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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hat noch jemand die Demo ausprobiert?
    Nicht verfügbar auf Steam, rip

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das Gameplay jedoch hat durchaus seine Reize. An sich mag ich ja keine Farming-Spiele und habe auch schon seit Ewigkeiten keines mehr gespielt, daher kann es sein dass vieles von dem was man sich von so einem Spiel erhofft hier extrem heruntergedummt wurde. Prinzipiell habe ich den Eindruck Tage hier sind kürzer als in gewöhnlichen Vertretern dieser Art, dafür muss man sich weniger um seine Felder kümmern. Was jedoch spaß macht sind die Animationen beim beackern und gießen, welches sehr intuitiv von der Hand geht, nichts was man erst mal anklicken muss.
    Mh. Dass die Tage kürzer sind als in RF oder SV, ist teilweise nicht unbedingt gut und schränkt oftmals die Erkundung ein, von der viele dieser Spiele leben. Ich erinnere mich noch mit Schmerzen an das fliegende Empirium in RF4 zurück, bei dem ich 5 Tage gebraucht hab, um das komplett zu erkunden. Dass man sich weniger um die Felder kümmern muss, find ich aber ganz gut.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ausdauer Management, Zeit Management, Geld Management all diese Sachen sind vorhanden und zumindest zu beginn noch recht tight designed. Das Kampfsystem wiederum erscheint simpel, nicht überkompliziert, macht aber nach derzeitigen Stand was es soll es steht noch im Raum dass es sich dahingehend erweitert. Im Prinzip kann man Gegnern nur ausweichen wenn man nicht zu nah an ihnen ran steht, es ist so ein halbes Tab-Targetting System, wodurch Schaden teilweise unvermeidbar wird. Dann gibt es eben auch noch Angriffe die klar telegraphiert und zum ausweichen da sind wie man es von handelsüblichen MMO's kennt. kA ob ich da jetzt nur alle kopierten Features von Rune Factory oder so nachquasele.
    Im Endeffekt schon, aber Rune Factory hatte keine abgebildeten Angriffsflächen, wenn ich mich recht zurückerinnere. Aber auch hier: Nix neues.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Und das ist schade denn dieser nimmt einen erheblichen Anteil am Spiel ein und Zeitmanagement spielt auch in den Dungeons eine Rolle bei denen man Abkürzungen freischaltet für die man auch wiederum Ressourcen beim Farming aufwendet, wäre schade wenn der Reiz wieder wegen diesen Kardinalsfehler verpufft.
    Naja. Normalerweilse ist es gerade am Anfang so, dass du viel zu wenig Energie (Stamina, RP, Ackerpower, nenn es, wie du willst) hast, um auch nur irgendwas halbwegs Produktives zu machen - du hast aber in der Regel auch nicht die Möglichkeit dazu. Später dann werden die Optionen breiter gefächert, du brauchst aber auch gleichzeitig mehr Ressourcen. Dafür brauchst du dann zwangsweise Consumables, sonst stehst du am Tag um 12 Uhr ohne RP da und kannst nix mehr machen.

    Zum Punkt mit den Crafting-Tränken: Hier muss ich sagen, dass es immerhin überhaupt deinen Limiter, die Hungermechanik, gibt - in RF oder RE:L existiert sowas z.B. überhaupt nicht. Soll heißen, da kannst du dir so viel Kuchen, Sushi, gebratenen Fisch, Brathänchen und zweitweise ein ganzes frittiertes Schwein reinpfeifen, ohne dass es etwas mit dir macht. In dem Sinne: Dass diese Mechanik überhaupt existiert, sehe ich als einen großen Fortschritt. Wenn jemand sich dann entscheidet, diese Mechanik zu gamen (und irgendwie geht das eh immer), dann ist das primär dessen Bier.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Zum Punkt mit den Crafting-Tränken: Hier muss ich sagen, dass es immerhin überhaupt deinen Limiter, die Hungermechanik, gibt - in RF oder RE:L existiert sowas z.B. überhaupt nicht. Soll heißen, da kannst du dir so viel Kuchen, Sushi, gebratenen Fisch, Brathänchen und zweitweise ein ganzes frittiertes Schwein reinpfeifen, ohne dass es etwas mit dir macht. In dem Sinne: Dass diese Mechanik überhaupt existiert, sehe ich als einen großen Fortschritt. Wenn jemand sich dann entscheidet, diese Mechanik zu gamen (und irgendwie geht das eh immer), dann ist das primär dessen Bier.
    Ich meine ich habe mir schon gedacht dass so ein Spiel wie Rune Factory vermutlich da auch nicht wirklich ein Augenmerk drauf legt, daher habe ich da auch keine Bedenken das immer ignoriert zu haben.

    "Gamen" klingt aber schon etwas übertrieben, da man diese Gemüsedrinks geschenkt bekommt. Da steckt keine Quantenphysik hinter. Es ist eher enttäuschend, weil das Potenzial offensichtlich da ist und aufgezeigt wird, dann aber an bestimmten Stellen doch wieder sabotiert wird.
    Jetzt gibt es in den Shops nichts zu kaufen was nicht irgendwie den Magen füllt und derartige Consumables sind "noch" wertvoll aber ich gehe mal davon aus dass man sich diesen Drink später craften kann. Falls nicht wäre das natürlich eine andere Sache. Aber ein Qualitätsmerkmal von Spielen sollte es schon sein dass man derartige Systeme nicht einfach "gamen" kann, zumindest ist das was ich hier beschrieben habe sehr naheliegend und das wäre das Erstbeste was jeder machen würde, der sich nen Vorteil erhofft. Klar wenn man Dinge bis zum Äußersten rausreizt findet man vielleicht einen Weg, aber das ist hier lediglich typischster consumable Spam der ins Auge sticht.
    In rundenbasierten Spielen kann man da noch mit anderen Systemen Fauxpässe ausgleichen, da ist es noch kein Garant für eine Allroundlösung, aber in einem Action-RPG ist unendlich Heilung reinstes Gift. Die Kingdom Hearts Spiele hätten nicht ihren guten Ruf bezüglich herausfordernden Gameplay würden sie nicht Potionplätze einschränken (und sind trotzdem noch zugänglich)

    Ich weiß nicht genau ob es eine maximale Stackgröße gibt und ob man mehrere Stacks der selben Sache haben kann (Inventarplatz ist begrenzt, stacked jedoch.)
    Aber in einem Spiel wo so viel funktioniert und das Augenmerk auch auf Kampf liegt ist es eher ärgerlich, wenn ein Rädchen das ganze Getriebe zum stehen bringt.

