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  1. #1

    [PC/NSW] HARVESTELLA

    Square Enix lässt ja echt nicht locker.



    Release: 04.11.2022 (sowohl Switch als auch Steam)

    • In Prinzip wie Rune Factory, Farming-Sim X ARPG
    • Fantasy-Setting
    • Man kämpft gegen die fünfte Jahreszeit, "Silentium", die alles verderben lässt


    Worauf ich persönlich hoffe:

    • Dynamischeren Kampf als in Rune Factory 5 (was leicht abgehackt war)
    • Besseres Crafting-Pacing als in RF5
    • Kein/Optionales Romancing
    • Akzeptable Performance
    • eine annehmbare Story, denn aus dem Konzept kann man echt was machen.


    Ist dann Day 1- Kauf. Hoffentlich vergeigen sie's nicht mit 15,369 Patches voller vergessenem Content/Bugfixes.
    Geändert von Kael (28.06.2022 um 16:05 Uhr)

  2. #2
    Die Weltkarte sieht echt richtig dope aus. Das hat nen eigenwilligen Story-Fokus, wenn das Kampfsystem reduzierter, damit aber etwas arcadiger sich vielleicht spielt, stelle ich mir nen guten Gameplay-Loop vor, aber nicht dass ich da zu viel erwarte, aber einer der Bosskämpfe im Trailer hat mich an Classic YS zurückerinnern lassen, weil es nen kreatives Arenasetting hat wo man wohl nicht nur stumpf drauf prügelt.
    An sich mag ich ja keine Farming-Spiele, aber das hier scheint ja ein bisschen mehr Fokus zu haben und nicht als endlosspiel ausgelegt zu sein, also mal gucken.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Die Weltkarte sieht echt richtig dope aus. Das hat nen eigenwilligen Story-Fokus, wenn das Kampfsystem reduzierter, damit aber etwas arcadiger sich vielleicht spielt, stelle ich mir nen guten Gameplay-Loop vor.[...]
    Ja, das ist mir auch schon aufgefallen und die Fantasy-Umgebung sieht auch eigentlich ziemlich gut aus, wie ich finde. Was das KS-betrifft, so sieht man ja noch nicht allzu viel, aber "reduziert" ist für mich was Anderes. Bin mal gespannt, wie sich das letzten Endes äußert. Ys und RF5 (am ehesten noch hiermit vergleichbar) hatten beide das Problem als Action-Spiele, dass der Schaden und evtl. Statusveränderungen das Einzige sind, worüber man sich Gedanken machen muss. Eine Mechanik wie bei Okeanos z.B., ohne die man den Boss nicht erledigen kann, halte ich bei entscheidenden Bosskämpfen für wichtig und richtig.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    [...] aber nicht dass ich da zu viel erwarte, aber einer der Bosskämpfe im Trailer hat mich an Classic YS zurückerinnern lassen, weil es nen kreatives Arenasetting hat wo man wohl nicht nur stumpf drauf prügelt.
    Ja, genau das.
    Geändert von Kael (28.06.2022 um 20:22 Uhr)

  4. #4
    Oh wow, das will ich haben.
    Wenn nur die Hälfte von Kaels Wünschen umgesetzt wird, wird es ein super Spiel

  5. #5
    Das mit der Quietus Jahreszeit erinnert mich irgendwie so an die Dark Hour in Persona 3
    Mag das Konzept auf jeden Fall, dass man vielleicht nicht wie in den meisten Farming Sims einfach so in den Tag hinein arbeitet sondern sich, wenns richtig gemacht ist, auf die harten Zeiten vorbereiten muss. Noch besser wärs das, wenn man das nicht tut, es einem wirklich Probleme bringt. Quasi "winter is coming" *g*

    Vom Stil (gerade die Artworks) gefällts mir eigentlich auch ganz gut. Von der Balance und Schwierigkeit würde ich jetzt erstmal a priori nicht so viel erwarten, einfach weil das Crafting schon recht zentral angesprochen wird und sowas oft kein Garant dafür ist. Ist halt immer die Frage, wie extensiv das wird, und bei Farming Sims kann das schon ne Menge werden.

  6. #6
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Oh wow, das will ich haben.
    Wenn nur die Hälfte von Kaels Wünschen umgesetzt wird, wird es ein super Spiel
    Schließe mich komplett an! Mit dem Grundprinzip haben sie mich eigentlich schon, aber Kael listet noch die Dinge, die es zu einer runden Sache machen würden.
    Freue mich schon sehr drauf!

  7. #7
    Farming Games sind sonst so nicht meins aber das Setting sieht wirklich interessant aus. Der Trailer wirkt stimmig und das Kampfsystem sieht in Ordnung aus.

