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Thema: Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu

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  1. #24
    @real Troll
    Hatte noch überlegt einen Textabschnitt bezüglich handanimierten Rotationen zu schreiben, aber gedacht mein Post ist auch so schon zu lang.^^

    Stimme da voll zu, dass so programmierte (unsauber aussehende) Rotationen eigentlich nur bei schneller und stetiger Bewegung sinvoll sind wie zb. eine Zauberanimation mit einem schnell rotierendem Feuerball der dabei auch noch skaliert und transparenter wird. Auf nem screenshot mögen die Pixel da am Rand ausgefranzt aussehen oder ungleichmäßig skaliert, gerade bei so 150% Zwischenstufen, aber in Bewegung fällt das dann wenig bis garnicht auf. Wichtig ist halt, dass in den Momenten wo die Bewegung zu einem Stillstand kommt es im Falle von Skalierung auf einem Integerwert (Ganzzahl) stehen bleibt oder im Falle von Rotation auf einem 90° Zwischenschritt, sodass man da keine unschönen Verzerrungen dauerhaft sieht. Alternativ muss man wie du vorgeführt hast mindestens diesen Endframe nochmal von Hand überarbeiten.

    Im Falle von meiner präferierten low-fps Schaukelanimation sinds neben dem unrotiertem Ausgangsframe auch nur jeweils 3 frames zur Seite (welche auf der anderen seite zu 99% identisch gespiegelt sind), also kein großer Aufwand das nochmal von Hand aufzuhübschen.
    Hab jetzt mal auf die schnelle nur ein wenig über die unschönen Sprünge an den Armen drüber gepixelt, geht sicher noch besser:



    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Also wir entfernen uns gerade ewas von dem eigentlichen Kern der Diskussion. Bislang wurde, zumindest ich habe das so, die Thematik mit Fokus auf RPG Maker betrachtet.
    Ich weiß nicht, ich hab den Ursprung der Diskussion eher als die Frage wieso manche Spieler den rm2k(3) Grafistil dem Stil der neueren Maker vorziehen wahrgenommen. Wobei sich die Diskussion da zweigeteilt hat. Einmal die Fraktion die einfach den 320x240 low-res Pixelartstil dem high-res Pixelartstil der neueren Maker visuell vorziehen. Und auf deinen Einwurf, dass man den 320x240 low-res Stil in den neueren Makern einfach imitieren kann entstand noch eine Nebendiskussion, dass es doch nicht ganz so trivial wie Assets x2 skalieren ist bzw. die allermeisten Spiele die es versuchen es nicht sauber hinbekommen. Das man in der Theorie, wenn man vieles beachtet und manche Skripte extra anpasst bzw. auf die Nutzung von Standardsystemen verzichtet, es hinbekommt ein komplett authentisches low-res Pixelartspiel in den neueren Makern hinzubekommen, hat glaub ich keiner bestritten.

    Nur sind die aller meisten RPG Maker Entwickler Amateure, viele arbeiten sich evtl grad erst in die Grundlagen der Programmierung ein, sind also technisch interessiert/begabt, aber haben evtl. weniger Gespür für Grafik Design Grundlagen. Wenn sie dann mit einem Tool arbeiten das all diese Fehler bei low-res Pixelart erlaubt oder gar standardmäßig forciert kommen entsprechend auch Spiele raus, die all diese Fehler machen und das Spiel auf den ersten Blick als Amateuerprojekt outen.

    Auch bei den modernen (kommerziellen) Indiegames merkt man diesen sofort an ob das ein 1-Mann-Programmierer Projekt war der auch ein wenig Grafiken erstellen kann (dem dann so was wie rotierte scharfe Pixel kackegal sind) oder ob da ein professioneller Pixel Artist mit kreativer Entscheidungsgewalt beteiligt war, der da sofort sein Veto einlegen würde.

