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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Vermute ich auch. Dass das Spiel eine Ecke länger als Teil 1 wird, dürfte ja eh klar gewesen sein. Ich Teil 1 war das größte Problem, dass der Streck-Content zu großen Teilen nicht optional war und in der Hinsicht erhoffe ich mir, dass Teil 2 es besser macht. Wenn man eh schon so viele Gebiete und verschiedene Aktivitäten hat, gibt es aber auch viel weniger Grund dazu, deshalb bin ich positiver Dinge.

    Der Trailer hat mir jedenfalls Lust aufs Spiel gemacht. Ich bleibe skeptisch, was die Story betrifft (noch einen Kampf gegen Sephiroth brauche ich wirklich nicht), aber freue mich auf die vielen bekannten Locations in neuem Anstrich und die offenere Welt. Ich glaube, mehr will ich mir auch gar nicht anschauen – besonders gespannt bin ich auf Cosmo Canyon und Gold Saucer.


  2. #2
    Und können wir mal bitte den Detailgrad von Cait Sith und dem Mog bitte ,,appreciaten"?

    Der Detailgrad, das Fell des Moogles an Schnauze etc. .. wieviel Arbeit in diesen Modellen steckt, ist der Hammer. Für ein ,,nicht-cutscene"-Charaktermodell schon recht beeindruckend.
    So sah früher nichtmal CGI aus.



    Zitat Zitat
    dass der Streck-Content zu großen Teilen nicht optional war und in der Hinsicht erhoffe ich mir, dass Teil 2 es besser macht.
    Wobei ich den ,,Streck-Content" wie z.B. die Story um Jessie und co. recht gefeiert habe.

    So haben sie den einst blassen Nebenfiguren sehr viel mehr Leben eingehaucht und es hat dem Einsturz der Platte und allem viel mehr Dramatik und ,,Impact" gegeben.
    Wenn man Fan des Originals ist, ist so viel Background Lore finde ich sogar begrüßenswert, da man nicht ,,plump" eine bereits bekannte Story nachspielt, das ist zumindest meine Meinung dazu. Viele Nebenquests (die aber optional waren) waren hingegen schon eher dröge und dieses: ,,Wasserfilter austauschen" (WTF), bei Dingen wie letzterem stimme ich dir definitiv zu.
    Und Dinge wie das Behemoth im Untergrund war optionaler Natur.

    Aber ich denke auch, dass vieles im Nachfolger aufgrund der offenen Weltstruktur dann nicht zwingend erforderlich sein wird.
    Sie haben im Interview auch gesagt, dass sie das Feedback der Spieler aus dem ersten Teil mit in der Entwicklung berücksichtigt haben.
    Aber auch denke ich, dass auch im zweiten Teil viel zusätzliche Story innerhalb der Hauptmissionen Bestandteil sein wird, da sie die ganze Story ja mehr oder minder auch ausschmücken mit mehr Hintergrund-Lore.


    Hier gibt es ein neues Interview von Hamaguchi, Nomura und co. zu FFVII Rebirth:
    https://blog.playstation.com/2023/09...state-of-play/


    Interessant finde ich u.a.:

    - es werden Charaktere dazustoßen, die erst im 3. Teil spielbar sein werden (vielleicht Vincent oder / und Cid?)
    - im Gold Saucer wird man im Laufe des Story-Fortschritts stets neue Games und Herausforderungen sowie härtere Schwierigkeitsgrade freischalten bei späteren Besuchen
    - der Fokus von Teil 2 wird auf Entdeckung der offenen Welt liegen
    - das Synergie Combat System aus dem Yuffie DLC wurde überarbeitet, für (Partner) Synergie-Angriffe wird ein gesonderter ,,Gauge"-Balken verwendet, um die Synergie-Attacken einsetzen zu können (das sind vermutlich die blauen gestrichelten Linien unter den ATB-Balken, die man in den Trailern sieht), Hamaguchi vergleicht es mit den Limit Break Balken
    - save stats können aus dem vorherigen Teil nicht übernommen werden, da jeder Titel ,,stand-alone" funktionieren soll
    - die Reihenfolge, wie die Schauplätze besucht werden, weicht vom Original leicht ab, Wutai wird erst im letzten Teil der Trilogie inkludiert sein (also nicht in Rebirth)
    - es wurden zusätzlich nun Charakter-Skill-Trees sowie weitere Materia mit neuen Fähigkeiten eingefügt, als weitere Elemente der Charakterentwicklung
    - Red XIII hat neben den ATB-Balken Charakter spezifisch seinen eigenen "revenge-gauge", wenn er defensiv spielt (blockt), Spieler müssen eine gute Balance bei ihm zwischen Defensiv- und Offensiv-Gameplay finden. Es gibt exklusive Fähigkeiten, die seinen ,,revenge gauge" benötigen
    - auch außerhalb von Gold Saucer wird es neue Mini Games und ,,Challenges" in Nebentätigkeiten geben

    Viel interessanter hätte ich vom Interviewer mal die Frage gefunden inwieweit die World Map/Openworld gestaltet wurde. Ob es eine Karte geben wird, wo man dann große Hub-Areale anwählen kann oder, ob der Übergang fließend ist und es womöglich doch eine riesige Openworld ist. Ich vermute mal ersteres?
    Geändert von BorisBeeb (18.09.2023 um 11:34 Uhr)

  3. #3
    Ich bin mal gespannt, wie die Minispiele so werden. Also nicht nur die neuen, sondern auch die alten. Als ich FF7 vor zwei Jahren noch mal gespielt hab, ist mir aufgefallen, dass die meisten davon schon so mittelmäßig furchtbar waren. Sie haben ihren Job, ein bisschen Abwechslung reinzubringen, natürlich trotzdem getan. Aber z.B. dieser Railshooter im Gold Saucer, der nicht mal per Analogstick steuerbar war, ich wirklich nicht gut gealtert.

