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  1. #1

    Shierus JRPG-Challenge 2022 - Re:InCarNation: Wild Arms 2 - der Spielebericht!

    Shierus JRPG-Challenge 2022
    Re:InCarNation
    12 JRPGs und anderer Kram in 12 Monaten


    Meine Challenge 2019 / 2018 / 2017 / 2016

    Ihr Passwort ist 731 Tage alt und daher nicht mehr gültig - bitte ändern Sie es!

    Totgesagte leben länger! 2019 war meine vorerst letzte JRPG-Challenge, weil ich mich danach auf meine Umschulung zum Fachinformatiker für Systemintegration konzentrieren wollte. Seitdem hat sich einiges geändert. Ich habe die Ausbildung abgeschlossen (IHK-Gesamtnote: 1,3), bin als Microsoft-365-SME in Festanstellung und bin, oh Graus, 40 geworden (aber trotzdem kein bisschen erwachsen ). Man stelle sich mal vor: Ich habe die JRPG-Challenge in dem Jahr aufgehört, in dem Kingdom Hearts 3 angekündigt wurde, und nun nehme ich sie wieder in dem Jahr auf, in dem Kingdom Hearts 4 angekündigt wurde. Es ist also wie viel Zeit vergangen, mindestens 10 Jahre? Eine PS5 hab ich allerdings immer noch nicht bekommen . Gespielt habe ich in der Zeit extrem wenig - um nicht zu sagen fast gar nix. Da die Zeit nun zurückschnappen soll wie ein Gummiband werde ich die Spiele, die ich in diesem Zeitraum gespielt habe, mit in meine Come-Back-Challenge 2022 aufnehmen, und auch die entsprechenden Berichte dazu hier nach und nach abliefern.

    Zusätzlich wird auch die Quest-for-Glory-Challenge wiederbelebt. Bartimaeus von Arsekicks Abenteuer gehen in die nächste Runde!



    Die Challenge-Regeln
    • Bis einschließlich 31.12.2022 sollen so viele JRPGs wie möglich beendet werden - idealerweise 12, wobei ich diesmal nach Gusto auch anderen Kram zählen werde.
    • Als "durchgespielt" zählt für mich einzig und allein der Gedanke: "I am satisfied"
    • Es sind alle JRPG-artigen erlaubt, das schließt die Subgenres Action-RPGs und Strategie-RPGs mit ein.
    • JRPGs und andere Spiele, die ich spontan zählen werde zählen als 1 Punkt, DLCs als ein halber. Remakes zählen voll, Re-Plays zählen als halber Punkt, es sei denn, die PlayExperience ist eine andere (z.B. Höherer Schwierigkeitsgrad, Nuzlocke, etc.)
    • Es zählen alle Spiele, die ich seit meiner letzten JRPG-Challenge durchgespielt habe! Das schließt diesmal Pokemon-Spiele mit ein. 2019 durchgespielte Spiele zähle ich dann, wenn ich dazu noch einen Bericht abliefere.
    • Hier, in diesen Thread, wird eine Liste mit Spielen angelegt und gepflegt
    • Wenn ein Emulator benutzt wird, so darf ich keine Save States laden, es sei denn, das Spiel wurde bereits durchgespielt. Ausnahmen sind: Spielabstürze, Verlust oder Beschädigung von Speicherdaten, sowie die Nutzung von Save States als Save & Suspend.
    • Keine Ersatzbank mehr!
    • Das Ziel ist einzig und allein, mich selbst zu motivieren, (wieder) mehr JRPGs und andere Spiele zu spielen.



    Meine Liste 2022
    Spiel System Gestartet Beendet Spielstil & Fortschritt Spielzeit Wertung
    Kingdom Hearts III (Critical) (Main Story)
    Kingdom Hearts III: Re:Mind (Easy, Re:Mind Episode Only) 23.01.2020 23.01.2020 5 Stunden
    Shin Megami Tensei V
    Super Robot Wars 30 (Main Story + DLC1 und DLC2)
    Kingdom Hearts: Melody of Memory
    Fire Emblem: Three Houses
    Bloodstained: Ritual of the Night
    Kingdom Hearts: 358/2 Days
    SaGa Frontier I Remastered
    Yakuza: Like A Dragon
    Legend of Mana
    Pokemon Schwert
    Pokemon Scharlachrot
    Earthbound
    Final Fantasy VII Remake
    Nier Automata
    Ys IX - Monstrum Nox
    Wild Arms 2
    Star Ocean: First Departure
    Dragon Quest IX
    Soul Nomad & The World Eaters
    Breath of Fire II
    .hack//GU Vol.1 Rebirth
    .hack//GU Vol.2 Reminisce
    .hack//GU Vol.3 Redemption
    Bonus: .hack//GU Vol.4 Reconnection
    World of Final Fantasy Maxima 05.08.2017
    Riviera
    Oriental Blue
    Yggdra Union
    World Destruction
    SaGa 2: Hihou Densetsu
    Illusion of Time
    Dragon Quest III: Soshite Densetsu He... 14.12.2017
    Koudelka
    Lufia: The Legend Returns
    Trials of Mana
    Dragon Quest IV
    Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut
    Arc the Lad (1)
    Digital Devil Monogatari: Megami Tensei (Kyuuyaku Megami Tensei: Megami Tensei 1・2) 07.05.2017

    Quest for Glory
    Spiel Fighter Magic User / Wizard Thief Paladin Hybrid
    Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero
    Quest for Glory II: Trial by Fire
    Quest for Glory III: Wages of War
    Quest for Glory IV: Shadows of Darkness
    Quest for Glory V: Dragon Fire


    Alle weiteren Mega-Man-Spiele ab sofort im Konsolenforum in Meinem-"Mega Man"-Mach-Ma-Thread!
    Geändert von Shieru (14.05.2022 um 10:25 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #2
    Wow, wie großartig, willkommen zurück!

  3. #3
    Sind lagu und du eigtl immer noch in München nuns in Kontakt?

    Yoyo

  4. #4
    Spiel 1: Super Robot Wars 30
    Gestartet: ~12.03.2018
    Beendet: 15.04.2018


    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich wollte schon seit Jahren mal ein Super Robot Wars-Spiel spielen. Ich hielt die Reihe für dumme, Fanservice-lastige Spiele mit Serien-internen Continuity-Kaskaden (Vergleiche Project X Zone, dessen Story sich auch über Namco X Capcom, die Endless Frontier: Super Robot Taisen OG und weitere Teile des SRW-Universums erstreckt) aber dafür coolen, Over-the-Top Mecha-Attacken. Ich habe sogar schon einige SRW-Spiele mal angespielt: Super Robot Wars MX für PS2 (was ohne fundierte Japanischkenntnisse jedoch keinen Spaß gemacht hat) und Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier (und das Sequel Exceed) für Nintendo DS (was jedoch keine Lizenzcharaktere beinhaltet und ein klassisches, rundenbasiertes RPG ohne hochhaushohe Mechs ist). Nachdem mit Super Robot Wars OG: The Moon Dwellers für die PS4 die erste offizielle englische Übersetzung der Hauptreihe erschien, und mit der V/X/T-Trilogie sogar Spiele mit Lizenz-Charakteren offiziell auf Englisch veröffentlicht wurden, brannte die Lust, endlich mal ein SRW-Spiel zu spielen, erneut auf. Als Belohnung für die bestandene Umschulung habe ich dann Nägel mit Köpfen gemacht, und mir zu meinem Geburtstag im Februar das neueste Super Robot Wars bestellt.


    Worum gehts?