    Ausserdem mal endlich wieder eine begehbare Weltkarte die echt toll aussieht. Das werde ich mir holen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Farming Games sind sonst so nicht meins aber das Setting sieht wirklich interessant aus. Der Trailer wirkt stimmig und das Kampfsystem sieht in Ordnung aus.
    Meins sind farming Games ja auch nicht unbedingt. Mit Stardew Valley und Story of Seasons kann man mich jagen. Das hier sieht wie bei Rune Factory so aus, dass es einen stärkeren RPG-Fokus hat. Bei Rune Factory kannst du eh den Farming-Anteil komplett ignorieren. Wenn das hier auch so wäre, fänd ich's cool.

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Ausserdem mal endlich wieder eine begehbare Weltkarte die echt toll aussieht. Das werde ich mir holen.
    Yeah, dito. Wird gut.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Bei Rune Factory kannst du eh den Farming-Anteil komplett ignorieren. Wenn das hier auch so wäre, fänd ich's cool.
    Das wär doch eigentlich schlecht? Ich meine, der Genremix machts doch aus, sonst hat man doch nur ein schnödes JRPG. Ich würde sogar hoffen, dass man farmen MUSS um sich auf Quietus vorzubereiten, und wenn man es nicht tut, dann hat das schwerwiegende Konsequenzen - z.B. das NPCs sterben (oder zumindest krank werden und ihre Dienste nicht mehr zur Verfügung stellen) weil man sie nicht genug versorgen kann. Aber eh, eigentlich glaub ich selber nicht dran dass die Entwickler so spannende Mechaniken hier verbauen, weil sie Angst haben dass sich dann die meisten Spieler einscheissen
    Geändert von Sylverthas (17.07.2022 um 13:08 Uhr)

  10. #10
    Ich seh schon die "Lazy Farmer Runs" wo man die Farm komplett vernachlässigt aber dennoch die Quietus Zeit übersteht. XD

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mit Stardew Valley und Story of Seasons kann man mich jagen.
    Bei Stardew Valley könntest du das Farming theoretisch auch ignorieren und stattdessen Fischer werden oder dich die meiste Zeit durch die Dungeons kämpfen. Dann dürfte dir allerdings der "gute" Weg durchs Spiel versperrt bleiben. Und verglichen mit Rune Factory lässt das Kampfsystem vermutlich arg zu wünschen übrig (allerdings habe ich selbst noch keinen Teil gespielt). Unterschiedliche Spielweisen sind also durchaus nicht schlecht. Ob die auf sich allein gestellt Spaß machen ist allerdings fragwürdig. Stardew Valley hat aber zumindest den Vorteil einer Modding Community die unter anderem die sozialen Aspekte des Spiels massiv verstärken kann, mit sicherlich 100+ gemoddeten NPCs für die du ohne zusätzliche Mods nie genug Zeit hättest und somit Jahre verbringen müsstest um die alle zu maximieren

  12. #12
    Zitat Zitat
    Bei Rune Factory kannst du eh den Farming-Anteil komplett ignorieren. Wenn das hier auch so wäre, fänd ich's cool.
    Also wirklich, dabei ist Farmning doch ein essentieller Bestandteil fast jeden JRPGs.

  13. #13
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das wär doch eigentlich schlecht? Ich meine, der Genremix machts doch aus, sonst hat man doch nur ein schnödes JRPG.
    Wie's in Harvestella aufgezogen ist, wird man dann sehen, in RF ist es aber schon so, dass gerade am Anfang dazu ziemlich penetrant aufgerufen wird, das Ackerland (und die Drachen) zu nutzen. Ergo, man wird nicht dazu gezwungen, aber es lohnt sich so oder so und es wäre ziemlich blöd, kein Ackerland zu betreiben, da der Aufwand eh nicht besonders groß ist, außer man betreibt das Hauptland und die 5 oder 6 Drachen nehmenbei noch.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich würde sogar hoffen, dass man farmen MUSS um sich auf Quietus vorzubereiten, und wenn man es nicht tut, dann hat das schwerwiegende Konsequenzen - z.B. das NPCs sterben (oder zumindest krank werden und ihre Dienste nicht mehr zur Verfügung stellen) weil man sie nicht genug versorgen kann. Aber eh, eigentlich glaub ich selber nicht dran dass die Entwickler so spannende Mechaniken hier verbauen, weil sie Angst haben dass sich dann die meisten Spieler einscheissen
    Yah, du hast es schon ganz gut erfasst - dass SE hier eine Mechanik einbaut, die mit massiven Verlusten zu verbinden ist - hatte RF z.B. auch in Form von Stürmen, Blizzards, Sommerhitze, glaube ich wirklich nicht und wenn, dann nicht so drastisch, wie du denkst. Ich stimme dir aber insofern zu, dass es dem Game eine gewisse Würze verleihen würde. Wie's sich dann letztendlich äußern wird, sieht man dann ja.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Also wirklich, dabei ist Farmning doch ein essentieller Bestandteil fast jeden JRPGs.
    Ich meinte Agrikultur im Speziellen.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Bei Stardew Valley könntest du das Farming theoretisch auch ignorieren und stattdessen Fischer werden oder dich die meiste Zeit durch die Dungeons kämpfen. Dann dürfte dir allerdings der "gute" Weg durchs Spiel versperrt bleiben. Und verglichen mit Rune Factory lässt das Kampfsystem vermutlich arg zu wünschen übrig (allerdings habe ich selbst noch keinen Teil gespielt). Unterschiedliche Spielweisen sind also durchaus nicht schlecht. Ob die auf sich allein gestellt Spaß machen ist allerdings fragwürdig. Stardew Valley hat aber zumindest den Vorteil einer Modding Community die unter anderem die sozialen Aspekte des Spiels massiv verstärken kann, mit sicherlich 100+ gemoddeten NPCs für die du ohne zusätzliche Mods nie genug Zeit hättest und somit Jahre verbringen müsstest um die alle zu maximieren
    Ein Spiel mit Modding-Community kann manchmal ein Segen sein. Was ich über Stardew Valley gehört hab, war aber biasher auch so nicht unbedingt mein Fall und soweit ich weiß, legte es deutlich mehr Fokus auf den Life-Sim-Anteil, weniger aufs RPG.