    Du wirst da noch mal ne andere Toleranzschwelle, für mich ist das aber ein Grund ein Spiel abzubrechen, während ich glaube dass die meisten mit sinvollen Limitationen (es muss ja nicht mal zwingend schwer sein) überhaupt keine Probleme hätten, gerade weil es durch das Magen-System logisch kontextualisiert wird. Mir ist aufgefallen Spieler beschweren sich weniger, wenn Restriktionen sich irgendwie natürlich ins Geschehen einbinden.
    Geändert von Klunky (16.09.2022 um 11:07 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Jetzt gibt es in den Shops nichts zu kaufen was nicht irgendwie den Magen füllt und derartige Consumables sind "noch" wertvoll aber ich gehe mal davon aus dass man sich diesen Drink später craften kann. Falls nicht wäre das natürlich eine andere Sache. Aber ein Qualitätsmerkmal von Spielen sollte es schon sein dass man derartige Systeme nicht einfach "gamen" kann, zumindest ist das was ich hier beschrieben habe sehr naheliegend und das wäre das Erstbeste was jeder machen würde, der sich nen Vorteil erhofft. Klar wenn man Dinge bis zum Äußersten rausreizt findet man vielleicht einen Weg, aber das ist hier lediglich typischster consumable Spam der ins Auge sticht.
    Gemüsedrink klingt jetzt ja nicht nach irgendetwas Seltenem, aber an sich ist das Meiste, was du in solchen Spielen craften kannst, entweder schwach (gekochtes Fleisch z.B.), furchtbar ineffizient (ie. lohnt sich, aber nicht auf Dauer) oder furchtbar aufwendig (wenige Einheiten Crafting überhaupt möglich). Man muss sich man angucken, was davon es genau ist, aber tendenziell sind mächtige Consumables in Rune Factory z.B. so aufwendig herzustellen, dass sich die gar nicht lohnen. Lieber dann 20000 Einheiten Fleisch herstellen wie bei Zanki Zero, macht auch satt und niemand beschwert sich über Hasenbraten. Ich geh aber auch davon aus, dass du seine Limits, die du dir sonst auferledgen willst, in keinem modernen Game mehr findest. Dafür sind die zu altbacken.

    Wie äußert sich eigentlich der Kampf selbst? Merkt man das Tab-Targeting ziemlich stark oder ist es eher so ein Soft-Targeting?

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Gemüsedrink klingt jetzt ja nicht nach irgendetwas Seltenem, aber an sich ist das Meiste, was du in solchen Spielen craften kannst, entweder schwach (gekochtes Fleisch z.B.), furchtbar ineffizient (ie. lohnt sich, aber nicht auf Dauer) oder furchtbar aufwendig (wenige Einheiten Crafting überhaupt möglich). Man muss sich man angucken, was davon es genau ist, aber tendenziell sind mächtige Consumables in Rune Factory z.B. so aufwendig herzustellen, dass sich die gar nicht lohnen. Lieber dann 20000 Einheiten Fleisch herstellen wie bei Zanki Zero, macht auch satt und niemand beschwert sich über Hasenbraten. Ich geh aber auch davon aus, dass du seine Limits, die du dir sonst auferledgen willst, in keinem modernen Game mehr findest. Dafür sind die zu altbacken.

    Wie äußert sich eigentlich der Kampf selbst? Merkt man das Tab-Targeting ziemlich stark oder ist es eher so ein Soft-Targeting?
    Es ist mehr so ein Soft Targetting, wenn man außer Reichweite ist verfehlt der Feind und es gibt auch ein Dogdge canceling, der aber nicht mehr beim Finisher mehr einsetzbar ist und eine eigene Fähigkeit ist. Jede Fähigkeit dazu hat noch Cooldowns. Es hat also wirklich mehr MMO Züge, aber man kann Auto Attacks umgehen, während spezfische Feinde noch Angriffsmarker für besondere Attacken nutzen (wovon ich nicht so ein großer Fan bin)
    Der erste Zwischenboss z.B ist auch der erste Gegner mit einer richtigen Mechanik, da werden zusätzlich zu seinen Autoattacks in bestimmten Abständen Blitze an designierten vorher gekennzeichneten Punkten einschlagen und manchmal auch große im Umkreis von ihm selbst. Da muss man dann einfach gucken dass man nicht im Radius ist.

    Zudem kann man zwischen mehreren Klassen wechseln, als Mage ist man mehr oder weniger in seinen Animationen gefangen, dafür hat das Spiel aber auch Gruppenmitglieder wie ein richtiges traditionelles JRPG.

    Ich habe übrigens mal grob ne Rechnung gemacht und hoffe mal dass sich die Systeme auf kurz oder lang austarieren. Denn ansonsten ist das Spiel in anderen Fällen recht "tight".

    Dress Lettuce Seeds = 55G, 2 Tage, Verkauf für 85 (+15 Umsatz pro Stück auf den Tag gerechnet)
    Stellar Wheat Seeds = 40G, 2 Tage, Verkauf für 55 (+7,5 Umsatz pro Stück auf den Tag gerechnet)
    Grass Seeds = 30G, 2 Tage, Verkauf für 35 (+2,5 Umsatz pro Stück auf den Tag gerechnet)
    Unionion Seeds = 130G, 3 Tage, Verkauf für 195 (+21.7 Umsatz pro Stück auf den Tag gerechnet)
    Carrop Seeds = 105G, 1 Tag, Verkauf für 115G (+10 Umsatz pro Stück)