    Bin vor allem auch gespannt, was sie aus dem Chocobo-Rennen machen. Das war im Original ja schon recht groß, wenn auch nicht sonderlich komplex. Ich muss aber zugeben, dass mir die Version in XII-2 nicht sonderlich gefallen hat, deshalb hoffe ich, sie finden einen guten Mittelweg – und lassen vor allem auch die Belohnungen intakt. Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an FF7R und auch FF16 gewesen: Man wird für den optionalen Content nicht angemessen belohnt. Das hatten die alten FFs imo alle ziemlich gut gemacht, weil man dort gute Waffen, Accessoires und (im Fall von FF/) Materia bekam, die teils sehr mächtig waren. So etwas ist natürlich schwerer zu balancieren, wenn man das Spiel mit zig Wegwerf-Fetchquests zuknallt, weshalb sich der optionale Content in vielen moderne Spiele oft größtenteils wie Zeitverschwendung anfühlt. Ich hoffe, dass es hier besser geregelt ist.


  4. #4
    Bezüglich Mini Games bin ich nach dem ,,Yuffie DLC" sehr positiv gestimmt, das ,,Fort Condor" Brettspiel war super umgesetzt qualitativ:



    Materia oder Waffen hinter Mini Games zu ,,versperren" ist aus heutiger Perspektive vermutlich eher schwierig für die Entwickler.
    Weil man die Spieler sicherlich nicht zwingen will optionalen Content bzw. Minispiele durchzuzocken, um kampfrelevante Waffe XY zu erhalten.
    In den Kampf-Herausforderungen der Simulatoren versteckten sich in Remake und Intermission DLC aber auch kampfrelevante Accessoires. (wie z.B. zu jedem Kampf mit einem vollen Limit-Break zu starten)

    Aber was ich cool fänd wären z.B. optionale Outfits / Accessoires oder sowas ^^
    Man hat ja Cloud schon alternativ auf dem Segway in einem anderen Outfit gesehen.

    Ich bin mal gespannt, ob sie Fort Condor als Mini Game auch in Rebirth überall in der Welt bei random NPC verstreuen. Ähnlich wie im Yuffie DLC und die Card Games bei den alten Spielen.

    Picture of the day:


    Geändert von BorisBeeb (18.09.2023 um 13:30 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von BorisBeeb Beitrag anzeigen
    Materia oder Waffen hinter Mini Games zu ,,versperren" ist aus heutiger Perspektive vermutlich eher schwierig für die Entwickler.
    Weil man die Spieler sicherlich nicht zwingen will optionalen Content bzw. Minispiele durchzuzocken, um kampfrelevante Waffe XY zu erhalten.
    Na ja, man braucht diese Waffen/Materia ja nicht, um das Spiel zu meistern – sie sind nur Zusätze. Und das macht ein gutes RPG imo aus: Man sollte das Spiel schaffen können, indem man es normal spielt (wodurch es ggf. herausfordernder ist), oder man lotet die Möglichkeiten, die einem geboten werden, voll aus und hat es dadurch einfacher. Ob das nun Grinding ist oder optionaler Content - es sollte sich spielerisch lohnenswert anfühlen. Natürlich ist es auch schön, wenn die Tätigkeiten durch ihren intrinsischen Wert wahrgenommen werden, aber gerade bei RPGs ist der extrinsische Faktor (EXP, Ausrüstung etc.) imo enorm wichtig.

    Damit will ich jetzt nicht sagen, dass man die ultimativen Waffen hinter drakonisch schweren Minispielen verstecken sollte. Aber gerne irgendwelche anderen Rüstungen und Materia, die punktuell nützlich sind. Gerade die arcadeartige Natur der Minigames in FF7 macht sie ja ohnehin recht zugänglich, im Gegensatz zu z.B. Blitzball, wo man ziemlich viel Zeit drin versenken muss.


  6. #6

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich bin mal gespannt, wie die Minispiele so werden. Also nicht nur die neuen, sondern auch die alten.
    Snowboarden fand ich schon im Original grandios und ich hoffe, dass das wieder so genial wird.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an FF7R und auch FF16 gewesen: Man wird für den optionalen Content nicht angemessen belohnt. Das hatten die alten FFs imo alle ziemlich gut gemacht, weil man dort gute Waffen, Accessoires und (im Fall von FF/) Materia bekam, die teils sehr mächtig waren. So etwas ist natürlich schwerer zu balancieren, wenn man das Spiel mit zig Wegwerf-Fetchquests zuknallt, weshalb sich der optionale Content in vielen moderne Spiele oft größtenteils wie Zeitverschwendung anfühlt. Ich hoffe, dass es hier besser geregelt ist.
    Interessanterweise gab es in Kingdom Hearts 3 noch nen Haufen Belohnungen die an Minispiele gekoppelt waren, viele hatten sich damals beschwert wohl dass das craften der Ultima Waffe an das Absolvieren so vieler verschiedener Aktivitäten im Spiel geknüpft ist, ich schätze mal die meisten wären wohl glücklicher gewesen, wenn man die Mats einfach farmen kann, selbst mit lächerlich geringen Dropraten, statt abwechslungsreiche Aufgaben im Spiel zu haben. Ich denke mal sich über Minigames aufzuregen gehört seit Anbeginn der Menschheit dazu, aber mittlerweile wird ja enger auf Feedback geachtet und so vermute ich mal werden die Minigames reiner Selbstzweck sein und lediglich Trophäen freischalten.

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