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Thema: To grid or not to grid?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke Raster-Bewegungen können bei Action-Komponenten ein Hindernis sein. Also ich denke man ist da wesentlich eingeschränkter wenn man komplexere Situationen einbauen möchte die Geschick abfragen.
    Dafür kann man derlei Einschränkungen besser akkumulieren wenn es darum gesteht Puzzles zu designen, ich denke da macht eine Rasterbewegung durchaus Sinn.

    Bei Rollenspielen mit rundenbasierten Kampfsystemen die bestenfalls noch auf einen anderen Bildschirm stattfinden, ist es mir persönlich egal ob ich mich auf einen Grid bewege oder frei herumlaufe. Wenn aus der freien Bewegung ja letztlich doch nichts gemacht wird, außer dass man genau so durch die Gegend läuft um mit NPC's zu quatschen, finde ich sie auch nicht wirklich besser oder angenehmer. Ich glaube Pokemon hat ja irgendwann diesen Wechsel vollzogen bei 3D Umgebungen. Hat sich da irgendwas an den Spielen und der Erkundung verbessert? Habe ich nicht das Gefühl.

  2. #2
    Ausgegangen von einem Spiel in der üblichen Maker-Perspektive, würde ich nur dann zu einer pixelgenauen Bewegung greifen, wenn sie absolut notwendig ist. Und vielleicht nicht mal dann, wir haben ja schon öfters Action-Kampfsysteme mit dem Raster umgesetzt.

    Geändert von Kelven (01.05.2022 um 08:24 Uhr)

  3. #3
    Ja, wenn man von einem rundenbasierten KS auf einem gesondertem Screen ausgeht und es außerhalb davon neben der Erkundung der Spielwelt und dem ein oder anderen Schalter/Schieberätsel wenig Gameplaymechaniken gibt bleibt eigentlich nur noch das "Freiheitsgefühl" auch mal querfeldein schräg laufen zu können um ein wenig die Laufwege abzukürzen. Ob dies alleine es wert wäre?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ausgegangen von einem Spiel in der üblichen Maker-Perspektive, würde ich nur dann zu einer pixelgenauen Bewegung greifen, wenn sie absolut notwendig ist. Und vielleicht nicht mal dann, wir haben ja schon öfters Action-Kampfsysteme mit dem Raster umgesetzt.
    Ja, Action-Kampfsysteme im Raster hat man in einigen RPG-Maker Games gesehen und sie funktionieren (halbwegs), aber war das nicht mehr ein "mit den Einschränkungen des RM2Ks leben" als eine bewusste Design Entscheidung? Vorteile sehe ich da keine, eher Nachteile was "clumsy Kämpfe" sowohl im Nah- las auch Fernkampf angeht.

    Mit der "üblichen Maker-Perspektive" sprichst du aber was wichtiges an. Ich hab damals tatsächlich mit einer isometrischen Pixelartperspektive geliebäugelt. Daher mit Grid würde man ausschließlich diagonal laufen und die Richtungstasten würden nicht exakt mit der Laufrichtung übereinstimmen. Könnte sein, dass das der Knackpunkt war was mich dazu hat tendieren lassen auf die Gridbewegung zu verzichten. Wobei es vllt auch doch Vorteilhaft ist mit nur einer Richtungstaste parallel zu den (meisten) Wegen und Wänden laufen zu können, da die Spielwelt entsprechend um 45° "gedreht ist" und alle Geraden-Wege und Wände dann schräg verlaufen.

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