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Thema: Der Knobelspielthread - von Linienzeichnern und Würstchenrollern

  1. #1

    Der Knobelspielthread - von Linienzeichnern und Würstchenrollern

    In diesem Thread soll es um Rätsel/Puzzle/Knobelspiele gehen - also alles, was sich primär damit beschäftigt Kopfnüsse zu lösen. Bekannte moderne Vertreter wären etwa Portal oder The Witness.

    Die Idee für den Thread kam mir, als ich festgestellt habe, dass ich schon wieder einige dutzend Stunden in den DLC von Baba is You gesteckt habe. Obwohl ich ursprünglich eher aus der Point&Click-/Grafikadventure-Ecke komme, habe ich in den letzten Jahren auch zunehmend Freude an eher klassichen, levelbasierten Puzzlespielen gewonnen.

    Ich möchte zum Einstieg einen meiner Favoriten vorstellen zwar das oben schon erwähnte Baba is You.





    Auf den ersten Blick ist Baba is You einfach ein Grid-basiertes Schiebespiel a la Sokoban und co. Du spielst ein niedliches weißes Tier namens Baba und musst die Zielflagge erreichen um das Level zu beenden. Auf dem Weg dahin gibt es Steine, die sich Schieben lassen, Schlüssel, mit denen man Türen öffnen kann, sowie Hindernisse wie Wasser oder Wände.

    Der Clou besteht nun darin, dass die Regeln des Spiels nicht fest sind, sondern veränderbar. Das ist gar nicht so leicht zu erklären, im Spiel selbst aber sehr intuitiv zu verstehen. Jeder Level besitzt zu Anfang eine Menge an Regeln, z.b.
    - Baba is You
    - Wall is Stop
    - Flag is Win
    Diese Regeln sind Wort für Wort als Textblöcke im Level vorhanden und können aufgebrochen und anders zusammengesetzt werden.


    In diesem Screenshot von Indie Game Website sieht man dies beispielsweise. Die Flagge scheint unerreichbar hinter der Wand versteckt zu sein. Was tun? Mit ein bisschen "um die Ecke denken" kommt man darauf, dass man die Regeln
    - Baba is You
    - Baba is Win
    legen kann, um sofort das Level zu gewinnen.

    Größtenteils sind die Level des Spiels gut designt und bauen aufeinander auf. Es gibt keine Spielanleitung und kein Tutorial, sondern die ersten Levels bringen einem nach und nach die verschiedenen Wörter und Spielmechaniken bei. Der Weg zur Lösung erfordert in vielen Fällen eine Menge "out of the box thinking" - oft gibt es einen offensichtlichen Ansatz für den Level (z.B. mit dem Schlüssel die Tür öffnen), welcher aber gerade nicht funktioniert (z.B. weil es nur zwei Schlüssel aber drei Türen gibt). Dann geht es ans kreative "um die Ecke denken" um zur Lösung zu kommen. Und mir fällt eigentlich kaum ein Spiel ein, welches so viele kreative Levelideen hat wie Baba is You. Manchmal gibt es auch mehrere Lösungswege.


    Außerdem lädt das Spiel sehr zum experimentieren ein. Wie gesagt gibt es keine detaillierte Spielanleitung, sondern der Spieler muss die Mechaniken der Regeln selbst nachvollziehen. Insbesondere die Interaktion verschiedener Regeln ist nicht immer offensichtlich (was ist wenn ein Objekt sowohl öffnet als auch verschlossen ist?) und erfordert etwas ausprobieren um die Funktionsweise exakt zu verstehen. Darauf muss man allerdings auch Lust haben. Ab und zu stößt man sicherlich auf manche Level, wo man nicht auf die nötigen Tricks kommt, um sie abzuschließen. In der Regel ist das jedoch kein großes Problem, da nur ein Bruchteil der Level abgeschlossen werden muss, um das Spiel normal durchzuspielen. Enthusiasten müssen für das "True Ending" jedoch einige harte Nüsse knacken, inkl. Metalevels in Levels (in Levels).

    Der Schwierigkeitsgrad der Knobeleien ist abgesehen von einigen einführenden Levels sehr hoch. Nicht selten kommt es vor, dass man mal an einem Level eine halbe oder ganze Stunde sitzt und nicht auf die Lösung kommt. Man muss wissen worauf man sich hier einlässt, denn als Spiel für zwischendurch taugt Baba is You nur bedingt - dafür ist das Aha-Erlebnis umso größer, wenn man mal wieder ein schwieriges Rätsel geknackt hat - bis man dann nach der Lösung eine noch schwierigere Variante des gleichen Levels freischaltet. Es ist quasi das Dark Souls unter den Puzzlegames. Wenn man wirklich hängt, ist die Tippseite Baba is Hint sehr zu empfehlen, die einem nicht direkt die Lösung vorkaut sondern nach und nach Tipps gibt.

    Die grafische Präsentation ist schlicht und funktional, aber mehr braucht es auch nicht. Unterlegt wird dies von einem ebenso minimalistischem, aber ohrwurmtauglichen Dudelsoundtrack.

