Ich persönlich empfand die RTP-XP-Charsets immer ansprechender als die VX-Charsets. Aber das ist Geschmacksache. Als Hauptproblem heute sehe ich, dass z.B. beim MV die Möglichkeit besteht auf Charset-Generatoren zurückzugreifen, die meistens im RTP-Stil gehalten sind. Das ist sehr gut für die Entwickler, da dadurch nicht viel Zeit für das Pixeln investiert werden muss. Vor allem, wenn der Entwickler sich primär auf die Handlung oder Gameplay konzentrieren möchte. Der Beigeschmack ist dann natürlich, dass viele Spiele den gleichen Stil haben. Und: So besser ein RTP, desto häufiger wird es benutzt - und so schneller hat man sich satt daran gesehen.
Das zweite große Problem wo ich sehe (am Beispiel XP): Doppelte Auflösung bedeutet 4-Facher Zeitaufwand beim Pixeln. Da der Anteil an Makerspielen auf dem 2k/2k3, die aus selbst erstellten oder überwiegend editierten Assets besehen schon recht gering war, nimmt dieser bei einer höheren Auflösung dann natürlich weiter ab.

Was mir aufgefallen ist: Anders als noch bei 2k/2k3 sind Charset-Templates nicht mehr so verbreitet. Damals, als ich bei dem Makern angefangen hatte (in den frühen 2000er) gab es für jeden verbreiteten Charset-Stil eine Auswahl an Templates. Das hatte damals viel geholfen.

Zitat Zitat
Mmh, also das sind Fehler / Schlampigkeiten (die können passieren) auf Seiten des Entwicklers.
Ich sehe das Problem eher in der Auflösung. Um ein Detail dazustellen war es beim 2k/2k3 notwendig das komplette "Grid" von 16x16 auszufüllen. Bei den späteren Makern mit 32x32 war das nicht notwendig. Man konnte Objekte und andere Details gut erkennbar machen und ein paar Pixel Abstand zur Gitterlinie lassen. Dadurch sieht die komplette Map immer leerer aus. Das macht sich auch bei der Kontur bemerkbar, die bei 16x16 einen viel höheren Anteil einnimmt.