    Nach 10 Jahren beinahe ununterbrochener Kriege steht die Erdenföderation vor dem Kollaps: Nach ständigen Angriffen durch die Invader, Neo-Zeon und das Zanscare-Imperium, Dr. Hells Schergen, den Zondern und den Primevals sowie die Kriege um das Britania-Imperium ist sie nur noch ein Schatten ihrer selbst. Um die zerklüfteten Fronten gegen die gemeinsamen Feinde der Menschheit zu vereinen wird das autonome Korps Dreikreuz gegründet, das mit dem Weltraum-Schlachtschiff Dreissträger ("Dreißig Super Roboter Flugzeugträger") als Dreh- und Angelpunkt der vereinten Menschheit die Schlacht an den erwähnten verschiedenen Fronten unterstützen soll. Beim Start geht jedoch einiges schief, und so kommt es, dass die Besatzung der Dreissträger in erster Linie aus den Studenten der Militärakademie 30 besteht. Damit steht die Dreissträger, und damit ganz Dreikreuz, unter der Führung der Studentin Mitsuba Greyvalley . Durch schieren Zufall landet außerdem eine weitere Geheimwaffe von Dreikreuz, der Mech Huckebein 30, in den Händen eines von zwei spielbaren Charakteren: Je nach Wahl des Spielers schließt sich eines der beiden mysteriösen Waisenkinder Edge und Az Sainklaus dem Dreikreuz-Korps an, nachdem dieses während eines Angriffs fast schon zufällig ins Cockpit gestolpert und einen Angriff auf das zu diesem Zeitpunkt noch ungeformte Korps abgewehrt hat.


    Gameplay & Story
    Lasst mich dieses Review mit einer Aussage beginnen: Ich habe für Super Robot Wars 30 insgesamt 185€ ausgegeben, was viel zu übertrieben überteuert ist, aber mich reut kein Cent, den ich für das Spiel ausgegeben habe . Es mag daran liegen, dass dies mein erstes SRW ist, aber SRW30 ist einfach der Wahnsinn. Nicht perfekt, aber der Wahnsinn.

    Meine Erwartung, coole Mecha-Attacken mit Over-the-Top Animationen zu sehen hat sich definitiv erfüllt. Was ich jedoch nicht erwartet hatte war, eine extrem coole Playlist zu bekommen (für den niedrigen Preis von nur 40€!), und eine extrem coole, charakterbasierte Story zu spielen.

    Auf das letztere möchte ich zuerst eingehen. Wer meint, die Story in diesem Crossover-Spiel wäre unwichtig, der hat sich geschnitten. SRW30 hat nicht nur extrem viel Text, das meisten davon ist auch extrem gut.

    Die Übersetzung stammt aus der (führenden; ein ganzes Team saß an SRW 30)Feder von Christina Rose, die sich nur nur für frühere (jüngere) SRW-Übersetzungen verantwortlich zeigt, sondern die bereits im Team von Aeon Genesis für die Fan-Übersetzung von "Super Robot Wars Alpha Gaiden" verantwortlich war, und sich hier ihr Team fast komplett frei aussuchen durfte. Ähnlich wie mit Peter Jackson für die originale Herr-der-Ringe-Trilogie hätte man keinen kompetenteren Fanboy anheuern können. Die Übersetzung ist auch durchwegs gut, bis auf einen groben (und ordentlich kontroversen) Schnitzer und gelegentlichen Rechtschreibfehlern, die allerdings dann ärgerlich sind, wenn man sie über Angriffs-Animationen immer wieder zu Gesicht bekommt. Dennoch merkt man, wie viel Liebe, Herz und, ja, tatsächliche Kompletenz, in die englische Übersetzung gesteckt wurde.

    Ich möchte mein eigentliches Story-Review mit ein paar Eckdaten beginnen: Ich hatte am Spielende in der Spiel-internen Ezyklopädie genau 350 Charaktere (einige wenige sind doppelt, da ihre alternativen Formen eigene Profile bekommen haben, z.B. Ultraman mit und ohne Anzug), 249 Mechas (davon besaß ich 104 spielbare Einheiten) und 100 Glossar/Key Word-Einträge verzeichnet. Gelb markierte Keywords und Charakter-Profile lassen sich während der Story bequem mit einem Druck der Quadrattaste überprüfen, was angesichts der Vielzahl an Charakteren und Konzepten mehr als nötig ist, und den "Aus welchem Anime stammt das gleich nochmal?"-Effekt vermeidet.

    Den Hintergrund der Geschichte habe ich in "Worum gehts?" bereits kurz angerissen. Ganz klassisch für Super Robot Wars spielen die Ereigenisse um Amuro (Mobile Suit Gundam; hier: Mobile Suit Gundam Char's Counterattack), Ryoma (Getter Robo; hier: Getter Robo Armageddon) und Kouji (Mazinger Z; hier: Mazinger Z: Infinity) eine wichtige Rolle, und die 3 treten entsprechend als alte (und teils desillusionierte) Kriegsveteranen auf. Zwar spielt das Konzept "Paralelle Welten/Universum" eine nicht unwichtige Rolle im Plot, jedoch wird das nicht als Shortcut benutzt, um die Charaktere zusammenzubringen. Im Gegenteil, man hat sich einige Mühe gegeben, die verschiedenen Serienuniversen (größtenteils) koheränt in eine Welt einzupflegen, und dabei sogar Crossover-Continuity eingebaut. Hier mal ein paar Beispiele (teilw. aus TV Tropes):

    • Die Super-AIs aus J-Decker wurden mit Unterstützung von Kosuke (Combattler V) und Kouji (Mazinger Z: Infinity) gebaut.
    • Kouji, Amuro, Guy (GaoGaiGar) und Ryoma (Getter Robo: Armageddon) kennen sich, weil sie sich in ihren verschiedenen Kriegen unterstützt haben.
    • Tetsuya (Great Mazinger) und Ryouma waren diejenigen, die das Combattler-V-Team trainiert haben.
    • Das Eldora V-Team (GunXSword) war an Board der White Base (Gundam)
    • Chizuru Nanba (Combattler V) bekam ihren Namen zu Ehren des ehemaligen Crew-Mitglieds der besagten Eldora V, da diese ihren Großvater kannten.
    • Kurumi, die Schwester von Yuuta (alle aus J-Decker) ist eine Schulfreundin von Hikaru (Magic Knight Rayearth).
    • Apropos: Cephiroh, das Reich aus Rayearth befindet sich quasi vis-a-vis zum Königreich Fremmevira aus Knights and Magic.
    • Oberbösewicht Fonse Katagie (Mobile Suit Victory Gundam ) ist einer der Kameraden der Kralle (GunXSword)
    • Der Mann mit der Kralle hingegen ist hier ein abtrünniges Alien der Spezies der Highjussians, die aus J-Decker stammen.


    Die Story nimmt sich auch der gemeinsamen Themen besagter Serien an. Dabei werden nicht nur die AIs mit Herz aus der Brave-Franchise (Brave Police J-Decker, King of Braves: GaoGaiGar) beleuchtet, sondern es wird auch eine Brücke zu SSSS.Gridman (und weiteren Serien) geschlagen, so dass man am Ende ein sehr essentielles Thema beleuchtet, nämlich dass nur, weil jemand - sei es Mutter, Erbauer oder Gott - jemanden erschaffen hat, dieser nicht das Recht hat, über seine Schöpfung zu verfügen.

