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Thema: Spaßige Kämpfe in einem Rollenspiel

  1. #1

    Spaßige Kämpfe in einem Rollenspiel

    Ich möchte diesmal keine konkrete Frage stellen oder eine These aufstellen, sondern meine Gedanken zum Thema im Stile eines Blogs niederschreiben.

    Das Kämpfen im Verbund mit dem Charaktermanagement ist das entscheidende Spielelement eines Computerrollenspiels, es grenzt das Rollenspiel von anderen Genres ab. Pen&Paper-Rollenspiele mögen ihre sozialen Abenteuer haben, aber auf dem Computer hab ich noch kein Rollenspiel gespielt, das ich Rollenspiel nennen würde, bei dem ich nicht einen großen Teil der Zeit damit verbracht habe, irgendjemandes Schädel einzuschlagen. Und weil das Kämpfen eine so große Rolle spielt, ist es natürlich sehr wichtig, dass es Spaß macht.

    Eigentlich mag ich ja Action-Kampfsysteme gefolgt von Strategiekampfsystemen am liebsten, doch beides bietet sich aus unterschiedlichen Gründen auf dem RPG Maker nicht an. Also bleibt nur das klassische statische rundenbasierte Kampfsystem, das zumindest meiner Meinung nach besonders anfällig dafür ist, dass die Kämpfe eher weniger Spaß machen.

    Ich - als Entwickler - bewege mich auf einem schmalen Grat zwischen zwei tiefen Schluchten. Einfache Gegner kommen zwar dem Spielfortschritt entgegen und jeder, der das Kämpfen nicht mag, wird sich über sie freuen (obwohl es wie gesagt schon ein Widerspruch ist, Computerrollenspiele zu mögen, ihr Gameplay aber nicht), aber alle anderen werden schnell eine gewisse Monotonie spüren. Doch auch wenn die Kämpfe herausfordernd sind, kann das Kämpfen leicht monoton werden, nämlich dann, wenn die Kämpfe schon zu lange dauern. Das Dilemma ist, dass sie eine gewisse Zeit dauern müssen, damit es überhaupt einen Grund gibt, an Taktik zu denken. Damit zum Beispiel Debuffs, die gegen die Spielfiguren eingesetzt werden, Wirkung zeigen, müssen sie den Spieler in Zugzwang bringen. Heile ich den Debuff oder lege ich vor dem Kampf Schutzausrüstung an oder ertrage ich ihn? Das alles spielt keine Rolle mehr, wenn der Gegner sowieso nach 2 Runden tot ist.

    Ich hab mir Gedanken darüber gemacht, wie ich die Kämpfe herausfordernd gestalten kann, ohne dass sie dadurch zu langatmig werden und bin zu folgenden Erkenntnissen gekommen:

    • Der Zufallsgenerator ist der Feind jeder Taktik. Je berechenbarer die Gegner sind, desto eher kann ich fordern, dass der Spieler sich auf sie einstellt.
    • Wenn der Spieler einen Debuff ignorieren kann, ist er eigentlich schon zu schwach. Natürlich wäre es nervig, wenn selbst die Mobs fiese Debuffs einsetzen würden, aber zumindest bei stärkeren Gegnern oder Endgegnern ist es eine Überlegung wert, quasi schon zu verlangen, dass die Spielfiguren Schutzausrüstung tragen.
    • Wenn jeder Mob herausfordernd ist, wird das schnell zu zäh. Entweder ich verzichte ganz auf Mobs und baue nur wenige, herausfordernde Kämpfe ein oder die Mobs sind wirklich leicht, aber es gibt zusätzlich dazu genug herausfordernde Gegner.
    • Es ist gar nicht mal so einfach, Gegnern überraschende und fiese Techniken zu geben, die wirklich überraschend und fies sind. Oft passiert es nämlich, dass die Gegner - wenn sie z. B. die Technik benutzen, nachdem sie 50% der TP verloren haben - viel zu schnell sterben. Ich kann aber auch nicht jedem Gegner Tonnen an TP geben, weil die Kämpfe dann eben wieder zu langatmig werden.