    Das ist eigentlich eine sehr knappe Ökonomie, die immer dadurch aufgebrochen wird dass man auch Samen und Handelsgüter innerhalb der Dungeons findet, aber rein um überhaupt irgendwas zu craften was einen ordentlich heilt muss man mehrere Tage aufwenden, ich nehme mal an richtige Erzeugnise aus den Rohstoffen (kann noch nichts irgendwie daraus herstellen was ich anpflanze) werden noch mal Tage beanspruchen und eine gewisse Zahl an Ressourcen. Da Sammelstellen pro Tag begrenzt sind und das Spiel ein Soft-Zeitlimit hat (abhängig von der Situation) kann es schon durchaus sein dass mit der ganzen Wirtschaft des Spiels sich nicht so einfach tonnen von Ressourcen zum heilen einfach so beschaffen bzw speziell auf Veggie Drinks gemünzt.
    Zudem muss ich mal schauen wie so die Stats Entwicklung aussieht, vermutlich brauchen auch die Partymitglieder früher oder später Heilitems.
    Was hier eben ins Auge sticht ist dass man die ersten 6 Veggie Drinks zusammen mit 6 Sandwiches (die kommen in Abständen von 2 Tagen) per Post geschickt bekommen hat die einen so ziemlich durch den ersten Dungeon carrien. Ohne die hätte ich keine so starke Heilung in petto. Vielleicht ja Welpenschutz?

    Also das Spiel ist so aufgebaut dass alles was man machtt zusätzlich zu der Zeit die in Echtzeit voranschreitet auch Zeit frisst. Also um sich z.B "Rückrufsteine" zu craften bedarf es bereits eine halbe Stunde vom Tag. Wenn man z.B einen zerstörte Brücke bei seinem Vorhof reapieren möchte benötigt das 2 Tage usw. Also es steckt schon Aufwand mit dem was man sich beschafft da die Läden nur ein sehr begrenztes Sortiment haben.

    Die Ausdauerleiste die auch zum Arbeiten verwendet wird, wird übrigens auch beim rennen und bei jedem Schlag aufgebraucht also wenn die leer ist, kann man nicht mehr angreifen. Das ist wohl das Einzige wo einen Veggie Drinks nicht helfen würden, da sie keine Ausdauerregeneration anstoßen (ja selbst mit Essen regeniert sich Ausdauer nur über Zeit, es gibt keine Sofortausdauerheilung)
    Geändert von Klunky (16.09.2022 um 13:13 Uhr)

  5. #5
    Spielt's mittlerweile jemand?

    Ich bin jetzt in etwa bei der ersten Silentium-Jahreszeit, ergo, der Frühling ist erst mal durch. Letzten Endes heißt das auch nur, dass die Pflanzen alle auf den Feldern verrotten (Bäume / Maschinen / Viecher bleiben aber afaik bestehen) und man einen freien Tag hat, wo man nach Lust alles vercraften kann, was man irgendwie besitzt und loswerden will. Gab's in Re:Legend z.B. schon genauso in derselben Form, man muss sich halt alles nochmal von Neuem hochziehen. Wichtig ist dabei auch, dass man sich an den letzten Tagen nicht mehr groß um de Farm kümmern muss, weil eh alles verwelkt. Dass Farming Chores dann wegfallen, ist eine große Erleichterung, weil man dann seeeeeeehr viel Zeit für andere Tätigkeiten hat, in einem Spiel, wo ALLES Zeit frisst, Laufen, Abbau, Quests, etc. und selbst das Crafting (und überwiegend auch hierauf bezogen). Das ist nicht unbedingt gut, aber ein interessanter Spielansatz. So kann man sich z.B. überlegen, ob man in Lethe Karoppel-Seeds kauft, für 115G/Seed oder in Nemea für 80G/Seed - hat dann aber 2h Laufweg, umd man muss halt erstmal durch ein Durchlaufdungeon, um überhaupt die Möglichkeit haben, das billiger kaufen zu können.

    Ich geh mal fix drüber, Positives, Negatives, egal, was (inklusive deinem Post, Klunky):