  14. #14
    Oh, Go Shiina macht die Musik? Ist der nun Freelancer?

    Vielleicht muss ich’s mir nun doch mal ansehen!


  15. #15
    Hat noch jemand die Demo ausprobiert?

    Technisch ist das Spiel definitiv low budget und nichts was man unter einem Vollpreis-Spiel heuzutage erwartet. Als 3DS Titel für 40€ wäre sowas vermutlich eher toleriert worden. Ohne da zu sehr ins Detail jetzt einzugehen.

    Das Gameplay jedoch hat durchaus seine Reize. An sich mag ich ja keine Farming-Spiele und habe auch schon seit Ewigkeiten keines mehr gespielt, daher kann es sein dass vieles von dem was man sich von so einem Spiel erhofft hier extrem heruntergedummt wurde. Prinzipiell habe ich den Eindruck Tage hier sind kürzer als in gewöhnlichen Vertretern dieser Art, dafür muss man sich weniger um seine Felder kümmern. Was jedoch Spaß macht sind die Animationen beim beackern und gießen, welches sehr intuitiv von der Hand geht, nichts was man erst mal anklicken muss.

    Ausdauer Management, Zeit Management, Geld Management all diese Sachen sind vorhanden und zumindest zu beginn noch recht tight designed.

    Das Kampfsystem wiederum erscheint simpel, nicht überkompliziert, macht aber nach derzeitigen Stand was es soll. Es steht noch im Raum dass es sich dahingehend erweitert. Im Prinzip kann man Gegnern nur ausweichen wenn man nicht zu nah an ihnen ran steht, es ist so ein halbes Tab-Targetting System, wodurch Schaden teilweise unvermeidbar wird. Dann gibt es eben auch noch Angriffe die klar telegraphiert und zum ausweichen da sind wie man es von handelsüblichen MMO's kennt. kA ob ich da jetzt nur alle kopierten Features von Rune Factory oder so nachquasele.

    Bedenken kommen mir jedoch wie so oft bei den Consumables auf. Im Prinzip gibt es bereits ein System was verhindern könnte dass man sich zu viele in kurzer Zeit hintereinander einwirft um dann wie ein Gott mit 999x Heilitems selbst die mächtigste Geheimbosse wie Ameisen zu zerquetschen. Es gibt eine Magenanzeige die sich prozentual füllt und langsam nach einer gewissen Zeit wieder abnimmt. Stärkere Heilitems füllen mehr den Magen. Naja oder zumindest teilweise. Jetzt gibt es einen Gemüsedrink von denen man zu Beginn bereits 6 geschenkt bekommt. Dieser heilt einen fast voll, füllt den Magen jedoch überhaupt nicht. Ergo könnte man sich bestimmt später tonnen von Gemüsedrinks craften und reinpfeifen bis es keinen Morgen mehr gibt und so den kompletten Kampfaspekt trivialisieren.
    Falls jemand meint ich solle es nicht nutzen, bedenkt bitte Schaden ist teilweise unvermeidbar, also irgendwo soll man sich ja dann heilen, aber nicht zu viel...? Also offensichtlich machen solche Systeme immer mehr Spaß wenn man nicht wieder Teile davon zwingend ignorieren muss.