    Aber vielleicht mache ich mir auch schon zu viele Gedanken, denn es ist ja nicht so, dass Spiele, in denen Taktik keine große Rolle spielt, schlecht ankommen. Vielleicht stören sich gar nicht so viele Spieler an leichten Kampfsystemen oder Kämpfen, die ziemlich monoton sind. Wobei sich dann die Frage stellt, ob ihnen die Kämpfe Spaß machen und falls nicht, was es sonst ist, das sie bei der Stange hält.

    Was denkt ihr über das Thema?

  2. #2
    Für mich persönlich ist die Kampflänge gar nicht so entscheidend. Ich denke wenn die Kämpfe länger gehen, sollte deren Frequenz auch geringer sein und umgekehrt, so dass man sich nicht zu lange in einem Spielsegment aufhält und dadurch das Pacing ruiniert wird.
    Entscheidender ist für mich jedoch dass die Kämpfe sich bedeutend anfühlen.
    Ich habe gemerkt dass selbst so simpel-doofe RPG's mich bei der Stange halten können, sofern Sie erfordern dass ich nicht aufhören darf, mir Gedanken über Entscheidungen zu machen. Sehr viele alte RPG's bekommen das aus meiner heutigen Sicht leider nicht mehr hin.
    Ein wichtiger Aspekt ist für mich dass die Heldengruppe theoretisch nicht in der Lage sein sollte ewig zu kämpfen ohne sich irgendwann ausruhen zu müssen.
    Meistens scheitert es dabei aber bei den folgenden Aspekten:

    - MP Management spielt überhaupt keine Rolle, man kann sich für schmales Geld Äthers reinpfeifen bis es keinen Morgen mehr gibt oder der MP Konsum ist einfach zu niedrig
    - Jegliche Gegner lassen sich auf offenen Feld oder in Dungeons einfach umgehen und bieten so keine Gefahr, man muss nie kämpfen, wenn man nicht will, das begünstigt das Farming an designierten Stellen wo man sich direkt heilen (und oder speichern) kann mehr
    - keinerlei Risiken für falsche Entscheidungen, entweder weil man frei speichern kann oder ein Game Over einfach direkt vor dem Kampf zurücksetzt.
    - Generelles Ressourcenmanagement fällt flach, weil Items zu zahlreich sind, zu wenig kosten, übermächtig sind, man zu viel tragen kann usw.

    Das sind alles so Punkte die führen bei mir dazu dass sich ein Kampf mehr wie ein Selbstzweck anfühlt, schlichtweg einfaches Grindingfutter, umso frustrierender wird es wenn von den 4 Punkten nur einer nicht erfüllt ist und damit eigentlich gute Ansätze wieder torpediert werden. Viele alte RPG's sind voll von solchen Entscheidungen, weil man sich schlicht keine Gedanken darum gemacht hat oder kein Interesse daran hatte überhaupt Kämpfe bedeutend zu gestalten. (Das erste Dragon Quest, der Pionier der JRPG's ist übrigens NICHT so ein Spiel, da spielt Ressourcenmangement eine übergeordnete Rolle)

    Ich denke damit dass auch super kurze Kämpfe sehr wohl ihre Daseinsberichtigung haben, selbst wenn man diese in einer Runde theoretisch gewinnen kann. Wenn man Kämpfe nicht so einfach ausweichen kann und diese an den Ressourcen wie Items, MP, HP und was auch immer es sonst noch gibt zehren, dann ist es nicht der einzelne Kampf dem man eine hohe Bedeutung zuweisen kann, sondern die Abfolge aus alle Kämpfe bis zum nächsten "Ruhepunkt" gemeinsam.
    All das verschmilzt letztlich zu einem Spielsegment. Vielleicht kann man sämtliche Gegnergruppen mit seinen mächtigen AoE Zaubern noch in der selben Runde wegballern, dann hat man aber auch all seine MP verbraucht und kommt ab der Hälfte des Weges. der eigentlich noch zurückzulegen ist, nicht mehr klar.
    Möglichweise ist das Spiel sogar so gestrickt. dass man auch noch einen Boss legen muss ohne dass man sich vorher heilen kann.