    • Die Länge der Tage find ich bisher okay, aber hart an der Grenze. Farming Chores brauchen je nach Größe der Farm bestimmt 2-5 Stunden, Crafting ähnlich viel, Einkäufe 1h, Weltkarte 1h, und schon ist's 14 Uhr und man kann in den Dungeon - der bestimmt nochmal zwischen 3 und 5 untergeordnete Gebiete beinhaltet. Wenn man alles dort drin erledigt, braucht man für ein Dungeon-Gebiet einen ganzen Tag, ergo auch 3-5 Tage für diesen Dungeon. Wenn man craften/kochen will, verplempert man z.T auch 33-50% des Tages alleine dafür - und kommt im Dungeon gar nicht voran.
    • Klunkys Einwand mit dem Gemüsesaft relativiert sich später. Die bekommt man zwei-, vielleicht dreimal (und ich hab die eh alle verkauft, was sich mal überhaupt nicht rentiert hat), danach muss man an die freischaltbare Beerenpresse - 1x/Tag. Gemüse-/Tomaten-/Blaubeer-Saft in Massen zu produzieren ist einfach nicht, außer man hat mehrere Beerenpressen, die wiederum Platz auf dem Feld einnehmen, was man auch zum Anbau hätte verwenden können.
    • Gleich im Anschluss ein mMn sehr negativer Punkt - man sieht nicht den Verkaufspreis seiner Items bis das entsprechende teil tatsächlich verkauft wurde. Das macht es ein bisschen schwerer, nachzuvollziehen, welchen Preis man für welches Produkt bekommt - und ob sich ein Item überhaupt zum Verkauf lohnt.
    • Ein Game Over (gibt's nicht, wie in jedem Farming-Game) ist fatal. Der Tag geht normal von 6 Uhr in der Früh bis Mitternacht, wobei man nach 22 Uhr einen Debuff bekommt und nach Mitternacht nochmal einen anderen. Nach Mitternacht bzw. wie es im Spiel heißt - "am frühen Morgen" kann man dann jederzeit zusammenbrechen. Was die Debuffs machen, kann man nicht nachguckken - oder aber ich hab's nicht gefunden. Das Game Over ist deswegen so fatal, weil man auf 1/3 seines nächsten Tages verzichten muss, das war in Re:Legend und RF4/5 bei Weitem nicht so schlimm.
    • Klunkys Einwand mit der Ökonomie relativiert sich auch später, dadurch, dass Kochen verfügbar gemacht wird. Gekochte Gerichte gehen gut weg und lassen sich z.T. ziemlich einfach mit nur angebautem Material anfertigen (Hallo Gemüseeintopf - 1 Karotte, 1 Zwiebel und 1 Salatkopf!). Ab dann kann man sich auch schon mal bisschen was leisten.
    • In Anschluss daran: Man kann das Spiel auch ohne die Farm betreiben, aber es ist hart. Die Möglichkeit, durch Sammeln und Angeln reich zu werden gibt's zwar auch - und beim Angeln soll sich das auch ziemlich rentieren, da sprechen wir aber von vielleicht 1000 G/Tag. Rucksäcke, Farm-Expansions, Viecher, kosten alles bestimmt zwischen 5000 und 10,000 G und ob man Lust hat, nur zu angeln, ist auch fraglich. Durch Monsterdrops wird man aber definitiv nicht reich. Monsterdrops, die rein für den Verkauf dienen, sind selten.
    • Hat der Main Charakter überhaupt eine Möglichkeit, auszuweichen? Meiner ist im Moment Magier - und ich kann nur aus AoEs/Angriffen rauslaufen.
    • Das Kampfsystem ist überhaupt nicht dynamisch. Stocksteife jahrzehntelange Animationen + Auto-Lock-On. Nein Danke.
    • Levelsysteme bezogen auf die Farm existieren nicht oder nur geringfügig. Ein System in Ziffern, Werte und Variablen zu fassen und den Charakter an diesem System wachsen zu lassen (vgl. Re: Legend & RF5) fasziniert mich - schade, dass es diese Möglichkeit nicht gibt.
    • Fehlende Cuszomization ist auch ein Thema - Geschlecht (m/w/d), Haarfarbe, fertig. Das war's.
    • Die FEAR (FOEs/Elite-Viecher) halten einfach nur viel aus - sind aber nicht unbedingt gefährlich in dem Sinne, dass sie Oneshots verteilen. Stattdessen ist man selbst auf gleichem Level oder leicht drüber, auf Heil-Items angewiesen. Das kann, wie von Klunky erwähnt, Saft sein für +700 LP, der sich grenzenlos trinken lässt (bei aktuell ~1,550 HP). Die Crux ist aber dran, dass Saft keine Ausdauer wiederherstellt, die mit jedem Schlag abnimmt. In einem Kampf mit einer FEAR verbraucht man bestimmt 50% der Ausdauerleiste (ich kann mal gucken, wie viel das tatsächlich ist), und ohne Ausdauer kann man nicht angreifen. Hier ist man dazu genötigt, magenfüllende Items anzuwenden, die man effektiv an jeder Ecke findet - Pilze, Wildblätter, Kühlbeeren, rohes Fleisch, sowas eben. Das alleine füllt den Magen um 5, was (über Zeit!) die Ausdauer auch wiederherstellt. Kämpfe gegen FEAR dauern auch gut und gerne mal 2-3 Ingame-Stunden, je nachdem, wie viel Zeit man mit dem Heilen verbringt. Partymitglieder helfen hier ungemein, alleine, weil sie auch die FEAR selbst blocken können, sodass diese den MC nicht (oder nur geringfügig) angreift. Auf diese Weise hab ich manche FEAR auch schon erledigt. Alternativ kann man sich ein ganzes Gericht reinpressen (das heilt meist vollständig oder zu 90%) - was man aber wiederum auch verkaufen könnte.
    • Eingeworfene Konsumgüter betreffen die ganze Party - man muss meist nur auf die HP-Leiste des MC aufpassen, Begleiter können eh nicht sterben (bzw. werden kurz danach wiederbelebt).
    • Der OST ist echt fast das Highlight. Gute Arbeit.
    • Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das Spiel schön finden soll oder nicht. Es ist nicht direkt hässlich, aber gut sieht es jetzt nicht unbedingt aus.
    • Nebenquests sind der Brenner. Bisher gibt es zu jeder Quest eine kleine animierte Story. Ob die gut ist, sei mal dahingestellt, aber man hat sich Mühe gegeben.
    • Feen-/Seasonquests (lies: Goodies für X abgegebene Quests, sehr belohnend, da das Upgrades für Farming Skills und die Farm selbst sind) halten die Motivation oben, nicht immer dasselbe Gemüse auf dem Feld anzupflanzen. Daumen hoch
    • Noch mehr was ich vergessen habe


    Ich bin noch nicht sicher, ob ich das Spiel als Gesamtpaket gut empfinden soll oder eher nicht - ein Highlight ist's aber mMn nicht (grade nicht für 60€, Asche auf mein Haupt). Stellt sich vermutlich noch heraus. Was mich noch interessieren würde, ist, was du hiermit meinst:

    Zitat Zitat von Klunky
    Da Sammelstellen pro Tag begrenzt sind (1) und das Spiel ein Soft-Zeitlimit hat (abhängig von der Situation) (2) kann es schon durchaus sein dass mit der ganzen Wirtschaft des Spiels sich nicht so einfach tonnen von Ressourcen zum heilen einfach so beschaffen (3) bzw speziell auf Veggie Drinks gemünzt.
    1. Begrenzt an sich ja, aber man merkt's nicht. davon gibt's so viele, man kommt nicht überall ihn, wo man etwas einsammeln kann.
    2. Von welchem Softlimit redest du hier? Soweit ich das sehe, zirkuliert das Spiel nur durch 4 Jahreszeiten + 4 Silentia und wiederholt sich dann.
    3. Wie gesagt, geht zwar, aber man braucht (a) diese Heilitems selbst mindestens für den Kampf gegen die FEAR wegen ihrer absurden HP und (b) musst du dir hier immer überlegen, ob du dir dein ganzes frittiertes Schwein nun reinpfeifen willst, was du auch für 600G verkaufen könntest (+25 Ausdauer, Vollheilung), oder ob es nicht doch ein Tomatensaft (mittlere LP-Heilung) + Blaubeere (minimale Ausdauer) tut.