    Und das ist schade denn Kampf nimmt einen erheblichen Anteil am Spiel ein und Zeitmanagement spielt auch in den Dungeons eine Rolle bei denen man Abkürzungen freischaltet für die man auch wiederum Ressourcen beim Farming aufwendet, wäre schade wenn der Reiz wieder wegen diesen abermals Kardinalsfehler verpufft. Die wenigsten Action-RPG's kriegen sowas vernünftig hin.
    Geändert von Klunky (16.09.2022 um 09:58 Uhr)
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  16. #16
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hat noch jemand die Demo ausprobiert?
    Nicht verfügbar auf Steam, rip

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das Gameplay jedoch hat durchaus seine Reize. An sich mag ich ja keine Farming-Spiele und habe auch schon seit Ewigkeiten keines mehr gespielt, daher kann es sein dass vieles von dem was man sich von so einem Spiel erhofft hier extrem heruntergedummt wurde. Prinzipiell habe ich den Eindruck Tage hier sind kürzer als in gewöhnlichen Vertretern dieser Art, dafür muss man sich weniger um seine Felder kümmern. Was jedoch spaß macht sind die Animationen beim beackern und gießen, welches sehr intuitiv von der Hand geht, nichts was man erst mal anklicken muss.
    Mh. Dass die Tage kürzer sind als in RF oder SV, ist teilweise nicht unbedingt gut und schränkt oftmals die Erkundung ein, von der viele dieser Spiele leben. Ich erinnere mich noch mit Schmerzen an das fliegende Empirium in RF4 zurück, bei dem ich 5 Tage gebraucht hab, um das komplett zu erkunden. Dass man sich weniger um die Felder kümmern muss, find ich aber ganz gut.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ausdauer Management, Zeit Management, Geld Management all diese Sachen sind vorhanden und zumindest zu beginn noch recht tight designed. Das Kampfsystem wiederum erscheint simpel, nicht überkompliziert, macht aber nach derzeitigen Stand was es soll es steht noch im Raum dass es sich dahingehend erweitert. Im Prinzip kann man Gegnern nur ausweichen wenn man nicht zu nah an ihnen ran steht, es ist so ein halbes Tab-Targetting System, wodurch Schaden teilweise unvermeidbar wird. Dann gibt es eben auch noch Angriffe die klar telegraphiert und zum ausweichen da sind wie man es von handelsüblichen MMO's kennt. kA ob ich da jetzt nur alle kopierten Features von Rune Factory oder so nachquasele.
    Im Endeffekt schon, aber Rune Factory hatte keine abgebildeten Angriffsflächen, wenn ich mich recht zurückerinnere. Aber auch hier: Nix neues.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Und das ist schade denn dieser nimmt einen erheblichen Anteil am Spiel ein und Zeitmanagement spielt auch in den Dungeons eine Rolle bei denen man Abkürzungen freischaltet für die man auch wiederum Ressourcen beim Farming aufwendet, wäre schade wenn der Reiz wieder wegen diesen Kardinalsfehler verpufft.
    Naja. Normalerweilse ist es gerade am Anfang so, dass du viel zu wenig Energie (Stamina, RP, Ackerpower, nenn es, wie du willst) hast, um auch nur irgendwas halbwegs Produktives zu machen - du hast aber in der Regel auch nicht die Möglichkeit dazu. Später dann werden die Optionen breiter gefächert, du brauchst aber auch gleichzeitig mehr Ressourcen. Dafür brauchst du dann zwangsweise Consumables, sonst stehst du am Tag um 12 Uhr ohne RP da und kannst nix mehr machen.

    Zum Punkt mit den Crafting-Tränken: Hier muss ich sagen, dass es immerhin überhaupt deinen Limiter, die Hungermechanik, gibt - in RF oder RE:L existiert sowas z.B. überhaupt nicht. Soll heißen, da kannst du dir so viel Kuchen, Sushi, gebratenen Fisch, Brathänchen und zweitweise ein ganzes frittiertes Schwein reinpfeifen, ohne dass es etwas mit dir macht. In dem Sinne: Dass diese Mechanik überhaupt existiert, sehe ich als einen großen Fortschritt. Wenn jemand sich dann entscheidet, diese Mechanik zu gamen (und irgendwie geht das eh immer), dann ist das primär dessen Bier.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Zum Punkt mit den Crafting-Tränken: Hier muss ich sagen, dass es immerhin überhaupt deinen Limiter, die Hungermechanik, gibt - in RF oder RE:L existiert sowas z.B. überhaupt nicht. Soll heißen, da kannst du dir so viel Kuchen, Sushi, gebratenen Fisch, Brathänchen und zweitweise ein ganzes frittiertes Schwein reinpfeifen, ohne dass es etwas mit dir macht. In dem Sinne: Dass diese Mechanik überhaupt existiert, sehe ich als einen großen Fortschritt. Wenn jemand sich dann entscheidet, diese Mechanik zu gamen (und irgendwie geht das eh immer), dann ist das primär dessen Bier.
    Ich meine ich habe mir schon gedacht dass so ein Spiel wie Rune Factory vermutlich da auch nicht wirklich ein Augenmerk drauf legt, daher habe ich da auch keine Bedenken das immer ignoriert zu haben.

