt haben was Bildschirmkoordinaten angeht, anders als die moderneren Maker. (VD3 hat zb. den Battlern falsche Kommazahlen als Ancherpoint gegeben, was dazu führt dass sie zwischen zwei Pixeln der höher aufgelösten Bildschirmauflösung gerendert werden und somit unscharf dargestellt werden. Das die Battler nicht auf dem Pixelraster der Hintergrundgrafik platziert sind, ist da also noch das kleinere Problem.)

    Es mag sein, dass man mit den moderneren Makern mit extra Aufwand und Einsatz von Plugins authentische Pixelartspiele im 16-bit Stil erstellen kann, aber ich würde jetzt mal behaupten >90% der Maker User sind Hobbyisten, waren evtl noch gar nicht geboren als 16bit Spiele aktuell waren. Diesen Nutzern fallen all die Macken gar nicht auf wenn sie sich bewusst für den "Retro Look" entscheiden oder es stört sie einfach nur nicht, evtl. kennen sie es gar nicht anders und nehmen es einfach als gegeben hin.

    Ich denke die Einschränkungen des rm2k(3) hätten Marlex (um beim VD3 Beispiel zu bleiben) vor vielen Kardinalfehlern die er aus Grafikdesign Perspektive begangen hat, weil der RM MV diese zugelassen hat, geschützt und wir hätten ein optisch in sich viel stimmigeres Spiel erhalten, was sich optisch vor den ganzen hochkarätigen SNES Klassikern nicht hätte verstecken brauchen. Final raus gekommen ist (leider) ein Produkt das auf den ersten Blick nach Amateur-Hobby-Projekt ohne beteiligten (professionellem) Grafik Artist mit Kontrollfunktion schreit.

  18. #38
    Hier noch mal ein anderer Screen von London Gothic XP, der aus meiner Sicht besser für einen Vergleich geeignet ist da ähnlicher Aufbau. Ich sehe hier jetzt nicht unbedingt "Leere".


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht, dass der Screen von London Gothic in XP-Auflösung Leere ausstrahlt. So ist es genau richtig, sonst wäre er schon zu überladen. Pixelgrafik verbinde ich nicht mit den realitätsnahen Texturen moderner 3D-Spiele, sondern mit Einfachheit.

    Es hat mich noch nie gestört, wenn bei skalierten Grafiken die angesprochenen Probleme auftreten oder anders gesagt, ich hab sie noch nie wahrgenommen. Wobei die Charsets im XP meine ich sowieso in Halbschritten springen, sie bewegen sich nicht Pixel für Pixel.
    Genau genommen wird alles, unabhängig welcher Maker nun genutzt wird, in gewissen Pixel Abständen bewegt bzw. verschoben. Nehmen wir mal das Beispiel XP:

    Der standard move speed von 4 lässt die Figur um 16 (2^move_speed) "Einheiten" pro update bewegen (intern im Maker als Distanz bezeichnet).
    Die Map Koordinaten werden intern im Maker mit 128 multipliziert. 128 / 16 = 8. Es braucht also 8 Frames um die Figur von Tile 0 auf Tile 1 auf der X Achse zu bewegen.
    1 Tile = 32 Pixel. 32 / 8 = 4. Die Figur springt also pro Frame 4 Pixel weiter. Wir haben 40 FPS. 40 / 8 = 5. In einer realen Sekunden bewegt sich die Figur also 5 Tiles bzw. 160 Pixel weit.

    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    Ne beim 2k(3) konnte das nicht passieren, da die Spiele direkt in 320x240 gerendert werden, das genutzte Pixelgrid entspricht also der Renderauflösung, unmöglich da etwas versehentlich zwischen zwei Pixeln zu platzieren oder die Figuren im Subpixelbereich flüssiger "als erlaubt" umherzubewegen. Zumal die alten Maker auch keine Floating Point Zahlen unterstützt haben was Bildschirmkoordinaten angeht, anders als die moderneren Maker. (VD3 hat zb. den Battlern falsche Kommazahlen als Ancherpoint gegeben, was dazu führt dass sie zwischen zwei Pixeln der höher aufgelösten Bildschirmauflösung gerendert werden und somit unscharf dargestellt werden. Das die Battler nicht auf dem Pixelraster der Hintergrundgrafik platziert sind, ist da also noch das kleinere Problem.)