    Ich bin immer noch ziemlich am Anfang, aber man kann wirklich nicht genügend Geld haben, sodass gekochte Speisen grundsätzlich verkauft und nicht konsumiert werden.
    Geändert von Kael (09.11.2022 um 07:29 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    1. Begrenzt an sich ja, aber man merkt's nicht. davon gibt's so viele, man kommt nicht überall ihn, wo man etwas einsammeln kann.
    2. Von welchem Softlimit redest du hier? Soweit ich das sehe, zirkuliert das Spiel nur durch 4 Jahreszeiten + 4 Silentia und wiederholt sich dann.
    3. Wie gesagt, geht zwar, aber man braucht (a) diese Heilitems selbst mindestens für den Kampf gegen die FEAR wegen ihrer absurden HP und (b) musst du dir hier immer überlegen, ob du dir dein ganzes frittiertes Schwein nun reinpfeifen willst, was du auch für 600G verkaufen könntest (+25 Ausdauer, Vollheilung), oder ob es nicht doch ein Tomatensaft (mittlere LP-Heilung) + Blaubeere (minimale Ausdauer) tut.
    1. das mag sein, war aber auch durchaus ein Aspekt, wenn man versuchen möchte durch die Sammelstellen Ressourcen zu beschaffen, verbraucht man dafür zusätzlich Zeit, wenn man für diese größere Umwege geht. Speziell war das auf die Umgebung um das Haus herum gemünzt wo ich wohl zu Beginn gerade mehr Steine brauchte o.ä, bin nicht mehr genau sicher wie die Ressource hieß und diese nicht gleich alle aufeinmal bekommen konnte.
    2. Da mag ich mich getäuscht haben, die Demo hatte ein Zeitlimit von 15 Tagen und ich glaube so lange geht auch eine Season(?) ich hatte den Eindruck dass man vor dem Einbruch der nächsten Season hätte fertig sein müssen, aber dann war das wohl nur ein arbitäres Zeitlimit dass einem die Demo auferlegt hat, damit man nicht ewig an seiner Farm wirtschaftet
    3. das klingt auf jeden Fall erst mal positiv, generell bin ich wirklich froh über deinen Beitrag weil ich dadurch für mich abschätzen kann ob sich das Spiel in eine für mich eher als positiv empfundene Richtung bewegt oder nicht. Wobei ich schon Angst vor einigen min/max Spoilern habe, da bist du ja immer gut drin sowas rauszufinden und Spielsysteme zu brechen. xD

    Bezüglich des Kampfsystems, ich fand es jetzt gar nicht so schlimm bislang. Ist natürlich blöd dass man nicht viel Einfluss auf seine Partymitglieder hat, aber es versucht so nen komischen Spagat aus Action und Tab-Target, angerührt mit MMO dance Mechaniken ala Angriffsmarker (sofern sich das denn dahin gehend noch weiter entwickelt)
    Ich habe es eher so gesehen dass es durchaus so gewollt ist dass man gewissen Schaden einfach nicht verhindern kann. In dem Sinne ist es sowas wie ein involvierteres FF12 oder so ähnlich. Muss aber auch sagen dass man mit Magie Klassen noch mal weniger Spaß hat so stationär wie man da ist. Aber grundsätzlich sehe ich das Kampfsystem in dem Sinne immer noch mehr Taktik als Action.
    Ich habe natürlich keine Ahnung wie Rune Factory das regelt, auf jeden Fall scheint das wohl nicht ähnlich zu sein.

    Das strikte Zeitmanagement ist aber bislang definitiv der größte Selling-Point für mich gewesen, ich liebe das einfach Prozesse optimieren zu können, mir Gedanken darüber zu machen wie man den Tag einplant. Und so fühlt sich jeder Tag bedeutender an, auch wenn man dann einfach mal die Idee hat einen freien Tag zu machen, wie dass z.B primär das Dorf besucht/erkundet (von dem es ja mehrere geben soll) Weil man nicht alles an einem Stück machen kann, ist auch kein Tag ein Amalgam aus allen Tätigkeiten die das Spiel bietet, sondern man überlegt sich schon wann man was machen muss, auch wenn es wohl enttäuschenderweise kein Ultimatum gibt. Aber das hindert mich wohl nicht daran trotzdem die Tage zu optimieren.
    Geändert von Klunky (09.11.2022 um 11:09 Uhr)

  7. #7
    Können wir bitte mal festhalten, dass das Game einen grandiosen Soundtrack hat, der mich stellenweise an Nier erinnert?
    Auch sonst gefällt mir der Titel nach ca. 5 Stunden ganz gut und viel besser als die meisten Reviews vermuten lassen. Bin jetzt in Kapitel 3 und diese cozy Atmosphäre im Dorf und auf der Farm bzw. im Umland lässt einen gerade Abends entspannt spielen. Habe ebenfalls God of War Ragnarök seit Release, dennoch läuft momentan bei mir mehr die Switch als die PS5^^