    Die Anwesenheit einer gigantischen Supportgruppe hat natürlich auch positive Einflüsse auf Charaktere wie Van (GunXSword) oder Usso (Victory Gundam), der hier zwar ähnlich traumatische Erlebnisse wie in seiner Animeserie durchmacht, aber wenigstens kaum eine Person verliert. Kein Wunder

    Ich fand besonders überraschend, dass ich mich dank SRW30 sogar begonnen habe, mich für Animeserien und Charaktere zu interessieren, die ich vorher stinklangweilig fand, oder gar nicht auf dem Radar hatte (Mobile Suit Gundam, J-Decker, Gridman, Mazinger, Majestic Prince, L-Gaim, Gun X Sword). Das liegt nicht nur am exzellenten Writing und der Charakter-Interaktion, sondern dass auch der größte Teil des Plots besagter Serien rekreiert wurde. Besonders 3 Serien waren hier meine Favorites:

    Rayearth (von denen ich wusste, dass sie in einem früheren SRW auftauchten, aber nicht, dass sie hier auftauchen), da es sich hierbei um einen der klassischen Manga und Anime meiner Jugend handelt. Hier sticht besonders eine Interaktion zwischen Hikaru, Umi und Fuu und den Getter-Robo-Piloten Ryouma, Benkei, Hayato hervor, da sich die Mädels diese drei Antihelden zum Vorbild genommen haben - sehr zum Entsetzen der Getter-Crew.


    Eines meiner liebsten Events

    Code Geass: Lelouch of the Ressurrection. Ich bin einfach die letzten Jahre nicht dazu gekommen, mir den Film anzusehen (da er keine Fortsetzung der Serie, sondern eine Fortsetzung der Compilation-Movies ist, die teilweise Plot-Beats ändern, hielt sich meine Motivation auch entsprechend in Grenzen), und so fand ich ein Wiedersehen mit Lelouch, Suzaku und CC doch spannend (auch, wenn mir persönlich die Wiedervereinigung zwischen Lelouch und Nunnally zu kurz ausfiel, da der Moment, in dem Nunally erkennt, was ihr Bruder für die Welt getan hat, für mich der berührenste Moment der ganzen Serie war)

    Last but not certainly not Least: King of Kings: GaoGaiGar vs. Betterman. GaoGaiGar, und das Sequel, GaoGaiGar Final, war für mich eine der quintessenziellen Serien, die ich in den frühen 2000er Jahren geguckt habe. Final endete seinerzeit mit einem fiesen Cliffhanger. Zu meiner Überraschung wurde 2016 eine Fortsetzung in Form einer Webnovel angekündigt, die letztes Jahr auch endete, aber diese Webnovel wurde nie übersetzt, und so konnte ich zwar ein "alle werden gerettet" auf TV Tropes lesen, aber viel mehr auch nicht. SRW30 adaptiert diese Webnovel und arbeitete dabei eng mit dem Sunrise-Team zusammen, um entsprechende Attacken und Story-Events zu schaffen. Damit fungiert SRW30 gleichzeitig als Finale der GaoGaiGar- und Betterman-Franchises, zumindest, bis einmal eine OVA oder ein Animefilm folgt. Übrigens war das auch eine Serie, deren Auftauchen im Spiel mich "kalt erwischt" hat. Ihr glaubt gar nicht, wie ich gefeiert habe, als plötzlich Mamoru, nun kein 10jähriger Pimpf, sondern ein 20jähriger Mann, auftauchte.

    SRW fängt stark an, und endet auch stark. Alle angerissenen Storylines finden einen zufriedenstellenden Abschluss. Einziger Wehrmutstropfen ist hier die Main Story, da der Oberbösewicht nicht besonders inspiriert wirkt. Aber es gibt noch ein Expansion Pack, mal sehen, wie das wird!

    Speaking of which: SRW30 hat einiges an DLC. Neben dem eigentlichen Spiel gibt es noch einen Season Pass (DLC 1 & 2) und einige Extramissionen. Wer nicht nur Midis, sondern die Original-Songs der verschiedenen Animes hören möchte, muss zusätzlich noch einmal 30€ ausgeben. Zwar lässt SRW30 es auch zu, eigene MP3s zu benutzen, aber der Audio-DLC umfasst zusätzlich noch einmal weitere Möglichkeitendes des Musik-Customizings. Völlig überteuert, but again: ich bereuhe keinen Cent.



    Das Gameplay in SRW30 wirkt am Anfang total überfrachtet, weil euch das Spiel von Anfang an auf alle Systeme loslässt und nur die wichtigsten nach und nach in verschiedenen Missionen erklärt. Das hat mich aber wenig gestört, was am von mir gewählten Schwierigkeitsgrad liegt. Von "Beginner" bis "Super-Mega-Death-Expert-des-Todes" ist hier alles dabei, und wer das Spiel speichert und beendet wird in einem der vielen - komplett vertonten - Save-Quit-Skits daran erinnert, dass es keine "richtige" Wahl gibt. Im Gegenteil: Ich fand es erfrischend, wie viel Wert in Tutorials und anderer Stelle darauf gelegt wird, dass die einzig richtige Art, SRW30 zu spielen, die ist, die euch am meisten Spaß macht.

    Durch meine Wahl des leichtesten Schwierigkeitsgrads konnte ich somit wie in Fire Emblem nach und nach zusehen, wie meine Schadenszahlen immer absurder wurden, und ich plötzlich anfing, ganze Maps mit einem einzigen Charakter in einem einzigen Zug zu zerschnetzeln. Anders als in Fire-Emblem setzte ich jedoch nicht auf Auto-Kampf (bis auf einige Grinding-Sessions), da die Kämpfe und die dazugehörigen Animationen bis zum Schluss interessant blieben. Wer jedoch die ein oder andere Attack zu oft zu Gesicht bekommen hat, kann mit der Quadrat-Taste einzelne Kampfphasen oder mit der Kreis-Taste alle Attacken eines Kampfes komplett überpringen.



    Im Kampf hat man nicht nur die Auswahl zwischen verschiedenen Attacken und AOE-Angriffen, sondern kann auch Spirits (Buff-Magie) und Extra-Actions (mit ExC gespeist; jeder besiegte Gegner gibt einen ExC) wie zusätzliche Züge oder garantierte Crits für die ganze Runde einsetzen. Eine vorher von euch festgelegte Liste an Supportern (Auswahl aus 8 von 72, wobei ein Supporter sowohl eine Person als auch ein ganzes Charakter-Team sein kann) rundet die Auswahlmöglichkeiten ab. Diverse Charaktere haben auch noch weitere Fähigkeiten wie Magie (Fuu von Rayearth) oder die Fähigkeit zur Transformation. Kleiner Wehrmutstropfen: Combiner wie z.B. El Dora Soul, Combattler V oder GaoGaiGar sind nur als kombinierte Einheit spielbar.

    Der eigentliche Game-Loop ist relativ einfach. Man bekommt eine Liste an Missionen vorgesetzt. Es gibt On-Board-Missionen, dazu zählen die Ace-Chats (eine Einheit wird zum Ass, wenn sie eine bestimmte Anzahl an Gegnern besiegt), Bonus-Boss-Simulationen und andere Arten von Charakter-Interaktions-Gesprächen. Dabei erhält man immer mindestens eine kleine Belohnung (im Fall von Bonus Bossen auch mal größere), weshalb es sich lohnt, auch die komplett überspringbaren Gespräche zumindest auszulösen. Neben den On-Board-Missionen gibt es noch normale Missionen sowie 2 Listen, in denen man die Vorraussetzungen für einige (nicht alle) der Geheimmissionen sehen kann.

    Normale Missionen unterscheiden sich zwischen Main-Story-Missionen, Side-Story-Missionen und Front-Missionen. Front-Missionen sind größtenteils fürs Grinding und erscheinen, nachdem man einige Missionen erledigt hat, immer wieder aufs neue. In Side-Story-Missionen erhaltet ihr Einheiten, wobei ihr größtenteils auch nur die Main-Story-Missionen spielen könnt, ohne Einheiten zu verpassen. Die Einheit, die man in einer entsprechenden Side-Story-Mission bekommen hätte, tritt dann automatisch während einer entsprechenden Main-Story bei, man verpasst so jedoch tolle Charakterinteraktionen (und gelegentlich auch Upgrades, Supporter und Nebencharakter-Einheiten), weshalb ich immer empfehlen würde, zuerst alle Side-Missionen zu spielen, bis man nur noch Story-Missionen übrig hat.