    Entwickelt wurde Baba is You von dem finnischen Indie-Entwickler Arvi Teikari aka Hempuli (Enviromental Station Alpha). Neben hunderten Leveln im Hauptspiel gibt es auch ein großes neues Levelpack (the new Adventures) als kostenlosen DLC sowie einen Level-Editor. Das Spiel ist erhältlich auf Steam, für die Switch und Handys. Im Juni erscheint eine physische Switch-Version von Fangamer.




    Soviel zu Baba, ich stelle die Tage nochmal ein oder zwei vielleicht weniger bekannte Spiele vor.

    Spielt ihr auch gerne Puzzlespiele? Was sind eure Favoriten oder Geheimtipps?

  2. #2
    Ah ein schöner Thread. Ja Baba is You ist ein geradezu vorzügliches Kleinod, dazu habe ich auch mal was geschrieben: https://www.multimediaxis.de/threads...ba#post3389831

    Das Besondere an Baba is You war vor allem für mich aber die Regeln zu entdecken. Der DLC konnte mich daher trotz neuer Keywords nicht allzu sehr mehr so catchen wie das Hauptspiel, was ja bis zum Äußersten eskaliert ist und später noch die Grenzen zwischen "Hub" und "Level" fließend ineinander übergehen Also ich finde das Hauptspiel hat echt alles rausgeholt und das Potenzial für mich vollständig ausgeschöpft. Was jedoch echt Spaß macht ist mit dem Leveleditor zu arbeiten um mit den archaischen Regeln bestimmte Spielkonstrukute nachzubilden, so hatte ich das erste Level aus dem NES Spiel "The Adventure of Lolo" nachgebaut. Der Grafikstil hat sich dafür super angeboten.


    Was ich von meiner Seite in den Raum werfen kann ist Recursed.



    Leider ist es nicht so leicht das Spielprinzip anhand von Screenshots zu erklären.

    selbst dieser Trailer scheitert daran würde ich fast behaupten.



    Das ist auch kein Wunder, da dieses Spiel auf Rekursion aufbaut und schon in Studienvorlesungen habe ich mir den Kopf darüber zerbrochen, wenn der Dozent versucht hat uns dieses Thema anhand des Spiels "Türme von Hanoi" näher zu erläutern.


    - In dem Spiel gibt es Räume.
    - Ziel ist es am Ende eines jeden Level an einen bestimmten Kristall zu kommen
    - die ersten Level bestehen alle nur aus einem Raum und dienen eher dazu die Sprungmechanik und Mitführen und Stapeln von Objekten näher zu bringen - die grundlegenden Bewegungsmechaniken eben.
    - Später dann kommen Level mit mehreren Räumen.
    - Räume befinden sich in Truhen und lassen sich durch das hineinschlüpfen dieser Truhen betreten.
    - Beim Betreten einer Truhe bleibt ein "Wirbel" zurück, der einem zurück in den vorherigen Raum bringt.
    - Es ist möglich Gegenstände aus einem Raum in den anderen zu transportieren
    - Wenn man einen Raum den man betreten hat durch den Wirbel verlässt, bleibt der Zustand dieses Raumes nicht gespeichert, heißt: beim erneuten Betreten des Raumes wird dieser neu aufgebaut, alles bleibt so wie es war
    - Das ermöglich es z.B unendlich oft Gegenstände aus einer Truhe in einen vorherigen Raum zu bringen, da der Raum ja immer wieder neu erzeugt wird.
    - Im Umkehrschluss bedeutet das jedoch auch, dass Gegenstände sich nicht in Truhen lagern lassen, wenn man diese wieder verlässt, weil dann ist ja diese "Veränderung" auch nicht gespeichert.
    - Zu den Gegenständen zählen die Truhen natürlich auch und damit beginnt der Spaß

    Sprich: man kann also Räume (=Truhen) aus anderen Räumen nehmen und somit auch in andere Räume bringen.
    So gibt es auch häufig Truhen die in einem zuvor betretenen Raum wieder münden und so hat man teilweise Loops und Hierarchiestufen aus verschiedenen Zuständen des ein und selben Raumes vor sich, bei dem man sich so arrangieren muss, dass man am Ende irgendwie an den Kristall kommt.
    Was leicht beginnt, entwickelt sich zu nem Hirnfurz. Es kommen natürlich noch Späße hinzu wie dass wenn man eine Truhe im Wasser ablegt dann ist beim betreten der Truhe der Raum geflutet und somit sind dann auch alle nachfolgenden Räume geflutet (wenn es dort auch wieder Truhen gibt) weil der ja der geflutete Raum automatisch sich auf die anderen Truhen überträgt.

    Außerdem werden später auch noch permanente Obekte eingeführt die von einem grünen Nebel umrahmt sind, diese werde dann als Ausnahme doch nicht gelöscht. Noch viel später kommt aber eine rote Substanz hinzu in der man permanete Objekte wieder zu temporären Objekten machen kann.
    Es ist einfach mega interessant und ich kann es jeden Knobelfans nur wärmstens ans Herz legen.
    Am Ende werdet ihr sicherlich die ein oder andere Inspiration oder interessanten Gedanken mehr im Kopf haben, mir hat das auf jeden Fall geholfen das Thema Rekursion zu trainieren und ob ihr es glaubt oder nicht. Danach sind viele Rekursive Algorhithmen nen Scheiss Dreck dagegen und einfach nachzuvollziehen.
    Ich würde wirklich mit Fug und Recht behaupten, dass man mit diesen Spiel tatsächlich seine Vorstellungskraft trainiert.