    Gibt sicher auch Spiele wo es gameplaytechnisch sinvoll ist sowas wie eine dynamische Kamera zu haben, die das Pixelraster ignorierend flüssig rein und rauszoomt abhängig davon wie schnell sich der Spieler bewegt oder was auf dem Bildschirm los ist. Wenn das bei einem Pixelartspiel passiert mögen sich da ein paar Retroliebhaber drüber aufregen, aber ich habs längst als eigene Subkategorie "Modernes Indiegame" akzeptiert statt mich darüber aufzuregen, dass es nicht authentisch "Retro" oder "16-bit Pixelart" ist. Gibt halt saubere Umsetzungen (Wie zb. Celeste was auch gar nicht auf Retro-Game tut.) und welche wo man direkt merkt, dass sich da einfach nur wenig Gedanken gemacht wurden bei der Umsetzung.

    Ein Negativbeispiel was mir noch einfällt ist der PC-Release von Chrono Trigger. Da wurden einfach die Smartphone Version mit dem Touchinterface (Riesen Buttons) für den PC geported ohne großartige Anpassungen (Es hat sich sogar eine Bildschirmtastatur geöffnet bei der Namenseingabe, die sich mit der Maus bedienen lässt). Zu allem Überfluss wurde dann noch ein nicht ausschaltbarer "Scharfzeichnungsfilter" über das Pixelart gelegt um die Optik auch noch komplett zu verhunzen. Nicht nur, dass die Pixelart Chars dadurch hässlich aussahen, die Tiles die vorher nahtlos aneinander gepasst haben hatten plötzlich scharfe Kanten zwischen einander durch den Filter, es sah also einfach nur hässlich aus. So was passiert, wenn man einen einzelnen Programmierer dran setzt der entweder kein Gespür für Grafik hat oder einfach nur nicht gut genug bezahlt wurde, als dass ihn das großartig jucken würde. Vermutlich wurde ihm gesagt du hast eine Woche die Android Version für PC zum laufen zu kriegen. "Und mach das es schöner aussieht und nicht mehr so pixelig."

    Ein Tweet von Cyangmou dazu.

    Da der Aufschrei groß war und die Rezessionen überwiegend negativ (hat das grandiöse Spiel nicht verdient), wurde ein Großteil der Probleme dann nachträglich immerhin noch gepatched. Pixelart wurde wieder schön pixelig gemacht und selbst der scharfe Arial Font bei den Textboxen wurde durch einen Pixelartfont ersetzt, da auch das viele Spieler gestört hat.

    Nur mal als Beispiel, dass es auch große Studios wie Square Enix ordentlich verkacken können bei einem Pixelart Spiel, wenn sie keinen (erzwungenen) Einschränkungen durch die Engine ausgesetzt sind und kein Artist Supervisor an der Umsetzung beteiligt ist. ^^

    EDIT:
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    In ganz wenigen Fällen schaffen es Spiele, trotz Pixel-Look dann Subpixel-Rendering bewusst und überlegt so einzusetzen, dass es nicht negativ auffällt sondern tatsächlich das Spielerlebnis verbessert. CrossCode gehört da dazu (was aber kein Makerspiel ist sondern seine eigene Engine verwendet) - da hätte ich es von mir aus nicht mal bemerkt, wenn nicht Lachsen mich drauf aufmerksam gemacht hätte. Hut ab dafür! Aber in den meisten anderen Fällen sieht es einfach nur fake aus.
    CrossCode befindet sich noch auf meinem Pile of Shame. Würde mich aber interessieren inwiefern es sich nicht ans Pixelraster hält oder Subpixelrendering nutzt. Das einzige was ich auf die schnelle beim betrachten von Screenshots entdeckt habe ist, dass das Spiel weder auf 720p noch 1080p Screenshots scharf dargestellt wird, sondern leicht verwaschen ist. Vermutlich weil die verwendete Auflösung sich nicht integerskalieren lässt auf die gängigen Vollbildauflösungen?

    Geändert von TrunX (12.07.2022 um 19:46 Uhr)

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