    Im Kampf erhält man zudem eine ganze Reihe von In-Game-Währungen, die man an verschiedensten Stellen zwischen den Missionen aufwenden kann. M-x-P werden gebraucht, um das AOS-System der Dreissträger aufzurüsten. Das beeinflusst sowohl das eigentliche Schlachtschiff, das man auf den Maps steuern kann, als auch verschiedene passive Boni wie zusätzliche Slots für Parts oder niedrigere ExC-Kosten.

    Credits sind euer Geld, und werden gebraucht, um eure Mechs und Schlachtschiffe um bis zu 15 (bzw. 20 nach den entsprechenden AOS-Upgrades) Stufen aufzurüsten. Dabei können sowohl die Waffen, als auch die allgemeinen Stati (HP, Energie, Genauigkeit, etc) aufgerüstet werden. Wer die allgemeinen Stats seines Mechs auf Level 5 aufrüstet bekommt einen Custom Bonus auf diesen Mech, und für je weitere 5 Level kann man sich weitere Boni wie zusätzliche Bewegungs- oder Waffenreichweite aussuchen. Besonders Cool: Bekommt ein Pilot einen neuen Mech, so hat sein neues Modell automatisch alle Upgrades, die für das alte Modell gekauft wurden.

    PP sind "Pilot Points" und werden verwendet, um Skills für seine Piloten zu kaufen. Neben einer zweiten Attacke (nach der Konterphase), höheren Werten und zusätzlichen ExC zu Map-Beginn ist einiges mit dabei. Wem das immer noch nicht reicht, rüstet seine Mechs mit über 200 Parts, die alle eigene Effekte haben.


    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Anders als in anderen Spielen konnte ich hier leider weder eigene Gameplay-Videos noch Screenshots anfertigen, da SRW30 beide Funktionen komplett blockiert.

    Am Anfang haben mich die Gameplay-Features wie Spirits, ExC und Co etwas erschlagen, aber im Spielverlauf konnte ich dann doch das meiste davon nutzen.

    Das Spiel hat auch Videosequenzen, ganze 5 Stück: Eine Eröffnungssequenz, die größtenteils aus CGI besteht, sowie 2 kurze Verwandlungs-Clips aus J-Decker, ein Verwandlungsclip aus Combattler V und der Auszug von Team Rabbits aus Majestic Prince.

    SRW30 hat mich sehr glücklich zurückgelassen. Es war eine Mischung aus guter Story, einem Crossover, von dem man als Kind nur geträumt hat, Nostalgie durch Serien, die man selbst gesehen hat, sowie Nostalgie-by-Proxy durch Serien, von denen man zumindest schon einmal gehört hatte. Ich werde definitiv noch das ein oder andere SRW zocken, aber zuerst einmal warte ich gespannt auf den Expansion Pass, der nächste Woche erscheint.

    Der DLC ist übrigens extrem gut in das Spiel integriert. Die Charaktere melden sich in den ganzen Diskussionen nicht nur immer wieder zu Wort, sondern interagieren auch mit anderen Charakteren; zudem ändern sich einige Events auch, wenn man den DLC hat. z.B. erwähnen die Gridman-Charaktere Sho Utsumi und Alexis Kerib explizit die Ultraman-Charaktere in Schlüsselmomenten der Story. Nach Spielende gibt es sogar einen Epilog extra für die DLC-Charaktere.



    Wie durchgespielt?
    120h, kein Platin, mit DLC1 und 2, aber ohne Expansion Pass, der erst am 24.04.2022 erscheint. Ich habe meines Wissens nach alle Einheiten bis auf Kagemaru bekommen (da ich zu spät angefangen habe in die Secrets zu gucken), und 1 oder 2 Missionen verpasst.

    Super Robot Wars 30 erhält die Wertung 10/10.

    Da das Spiel bereits 2 große DLCs dabei hatte werte ich es als 1,5 durchgespielte Spiele

    Aktueller Progress: 1,5/12
    Geändert von Shieru (17.04.2022 um 10:32 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  5. #5
    Auch bereits dieses Jahr durch ist Yakuza 7 (hier fehlt noch der Bericht). Außerdem dieses Jahr begonnene Spiele sind bisher übrigens Legend of Mana (PS4-Fassung) und Ys IX: Monstrum Nox, sowie - eher off als on - Shin Megami Tensei III HD Remaster. Auch Final Fantasy XIII-2 hab ich einige Stunden angespielt, noch weiß ich aber nicht, ob ich mir diese furchtbare PC-Optimierung antuen werde.

    Eine Reihe anderer Spiele, in die ich mal casual 2-3 Stunden reingezockt habe (Rune Factory 4, Ys: The Oath in Felghana, etc) zähl ich mal nicht, da ich hier nicht weiß, ob ich sie noch "richtig" anfangen will. Inzwischen hab ich übrigens einen Spiele-PC, mit dem ich größtenteils auch PS2/GC-Spiele flüssig zocken kann, weshalb ich mir überlege, auch ein PS2-RPG zu spielen. .hack//Quarantine stünde zumindest im Raum, zumindest falls ich rauskriege, wie ich PS2-Spiele auf meinen PC so übertragen kann, dass Retroarch sie auch lesen kann.Ich hätte auch Interesse an den Raidou Kuzonoha-Spielen, wobei ich nicht genau weiß, auf was ich mich da Einlassen würde (bzgl. Zeit, Schwierigkeitsgrad und Spielqualität)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #6
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Eine Reihe anderer Spiele, in die ich mal casual 2-3 Stunden reingezockt habe (Rune Factory 4, Ys: The Oath in Felghana, etc) zähl ich mal nicht, da ich hier nicht weiß, ob ich sie noch "richtig" anfangen will.
    Diesen Teil von Rune Factory hab ich ziemlich verschlungen. RF5 war cool, 4 fand ich besser.
    Und um Oath in Felghana drücke ich mich auch schon seit eine Weile, interessiert mich aber auch.

  7. #7
    Zitat Zitat von Shieru
    Ich hätte auch Interesse an den Raidou Kuzonoha-Spielen, wobei ich nicht genau weiß, auf was ich mich da Einlassen würde (bzgl. Zeit, Schwierigkeitsgrad und Spielqualität)
    Der Schwierigkeitsgrad ist in keinem der beiden Teile sonderlich hoch. Da es sich um Action-Kampfsysteme handelt hängt es alleine davon ab wie man sich positioniert, wann man angreift und wann man sich besser zurückzieht bzw. verteidigt (die Verdeidigung ist in den beiden Spielen sehr mächtig und blockt fast alles).

    Im ersten Teil nerven am meisten die Zufallskämpfe in der Stadt und du wirst dich freuen wenn du endlich genug Geld hast um dir regelmäßig die Gegenstände zu leisten mit denen du sie zunächst reduzieren- und wenn dein Level hoch genug ist unterdrücken kannst. Dämonen lassen sich recht unkompliziert einfangen indem man sie so sehr schwächt bis sie kaum noch Lebensenergie übrig haben und dann deren Elementarschwachstelle angreift.
    Im zweiten Teil ist es genau umgekehrt. Es gibt in den Städten keine Zufallskämpfe mehr, dafür muss man um Dämonen zu fangen nun dümmliche Dialoge mit ihnen eingehen in denen sie Gegenstände/Geld/Lebensenergie verlangen und gleich mehrere Fragen stellen, deren richtige Antworten selbst bei gleichen Monstern und denselben Fragen variieren. Richtig ätzend, das Ganze!