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    1. das mag sein, war aber auch durchaus ein Aspekt, wenn man versuchen möchte durch die Sammelstellen Ressourcen zu beschaffen, verbraucht man dafür zusätzlich Zeit, wenn man für diese größere Umwege geht. Speziell war das auf die Umgebung um das Haus herum gemünzt wo ich wohl zu Beginn gerade mehr Steine brauchte o.ä, bin nicht mehr genau sicher wie die Ressource hieß und diese nicht gleich alle aufeinmal bekommen konnte.
    Das ist auch später der Fall. Zum Beispiel braucht man Tonnen an Fleisch fürs Kochen, kriegt aber in drei aufeinanderfolgenden Dungeons faktisch kein Fleisch, oder wenn, dann nur in vernachlässigbaren Mengen. Vom Prinzip ist aber hier eh nur wichtig, dass es die Möglichkeit zu farmen gibt, wenn man sie nutzen will.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    2. Da mag ich mich getäuscht haben, die Demo hatte ein Zeitlimit von 15 Tagen und ich glaube so lange geht auch eine Season(?) ich hatte den Eindruck dass man vor dem Einbruch der nächsten Season hätte fertig sein müssen, aber dann war das wohl nur ein arbitäres Zeitlimit dass einem die Demo auferlegt hat, damit man nicht ewig an seiner Farm wirtschaftet
    Ja, das Maingame geht (zumindest bisher) unendlich lange, man hat also keinen Zeitdruck, um irgendetwas fertigzustellen.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    3. das klingt auf jeden Fall erst mal positiv, generell bin ich wirklich froh über deinen Beitrag weil ich dadurch für mich abschätzen kann ob sich das Spiel in eine für mich eher als positiv empfundene Richtung bewegt oder nicht. Wobei ich schon Angst vor einigen min/max Spoilern habe, da bist du ja immer gut drin sowas rauszufinden und Spielsysteme zu brechen. xD
    Tatsächlich läuft das Ganze leider mittlerweile eher in die Richtung, die du vorhergesagt hast: Mit dem Lv2 Beerenmixer kann man nämlich nun 9 Säfte auf einmal herstellen. Der einzige Grund, warum man das vielleicht eher vermeiden sollte (und das ist tatsächlich gut durchdacht) ist, dass man massiven Geldverlust damit macht, sollten sich die Säfte im Nachhinein als unnütz herausstellen. Allerdings muss ich gleichzeitig auch sagen, dass Heilung halt bitter notwendig in diesem Spiel ist, wenn man nicht ausweichen kann.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Bezüglich des Kampfsystems, ich fand es jetzt gar nicht so schlimm bislang. Ist natürlich blöd dass man nicht viel Einfluss auf seine Partymitglieder hat, aber es versucht so nen komischen Spagat aus Action und Tab-Target, angerührt mit MMO dance Mechaniken ala Angriffsmarker (sofern sich das denn dahin gehend noch weiter entwickelt)
    Ich habe es eher so gesehen dass es durchaus so gewollt ist dass man gewissen Schaden einfach nicht verhindern kann. In dem Sinne ist es sowas wie ein involvierteres FF12 oder so ähnlich. Muss aber auch sagen dass man mit Magie Klassen noch mal weniger Spaß hat so stationär wie man da ist. Aber grundsätzlich sehe ich das Kampfsystem in dem Sinne immer noch mehr Taktik als Action.
    Ich habe natürlich keine Ahnung wie Rune Factory das regelt, auf jeden Fall scheint das wohl nicht ähnlich zu sein.
    Rune Factory 5 und Re:Legend z.B. haben reine Action-Kampfsysteme, beide mit Softlock, der aber nicht so schlimm ist. Rune Factory 4 hat gar keinen Lock und ist somit deutlich actionbasierter als RF5 (und Re:Legend), hat aber auch die Iso-perspektive, die nicht jeder mag. Harvestella fällt tatsächlich eher für mich mehr unter diese WoW-artigen systeme, wo man nicht aktiv ausweichen, sondern nur aus AoEs rauslaufen kann.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das strikte Zeitmanagement ist aber bislang definitiv der größte Selling-Point für mich gewesen, ich liebe das einfach Prozesse optimieren zu können, mir Gedanken darüber zu machen wie man den Tag einplant. Und so fühlt sich jeder Tag bedeutender an, auch wenn man dann einfach mal die Idee hat einen freien Tag zu machen, wie dass z.B primär das Dorf besucht/erkundet (von dem es ja mehrere geben soll) Weil man nicht alles an einem Stück machen kann, ist auch kein Tag ein Amalgam aus allen Tätigkeiten die das Spiel bietet, sondern man überlegt sich schon wann man was machen muss, auch wenn es wohl enttäuschenderweise kein Ultimatum gibt. Aber das hindert mich wohl nicht daran trotzdem die Tage zu optimieren.
    Das hast du aber nicht nur in Harvestella. Rune Factory 5 und Re:Legend haben genau dieselbe Management-Hölle, auch wenn die sich in Harvestella deutlich krasser äußert, bedingt dadurch, dass du dir nicht leisten kannst ein Game Over zu bekommen (Arztkosten + 1/3 des nächsten Tages ist eiskalt weg - da brauchst du dann auch nicht mehr in einen Dungeon gehen, weil du deine Farming Chores noch zu erledigen hast) und, dass Crafting hier nochmal zusätzlich Zeit benötigt und das in nicht zu verachtendem Ausmaße. Es ist verlockend, die Küche zu nutzen, aber oftmals erwisch ich mich dabei, dass ich lieber die Ernte direkt verkaufe. Wenn man eh schon mal dabei ist, 18 Gerichte zu kochen, ist's schon wieder 2 Uhr am Morgen und man bricht direkt zusammen. Aus diesem Grund lohnt sich auch nicht unbedingt die Produktion von jedem Gericht, was ich in RF4/RF5/RE:L ganz gern durchgeführt um aus alten Materialien noch einen Nutzen zu ziehen - hier verbraucht das zeit und bringt 800 Glida, wenn man auch stattdessen 3000 Glida in derselben Zeit als gewinn erwirtschaften kann. Optimierungspotenzial ist hier auf jeden Fall vorhanden. ^^

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Können wir bitte mal festhalten, dass das Game einen grandiosen Soundtrack hat, der mich stellenweise an Nier erinnert?
    Dito, ist eh einer der wenigen guten Punkte vom Spiel. Nur dämlich, dass sie die BGM vom Dungeon (Kapitel 4), den ich wirklich geliebt hab und grandios fand, direkt im Anschluss abgeschossen haben. Ich hoffe, der Soundtrack kommt wieder.

    Bist du eigentlich bisher zufrieden mit dem Spiel und damit, dass du 60€ (nehm ich mal an?) dafür ausgegeben hast?

    Bin in Kapitel 6 im Moment. Ich glaub, ich hab den Star Ocean 6-Anteil, der diesem Spiel ja wohl eindeutig gefehlt hat, in Harvestella gefunden.
    Geändert von Kael (14.11.2022 um 14:33 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    ...

    Bist du eigentlich bisher zufrieden mit dem Spiel und damit, dass du 60€ (nehm ich mal an?) dafür ausgegeben hast?

    Bin in Kapitel 6 im Moment. Ich glaub, ich hab den Star Ocean 6-Anteil, der diesem Spiel ja wohl eindeutig gefehlt hat, in Harvestella gefunden.
    Bin sehr zufrieden.
    Ich habe ganz genau das erwartet, was ich bekommen habe. Seichtes Farming-Gameplay, seichtes Action RPG Gameplay. Eine "ganz nette" Story. Wohlfühl-Spielewelt. Plus den erwähnten wirklich herausragenden Soundtrack, der die Atmo des Spiels perfekt unterstreicht. Es ist mit den ruhigen Spielelementen zudem die perfekte Antithese zur Action Achterbahn GoW:R. Wenn ich aktuell mehr Zeit hätte, würde ich auch mehr spielen (bin mitten in Kapitel 3) und hätte fast Lust, das Spiel im Winterurlaub zu suchten. Da ist aber schon fest Persona 5 Royal eingeplahnt...