    Es mag sein, dass man mit den moderneren Makern mit extra Aufwand und Einsatz von Plugins authentische Pixelartspiele im 16-bit Stil erstellen kann, aber ich würde jetzt mal behaupten >90% der Maker User sind Hobbyisten, waren evtl noch gar nicht geboren als 16bit Spiele aktuell waren. Diesen Nutzern fallen all die Macken gar nicht auf wenn sie sich bewusst für den "Retro Look" entscheiden oder es stört sie einfach nur nicht, evtl. kennen sie es gar nicht anders und nehmen es einfach als gegeben hin.

    Ich denke die Einschränkungen des rm2k(3) hätten Marlex (um beim VD3 Beispiel zu bleiben) vor vielen Kardinalfehlern die er aus Grafikdesign Perspektive begangen hat, weil der RM MV diese zugelassen hat, geschützt und wir hätten ein optisch in sich viel stimmigeres Spiel erhalten, was sich optisch vor den ganzen hochkarätigen SNES Klassikern nicht hätte verstecken brauchen. Final raus gekommen ist (leider) ein Produkt das auf den ersten Blick nach Amateur-Hobby-Projekt ohne beteiligten (professionellem) Grafik Artist mit Kontrollfunktion schreit.
    Klar kann dir das passieren. Es geht doch um die Nutzung von skalierten Grafiken. Ich habe jetzt tolle Grafiken erstellt die für ein 8x8 Grid ausgelegt sind weil total retro. Diese muss ich nun auch 2x skalieren um dem 16x16 Grid des 2k zu entsprechen, weil ich damit ein Projekt bauen möchte. Da kann mir der gleiche Mist passieren wie bei 16 auf 32.
    Wie gesagt, ich drope hier die Tage Refmap 2x skaliert in einem XP Projekt ohne großen Aufwand und dann schauen wir mal.

    Geändert von schmoggi (04.07.2022 um 16:17 Uhr)

  19. #39
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, ich drope hier die Tage Refmap 2x skaliert in einem XP Projekt ohne großen Aufwand und dann schauen wir mal.
    Habe ich heute selber mal probiert:



    Mit etwas Aufwand machbar, aber wenn ich für jeden Text nicht eine Extra-Grafik anfertigen und auch auf die XP-internen Wettereffekte usw. verzichten möchte, ist es mit der Pixel-Authentizität schwierig -- und selbst dann gibt es ja noch die ganzen Probleme mit pixeltreuer Bewegung, die hier wunderbar aufgeführt wurden. So detailversessen bin ich dann nicht, aber als jemand, der sowieso nicht mit Ruby (oder irgend einer anderen Programmiersprache) umgehen kann und auch keine eigenen Grafiken erstellen möchte, gibt es im Endeffekt einfach keinen echten Mehrwert.

    Was ich auch etwas seltsam finde, ist, daß der RMXP immer zu den "neuen" Makern gerechnet wird, obwohl er gerade einmal anderthalb Jahre nach dem 2k3 erschienen ist. Und jener in der von Cherry und Co. polierten und gewarteten Fassung ist für einen Hobby-Ersteller wie mich dann einfach alternativlos.

  20. #40
    Zumindest das mit dem Text ließe sich lösen, indem man in den Rubyskripten rumgräbt. Die Textboxen werden, soweit ich mich erinnere, ohnehin erst in ein Sprite gerendert. Da könnte man problemlos die Auflösung reduzieren und dann beim Anzeigen wieder hochskalieren.

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