    Geändert von Klunky (25.05.2022 um 21:56 Uhr)

  3. #3
    Die zwei Spiele sehen schon ziemlich interessant aus. Baba is You wirkt auf den ersten Blick weniger einschüchternd als Recursed und dabei habe ich schon ein wenig Ahnung von Rekursion xD. Das "little bit complicated" glaube ich sofort. Zugegeben spiele ich aber auch eher selten Puzzle Spiele. Die letzten sind schon eine Weile her und fielen meist in die Kategorie Match 3.

    Bin mir daher nicht sicher, ob es richtig hier rein passt, da es eher weniger feste Rätsel / Puzzle hat, aber da fällt mir zum Beispiel Might and Magic: Clash Of Heroes ein. Ist jetzt auch schon ein wenig älter, aber ich mochte die Optik und man muss sich hier in den Kämpfen über Match 3 entweder seine Angriffseinheiten (Vertikales Match) oder Verteidigungsmauern (Horizontales Match) zusammen puzzeln. Damit gilt es dann die Einheiten/Verteidigung des Gegners zu durchbrechen und seine HP zuerst auf null zu bringen. Man kann dann auch selbst zusammenstellen, welche Einheiten man zur Verfügung hat, da diese unterschiedlich viel Platz auf dem Board einnehmen und je nach dem auch unterschiedlich stark sind.

    Das Spiel hat aber auch hin und wieder Rätselkämpfe, bei denen man die richtige Reihenfolge der Aktionen herausbekommen muss, um das Level in den vorgesehenen Zügen zu schaffen.
    Fand ich für ein RPG ganz unterhaltsam, aber war von den Puzzle her glaube ich jetzt nicht ganz so schwer. Bzw. ist das gar nicht so einfach zu sagen, weil das ja auch immer davon abhängt, wie sich der aktuelle Kampf entwickelt.


    Okay und Bridge Builder fällt mir gerade noch ein, da man da die geforderten Brücken teils sehr abenteuerlich konstruieren kann, solange die Statik nur lange genug hält xD. Aber eh, würde ich jetzt nicht unbedingt weiterempfehlen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky
    Was ich von meiner Seite in den Raum werfen kann ist Recursed.
    Über Recursed wollte ich tatsächlich auch etwas schreiben .

    Ich habe es nicht ganz durchgespielt sondern irgendwann in der Mitte aufgehört, da die einzelnen Levels mir damals etwas zu anstrengend (und somit zeitaufwendig) wurden. Ich möchte es aber nochmal weiterspielen wenn ich mir mehr Zeit dafür nehmen kann, denn es ist auch wirklich ein sehr gut designtes und cleveres Puzzlespiel.

    Mich würde mal interessieren, wie jemand, der keine Programmiererfahrung hat, das Spiel empfindet - ob es super interessant ist oder vielleicht einfach nur verwirrend. Wenn man mit Rekursion vertraut ist kann man ja einige parallelen zu Programmen ziehen (z.B. grüne Objekte sind globale Variablen, die Räume sind Stackframes etc.).

    Zitat Zitat von Dnamei
    Might and Magic: Clash Of Heroes
    Ich kannte das Spiel noch gar nicht, klingt nach einer interessanten Variation des Match3-Prinzips.
    Ein anderes Spiel was mir bei Match3 gerade noch einfällt ist Meteos, ebenfalls für den DS erschienen. Kennt das noch jemand? Das war quasi eine Mischung aus Match3 und Tetris zusammen mit weiteren coolen Ideen und guter Einbindung der Stylus-Steuerung.




    Wo wir gerade bei Spielen mit Programmierbezug waren, kann man auch die Spiele von Zachtronics erwähnen, dem Indie-Studio des Entwicklers Zach Barth. Dieser entwickelte kurioserweise auch das Spiel Infiiniminer, welches einen gewissen Notch später dazu inspirierte Minecraft zu erstellen. Aber besser bekannt sind seine Puzzlespiele, die bereits das eigene Genre der Zach-Likes begründet haben.

    (Fast) alle Spiele haben einen gewissen Programmierbezug, der entweder sehr direkt ist (Assemblerprogrammierung in TIS-100, Shenzhen I/O, Exapunks) oder eher indirekt in "Alchemiespielen" wie Opus Magnum, Molek Syntex oder Space Chem in denen man in einer grafischen Oberfläche eine Maschine entwirft, die Molekülstrukturen zusammenbaut. Die zweite Kategorie von Spielen ist somit deutlich zugänglicher. Ein weiteres Element, was die Spiele eint ist Nebenläufigkeit bzw. Komposition von mehreren "Programmen".