    Hätte man jetzt unendlich MP oder Items wäre das egal, könnte man Kämpfen leicht ausweichen wäre das egal, könnte man durch freies Speichern savescummen, spürt man keinerlei Druck usw.
    Ich sehe daher darin gar keine binäre Entscheidung ala "lange taktische" oder "kurze anspruchslose Kämpfe" zumindest nicht wenn man Kämpfe nicht in einem Vakuum betrachtet, sondern stattdessen als Teils eines größeren Spiellevels sieht. Ich meine das klingt vielleicht an den Haaren herbeigezogen, aber in Super Mario stört man sich ja auch nicht darüber dass Gumbas mit einem Sprung draufgehen. Es ist ja nicht 1 Gumba, ja nicht mal ein Bildschirm voller Gegner welche das Problem darstellen sondern, ein gesamter Spielabschnitt der von A nach B verläuft.
    Würde man in Super Mario nach jedem Gegner wieder einen Pilz bekommen, wäre da ja auch irgendwo der Sinn selbiger kaum noch wertzuschätzen. In vielen Nicht-Rollenspielen bekämpft man einen Gegner, weil es sicherer ist ihn zu bekämpfen, ja quasi weil man mehr oder weniger gezwungen ist, nicht weil sie zum aufpowern dienen. Ich finde die Motivation des Spielers sollte nicht sein "boah der macht mich stärker, die haben geilen Loot", sondern: "Die müssen weg, die sind gefährlich".

    Ich denke erst wenn solche Kriterien erfüllt sind, hat man wirklich komplette Freiheit über das Encounterdesign. Dann können Dungeons auch schon mal kürzer sein, aber schwierigere Begegnungen bereit stellen und umgekehrt. Durch Gimmicks kann man dann auch Feindesgruppen generell interessant und fast schon selbst wie ein Puzzles gestalten, verschiedene Synergien einbauen usw.
    Und ich denke auch dass der Zufallsfaktor bis zu einem gewissen Teil für sowas auch wichtig ist um zu verhindern dass Kämpfe immer auf die selbe Art ablaufen und man sich eben ggf. auf Abweichungen einstellen muss. (aber das ist eine Finetuning Sache einen geeigneten Rahmen zu finden)


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber vielleicht mache ich mir auch schon zu viele Gedanken, denn es ist ja nicht so, dass Spiele, in denen Taktik keine große Rolle spielt, schlecht ankommen. Vielleicht stören sich gar nicht so viele Spieler an leichten Kampfsystemen oder Kämpfen, die ziemlich monoton sind. Wobei sich dann die Frage stellt, ob ihnen die Kämpfe Spaß machen und falls nicht, was es sonst ist, das sie bei der Stange hält.
    Hängt wohl vom Klientel ab, aber ja, ich merke dass was Rollenspiele betrifft, es scheinbar mehrere Lager gibt und ich habe auch schon mal die Ansicht gehört dass in Rollenspielen Kämpfe nur als "Beiwerk" unterstützend zur Narrative existieren sollten und sie eher dazu dienen dass man sich mehr in die Geschichte involviert fühlt, sie aber auf einer ludonarrativen Ebene den Spieler gar nicht fordern sollen, bzw dass RPG's quasi dazu entworfen waren den Spieler eben NICHT zu fordern, weil sie so ne Art Gegenentwurf zu Action-Spielen darstellen. Also es gibt sicherlich genug Leute die RPG's aus dem Aspekt spielen und vielleicht sogar dann Spaß an den anspruchslosen Kämpfen haben, dann aber auch natürlich erwarten dass viele Storygemente im Spiel frequent genug erscheinen.

    Ich finde es da schwer zu argumentieren weil natürlich jemand der Rollenspiele gerne spielt, schnell von jedem Spiel dieses Genres erwarten könnte sich an den eigenen Interessen zu richten.
    Ich glaube aber dass man nicht einfach so Rollenspiele ohne erheblichen Aufwand für jede Zielgruppe balancen kann, ein Etrian Odyssey wird trotzdem keine Spieler anlocken die keine Dungeon-Crawler mögen, auch wenn man sich den Schwierigkeitsgrad sehr viel leichter stellen kann und die Kämpfe damit schneller vorrüber gehen. Aber vermutlich bin ich die falsche Person dafür diesen Widerspruch wirklich aufzuklären.