    "Gamen" klingt aber schon etwas übertrieben, da man diese Gemüsedrinks geschenkt bekommt. Da steckt keine Quantenphysik hinter. Es ist eher enttäuschend, weil das Potenzial offensichtlich da ist und aufgezeigt wird, dann aber an bestimmten Stellen doch wieder sabotiert wird.
    Jetzt gibt es in den Shops nichts zu kaufen was nicht irgendwie den Magen füllt und derartige Consumables sind "noch" wertvoll aber ich gehe mal davon aus dass man sich diesen Drink später craften kann. Falls nicht wäre das natürlich eine andere Sache. Aber ein Qualitätsmerkmal von Spielen sollte es schon sein dass man derartige Systeme nicht einfach "gamen" kann, zumindest ist das was ich hier beschrieben habe sehr naheliegend und das wäre das Erstbeste was jeder machen würde, der sich nen Vorteil erhofft. Klar wenn man Dinge bis zum Äußersten rausreizt findet man vielleicht einen Weg, aber das ist hier lediglich typischster consumable Spam der ins Auge sticht.
    In rundenbasierten Spielen kann man da noch mit anderen Systemen Fauxpässe ausgleichen, da ist es noch kein Garant für eine Allroundlösung, aber in einem Action-RPG ist unendlich Heilung reinstes Gift. Die Kingdom Hearts Spiele hätten nicht ihren guten Ruf bezüglich herausfordernden Gameplay würden sie nicht Potionplätze einschränken (und sind trotzdem noch zugänglich)

    Ich weiß nicht genau ob es eine maximale Stackgröße gibt und ob man mehrere Stacks der selben Sache haben kann (Inventarplatz ist begrenzt, stacked jedoch.)
    Aber in einem Spiel wo so viel funktioniert und das Augenmerk auch auf Kampf liegt ist es eher ärgerlich, wenn ein Rädchen das ganze Getriebe zum stehen bringt.

    Du wirst da noch mal ne andere Toleranzschwelle, für mich ist das aber ein Grund ein Spiel abzubrechen, während ich glaube dass die meisten mit sinvollen Limitationen (es muss ja nicht mal zwingend schwer sein) überhaupt keine Probleme hätten, gerade weil es durch das Magen-System logisch kontextualisiert wird. Mir ist aufgefallen Spieler beschweren sich weniger, wenn Restriktionen sich irgendwie natürlich ins Geschehen einbinden.
    Geändert von Klunky (16.09.2022 um 12:07 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  18. #18
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Jetzt gibt es in den Shops nichts zu kaufen was nicht irgendwie den Magen füllt und derartige Consumables sind "noch" wertvoll aber ich gehe mal davon aus dass man sich diesen Drink später craften kann. Falls nicht wäre das natürlich eine andere Sache. Aber ein Qualitätsmerkmal von Spielen sollte es schon sein dass man derartige Systeme nicht einfach "gamen" kann, zumindest ist das was ich hier beschrieben habe sehr naheliegend und das wäre das Erstbeste was jeder machen würde, der sich nen Vorteil erhofft. Klar wenn man Dinge bis zum Äußersten rausreizt findet man vielleicht einen Weg, aber das ist hier lediglich typischster consumable Spam der ins Auge sticht.
    Gemüsedrink klingt jetzt ja nicht nach irgendetwas Seltenem, aber an sich ist das Meiste, was du in solchen Spielen craften kannst, entweder schwach (gekochtes Fleisch z.B.), furchtbar ineffizient (ie. lohnt sich, aber nicht auf Dauer) oder furchtbar aufwendig (wenige Einheiten Crafting überhaupt möglich). Man muss sich man angucken, was davon es genau ist, aber tendenziell sind mächtige Consumables in Rune Factory z.B. so aufwendig herzustellen, dass sich die gar nicht lohnen. Lieber dann 20000 Einheiten Fleisch herstellen wie bei Zanki Zero, macht auch satt und niemand beschwert sich über Hasenbraten. Ich geh aber auch davon aus, dass du seine Limits, die du dir sonst auferledgen willst, in keinem modernen Game mehr findest. Dafür sind die zu altbacken.

    Wie äußert sich eigentlich der Kampf selbst? Merkt man das Tab-Targeting ziemlich stark oder ist es eher so ein Soft-Targeting?

  19. #19
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Gemüsedrink klingt jetzt ja nicht nach irgendetwas Seltenem, aber an sich ist das Meiste, was du in solchen Spielen craften kannst, entweder schwach (gekochtes Fleisch z.B.), furchtbar ineffizient (ie. lohnt sich, aber nicht auf Dauer) oder furchtbar aufwendig (wenige Einheiten Crafting überhaupt möglich). Man muss sich man angucken, was davon es genau ist, aber tendenziell sind mächtige Consumables in Rune Factory z.B. so aufwendig herzustellen, dass sich die gar nicht lohnen. Lieber dann 20000 Einheiten Fleisch herstellen wie bei Zanki Zero, macht auch satt und niemand beschwert sich über Hasenbraten. Ich geh aber auch davon aus, dass du seine Limits, die du dir sonst auferledgen willst, in keinem modernen Game mehr findest. Dafür sind die zu altbacken.