    Ich möchte hier etwas zu Space Chem schreiben, welches immer noch mein Lieblingsspiel aus der Reihe ist. In Space Chem geht es darum, innerhalb von Chemiereaktoren Moleküle zusammenzusetzen. So könnte eine Aufgabe etwa sein, aus zwei Wasserstoff-Atomen und einem Sauerstoff-Atom ein Wassermolekül zu bauen.

    Am Anfang ist jeder Level ein "Reaktor" (ein rechteckiges Grid aus Feldern).
    Die Input-Atome erscheinen an bestimmten Positionen, müssen dann bewegt werden, an speziellen Bindungsfeldern gekoppelt werden (mit Einzel, Doppel, oder Dreifachbindungen - die Regeln der Chemie werden dabei nicht zu eng gesehen), und zum Output bewegt und abgelegt werden.


    Die meiste Arbeit übernehmen dafür die zwei sogennanten Waldos (sowas wie kleine Roboter). Diese haben eine Route durch den Reaktor, die der Spieler vorgibt, und führen an bestimmten Positionen Befehle aus (z.B. hebe Molekül auf, drehe Molekül etc.). Später gibt es auch noch Abzweigungen, welche noch komplexere Abläufe erlauben. Da es zwei Waldos gibt, sind auch parallele Aktionen möglich. Eine Besonderheit ist, dass die Waldos stets in einem Kreis laufen müssen, denn alle Produkte müssen nicht nur einmal, sondern wiederholt, immer wieder produziert werden.

    In Aktion sieht das in einem der frühen Levels etwa so aus:

    Eine der größten Herausforderungen, gerade in komplexeren Levels ist dabei der begrenzte Platz im Reaktor. Zusätzlich motiviert es, möglichst effiziente Lösungen zu finden, denn nach Abschluss eines Levels gibt es eine Bewertung, wie viele Zeitschritte und Befehle die Lösung gebraucht hat. Außerdem sieht man einen Vergleich mit den Lösungen aller anderen Spieler in Form von Histogrammen (eine weitere Zachtronics-Gemeinsamkeit). So kann man einschätzen, ob die eigene Lösung normal gut, besonders effizient oder eher unterdurchschnittlich war.


    Nach den ersten einführenden Levels kommt noch eine weitere Ebene hinzu: die Levels bestehen dann aus mehreren Reaktoren, die auf einer Weltkarte mit Röhren verbunden werden (das Positionieren der Reaktoren auf der Karte macht auch der Spieler). In diesen Levels sind die Aufgaben meist zu komplex, um sie in einem Reaktor zu erledigen. Daher muss der Task aufgesplittet werden, und z.B. in einem ersten Reaktor ein Zwischenprodukt gebaut werden, welches dann in einem zweiten Reaktor zum Endprodukt umgebaut wird. Dies fordert vom Spieler also außerdem heraus, die Gesamtaufgabe geschickt in Teilaufgaben zu zerlegen.


    Zu guter Letzt gibt es sogar noch gelegentliche Bosskämpfe - diese finden auf den größeren Weltkartenlevels statt. Hier geht es dann z.B. darum, im Reaktor Munition für eine Kanone zu bauen, die dann auf den Gegner schießt. Ein weiteres Element in Bosskämpfen ist, dass man mithilfe eines Schalters Produkte in Echtzeit, während der Produktion umleiten kann. Zum Beispiel könnte es zwei Kanonen geben (eine oben, eine unten) und je nach Position des Bosses muss die richtige mit Munition versorgt werden. Klingt stressig, ist es aber aufgrund humaner Zeitfenster in der Regel nicht und bietet somit eine weitere nette Zusatzkomponente. Eine Ausnahme ist hiervon jedoch der letzte Boss, den ich etwas zu happig fand (und bis heute nicht besiegt habe).

    Der Schwierigkeitsgrad steigert sich von leicht bis anspruchsvoll (aber nicht unfair). Man wird an die meisten Konzepte und Befehle behutsam durch Tutorial-Levels herangeführt. Somit würde ich sagen, dass sich das Spiel durchaus auch für Einsteiger zum reinschnuppern anbietet. Allerdings ist es etwas weniger einsteigerfreundlich als Opus Magnum, welches nämlich keine Platzbegrenzung mehr im Reaktor hat und somit meist erlaubt, die Levels selbst mit ineffizienten Lösungen "irgendwie" zu schaffen.

    Es gibt auch noch einen DLC der eine neue Portalmechanik einführt und zusätzliche Levels bietet, diese legen vom Schwierigkeitsgrad allerdings nochmal eine Schippe drauf. Erhältlich ist das Spiel auf Steam für ca. 8 Euro. Die Screenshots stammen von der Steam-Seite.