    In meiner 2019er-Challenge habe ich Berichte zu den beiden Spielen verfasst, die kannst du dir bei Interesse ja mal durchlesen.
    JRPG Challenge: 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    TLoH: Trails of Cold Steel 4 [PS4] 2022:
    Magus [PS3]
    The Legend of Heroes:
    Trails in the Sky [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4]

  8. #8
    Ich hab mal wieder eine Altlast von mir begonnen und Wild Arms 2 erneut gestartet.


    10/10, best game ever

    Edit: Hab gerade eben den Communication Tower beendet. ich glaube, damit bin ich in diesem Spiel weiter, als ich es jemals war.
    Geändert von Shieru (22.04.2022 um 22:53 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
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  9. #9

    Wild Arms 2 ist durch. Der letzte Boss wurde schon letzte Woche besiegt, heute wurden die Bonus-Bosse alle platt gemacht. Definitiv eines der PSX-games mit komplexerem Writing. Besser als FF7, aber nicht so gut wie Xenogears. Leider steht sich die Übersetzung öfter mal selbst im Weg. Weiteres folgt im Bericht.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  10. #10
    Spiel 2: Wild Arms 2nd Ignition
    Gestartet: 22.04.2018
    Beendet: 07.05.2018




    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich habe mir das Spiel in den 90er Jahren gekauft, später auch noch die PS3-Fassung. Leider brach ich meine Durchspielversuche mehrfach ab; der letzte ernstzunehmende Versuch zu meiner ersten JRPG-Challenge endete mit einer Save File corruption. Dank LittleChocobos Bericht zu dem Spiel habe ich mich spontan dazu entschieden, es noch einmal zu versuchen.




    Worum gehts?

    Die Welt besteht aus 3 großen Mächten: Sylvaland, Meria und Guildgrad. Vor 1000 Jahren legte ein Dämon namens Lord Blazer Filgaia in Schutt und Asche. Die Menschheit schien dem Untergang geweiht, bis eines Tages ein junges Mädchen auftauchte. Das Mädchen namens Anastasia, das von der Wächterklinge Airgetlam ausgewählt wurde, lieferte sich über 7 Tage einen erbitterten Kampf mit dem Dämon, konnte ihn jedoch schließlich besiegen - verlor dabei allerdings ihr Leben. Seitdem wird sie als "Sword Magess" verehrt, und die Heilige Klinge wird, in einem Stein steckend, als Reliquie in einer Kirche aufbewahrt.

    Der Hauptprotagonist ist Ashley Wincester, ein Soldat aus Meria, der für seinen mutigen Einsatz zum Ritter geadelt werden sollte. Während der Zeremonie ist es Brauch, dass man versucht, Airgetlam aus einem Stein zu ziehen, was ihm natürlich nicht gelingt. Die Feierlichkeiten nach der Ernennung nehmen aber ein wüstes Ende, als plötzlich alle Beteiligten in Monster verwandelt werden. Auch Ashley fällt dem zum Opfer, kann sich jedoch in Monsterform zu Airgetlam schleppen und es berühren. Zu diesem Zeitpunkt hört er eine Stimme in seinem Kopf, die ihm Macht verspricht, und er verwandelt sich in seine menschliche Gestalt zurück.

    Er wird von einem jungen adeligen Namens Irving für dessen Privat-Corps namens ARMS (Awkward Rush & Mission Savers) rekrutiert. Ihm schließen sich die junge Wappenzauberin Lilka, und der Kriegsverbrecher Brad an. ARMS' Aufgabe ist es, den Verfall von Filgaia zu untersuchen. Kurze Zeit später kontaktiert eine Terrororganisation namens Odessa die Welt, indem sie eine Botschaft auf jede einzelne reflektierende Oberfläche projiziert. Odessa will den Verfall von Filgaia ebenfalls aufhalten, verlangt von der Menschheit jedoch absoluten Gehorsam. Nun hat ARMS ein weiteres Ziel: Odessa zu finden und aufzuhalten!





    Gameplay & Story
    Wild Arms 2 ist ein klassisches RPG mit Weltkarte. Man erhält zu (fast) jedem Zeitpunkt seine Anweisungen von Irving und wird von dort zum nächsten Dorf und/oder Dungeon geschickt. Dabei tauchen diese Locations nicht automatisch auf der Weltkarte auf: Vielmehr muss man einen Hinweis gelesen haben, wo sich diese Location befindet. Das geschieht im Laufe der Story oftmals automatisch; für die vielen optionalen Locations muss man jedoch einen entsprechenden NPC finden, der euch mitteilt, wo sich diese Location befindet. Anschließend muss man die Location auch noch mit einer Art Radar-Funktion auf der Weltkarte suchen, indem man sich mit dem Charakter möglichst direkt daneben stellt und die Quadrat-Taste drückt, was gelegentlich in Pixeljagden ausartet.

    Auch, wenn die Party bis zu 6 Leute umfasst (wovon nur 3 gleichzeitig im Kampf aktiv sind), in Dungeons und Städten ist immer nur ein Charakter sichtbar, wobei man frei zwischen dem sichtbaren Charakter wechseln kann. Einige NPCs haben sogar etwas anderes zu sagen, je nachdem, wer der Partyleader ist.

    Der Charakterwechsel ist auch in Dungeons zu Bedeutung, denn Wild Arms 2 ist, wie jeder Teil der Reihe, extrem Puzzle-lastig. Jeder Charakter findet im Laufe des Spiels 3 "Tools": Wurfmesser und Schalter zu betätigen, Enterhaken, um sich über Abgründe zu ziehen. Eisstäbe, um Plattformen einzufrieden, die Bandbreite an Puzzles ist breit und macht ziemlich viel Spaß - sofern man mit FAQ spielt, andernfalls wird man von Random Encountern geplagt, die jedoch (mit Ausnahme von Feind-Hinterhalten) größtenteils optional sind. Die Anzahl der Puzzles mit Mondlogik hält sich zum Glück in Grenzen.

    Das Kampfsystem ist eine verbesserte Version des Vorgängers, wobei die Charaktere diesmal normale Proportionen haben. Viele der Serien-Staples werden hier erstmals eingeführt. Statt Magiefunkte gibt es "Force Points", oder FP. Diese steigen, wenn ein Charakter angreift oder angegriffen wird. Je mehr Force Points man hat, desto mehr Sonderaktionen werden im Laufe des Kampfs freigeschaltet. Die meisten dieser Spezialangriffe verbrauchen die FP dabei nicht; Ausnahme sind lediglich die Force-Aktionen, die im Laufe des Spiels gelernt werden, und 25,50 (für alle Charaktere identisch),75, bzw. 100 FP kosten.




    Jedes Partymitglied hat ein eigenes Charaktersystem. Ashley hat Arms: Bayonett-Cartridges, die Munition brauchen. Munition kann in Städten für eine geringe Gebühr wieder aufgefüllt werden; außerhalb von Städten muss man jedoch ein extrem seltenes Item verwenden, das auch nur die Munition für eine Arm wiederherstellen kann.
    Seine Force-Abilities sind "Accelerator" (Gibt ihm immer die 1. Aktion einer Kampfrunde; in WA2 eher von untergeordneter Bedeutung) und Full Clip (Angriff, der alle Munition einer Cartridge abfeuert). Zudem kann er sich fast ab Spielbeginn in Knightblazer verwandeln; in dieser Form lernt er im Laufe des Spiels noch einmal bis zu 4 Angriffe.