    Wie äußert sich eigentlich der Kampf selbst? Merkt man das Tab-Targeting ziemlich stark oder ist es eher so ein Soft-Targeting?
    Es ist mehr so ein Soft Targetting, wenn man außer Reichweite ist verfehlt der Feind und es gibt auch ein Dogdge canceling, der aber nicht mehr beim Finisher mehr einsetzbar ist und eine eigene Fähigkeit ist. Jede Fähigkeit dazu hat noch Cooldowns. Es hat also wirklich mehr MMO Züge, aber man kann Auto Attacks umgehen, während spezfische Feinde noch Angriffsmarker für besondere Attacken nutzen (wovon ich nicht so ein großer Fan bin)
    Der erste Zwischenboss z.B ist auch der erste Gegner mit einer richtigen Mechanik, da werden zusätzlich zu seinen Autoattacks in bestimmten Abständen Blitze an designierten vorher gekennzeichneten Punkten einschlagen und manchmal auch große im Umkreis von ihm selbst. Da muss man dann einfach gucken dass man nicht im Radius ist.

    Zudem kann man zwischen mehreren Klassen wechseln, als Mage ist man mehr oder weniger in seinen Animationen gefangen, dafür hat das Spiel aber auch Gruppenmitglieder wie ein richtiges traditionelles JRPG.

    Ich habe übrigens mal grob ne Rechnung gemacht und hoffe mal dass sich die Systeme auf kurz oder lang austarieren. Denn ansonsten ist das Spiel in anderen Fällen recht "tight".

    Dress Lettuce Seeds = 55G, 2 Tage, Verkauf für 85 (+15 Umsatz pro Stück auf den Tag gerechnet)
    Stellar Wheat Seeds = 40G, 2 Tage, Verkauf für 55 (+7,5 Umsatz pro Stück auf den Tag gerechnet)
    Grass Seeds = 30G, 2 Tage, Verkauf für 35 (+2,5 Umsatz pro Stück auf den Tag gerechnet)
    Unionion Seeds = 130G, 3 Tage, Verkauf für 195 (+21.7 Umsatz pro Stück auf den Tag gerechnet)
    Carrop Seeds = 105G, 1 Tag, Verkauf für 115G (+10 Umsatz pro Stück)

    Das ist eigentlich eine sehr knappe Ökonomie, die immer dadurch aufgebrochen wird dass man auch Samen und Handelsgüter innerhalb der Dungeons findet, aber rein um überhaupt irgendwas zu craften was einen ordentlich heilt muss man mehrere Tage aufwenden, ich nehme mal an richtige Erzeugnise aus den Rohstoffen (kann noch nichts irgendwie daraus herstellen was ich anpflanze) werden noch mal Tage beanspruchen und eine gewisse Zahl an Ressourcen. Da Sammelstellen pro Tag begrenzt sind und das Spiel ein Soft-Zeitlimit hat (abhängig von der Situation) kann es schon durchaus sein dass mit der ganzen Wirtschaft des Spiels sich nicht so einfach tonnen von Ressourcen zum heilen einfach so beschaffen bzw speziell auf Veggie Drinks gemünzt.
    Zudem muss ich mal schauen wie so die Stats Entwicklung aussieht, vermutlich brauchen auch die Partymitglieder früher oder später Heilitems.
    Was hier eben ins Auge sticht ist dass man die ersten 6 Veggie Drinks zusammen mit 6 Sandwiches (die kommen in Abständen von 2 Tagen) per Post geschickt bekommen hat die einen so ziemlich durch den ersten Dungeon carrien. Ohne die hätte ich keine so starke Heilung in petto. Vielleicht ja Welpenschutz?

    Also das Spiel ist so aufgebaut dass alles was man machtt zusätzlich zu der Zeit die in Echtzeit voranschreitet auch Zeit frisst. Also um sich z.B "Rückrufsteine" zu craften bedarf es bereits eine halbe Stunde vom Tag. Wenn man z.B einen zerstörte Brücke bei seinem Vorhof reapieren möchte benötigt das 2 Tage usw. Also es steckt schon Aufwand mit dem was man sich beschafft da die Läden nur ein sehr begrenztes Sortiment haben.

    Die Ausdauerleiste die auch zum Arbeiten verwendet wird, wird übrigens auch beim rennen und bei jedem Schlag aufgebraucht also wenn die leer ist, kann man nicht mehr angreifen. Das ist wohl das Einzige wo einen Veggie Drinks nicht helfen würden, da sie keine Ausdauerregeneration anstoßen (ja selbst mit Essen regeniert sich Ausdauer nur über Zeit, es gibt keine Sofortausdauerheilung)
    Geändert von Klunky (16.09.2022 um 14:13 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  20. #20
    Spielt's mittlerweile jemand?