  5. #5
    Zitat Zitat von dasDull Beitrag anzeigen

    Der Schwierigkeitsgrad steigert sich von leicht bis anspruchsvoll (aber nicht unfair). Man wird an die meisten Konzepte und Befehle behutsam durch Tutorial-Levels herangeführt. Somit würde ich sagen, dass sich das Spiel durchaus auch für Einsteiger zum reinschnuppern anbietet. Allerdings ist es etwas weniger einsteigerfreundlich als Opus Magnum, welches nämlich keine Platzbegrenzung mehr im Reaktor hat und somit meist erlaubt, die Levels selbst mit ineffizienten Lösungen "irgendwie" zu schaffen.
    Was auch der Grund ist warum mir neuere Zachtronics Spiele insbesondere Opus Magnum (weils so sehr an Spacechem erinnert) wenig Spaß machen. Die eigene Lösung zu optimieren war schon immer motivierend, jedoch nie so motivierend wie erst mal eine gängige Lösung zu finden, das war für mich der Hauptgang während ich das verbessern als Score-Hunting betrachtet habe. In Opus Magnum, wie auch Infinifactory oder zu Teilen wohl auch Shenzhen I/O ist das herausfinden einer gangbaren Lösung eher eine Frage der Zeit, dank unendlich Raum und Ressourcen. In Shenzhen I/O zumindest noch ein wenig begrenzt, kann man gerade in Infinifactory einfach seine Ressourcen "verbrennen" oder bei Opus Magnum unendlich zwischenlagern. Ich hasse es dass einem die Spiele mit derartig unrealistischen & unwirtschaftlichen Lösungen voran kommen assen und man sich irgendwie selbst die Challenges stellen muss, was mich leider auch unkreativ werden lässt. Gerade in SpaceChem hing ich besonders lange bei manchen Problemen, wo es aber umso geiler war selbst eine schlechte Lösung gefunden zu haben, weil sie immerhin noch nicht schlecht genug war um doch noch ins Korsett der Fehlertoleranz zu passen. Und dann - ja DANN - fühle ich mich auch motiviert später noch mal zurück zu kommen um mit mehr Erfahrung oder Motivation bestehende Lösungen zu verbessern oder komplett generalzuüberholen.

    Daher sind SpaceChem wie auch TIS-100 immer noch meine absoluten Lieblingsspiele von dem Entwickler, trotz der doch minimalistischeren graphischen Präsentation. Es ist wohl auch so dass beide Spiele die typischen Zachtronics Blaupausen darstellen, die dann in umfangreicher in späteren Titeln erneut verwurstet wurden. Deswegen mag ich beide Titel umso mehr weil sie noch etwas "puristischer" den Grundgedanken in sich tragen und ich gerade in TIS-100 den Minimalismus sehr befürworte. Die haben noch mehr was von nem Puzzle, während ich Opus Magnum schon mehr als eine Sandbox mit offenen Zielen ansehen oder sowas. Naja vermutlich passt das nicht ganz, aber diese Spiele verdienen theoretisch eine eigene Genrebezeichnung als "Problemlöse" Spiele, weil es sich doch schon erheblich von dem typischen Konzept von Puzzlespielen mit einem angedachten Lösungsweg unterscheidet.

    Geändert von Klunky (30.05.2022 um 19:05 Uhr)

  6. #6
    Ich schreibe hier mal was zu Order of the Sinking Star, dem neuen Spiel von Thekla/Jonathan Blow (Macher von The Witness und Braid).
    Zu dem Spiel ist im Moment im Rahmen des Steam Next Fest eine Demo erhältlich, welche 74 Puzzle und eine größere "Puzzlewelt" enthält. Am Freitag soll die Demo auch noch durch weitere Abschnitte erweitert werden.

    Grundsätzlich ist das Spiel eine Sokoban-Variante, bzw. gleich mehrere. Blow hat sich dazu von vier verschiedenen Indie-Sokobans die Rechte gesichert, und die Konzepte dieser Spiele quasi neu umgesetzt. Der Clou von OOTSS soll aber sein, die Mechaniken dieser Spiele erst einzuführen und dann anschließend wild zu kombinieren, was vielfältige und interessante Interaktionen erlauben soll.
    Im ersten Teil der Demo ist dies aber noch nicht der Fall, sondern es können erstmal drei der vier Spielkonzepte in ihrer Reinform ausprobiert werden.

    Heroes of Might and Magic

    Zuerst haben wir im Norden die Heroes of Hauling, welche auf der Heroes of Sokoban-Reihe basieren (Achtung, sehr minimalistische Präsentation!). Hier haben wir (im Democontent) vier verschiedene Charaktere, die zunächst mit individuellen Levels vorgestellt werden und jeweils einzigartige Fähigkeiten besitzen:
    • der Rote ist ziemlich stark und kann mehrere Objekte in einer Reihe pushen
    • die Grüne kann einzelne Objekte ziehen
    • der blaue Wizard kann (muss!) die Position mit Objekten tauschen, die er anblickt
    • die Gelbe ist immun gegenüber Feinden und strahlt auch in die benachbarten Felder ein Schutzschild für andere Helden aus

    Nachdem wir 1-2 Levels mit jedem Charakter hatten, werden diese dann auch kombiniert, wobei man jederzeit per Knopfdruck zwischen den Charakteren wechseln kann, so ergeben sich schon zahlreiche Interaktionen der verschiedenen Charakterfähigkeiten, wovon dann hauptsächlich die Puzzles zehren.

