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  1. #11
    Ich habe die Demo bis nach dem ersten Boss unter dem Leuchtturm gespielt, ich denke mehr muss ich nicht spielen um ein Fazit ziehen zu können.

    Es ist einfach der selbe Mist schon wieder.

    Sie haben hier und da ein paar Feinheiten verändert um das "Duo" Kampfsystem einzuführen. Ohne spielt es sich nahezu wie das Lacrimosa of Dana Kampfsystem.
    Das von mir verhasste Flash Guard existiert zwar nicht mehr, stattdessen ist einfach der normale Guard bereits überpowert und besitzt bei getimedten Blocks ein äußerst großzügiges Frame Zeitfenster, vermutlich erhöhen sie dann den Schwierigkeitsgrad dadurch, dass spätere Bosse weniger Frames beim guarden zulassen. Und das ist auch bereits die Quintessenz abermals. Auf der Stelle stehen bleiben und im richtigen Moment blocken während man zwischenzeitlich drauf hackt. Naja immerhin muss man gucken nicht zu gierig zu sein, denn der normale Guard bringt einem keine iframes für x Sekunden mehr.

    Was man stattdessen macht, ist die Guard Taste gedrückt zu halten und drauf zu hauen. "Duo" Mode ist quasi wie das automatische ausweichen in Final Fantasy 15, nur dass es hier ein automatisches Blocken ist. Es gibt keine Guard anzeige die aufgebraucht wird, ein Guard kann kann nur von schweren Angriffen aufgebrochen werden (ohne Schaden zu nehmen), wenn man nicht getimed blocked, aber die recovery ist so lächerlich gering, dass es nicht ausmacht.
    Das Spiel führt "rote Angriffe" ein die nicht blockbar sein sollen, nur um kurz danach den Duo Mode einzuführen, wo man sie doch blocken kann.
    Und das ist der Grund warum immer beide Figuren am Leben erhalten werden sollten, denn wenn einer stirbt kann man die roten Angriffe nicht mehr blocken, die zumindest beim ersten Boss nahezu unausweichbar erscheinen.

    Ich habs auf Nightmare gespielt, das Ergebnis habe ich auf Video festgehalten:



    Weiß ich nicht, sieht das für euch engaging aus? Auf der Stelle stehen bleiben um im richtigen Moment das Knöpfchen zu drücken (oder gedrückt halten wenn man save spielen möchte)
    Skills spammed man auch nur in altbekannter Manier, denn es gibt es gibt keinen Grund SP aufzusparen und man regeneriert sie auch sehr schnell wieder, vor allem wenn man... na... könnt ihr es erraten!? Richtig, wenn man blockt!

    Ich habe keine Ahnung wie das mit der Heilung geregelt ist, Nightmare und Inferno scheinen ja gewisse Restriktionen bezüglich der Flaschen mit sich zu bringen. Da müsste man halt schauen wie sehr man sich mit Heilung wieder vollstopfen kann und ob man ohne Flaschen keine Heilung findet, naja ansonsten stirbt man eh wieder mit 2 Schlägen, ist jetzt auch nicht so der aufregendste "Push & Pull" Faktor, ich nehme mal an es wird genau so wie in YS8 ablaufen.
    Es ist einfach ein "been there, done that before"

    Ich habe das Gefühl das Spiel ist noch mehr low budget als die Vorgänger, also das könnte bis auf die Charaktermodelle auch ein PS3 Spiel sein. Die Häusergrenzen sind aufgemalt und rechteckig. NPC's werden auf der Karte markiert mit blauen Punkten, die sich grau färben wenn man alle ihre Dialogoptionen erschöpft hat, gehts noch künstlicher und lebloser? Ich sehe dieses nordisch angehauchte Dorf (naja nicht wirklich) und fühle nicht wirklich Leben dabei. Falcom ist technisch komplett stehen geblieben.

    Ich denke das positivste was ich hierzu sagen kann ist: die Musik ist in Ordnung, die Menüs sind sehr schön und die Ladezeiten sind schnell.
    Ansonsten ist es das übliche, ich denke ich kann meine Hoffnung bezüglich YS Serie nun endgültig begraben, das wird nie mehr so wie früher. Sorry aber für mich ist dieses Kampfsystem komplett braindead, aber scheint ja trotzdem gut anzukommen... also never change a running system.


    Edit: Ach ja mein Favorit! Das Spiel sagt einem "jetzt hör mal Junge, in Dungeons musst du aufpassen! Da regeneriert sich deine Lebensleiste nicht von selbst!" Und naja das stimmt nicht so wirklich. Es regeneriert sich nicht die eigene Lebensleiste, aber die des Partners, den man gerade nicht spielt. Langsam, aber merklich. Also wechselt man nur einmal durch damit werden dann sowieso trotzdem beide geheilt. Naja letztlich kann auch ohnehin an jeder Stelle speichern (auch im Kampf) und man landet beim Tod eh wieder beim letzten Speicherpunkt. Also gibt es es nicht mal einen Grund dafür die Lebensenergie nicht automatisch aufladen zu lassen, man muss einfach nur häufig genug speichern. Weiß ich nicht ob sie das für nen europäischen Release dann verhunzt haben, aber ich finde das so dermaßen inkompetent und es ist halt wenn man bedenkt was man von der Serie gewohnt ist, die schnelle unkomplizierte "Challenge" als Core-Prinzip hatte, einfach nur eine traurige Entwicklung.
    Geändert von Klunky (15.10.2024 um 21:25 Uhr)

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