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Thema: Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu

Baum-Darstellung

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  1. #14
    Hier noch mal ein anderer Screen von London Gothic XP, der aus meiner Sicht besser für einen Vergleich geeignet ist da ähnlicher Aufbau. Ich sehe hier jetzt nicht unbedingt "Leere".


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht, dass der Screen von London Gothic in XP-Auflösung Leere ausstrahlt. So ist es genau richtig, sonst wäre er schon zu überladen. Pixelgrafik verbinde ich nicht mit den realitätsnahen Texturen moderner 3D-Spiele, sondern mit Einfachheit.

    Es hat mich noch nie gestört, wenn bei skalierten Grafiken die angesprochenen Probleme auftreten oder anders gesagt, ich hab sie noch nie wahrgenommen. Wobei die Charsets im XP meine ich sowieso in Halbschritten springen, sie bewegen sich nicht Pixel für Pixel.
    Genau genommen wird alles, unabhängig welcher Maker nun genutzt wird, in gewissen Pixel Abständen bewegt bzw. verschoben. Nehmen wir mal das Beispiel XP:

    Der standard move speed von 4 lässt die Figur um 16 (2^move_speed) "Einheiten" pro update bewegen (intern im Maker als Distanz bezeichnet).
    Die Map Koordinaten werden intern im Maker mit 128 multipliziert. 128 / 16 = 8. Es braucht also 8 Frames um die Figur von Tile 0 auf Tile 1 auf der X Achse zu bewegen.
    1 Tile = 32 Pixel. 32 / 8 = 4. Die Figur springt also pro Frame 4 Pixel weiter. Wir haben 40 FPS. 40 / 8 = 5. In einer realen Sekunden bewegt sich die Figur also 5 Tiles bzw. 160 Pixel weit.

    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    Ne beim 2k(3) konnte das nicht passieren, da die Spiele direkt in 320x240 gerendert werden, das genutzte Pixelgrid entspricht also der Renderauflösung, unmöglich da etwas versehentlich zwischen zwei Pixeln zu platzieren oder die Figuren im Subpixelbereich flüssiger "als erlaubt" umherzubewegen. Zumal die alten Maker auch keine Floating Point Zahlen unterstützt haben was Bildschirmkoordinaten angeht, anders als die moderneren Maker. (VD3 hat zb. den Battlern falsche Kommazahlen als Ancherpoint gegeben, was dazu führt dass sie zwischen zwei Pixeln der höher aufgelösten Bildschirmauflösung gerendert werden und somit unscharf dargestellt werden. Das die Battler nicht auf dem Pixelraster der Hintergrundgrafik platziert sind, ist da also noch das kleinere Problem.)

    Es mag sein, dass man mit den moderneren Makern mit extra Aufwand und Einsatz von Plugins authentische Pixelartspiele im 16-bit Stil erstellen kann, aber ich würde jetzt mal behaupten >90% der Maker User sind Hobbyisten, waren evtl noch gar nicht geboren als 16bit Spiele aktuell waren. Diesen Nutzern fallen all die Macken gar nicht auf wenn sie sich bewusst für den "Retro Look" entscheiden oder es stört sie einfach nur nicht, evtl. kennen sie es gar nicht anders und nehmen es einfach als gegeben hin.

    Ich denke die Einschränkungen des rm2k(3) hätten Marlex (um beim VD3 Beispiel zu bleiben) vor vielen Kardinalfehlern die er aus Grafikdesign Perspektive begangen hat, weil der RM MV diese zugelassen hat, geschützt und wir hätten ein optisch in sich viel stimmigeres Spiel erhalten, was sich optisch vor den ganzen hochkarätigen SNES Klassikern nicht hätte verstecken brauchen. Final raus gekommen ist (leider) ein Produkt das auf den ersten Blick nach Amateur-Hobby-Projekt ohne beteiligten (professionellem) Grafik Artist mit Kontrollfunktion schreit.
    Klar kann dir das passieren. Es geht doch um die Nutzung von skalierten Grafiken. Ich habe jetzt tolle Grafiken erstellt die für ein 8x8 Grid ausgelegt sind weil total retro. Diese muss ich nun auch 2x skalieren um dem 16x16 Grid des 2k zu entsprechen, weil ich damit ein Projekt bauen möchte. Da kann mir der gleiche Mist passieren wie bei 16 auf 32.
    Wie gesagt, ich drope hier die Tage Refmap 2x skaliert in einem XP Projekt ohne großen Aufwand und dann schauen wir mal.

    Geändert von schmoggi (04.07.2022 um 15:17 Uhr)

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