    Insgesamt haben mir diese Puzzles gut gefallen, im Gegensatz zu meinem Favoriten (zu dem wir gleich kommen) fielen diese Puzzles aber bisweilen nach meinem Eindruck weniger strategisch aus sondern haben oft eher eine lineare Struktur in der man nach und nach, teilweise mit viel Trial und Error am besten durchkommt (besonders auf die Nutzung des Wizard trifft dies zu). Komfortablerweise gibt es ein unlimited undo, so dass man aber auch frei nach Laune ausprobieren kann, und dies spornt dazu an einfach mal bestimmte Situationen herbeizuführen um zu schauen wie die Mechaniken ineinandergreifen.

    Fun with Mirrors

    Im Osten geht es zu den Mirror Isles, basierend auf... Mirror Isles (auch sehr minimalistisch!). In dieser Variante gibt es im wesentlichen nur eine Kern-Mechanik - die Spiegel. Diese stehen stets in einem 45-Grad-Winkel zur Horizontalen (oder Vertikalen) und verbinden so eine horizontale und eine vertikale Richtung. Steht die Spielfigur vor einem Spiegel, kann sie sich zu ihrem Spiegelbild teleportieren. Der Knackpunkt: ist man weiter vom Spiegel entfernt, so erscheint auch das Spiegelbild in größerer Entfernung.

    Dieses Spielkonzept hat mir insgesamt von allen dreien am Besten gefallen. Hier spürt man im Ansatz am ehesten den The Witness-Spirit, dass eine einzelne, simple Kernidee als Startpunkt genommen und dann allerseits vertieft und erweitert wird. So besteht z.B. die Möglichkeit, Steine durch den Spiegel zu porten, sich selbst mit mehreren Spiegeln zu splitten und wieder zu vereinen, oder Spiegel um die Ecke zu verketten (bisher noch nicht benötigt). Auch hatte ich den Eindruck, dass diese Puzzles eher sehr strategisch funktionieren (ok, ich muss auf diese Insel kommen, wie kann ich das erreichen, welche Resourcen brauche ich dazu?) was mir zusagt.

    Das Versprechen

    Im Westen können wir einen Level The Promise spielen, welches auf Promesst basiert. Dieses Teilspiel unterscheidet sich stark von den beiden anderen, denn im Gegensatz zu kleinen Puzzlelevels, die sich auf einem einzelnen Screen abspielen, gibt es hier eine größere zusammenhängende Karte mit mehreren Screens und sogar zwei Stockwerken. Darüber hinaus ist jedes Stockwerk auch jeweils wurstförmig, loopt also sowohl horizontal als auch vertikal.

    In diesem "Dungeon" geht es nun darum 20 Edelsteine einzusammeln, dazu müssen jeweils kleinere Subpuzzle gelöst werden, welche auf verschiedenen "Farbstrahlen" basieren welche man wiederum mit Gems aktivieren kann, und die dem Helden verschiedene Fähigkeiten verleihen. So kann man beispielsweise auf dem grünen Strahl durch Wände gehen oder auf dem gelben Strahl Objekte zertrümmern. Eine interessante und bewusste Einschränkung: der Held kann sich nicht auf der Stelle drehen um z.B. dann Steine zu schieben sondern benötigt "Anlauf" was oft bestimmte Ansätze forciert und die Puzzles etwas trickreicher macht. Diese Einschränkung fand ich zugegebenermaßen aber manchmal etwas artifiziell und nervig.

    Auch wenn das Konzept nicht schlecht ist, habe ich hier einen größeren Kritikpunkt: dieses "Level" ist sehr umfangreich ist (ich denke ich habe so 60-90 Minuten gespielt bis zum Ende) und es besteht, besonders in der zweiten Hälfte, die Möglichkeit sich zu softlocken. Zwar sind viele Softlocks schnell ersichtlich und lassen sich mit ein paar undos rückgängig machen, einige sind jedoch auch subtil und fallen einem vielleicht erst auf, wenn man schon ewig weitergespielt hat, wodurch man dann viel wiederholen muss. Ich bin zwar nicht in diese Situation gekommen, habe aus Furcht daher aber auch sehr defensiv gespielt - das Spiel lädt dadurch weniger zum Experimentieren ein als die anderen beiden, was mir im ersten Eindruck nicht so gut gefiel. Bei den anderen Spielen hatte ich durchaus noch Lust nach mehr, bei diesem Konzept eher nicht.

    Auf der Weltkarte selbst gibt es übrigens auch noch Puzzles, welche die gleichen Mechaniken nutzen wie die jeweiligen Levels, und in der Regel dazu dienen weitere Level zu erreichen. Ob hier am Ende noch Baba is You-ähnliche Meta-Elemente hinzustoßen? Man darf gespannt sein.

    Vielleicht schreibe ich die Tage noch etwas mehr zum zweiten Teil der Demo, wenn ich ihn ausprobiert habe - in diesem sollen dann auch schon Mechaniken kombiniert werden. Für den ersten Teil der Demo habe ich ca. 5-6 Stunden gespielt, der Umfang ist also schon durchaus sehenswert.

  7. #7
    Ich habe die Demo von:



    in Ruhe von Montag bis heute Sonntag, Session für Session aufgesaugt.
    (Ich war am Mittwoch mit dem ersten Teil fertig, Donnerstag war dann Pause und am Freitag gings weiter mit dem 2. Teil)

    Ich lasse mir sehr gerne bei solchen Sokoban Puzzle-Spielen viel Zeit und lausche auch den narrativen und philosophischen Überbau, der wahrscheinlich wieder von vielen als "pretentious" abgetan wird.