    Brad hat Heavy Arms, die allesamt wesentlich mächtiger (allerdings auch weniger genau) als die von Ashley sind. Zum Glück lernt er "Lock On" (Setzt Trefferwahrscheinlichkeit auf 100%). Im Laufe des Spiels lernt er auch noch "Arms x2" (2 Angriffe mit einem Arm; nutzlos, da hier die geringe Trefferwahrscheinlichkeit ins Spiel kommt), sowie Boost (Verdreifacht den Schaden einer Arm; 100% Trefferwahrscheinlichkeit).

    Beide Charaktere finden im Laufe des Spiels bis zu 8 Arms, die jeweils bis zu 9x geupgradet werden können. Dabei kann man entweder Angriffskraft, Trefferwahrscheinlichkeit oder Munitionskapazität upgraden. Upgrades sind immer permanent. Leider spielen Arms ab der 2. Spielhälfte eine untergeordnete Rolle; Brad verursacht irgendwann mit seinen normalen Angriffen im Schnitt wesentlich mehr Schaden pro Runde, und Ashley kommt später leichter in seine Knightblazer-Form.

    Lilka verwendet die aus WA1 bekannte Wappenmagie. Im Spielverlauf findet man Wappen, die man im Magieshop kostenlos mit einem von 16 Zaubern versehen kann. Später findet man noch Level-2-Magie, die ebenfalls aus 16 Zaubern besteht. Im Magieshop kann man die gebundenen Zauber jederzeit wechseln, man ist in der Zahl jedoch darin beschränkt, wie viele Wappen man gefunden hat - bis auf 3 Stück sind alle davon optional. Neu in WA2 sind die beiden Spezialwappen: Eines erhöht die Angriffskraft des gebundenen Zaubers um 50%, das andere reduziert die FP-Kosten des Zaubers um 50%. Neu sind auch die bis zu 3 Crest Caps, die man finden kann. Bindet man Zauber, werden sie zu Items, die diesen Zauber ausführen (durch jeden Charakter verwendbar); einmal eingesetzt verwandelt sich das Item jedoch wieder in ein leeres Crest Cap zurück, das erneut befüllt werden muss.

    Lilkas Force Ability ist Mystic, was es erlaubt, ein Item auf alle Charaktere einzusetzen; jeder Charakter bekommt dabei die volle Wirkung des Items zu spüren. Zudem können sogar bestimmte Ausrüstungsgegenstände mit Mystic aktiviert werden. Der Life-Orb ist z.B. ein Item, das ausgerüstet die HP nach einem Kampf regeneriert. Nützlicher ist er jedoch unausgerüstet, da Lilka hiermit dank Mystic einen Heilzauber auf die ganze Gruppe sprechen kann. Ausrüstungsgegenstände werden nicht verbraucht, wenn man Mystic mit ihnen einsetzt. Später im Spiel lernt sie noch Extend (Zauberkraft wird zu 150%, Single-Target-Spells werden zu Group-Spells, und Group-Spells wirken nun auf alle Gegner/Charaktere) sowie Dual Cast. Das erlaubt ihr 2 beliebige Zauber in Folge zu wirken. 8 bestimmte Kombinationen erschaffen dabei sogar neue Zauber, wodurch Lilka ein Repertoire von 40 Spells zur Verfügung steht.




    Tims Charaktersystem ist leider obskur; das Spiel sagt euch nicht richtig, wie ihr ihn trainiert. Im Laufe des Spielverlaufs findet man sogenannte Medien. Das ist Equipment, welches die Seele eines Wächters von Filgaia gebunden hat. Die meisten Gruppenmitglieder können mit 50FP so einen Summon durchführen. Zudem hat jedes Medium eine Spezialfähigkeit wie "Diebstahl" oder "Defencer". Tim zieht hieraus jedoch noch weitere Funktionen: Jedes Wächtermedium hat bis zu 2 Zauber, die Tim von ihm lernen kann. Dazu muss er eine bestimmte Anzahl von Gegner besiegen, während er das Medium ausgerüstet hat. Das bedeutet, dass man immer, wenn man ein neues Medium bekommt, sich am besten nach Meria warpt und dort mit Tim Level-1-Gegner kloppen muss, wenn man den Zauber haben will. Die FP-Ability "Divide" erlaubt es ihm, die Stats von nicht-Bossen zu halbieren. Kämpft man gegen einen einzelnen Gegner wird der Level des Gegners halbiert. Bestimmte Gegner werden auch in andere Gegner verwandelt, was der eigentliche Einsatzzweck dieser Fähigkeit ist, da man nur so sein Monsteralbum komplett füllen kann. Außerdem gibt es 3 bestimmte Medien, die nicht durch andere Charaktere beschworen werden können. Selbst Tim kann diese nur mit seiner 100FP-Force-Ability "Hi-Combo" beschwören.

    Kanon stößt erst spät im Spiel zu euch. Zu diesem Zeitpunkt verbessert sie euer Radar, so dass es auf der Weltkarte versteckte Gegenstände anzeigt. Auch Orte, die man auffinden kann, werden nun markiert. Sie verfügt über Bionic Arms, die jedoch anders funktionieren als Brads und Ashleys System. Sie beginnt mit 3 Fähigkeiten. Wenn man bestimmte Fähigkeiten einsetzt, so gibt es eine Chance, dass eine neue Fähigkeit freigeschaltet wird. Da dies zufällig geschieht kann es ziemlich lange dauern, es sei denn, ihr macht es wie ich und beamt euch zurück nach Meria, wo ihr Monster auf Level 1 schnetzelt, bis ihr alle Fähigkeiten habt. Kanon kann keine Wächter beschwören. Ihre Force-Abilities heißen "Gatling" Lv1 bis Lv4; damit setzt sie eine Bionic-Arm-Fähigkeit mehrfach hintereinander ein.

    Zu guter Letzt gibt es noch Marivel, die jedoch optional ist. Marivel kann Fähigkeiten von Gegnern lernen, wofür man sich jedoch am besten einen FAQ raussucht. Einige dieser Zauber sind schlichtweg Broken (StatusLok, z.B.). Auch sie kann keine Wächter beschwören. Stattdessen erlauben es ihr ihre 4 Force-Abilities verschiedene Golems zu beschwören. Alles in allem relativ unspektakulär, zumal man für ihre beiden letzten Force-Abilities auch noch einen der Bonus-Bosse besiegen muss.

    Des Weiteren gibt es noch einige Gast-Charaktere im Kampf, die ich jedoch nicht spoilern möchte. Im Kampf kann man übrigens jederzeit und fast ohne Einschränkung die Charaktere und ihre Ausrüstung wechseln (außer für Ashleys Lordblazer-Form). Abgerundet wird das Kampfsystem durch das Personal-Skill-System. Pro Level erhält man einen Skillpunkt. Diesen kann man in eine Reihe von Fähigkeiten investieren. "HP Up" (Bonus-HP beim Aufleveln) ist dabei wohl die wichtigste, aber auch "Up P Defend" und "Restore HP" (Stellt HP wieder her, wenn die FP die 25, 50, 75 oder 100er Grenzen erreichen) sind sehr gut. Da alle Upgrades permanent sind gibt es hier leider die nicht unrealistische Chance, sich das Spiel zu versauen.




    WA2 fordert vom Spieler gerade zu, dass er den optionalen Kram macht. Wer dies nicht macht wird sich irgendwann so schwer mit dem Kämpfen tun, dass das Spiel kaum mehr Spaß macht. Wer hingegen die Dungeons nach allen Gegenständen abgrast und alle Fähigkeiten lernt ist irgendwann so overpowert, dass ihm nur noch die Bonus-Bosse ernsthaft etwas entgegenzusetzen haben. Allerdings greift das Spiel sehr häufig zu einem sehr unfairen Mittel: Viele Dungeons können nach dem Betreten nicht mehr verlassen werden. Da es keine Möglichkeit gibt, sich außerhalb des Kampfs kostenlos zu heilen ist die Chance, festzustecken, sehr real. Ärgerlich dabei ist vor allem, dass es oft die Protagonisten selbst sind, die den Dungeon nicht verlassen wollen, "da sie jetzt schon hier sind". Es ist nicht so, als ob sie eingesperrt wären oder so. Da man nur an Save Points speichern kann (und die meisten davon in der Mitte der Dungeons sind) ist das extrem unbefriedigend.