  10. #10
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Bin sehr zufrieden.
    Ich habe ganz genau das erwartet, was ich bekommen habe. Seichtes Farming-Gameplay, seichtes Action RPG Gameplay. Eine "ganz nette" Story. Wohlfühl-Spielewelt. Plus den erwähnten wirklich herausragenden Soundtrack, der die Atmo des Spiels perfekt unterstreicht. Es ist mit den ruhigen Spielelementen zudem die perfekte Antithese zur Action Achterbahn GoW:R. Wenn ich aktuell mehr Zeit hätte, würde ich auch mehr spielen (bin mitten in Kapitel 3) und hätte fast Lust, das Spiel im Winterurlaub zu suchten. Da ist aber schon fest Persona 5 Royal eingeplahnt...
    Das find ich schön.

    Ist auch ein wenig erfrischend, von jemandem zu lesen, der halbwegs Zugang zum Spiel gefunden hat, va. nach dem Lesen von den Diskussionen auf Steam (wo's ein bisschen mehr zerrissen wurde als in den Reviews). Mein Ersteindruck steht ja oben, und ich glaube, ich muss das Spiel auch noch ein wenig sacken lassen - im Moment gefällt's mir wieder etwas besser, was an der momentanen, sagen wir mal, Umgebung liegt.

    Ansonsten bin ich jetzt in Kapitel 8 und man merkt, es geht so langsam auf's Ende zu (Wird auch Zeit.) Mittlerweile ziehen auch Gegner und Bosse ordentlich an, diese komischen Lv67 Geschütztürme hab ich bisschen gefressen. Zum Glück muss man nicht allzu viele von denen erledigen keinen, um genau zu sein, aber ich fand, das sah auf der Map unschön aus, wenn da noch einen Bereich ist, der von diesem Vieh versperrt wird. Mit den FEAR hab ich mich aber auch lange nicht rumgeschlagen, weil sich das mMn nicht wirklich gelohnt hat. Ich war auch ziemlich enttäuscht, als ich mal durchgerechnet hab, wie viel man extra kriegt, wenn mann Rohzutaten verarbeitet - irgendwie nicht viel. >_< Hat sich wesentlich mehr gelohnt, Zeug direkt zu verkaufen. Klunky hat schon recht hiermit, das Spiel hat irgendwie eine ziemlich engmaschige Ökonomie. Vielleicht betreibe ich meine Farm aber auch einfach nur nicht richtig.

    Welche Klassen spielst du eigentlich alles? Ich hab bisher Kämpfer, Magier, Mechaniker, Rächer und Samurai ausprobiert - den Rest nicht, zumal die den dritten Baum auch noch nicht freigeschaltet haben. Bin mir noch nicht sicher, was sich mehr rentiert, Fern- oder Nahkämpfer.
    Geändert von Kael (17.11.2022 um 20:11 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das find ich schön.

    Ist auch ein wenig erfrischend, von jemandem zu lesen, der halbwegs Zugang zum Spiel gefunden hat, va. nach dem Lesen von den Diskussionen auf Steam (wo's ein bisschen mehr zerrissen wurde als in den Reviews). Mein Ersteindruck steht ja oben, und ich glaube, ich muss das Spiel auch noch ein wenig sacken lassen - im Moment gefällt's mir wieder etwas besser, was an der momentanen, sagen wir mal, Umgebung liegt.

    Ansonsten bin ich jetzt in Kapitel 8 und man merkt, es geht so langsam auf's Ende zu (Wird auch Zeit.) Mittlerweile ziehen auch Gegner und Bosse ordentlich an, diese komischen Lv67 Geschütztürme hab ich bisschen gefressen. Zum Glück muss man nicht allzu viele von denen erledigen keinen, um genau zu sein, aber ich fand, das sah auf der Map unschön aus, wenn da noch einen Bereich ist, der von diesem Vieh versperrt wird. Mit den FEAR hab ich mich aber auch lange nicht rumgeschlagen, weil sich das mMn nicht wirklich gelohnt hat. Ich war auch ziemlich enttäuscht, als ich mal durchgerechnet hab, wie viel man extra kriegt, wenn mann Rohzutaten verarbeitet - irgendwie nicht viel. >_< Hat sich wesentlich mehr gelohnt, Zeug direkt zu verkaufen. Klunky hat schon recht hiermit, das Spiel hat irgendwie eine ziemlich engmaschige Ökonomie. Vielleicht betreibe ich meine Farm aber auch einfach nur nicht richtig.

    Welche Klassen spielst du eigentlich alles? Ich hab bisher Kämpfer, Magier, Mechaniker, Rächer und Samurai ausprobiert - den Rest nicht, zumal die den dritten Baum auch noch nicht freigeschaltet haben. Bin mir noch nicht sicher, was sich mehr rentiert, Fern- oder Nahkämpfer.
    Also ich komme momentan nicht so viel zum spielen und wenn dann teilt sich dieses Spiel eben die Zeit mit God of War. Ich bin nach wie vor in Kapitel drei und werde nun wohl ziemlich bald die zweite Chronomalie abschließen. Da ich übrigens zuerst nach Süden durch diesen wald gegangen bin, bin ich auch als erstes an der Küste gelandet und habe einen "schwereren Dungeon gelöst" bevor ich nach Osten gegangen bin. Dort bin ich nun hoffnungslos überlevelt ^^

    Die Ökonomie der Farm finde ich auch sehr anstrengend und ich glaube mir fehlen noch sehr viele Tools um wirklich effizient zu werden. Habe inzwischen zwei von diesen Hühnern, die Farm etwas ausgebaut, das Reittier auf Level 2 gebracht und verdiene nun im Sommer immer ganz gut Geld indem ich 50% Mais anbaue, der sehr viel Geld einbringt und 50% Paprika/Tomaten, die wenig Geld einbringen aber nachwachsen. Dazu etwas fischen und dann kommt man schon ganz gut mit dem Geld aus, kann sowohl in die Farm investieren als auch in Rezepte und Ausrüstung. Man muss aber in der Tat noch sehr viel Mikromanagement betreiben und genau überlegen, welche Investition sich gerade lohnt.