    Dass nun ein solches Spiel in dieser Größe, mit dem Budget, mit einer derart aufwändigen Grafik entwickelt wird, das ist wirklich nur möglich weil sich so ein Autor einen Namen gemacht hat.

    Viele schreckt ja der Gedanke sicherlich ab. Dieses Spiel soll in der Vollversion 1400+ Puzzles haben, Geschätzt wird die Spielzeit auf 400 - 500 Stunden.
    Es soll insgesamt 3 alle in sich abgeschlossene Enden geben, wo man das erste wohl nach circa 70-80 Stunden "schon" erreichen kann.

    Ich weiß nicht wie akkurat die Angaben am Ende sind, immerhin wurde die Demo auch auf 40 Stunden oder so geschätzt. Aber ich denke mit nem normalen Tempo, wenn man nicht jedes Rätsel im Schlaf löst, ist man zwischen 10-15 Stunden "schon" damit durch, was immer noch für ne Demo verdammt viel ist.
    Die Demo war daher nicht unbedingt super knackig, da Sie das Spiel von Anfang an zeigt, aber der ein oder andere Curvevball war schon dabei. "The Promise" hat mir hier sogar am besten gefallen, wo man eine Stunde konzentriert in einem großen zusammenhängenden geschlossenen Bereich, sich so langsam den Weg erschließt, das war eine deutlich "sandboxigere" Puzzle Erfahrung mit dem Tool was man mitten drin freischaltet. Unterscheidet sich noch mal deutlich von den anderen "Subgames".

    An einer Stelle habe ich ein Rätsel sogar ein Rätsel in MSPaint bearbeitet, weil man da besser äh triangulieren kann.


    DasDull hat ja die Konzepte schon treffend beschrieben und auch erklärt dass diese von unterschiedlichen kostenlosen Spielen stammen.
    Teilweise wurden Level 1:1 übernommen oder leicht abgeändert.
    Das klingt erst mal sehr einfallslos, gerade wenn man den Autor hierbei betrachtet.

    Allerdings erfüllt die direkte Übernahme der Spiele für mich einen spannenden Zweck.
    Blow selbst beschreibt das Spiel als einen "Super Collider" (Teilchenbeschleuniger) jedes der Spiele ist in circa 1 Stunde durchgespielt und bietet entweder nur ein einziges großes oder 20-25 kleine Level, inklusive Tutorial-Level.
    Selbst bei Heroes of Sokoban was in 3 Teilen herausgekommen ist, konzentriert sich jeder neue Teil auf neue Spielmechanismen, was in Tutoralisierung mündet bevor das Spiel dann auch schon wieder ausklingt.
    Alle Spiele bedienen sich ähnlicher Sokoban-Mechanismen, man interagiert mit allen auf die gleiche Weise, diese Spielprinzipien sind inhärent komplementär und doch existieren seit Jahren nur diese kleine Puzzlescript Dinger, die coole Konzepte aufzeigen, mehr dann aber auch nicht machen.

    Da wo diese Spiele aufhören, geht Order of the Sinking Star erst richtig los. Man stelle sich die kombinatorische Explosion vor wenn all diese Elemente vermischt werden, da ist eine hohe Levelanzahl ein Qualitätssiegel, da es bescheinigt wie viele Ideen tatsächlich mit dieser Prämisse möglich sind. Blow schwört darauf dass kein Level unnötig ist, neben ihn arbeiten noch weitere Puzzle-Entwickler an dem Spiel und steuern Level bei. Sein (leider) verstorbener Protegee Jack Lance, der laut seinen Aussagen noch ein deutlich brillianterer Kopf war als er selbst, den erüber ein anderes Puzzlescript Spiel gefunden hat.

    Marc Ten Bosch, der Spiele und Tools entwickelt die mit der 4. Dimension spielen und selbst schon seit 15 Jahren an eines arbeitet was vielleicht nie erscheinen wird:



    Patrick Traynor der Entwickler von Patrick's Parabox, einem rekursiven Puzzle Spiel, was absolut genial wäre, hätte es nicht Recursed schon früher gegeben.

    https://store.steampowered.com/app/1...ricks_Parabox/

    und diverse Praktikanten im Verlaufe der 11 jährigen Entwicklungszeit.



    Die Welten sind alle über eine zusammenhänge Oberwelt verbunden, wo sie in ritualistischer Manier streng in Himmelsrichtungen unterteilt sind.
    Wie dasDull bereits gesagt hat, konnte man für die erste Demo nur 3 dieser Welten besuchen und auch im Westen, gab es mit "The Promise" (Promesst) nur einen kurzen Einblick, während der Großteil zu 70% aus Heroes of Hauling besteht und zu 30% aus Mirror Isles.
    Im 2. Teil dieser Demo konnte man dann zum ersten Mal auch einen Einblick beginnen, wenn 2 dieser Konzepte verknüpft werden.