    Ich bin jetzt in etwa bei der ersten Silentium-Jahreszeit, ergo, der Frühling ist erst mal durch. Letzten Endes heißt das auch nur, dass die Pflanzen alle auf den Feldern verrotten (Bäume / Maschinen / Viecher bleiben aber afaik bestehen) und man einen freien Tag hat, wo man nach Lust alles vercraften kann, was man irgendwie besitzt und loswerden will. Gab's in Re:Legend z.B. schon genauso in derselben Form, man muss sich halt alles nochmal von Neuem hochziehen. Wichtig ist dabei auch, dass man sich an den letzten Tagen nicht mehr groß um de Farm kümmern muss, weil eh alles verwelkt. Dass Farming Chores dann wegfallen, ist eine große Erleichterung, weil man dann seeeeeeehr viel Zeit für andere Tätigkeiten hat, in einem Spiel, wo ALLES Zeit frisst, Laufen, Abbau, Quests, etc. und selbst das Crafting (und überwiegend auch hierauf bezogen). Das ist nicht unbedingt gut, aber ein interessanter Spielansatz. So kann man sich z.B. überlegen, ob man in Lethe Karoppel-Seeds kauft, für 115G/Seed oder in Nemea für 80G/Seed - hat dann aber 2h Laufweg, umd man muss halt erstmal durch ein Durchlaufdungeon, um überhaupt die Möglichkeit haben, das billiger kaufen zu können.

    Ich geh mal fix drüber, Positives, Negatives, egal, was (inklusive deinem Post, Klunky):

    • Die Länge der Tage find ich bisher okay, aber hart an der Grenze. Farming Chores brauchen je nach Größe der Farm bestimmt 2-5 Stunden, Crafting ähnlich viel, Einkäufe 1h, Weltkarte 1h, und schon ist's 14 Uhr und man kann in den Dungeon - der bestimmt nochmal zwischen 3 und 5 untergeordnete Gebiete beinhaltet. Wenn man alles dort drin erledigt, braucht man für ein Dungeon-Gebiet einen ganzen Tag, ergo auch 3-5 Tage für diesen Dungeon. Wenn man craften/kochen will, verplempert man z.T auch 33-50% des Tages alleine dafür - und kommt im Dungeon gar nicht voran.
    • Klunkys Einwand mit dem Gemüsesaft relativiert sich später. Die bekommt man zwei-, vielleicht dreimal (und ich hab die eh alle verkauft, was sich mal überhaupt nicht rentiert hat), danach muss man an die freischaltbare Beerenpresse - 1x/Tag. Gemüse-/Tomaten-/Blaubeer-Saft in Massen zu produzieren ist einfach nicht, außer man hat mehrere Beerenpressen, die wiederum Platz auf dem Feld einnehmen, was man auch zum Anbau hätte verwenden können.
    • Gleich im Anschluss ein mMn sehr negativer Punkt - man sieht nicht den Verkaufspreis seiner Items bis das entsprechende teil tatsächlich verkauft wurde. Das macht es ein bisschen schwerer, nachzuvollziehen, welchen Preis man für welches Produkt bekommt - und ob sich ein Item überhaupt zum Verkauf lohnt.
    • Ein Game Over (gibt's nicht, wie in jedem Farming-Game) ist fatal. Der Tag geht normal von 6 Uhr in der Früh bis Mitternacht, wobei man nach 22 Uhr einen Debuff bekommt und nach Mitternacht nochmal einen anderen. Nach Mitternacht bzw. wie es im Spiel heißt - "am frühen Morgen" kann man dann jederzeit zusammenbrechen. Was die Debuffs machen, kann man nicht nachguckken - oder aber ich hab's nicht gefunden. Das Game Over ist deswegen so fatal, weil man auf 1/3 seines nächsten Tages verzichten muss, das war in Re:Legend und RF4/5 bei Weitem nicht so schlimm.
    • Klunkys Einwand mit der Ökonomie relativiert sich auch später, dadurch, dass Kochen verfügbar gemacht wird. Gekochte Gerichte gehen gut weg und lassen sich z.T. ziemlich einfach mit nur angebautem Material anfertigen (Hallo Gemüseeintopf - 1 Karotte, 1 Zwiebel und 1 Salatkopf!). Ab dann kann man sich auch schon mal bisschen was leisten.
    • In Anschluss daran: Man kann das Spiel auch ohne die Farm betreiben, aber es ist hart. Die Möglichkeit, durch Sammeln und Angeln reich zu werden gibt's zwar auch - und beim Angeln soll sich das auch ziemlich rentieren, da sprechen wir aber von vielleicht 1000 G/Tag. Rucksäcke, Farm-Expansions, Viecher, kosten alles bestimmt zwischen 5000 und 10,000 G und ob man Lust hat, nur zu angeln, ist auch fraglich. Durch Monsterdrops wird man aber definitiv nicht reich. Monsterdrops, die rein für den Verkauf dienen, sind selten.
    • Hat der Main Charakter überhaupt eine Möglichkeit, auszuweichen? Meiner ist im Moment Magier - und ich kann nur aus AoEs/Angriffen rauslaufen.
    • Das Kampfsystem ist überhaupt nicht dynamisch. Stocksteife jahrzehntelange Animationen + Auto-Lock-On. Nein Danke.
    • Levelsysteme bezogen auf die Farm existieren nicht oder nur geringfügig. Ein System in Ziffern, Werte und Variablen zu fassen und den Charakter an diesem System wachsen zu lassen (vgl. Re: Legend & RF5) fasziniert mich - schade, dass es diese Möglichkeit nicht gibt.
    • Fehlende Cuszomization ist auch ein Thema - Geschlecht (m/w/d), Haarfarbe, fertig. Das war's.
    • Die FEAR (FOEs/Elite-Viecher) halten einfach nur viel aus - sind aber nicht unbedingt gefährlich in dem Sinne, dass sie Oneshots verteilen. Stattdessen ist man selbst auf gleichem Level oder leicht drüber, auf Heil-Items angewiesen. Das kann, wie von Klunky erwähnt, Saft sein für +700 LP, der sich grenzenlos trinken lässt (bei aktuell ~1,550 HP). Die Crux ist aber dran, dass Saft keine Ausdauer wiederherstellt, die mit jedem Schlag abnimmt. In einem Kampf mit einer FEAR verbraucht man bestimmt 50% der Ausdauerleiste (ich kann mal gucken, wie viel das tatsächlich ist), und ohne Ausdauer kann man nicht angreifen. Hier ist man dazu genötigt, magenfüllende Items anzuwenden, die man effektiv an jeder Ecke findet - Pilze, Wildblätter, Kühlbeeren, rohes Fleisch, sowas eben. Das alleine füllt den Magen um 5, was (über Zeit!) die Ausdauer auch wiederherstellt. Kämpfe gegen FEAR dauern auch gut und gerne mal 2-3 Ingame-Stunden, je nachdem, wie viel Zeit man mit dem Heilen verbringt. Partymitglieder helfen hier ungemein, alleine, weil sie auch die FEAR selbst blocken können, sodass diese den MC nicht (oder nur geringfügig) angreift. Auf diese Weise hab ich manche FEAR auch schon erledigt. Alternativ kann man sich ein ganzes Gericht reinpressen (das heilt meist vollständig oder zu 90%) - was man aber wiederum auch verkaufen könnte.
    • Eingeworfene Konsumgüter betreffen die ganze Party - man muss meist nur auf die HP-Leiste des MC aufpassen, Begleiter können eh nicht sterben (bzw. werden kurz danach wiederbelebt).
    • Der OST ist echt fast das Highlight. Gute Arbeit.
    • Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das Spiel schön finden soll oder nicht. Es ist nicht direkt hässlich, aber gut sieht es jetzt nicht unbedingt aus.
    • Nebenquests sind der Brenner. Bisher gibt es zu jeder Quest eine kleine animierte Story. Ob die gut ist, sei mal dahingestellt, aber man hat sich Mühe gegeben.
    • Feen-/Seasonquests (lies: Goodies für X abgegebene Quests, sehr belohnend, da das Upgrades für Farming Skills und die Farm selbst sind) halten die Motivation oben, nicht immer dasselbe Gemüse auf dem Feld anzupflanzen. Daumen hoch
    • Noch mehr was ich vergessen habe


