Also das Raster kann meiner Meinung nach ruhig weg. Zweckmäßig wird's aber wohl erst nachdem auch die Umgebung nicht nur im Rasterschema begehbar ist (Tilesets ok, aber nicht alles nimmt die ganze Fläche ein).
Engen Gängen kann man entgegenkommen, indem die Spielfigur selber nicht ein ganzes Tile einnimmt (zumindest in der Kollisionserkennung, optisch egal) und die Steuerung nicht alle gedrückten Richtungen blockiert nur weil es in einer nicht weiter geht. Man könnte auch so weit gehen, dass der Spieler quasi um Ecken flutscht, aber das fand ich in meinen Fällen bisher nicht nötig.
Überlappende Interaktionen sind bestens komplett vermieden, aber als Kompromiss wäre es wohl gut das am nächsten stehende Objekt zu bevorzugen (gemessen von der unteren Mitte der Kollisionsmaske die man hoffentlich hat).
Wobei man richtig enge Passagen und überlappende Interaktion auch einfach im Designprozess vermeiden könnte.
Raster machen Sinn wenn es um präzise Positionierung geht. Auf Distanz oder für mehrere Einheiten ist es sonst doch nicht so einfach in einer sauberen Reihe zu bleiben.
Es ist auch eindeutiger ob ein Weg passierbar ist oder nicht. Das geht aber wieder mit dem Designprozess einher.
Letztendlich ist keine der Varianten für ein klassisches Rundenbasiertes RPG ein Beinbruch.
Rasterbasiert könnte eventuell sogar etwas mehr Aufwand bedeuten, wenn man es von Grund auf selber schreibt (Pixelposition zum Rendern + Rasterposition + laufende Zwischenbewegungen). Ist aber nur meine grobe Einschätzung.