    Wenn man sich in Nordöstlicher Richtung bewegt, prallen beide Welten aufeinander.
    Im Falle der Demo habe ich anfangs wohl eine "leichte Enttäuschung" der Community gespürt, weil die Welten nicht so verknüpft wurden, wie man es erwartet hätte.

    Der Bereich in dem man eintauchen konnte hieß "Heroes & Water", nicht "Heroes & Mirrors" oder sowas.

    Denn wie ich mitbekommen habe, macht die Spielgelmechanik aus Mirror Isles, den Leuten am meisten Spaß, weil es auch unglaublich großes Potenzial bietet, was man alles damit anstellen kann.
    Doch es gab vor dieser nur Welt ein einziges Level auf der Oberwelt was Spiegel und Heroes kombiniert hatte.

    Ich fands ziemlich faszinierend aus einer Gamedesign-Perspektive, denn bevor ich überhaupt darüber nachgedacht habe, ist mir gar nicht aufgefallen, dass die Heroes of Sokoban Welt über gar kein... naja Wasser verfügt, bzw irgendwelche Lochstellen im Level.. Das Original-Spiel war nie darauf ausgelegt, es gab keine Interaktionen die zwischen Vertikalität unterscheiden bzw. einer untergetauchten Ebene unterscheiden.
    Das bringt erst mal recht typische Mechanismen mit sich, die man auch aus anderen Sokoban Spielen kennt, eben auch wie Mirror Isles, wo es nur eine untergeordnete Rolle spielt: sprich: "schiebe Stein A nach Punkt B um die Insel zu überqueren"

    Es wird jedoch dann mit den außergewöhnlichen Fähigkeiten der bis zu 6 Charakteren (der 2. Teil der Demo brachte noch die Bardin und den Druiden dazu, inklusive weiteren Heroes of Hauling Leveln) auf eine Weise kombiniert, wie man es vorher aus diesen Spielen nicht kannte, aber bereichert auch dem Heroes of Hauling Prinzip mit neuen Facetten, die man gar nicht realisiert hat.

    Die Bardin kann Gegner und Steine ihr in einem Umkreis folgen lassen.
    Doch was ist wenn ein Stein halb versunken im Wasser liegt? Ein Szenario das so vorher nicht möglich war.

    Plötzlich kann der Zauberer in von vornerein in nicht betretbare Bereiche, seine Fähigkeit wird so noch viel weniger restriktiv.
    Der schiere Fakt dass die Line oft Sight in ihrer Weite nun grenzenlos ist, ändert komplett die Verhältnisse, die stationären Drachengegner, spielen plötzlich eine viel größere Rolle.
    Konstruktionen wie Totmannschalter sind möglich, bei dem man einen Drachenstrahl mit einem Stein blockt, wo der Stein auf der Brücke ist, Drache jedoch nicht und man dann die Brücke von weitem deaktiviert.

    Das ist für mich das eigentlich besondere an diesem Showcase, denn eine Demo ist ein Drahtsteilakt, zeigt man zu wenig, könnten Spieler nicht verstehen, was so toll an dem Spiel sein soll, zeigt man zu viel oder gibt dem Spieler das Gefühl er hat schon zu viel gesehen, könnten diese glauben das Spiel bietet keine Überraschungen mehr.

    Die besten Demos schüren in meinen Augen Erwartungen, sie lassen Potenzial durchscheinen, sie geben einem einen Vorgeschmack darauf, wie es sich so anfühlen könnte, wenn es so richtig spicy wird.
    Allein die Implikation derMöglichkeiten erschaffen bei mir schon ein Kopfkino. Daher bin ich eigentlich zufrieden damit, dass die Demo nicht zu tief eintaucht, denn so richtig investieren will ich mich erst in der Vollversion.

    Die hohe Levelanzahl ist quasi das Manifest, dass man sich sicher sein kann, dass das Spiel sich nicht zurück hält und komplett unhinged alles quer durch den Kakao ziehen wird, schnell geschnittene Trailer zum Spiel haben schon einige verrückte Interaktionen gezeigt, die man von außen nicht mal versteht.

    Und da erfüllt "Heroes & Water" denke ich mal genau seinen Zweck, denn es schafft mir vor Augen zu führen, wie schon Kleinigkeiten, wie so was banales, wie eine unbegehbare Fläche mit Line of Sight, die nicht mal unbedingt neue Spielmechaniken sind, schlagartig potenziell hunderte neue Möglichkeiten erschaffen.
    Bei Stephen's Sausage Roll war es damals sehr ähnlich nur genau umgekehrt, da war mir gar nicht bewusst, dass es in dem Spiel bis zur 2. Welt gar keine Wände gab, an dem man eine Wurst drücken konnte.
    Diese plötzlichen Erleuchtungen nennt man auch Aha-Effekt und ich denke mal es wird wild genug, dass es nicht nur bei bei "Aha" bleibt, sondern auch zu einem "Wow" kommt.
    Minimalismus ist spannend, weil es zeigt, wie viel bereits mit wenig möglich ist.

    Und glaubt mir ich weiß Bescheid über Minimalismus, ich musste mich durch 228 Level der Boxxle Game Boy Teile quälen. xd

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