    Meine erste Begegnung mit den Auswirkungen dieser Mechanik war Tims erster Dungeon. Hier muss man Tim sogar solo steuern und einen Boss mit ihm besiegen. Wer sich vorher nicht die Mühe gemacht hat, nachzusehen, wie sein Charaktersystem funktioniert, und ihn trainiert hat, schaut hier in die Röhre. Das war übrigens trotz FAQ der erste Moment für mich, meinen Spielstand neuzuladen.

    Leider gibt es zu wenig einzigartige optische Dungeonthemen. Ich kann leider noch nicht einmal sagen, dass "weniger hier mehr gewähren wäre", weil ich die Menge an Dungeons durchaus schätze. Vom Layout her kann man grob zwischen 2 Dungeon-Designs unterscheiden: Die Labyrinthe sind definitiv die schwächeren Dungeonarten, weil sie meist auf Busy-Works setzen. Hier gibt es z.B. Stellen, wo ein Raum einfach nur aus einer gerade Strecke von Enterhakenpfosten besteht, die durch Abgründe unterbrochen werden. Dadurch dauert es ewig, den Raum zu durchqueren, Challenge oder Skill ist da nicht dabei. Interessanterweise sind die Geradlinigen Dungeons die wesentlich besseren: Hier geht man in gerader Linie von Raum zu Raum, aber jeder Raum hat ein neues Puzzle oder Hindernis, das gelöst oder überwunden werden will. Dadurch hat man beim Lösen eines Puzzles einen sofortigen Erfolgsfaktor, außerdem wird dadurch das "Where the fuck do I go now?"-Syndrom extrem zurückgeschraubt. Gerade der großartige (vor-)letzte Dungeon macht von diesem System ausgiebig Gebrauch.

    Die Story ist definitiv eine der Stärken des Spiels. Die meisten Charaktere sind komplex und realistisch gezeichnet. Die Ausnahme bildet dabei leider Odessa, die zwar durchaus auch viele Facetten haben, diese sich aber ausschließlich um ihren Status als Bösewichte drehen. Ich hätte z.B. gerne mehr über Antenora erfahren, zumal sich hier angeboten hätte, den Bogen zu Brads Beschichte zu spannen. Leider erfährt man aber nur, warum sie böse wurde, und nicht, wie Antenora früher war, oder welche Charakterzüge sie noch hat außer "Odessa-Terrorist", was es schwer macht, Empathie zu ihr aufzubauen.

    Dramaturgisch ist die Geschichte in 2 Akte aufgeteilt, wobei Akt 1 etwas länger ist. Hier treten später ein paar Pacing-Probleme auf. Gegen Ende der ersten CD kann man 4 Dungeons in beliebiger Reihenfolge besuchen; zwar ist der Story-Payoff am Ende jedes Dungeons ziemlich gut, die Dungeons selber sind aber so langweilig, dass ich mir hier etwas Konsolidierung gewünscht hätte. Überhaupt ist merkwürdig, dass man nach ca. 30% des Spiels schon den vorletzten Equipment-Laden findet, und ab da Equipment nur noch in Dungeons findet. Erst kurz vor Schluss, nachdem man das beste Luftschiff erhalten hat, gibt es noch einen letzten Equipment-Laden in einer optionalen Stadt.




    Wild Arms 2 arbeitet sich in der Story an schwierigen Themen ab. Geistige Behinderung, körperliche Behinderung und Inzest sind nur einige davon. "Power is neither good nor bad" wird wiederholt aufgegriffen und durch verschiedene Szenarien untermalt. Die Themen "Held" und "Heldentum" werden ausführlich behandelt, abgearbeitet, und bis auf die Knochen dekonstruiert. Gelegentlich hat man zwar das Gefühl, dass sich die Storywriter etwas übernommen haben, aber die Story wirkt zu jedem Teil des Spiels ehrlich und nicht konstruiert. Gerade die Liebesbeziehung zwischen Ashley und Marina wird erfrischend realistisch und erwachsen behandelt.

    Leider steht sich dabei die Übersetzung etwas im Weg, die zwischen "solide, aber holprig" und inkohärent schwankt. Ganz am Anfang z.B. gibt es ein Gespräch zwischen Irving und Ashley, in dem einer der größten Plotpunkte des Spiels fast schon nebenbei gespoilert wird, und Ashley, der guten Grund dazu hätte, reagiert überhaupt nicht darauf. Der Grund dafür ist, dass der Übersetzer hier eine ominöse Anspielung allzu deutlich gemacht hat. Zum Glück kenne ich mittlerweile meine Anime-Tropen und übliche Fehlübersetzungen der 1990er, denn so konnte ich das meisten entziffern. Andernfalls wäre es mir z.B. verborgen geblieben, dass Brad in Wahrheit Billy heißt. Durch die mangelhafte Übersetzung wird auch eine Zensur äußerst kurios: Nur auf CD2 wird aus Caina in der US-Fassung plötzlich eine Frau, da es hier um seine Gefühle für Vincefelt geht.

    Das Spiel beinhaltet 3 nennenswerte FMVs, zwei Openings und ein Ending. Leider hat die Videoqualität durch das reincoding stark gelitten, und das Ending wurde aus einem mir völlig unerklärlichen Grund komplett verhunzt, da man aus der ehemalig bildschirmfüllenden FMV einen briefmarkengroßen Schnipsel gemacht und den Rest mit Text gefüllt hat. Ich habe das Ending mal von meinen japanischen DVDs gerippt, damit man mal in den vollen Genuss kommt.





    Der Soundtrack
    Diese Kategorie ist neu in meinen Spieleberichten. Ich möchte hier auf Besonderheiten des Soundtracks eingehen.

    Leider ist der Soundtrack das schwächste an WA2. Es gibt, an der Zahl der Location gemessen, zu wenig Stücke, und die Stücke, die existieren, sind viel zu kurz. Dadurch wird der Loop-Point sehr schnell erreicht, was bedeutet, dass einem das Gedudel bald entweder nervt oder man es nicht mehr wirklich wahrnimmt. Das Problem hatte der Vorgänger aber auch schon. Auf der anderen Seite stechen durch die Kürze auch keine Stücke als wirklich schlecht hervor.

    Enttäuschend sind auch die meisten Battlethemes. Das Standard-Battle-Theme ist durchaus okay, das Boss-Theme ist hingegen komplett unspektakulär. Die Musik um die letzten Bosse stehen auch alle zwischen "Meh" und "Make it stop!", mit Ausnahme des aller-allerletzten Final-Boss-Themes, das wieder extrem gut ist - allerdings ist es mit knapp 60 Sekunden immer noch viel zu kurz.

    Leider wurden alle japanischen Lieder aus dem Spiel gestrichen. Das schließt 2 komplette FMVs mit Interlude-Songs mit ein. Auch diese habe ich mal von meinen japanischen DVDs gerippt.




    Würde ich Schulnoten vergeben, bekäme der Soundtrack eine solide 3+.




    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Nach ca. der Hälfte des Spiels habe ich mir angefangen, Notizen zu einigen Momenten zu machen.

    Ich habe diesmal wieder von Anfang an mit FAQ gespielt. Das hat mir bereits in Wild Arms: Alter Code F und Wild Arms 5 zum bestmöglichen Spielerlebnis verholfen. Ich erinnere mich noch mit Grausen zurück an Wild Arms 3: Hier hat das Migrant-System das Spiel für mich nach ca. 50% unspielbar gemacht, weil ich nicht genug von den zugehörigen Gegenständen gefunden hatte.

