That.
Wenn man unbedingt der Meinung ist, Gegnermassen einbauen zu müssen, kann man sich im Anschluss fragen, ob man denen nicht zumindest eine kleine Aufgabe gibt. Blumen, die paralysieren können, Echsen, die vergiften können, sowas eben. Statusveränderungen und Debuffs eignen sich im Bereich von Standardgegnern/Trashmobs hervorragend für sowas. Man kann hier auch versuchen, Taktik so zu erzwingen, dass man für verschiedene Mobs verschiedene Elemente braucht (oder es zumindest so zu gestalten, dass es nicht egal ist, welches Element man verwendet).
Den springenden Punkt hat Kelven auch schon genannt: Taktik-Elemente dürfen/sollten am Ende nicht egal sein, egal was es ist - denn dann kann man sie auch gleich ganz weglassen. Bei den Makerspielen fällt mir jetzt grad kein passendes Beispiel, daher nehm ich z.B. konkret Gift aus Etrian Odyssey 5. Kurzfassung: Das Gift schädigt Gegner am Ende einer Runde fix um ~500 Leben, und wird je nach Skill-Level stärker. Helden, die davon betroffen werden, nehmen rund 50% HP-Schaden. Das ist z.B. nicht schlecht umgesetzt, da man das Gift nicht bzw. schlecht ignorieren kann (Wiederbelebungsgegenstände sind selten) und belohnt gleichzeitig Gegner damit zu erledigen, da das Gift absurd stark ist, aber als Nachteil halt eben erst am Ende der Runde wirkt, im Zweifelsfall sind sämtliche Gegner also nochmal vorher dran und können die Gruppe irgendwie piesacken. Das Gift fällt allerdings im Laufe des Spiels ab, man selbst wird resistenter und die Gegner-HP nehmen zu. Seinen Job für die Helden hat es aber trotzdem erfüllt: Man kommt ohne Probleme durchs erste Stratum.
Da Linkey schon netterweise RF5 erwähnt hat, kann ich auch gleich was dazu sagen (und zu einer besonders grässlichen Zustandsveränderung gleich mit dazu): In RF5 sind ~90% der Monster auch ziemliches Gemüse und unterscheiden sich nur optisch. Es gibt aber ein paar, die setzen mit Leidenschaft Soforttod/Instant Death-Angriffe ein, was sie lästig macht, wenn man die nicht sieht (ein Todeswolken-Projektil kann in dem gewimmel in RF5 schon mal untergehen). Ich bin mir immer noch nicht schlüssig, wie man Instant-Death überhaupt sinnvoll in ein Spiel einbaut (und ob es ein Spiel überhaupt mal geschafft hat, außer RF5). Gerade da, un oben erwähntes EO ist leider auch keine Ausnahme, gibt es wieder nur zwei Extreme:
- Es ist komplett nutzlos, weil es nicht funktioniert, wenn es funkitionieren soll (in gefühlt 98% der Spiele)
- die Zustandsveränderung wird zum Gamebraker (z.B. in EO5, wo man die FOEs mit erledigen kann, was immens viele Ressourcen spart)
In RF5 ist Instant Death zwar unfassbar nervig, wenn man sich damit herumschlagen muss und nicht immun ist - ja, es ist so nervig, dass man sich dagegen immun machen sollte, weil es zu präsent ist! - der Punkt ist aber, dass man das relativ gut für sich selbst nutzen kann. Auf Bosse wirkt's zwar nicht, aber es gibt im Laufe des Spiels schon genug Trashmonster, die auf so ein Projektil warten. ^^