    Ich bin noch nicht sicher, ob ich das Spiel als Gesamtpaket gut empfinden soll oder eher nicht - ein Highlight ist's aber mMn nicht (grade nicht für 60€, Asche auf mein Haupt). Stellt sich vermutlich noch heraus. Was mich noch interessieren würde, ist, was du hiermit meinst:

    Zitat Zitat von Klunky
    Da Sammelstellen pro Tag begrenzt sind (1) und das Spiel ein Soft-Zeitlimit hat (abhängig von der Situation) (2) kann es schon durchaus sein dass mit der ganzen Wirtschaft des Spiels sich nicht so einfach tonnen von Ressourcen zum heilen einfach so beschaffen (3) bzw speziell auf Veggie Drinks gemünzt.
    1. Begrenzt an sich ja, aber man merkt's nicht. davon gibt's so viele, man kommt nicht überall ihn, wo man etwas einsammeln kann.
    2. Von welchem Softlimit redest du hier? Soweit ich das sehe, zirkuliert das Spiel nur durch 4 Jahreszeiten + 4 Silentia und wiederholt sich dann.
    3. Wie gesagt, geht zwar, aber man braucht (a) diese Heilitems selbst mindestens für den Kampf gegen die FEAR wegen ihrer absurden HP und (b) musst du dir hier immer überlegen, ob du dir dein ganzes frittiertes Schwein nun reinpfeifen willst, was du auch für 600G verkaufen könntest (+25 Ausdauer, Vollheilung), oder ob es nicht doch ein Tomatensaft (mittlere LP-Heilung) + Blaubeere (minimale Ausdauer) tut.

    Ich bin immer noch ziemlich am Anfang, aber man kann wirklich nicht genügend Geld haben, sodass gekochte Speisen grundsätzlich verkauft und nicht konsumiert werden.
    Geändert von Kael (09.11.2022 um 08:29 Uhr)

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