    "Let's save Filgaia from nuclear weapons!" ist wohl einer der Sätze, die ich von diesem Spiel nie erwartet hätte. Und "Nuclear Dragon" ist einer der coolsten Begriffe ever.

    Was ist ein Held? Ein Held ist ein soziales Konstrukt, keine Person mehr, sondern jemand, das geopfert werden muss, damit sich andere Leute besser fühlen. Die Rolle eines Helden ist es somit nicht nur, das Böse zu besiegen, sondern auch zu sterben, um den Leuten einen gewissen Frieden zu vermitteln. Dementsprechend lehnen die Charaktere des Spiels es am Ende ab, "Helden" zu sein - sie identifizieren sich als ganz normale Leute, die Filgaia retten, weil es ihnen wichtig ist. Ich habe selten ein Spiel gehabt, dass sich ein zentrales Thema aufbürdet, und dieses so Konsequenz (und gut!) abhandelt wie Wild Arms 2!

    Eine weitere Episode aus der Reihe "Choosing beggar complains about FAQs": Das Spiel hat einen Kompass, den sich der FAQ-Autor zu Nutze macht. In 99% aller Fälle ist ihm das auch gelungen - nur an einer Stelle im Spiel bin ich auf Grund einer West-Ost-Verwechslung seinerseits mitten in einen Bonus Boss Vincefelts Geist reingerannt. Dumm nur, dass mir genau dann aufgefallen ist, dass ich vergessen hatte, das Spiel nach dem letzten Dungeon zu speichern. Zum Glück gab es eine Methode, den Boss zu one-shotten, indem man Tims "TurnUndead" verwendet, dass ich ihm zu diesem Zeitpunkt bereits beigebracht hatte...

    Apropos Bonus-Bosse, die hatten mir dank ausgiebigstem Grinding nur wenig entgegenzusetzen. Bei Ragu O' Ragula gab es einen kleinen Schluckauf, weil ich den FAQ nicht richtig gelesen hatte, aber auch hier war kein Neustart nötig. Angolmois war zwar heftig, aber Lilka hatte gerade genug HP, um dessen stärksten Angriff knapp zu überleben, wodurch ich auch diesen Kampf streamlinen konnte. Schade fand ich hingegen, dass es keine Endgame-exklusiven optionalen Dungeons gab. Erst ab Wild Arms 3 gab es nennenswerten Endgame-content.

    Liebesbeziehungen spielen in dem Spiel eine nicht unwichtige Rolle. Eine bekannte Diskussion zu Wild Arms 2 dreht sich dabei um das Thema "Ist Brad schwul?". Ich wusste von der Diskussion, und konnte mir während des Spielens endlich mal selber eine Meinung bilden. Ich hab das mal in ein ein Spoiler-Tag gepackt, weil diese Art von in-game-Diskussion schon extrem nerdig ist, und ich nicht jedem mein insane rambling zumuten möchte.



    Wo wir grade von Liebe reden: Kanons einzig wahre Liebe sind Edgyness und Laternenmaste, auf denen sie dramatisch stehen kann.

    Emulation lief gut - ich hatte allerdings erneut Probleme mit meinem Save File, das mir nach ca. 30% des Spiels hops ging. Da ich diesmal sowohl Save States als auch die In-Game-Funktion verwendete konnte ich diesen Versuch trotzdem retten.

    Features, die ich schmerzhaft vermisst habe: Flucht aus einem Dungeon (oft muss man den Dungeon nach einem Boss sogar noch manuell verlassen) und Warping zu Dungeons. Die sind leider nicht mal auf der in-game-Weltkarte gekennzeichnet...

    Das Ending des Spiels muss ich extrem positiv erwähnen. Das dauert bestimmt ne gute halbe Stunde, inklusive ausführlichem Dénouement (Ich liebe es, wenn eine Geschichte ein ausführliches Dénouement hat. Gebt mir mehr davon, goddamnit!) und "X Jahre später - where are they now?"-Epilog.




    Wie durchgespielt?
    "Ich kann nicht glauben, dass es nicht 100% sind": Main Story, alle Bonus-Bosse und Extra-Kram. Mit hat am Ende noch 1 Crest Graph gefehlt, und ich hätte auch eine Liste derselbigen zur Verfügung, da hätte ich aber nochmal alle Dungeons abklappern müssen, worauf ich null Bock hatte.

    Ich hab vor dem letzten Boss gespeichert, ihn platt gemacht, und anschließend das Ex-File gespeichert. Das ist ein besonderer Speicherstand, der es erlaubt, alle Movies im Spiel noch einmal anzusehen, und einen Blick ins Monsteralbum zu werfen. Das Monster-Album habe ich nicht zu 100% vervollständigt, aber ich habe alle Monster platt gemacht, die der FAQ als permanent verpassbar gekennzeichnet hat.

    Anschließend hab ich die Bonus-Bosse platt gemacht, diese (und einige andere Monster) tauchen also auch nicht in meinem Ex-File auf.

    Laut Retroarch habe ich 33 Stunden an diesem Spiel gesessen, wobei ich die Vorspulfunktion abused habe - der in-Game-counter war am Ende bei 99:99:99 . Davon ziehe ich 1 Stunde idle-Zeit ab, macht 32 Stunden

    Aktueller Progress: 2,5/12


    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  11. #11
    Witzig, dass wir in einigen Punkten absolut nicht einer Meinung sind: Für dich war die Story toll und die (Kampf-)Musik eher meh, ich dagegen fand die Story total konfus, mochte aber viele der Kampfthemes.
    Ein paar Dinge, die du erwähnst, fallen für mich persönlich unter die Bezeichnung 'Spoiler', weswegen ich sie in meiner Rezi mit Absicht nicht erwähnt habe. (Unter anderem, dass Kanon ein Partymitglied wird. Schließlich kämpft man erst mehrfach gegen sie.)

    BTW: Kommt man irgendwann nicht völlig durcheinander, wenn man den Leuten andere (Gag-)Namen gibt? Mich würde das verwirren...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Radiant Historia, Tales of Graces f
    Zuletzt gespielt: Wild Arms 2, Star Stealing Prince, E.V.O. - The Theory of Evolution
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Witzig, dass wir in einigen Punkten absolut nicht einer Meinung sind: Für dich war die Story toll und die (Kampf-)Musik eher meh, ich dagegen fand die Story total konfus, mochte aber viele der Kampfthemes.
    BTW: Kommt man irgendwann nicht völlig durcheinander, wenn man den Leuten andere (Gag-)Namen gibt? Mich würde das verwirren...
    Nicht nur komme ich nicht durcheinander, mein Gehirn substituiert sogar automatisch die Originalnamen, während ich lese oder mir eine Kampfstrategie überlege. Frag nicht, wie das funktioniert, das war bei mir schon als Kind so. Du könntest mich 5 Minuten nach dem Spielen fragen, wie ich die Charaktere umbenannt habe, und ich müsste erstmal gründlich überlegen.

    Übrigens, noch ein Unterschied: Ich konnte auch Liz und Ard besser verkraften als du (zugegeben, dank dir war ich vorgewarnt, und ich wusste, warum Liz' Texte so komisch sind: Der Übersetzer war haushoch überfordert), und ich fand ihr Battletheme als eines der wenigen ganz gut (aber auch hier zu kurz)

    Edit: Bzgl. Kanon hab ich nochmal nachgeguckt, die ist tatsächlich bereits auf der Rückseite der US Box des Spiels sichtbar.
    Geändert von Shieru (14.05.2022 um 19:01 Uhr)

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