    Das Kampfsystem ist für mich echt nur Mittel zum Zweck und ich experimentiere wenig mit den Klassen. Spiele gleichermaßen Kämpfer und Magier, wobei sich mir bei Magie nicht so wirklich erschließt wie ich zwischen Eis und den anderen Elementen wechseln kann. Als Spezialangriff kann ich einen Blitz ausführen, aber ich denke dass sich die Standardangriffe auch irgendwie verändern lassen - habe aber keine Ahnung wie. Vllt. probiere ich demnächst nochmal diesen Schützen-Job aus. Apropos Jobs: Die deutsche Übersetzung mutet doch etwas seltsam an, so werden die "Jobs" hier mit "Aufträge" übersetzt, was ja mehr auf Sidequests schließen lässt.

    Insgesam empfinde ich das Spiel nach wie vor als nett, hoffe aber dass es nicht allzu lange geht. 8 Kapitel klingt bei der Zeit die ich für noch nicht mal 3 investiert habe doch nach viel, 12 Stunden habe ich bestimmt schon auf der Uhr. Mit etwas mehr Feintuning, Voice Acting und etwas hübscherer Grafik hätte das Spiel wirklich sehr gut werden können. Freude macht es mir aber nach wie vor.

  12. #12
    Ah, Harvestella, eine meiner Lieben des letzten Jahres, auch wenn es jetzt nicht unbedingt ein objektiv gutes Spiel ist, aber sich irgendwie nicht sicher ist, was es sein will.

    Ich habe Harvestella noch im letzten Jahr durchgespielt und war gleichermaßen begeistert, als auch verwirrt, durch die Existenzkrise, die dieses Spiel zu haben scheint. Einerseits ist Harvestella enorm Storygetrieben. Und die Story von diesem Spiel ist echt enjoyable und auch wenn Teile davon recht offensichtlich sind, find ich die execution einiger Elemente ziemlich gut. Die erste Hälfte des Spiels mit der Reise um die Welt für die vier Seaslights, welches sehr an klassische JRPGs, so wie Final Fantasy 3 erinnert. Chapter 3 ist das längste Chapter durch die Aufteilung auf die 3 Seaslights und die anderen Chapter sind ungefähr in der Länge von einem Teilchapter von 3, jeweils. Das "Story Gameplay", also das Kampfsystem, im Großen und Ganzen, habe ich als generell spaßig aber etwas starr empfunden. Ich selber habe hauptsächlich Fighter, Samurai und Revenger genutzt (ich habe das Spiel auf Englisch gespielt) und habe zu diesen Klassen echt Zugang gefunden. Ich finde auch schön, dass durch diese Masse an Klassen jeder Spielstil seinen Anklang finden kann. Von der Schwierigkeit ist das Spiel so auf mittlerer Stufe, wobei man regelrecht gezwungen ist, 9-27 Säfte und 3-5 Gerichte mit sich herumzutragen, da einige Hitboxen echt komisch sind und das Stamina System ehrlich gesagt etwas nervt. Dass jeder Angriff Stamina kostet gibt mir ein wenig Rune Factory 1 Vietnam Flashbacks, aber davon abgesehen, solange man regelmäßig kocht, also nicht immer alle Erzeugnisse für ohnehin meist minimale Geldsummen verkauft, ist das irgendwo auch ein non-Faktor.

    Die Ökonomie der Farm ist irgendwie kein großer Faktor, meiner Meinung nach. Die Farm ist für das Spiel nur Mittel zum Zweck, wobei die einzige Symbiose hier zu dem Stamina System besteht. Ich finde es schade, dass es so lange dauert, bis man tatsächlich die großen Steine auf der Farm loswerden kann (nämlich nach Chapter 3C). Man merkt, dass die meisten Crops nicht dafür da sind, um verkauft zu werden. Das gleiche mit Eiern und Milch. Die meisten Sachen, bis auf Karotten, Melonen, Kürbisse und Chilly Plants sind eher nur als Zutaten für Gerichte, Säfte oder Futter gedacht. Wobei Geld auch, wie gesagt, keine große Rolle spielen. Viel Saatgut wird dem Spieler in Quests und Dungeons hinterhergeschmissen und man bekommt auch noch Geld durch das Bringen von Gerichten zu den Inns, was generell sehr empfehlenswert ist.

    Von den Charakteren her muss ich sagen, dass sie zwar recht einseitig sind und die Argene Charaktere dazu noch echt schwache "Social Links" haben, aber es gibt auch welche, die mich echt bewegt haben. Zum Beispiel der Chapter 4 Zuwachs, welcher mich absolut umgehauen hat mit den Social Links.

    Aber im Großen und Ganzen muss ich sagen, dass Harvestella eines meiner Favoriten des letzten Jahres ist. Es hat zwar seine kleine Identitätskrise, aber das ist irgendwo auch charmant und ich finde, SE hat das gar nicht sooo schlecht gemanaget. Und wenn GUST mit BLUE REFLECTION vorgemacht hat, wie man einem 3,5/10 Spiel ein 10/10 Sequel gibt, dann schafft das SE mit Harvestella in der Zukunft vielleicht auch. Ich würde mich nämlich über einen Nachfolger zu Harvestella mega freuen.

  13. #13
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Können wir bitte mal festhalten, dass das Game einen grandiosen Soundtrack hat, der mich stellenweise an Nier erinnert?
    Wow, danke, dass Du das erwähnst! Nach Kaels eher durchwachsenen Erfahrungen ist jetzt nach dem Reinhören die Erwartung an das Spiel wieder etwas zurückgekommen. Ich meine, das hier klingt ja z.B. interessant und wie ein Thema, was mir nicht so schnell langweilig werden würde


  14. #14
    OK, nach 10 Sekunden merkt man bereits dass das Lied von Go Shiina kommt.^^
    Wusste gar nicht dass er den kompletten Soundtrack gemacht hat. Jetzt muss ich da mal genauer reinhören, denn für gewöhnlich ist da wo er drauf steht Qualität drin, auch wenn mir das restliche Spiel gestohlen bleiben kann.
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