    Geändert von Klunky (11.04.2022 um 23:37 Uhr)

  3. #3
    Ja, das "Ressourcen-Paradoxon" stört mich auch. Einerseits soll der Spieler mit den Ressourcen sorgsam umgehen, andererseits tut das Spiel alles, damit er es nie muss. Wobei ich - als Spieler - auch widersprüchlich denke, denn obwohl ich es gut finde, wenn ich mit den Ressourcen haushalten muss, möchte ich wiederum nicht, dass falsche Entscheidungen mir das Spiel vermiesen.

    Wenn mir die Ressourcen ausgehen und ich zurückgehen kann, um neue zu besorgen, um mich besser vorzubereiten, auch zur Not durchs Grinden, dann ist das eine Sache. Aber wenn es zu aufwändig ist, die Ressourcen zu bekommen, oder wenn es gar nicht geht, wie damals bei meinem "Zwielicht", dann macht das keinen Spaß.

    Bei einem Action-RPG wiederhole ich gerne Kämpfe, jedenfalls wenn mir das Spiel gefällt. Ich würde aber nicht wollen, dass ich mich erst wieder durch hundert Mobs kämpfen muss, um den Kampf zu wiederholen. Freies Speichern oder Rücksetzpunkte vor dem Endgegner sind mMn unerlässlich. Und das gilt erst recht für Spiele mit rundenbasiertem Kampfsystem.

    Savescumming finde ich in Ordnung, solange es Truhen mit Zufallsgenerator gibt. Bei Dragon's Dogma im DLC-Dungeon gibt es z. B. später eine Truhe, in der meine ich zu 6% eine Waffe der höchsten Stufe auftaucht. Regulär müsste man bei Mieserfolg den Dungeon verlassen und ein paar Spieltage warten, bis die Truhe wieder da ist, um dann wieder den ganzen Weg zu ihr zu gehen. Das macht keinen Spaß. Viel besser wäre, wenn man eine bestimmte Aufgabe meistern muss, um die Waffe garantiert zu bekommen. Oder der "Pure Bladestone" von "Demon's Souls" - so was ist ganz ehrlich Unsinn. Da grinde ich lieber x Gegner, um dann mit deren Material den Stein herzustellen. Zufall ist wie gesagt nie toll.

    Ich denke aber auch, dass - zumindest bei Spielen mit rundenbasierten Kämpfen - bedeutsame Kämpfe wichtig sind. Bei Hack'n-Slay-Rollenspielen stört es mich nicht, wenn die Mehrheit der Gegner Mobs sind, aber gerade bei Makerspielen sollte es genug Gegner mit Substanz geben. Und die Mobs sind eher fürs Grinden (ich mag das Ressourcen-Grinden, sofern es keine Dropchance von 2% gibt).

    Mein Lösungsansatz für das Ressourcen-Paradoxon ist übrigens: weniger Makromanagement, mehr Mikromanagement. Es gibt keine Zauberpunkte mehr, sondern Techniken haben einen Cooldown (oder jede Spielfigur hat einen allgemeinen Cooldown), Energie muss aufgeladen werden oder Zauber haben eine feste Anzahl, die erst beim Rasten wieder aufgeladen wird (gut, das ist fast so wie Zauberpunkte). Manchmal hab ich die Gegenstände, die man in einen Kampf mitnehmen kann, auch eingeschränkt.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei einem Action-RPG wiederhole ich gerne Kämpfe, jedenfalls wenn mir das Spiel gefällt. Ich würde aber nicht wollen, dass ich mich erst wieder durch hundert Mobs kämpfen muss, um den Kampf zu wiederholen. Freies Speichern oder Rücksetzpunkte vor dem Endgegner sind mMn unerlässlich. Und das gilt erst recht für Spiele mit rundenbasiertem Kampfsystem.

    Dazu muss ich sagen dass man glaube ich eine Menge Frust dadurch reduzieren kann indem man das "Scheitern" grundsätzlich überdenkt, auch hier finde ich liefert das Original Dragon Quest eine gute Blaupause. Wenn man drauf geht, muss man nicht befürchten sämtlichen Fortschritt zu verlieren, stattdessen wird man bis zu einem gewissen Punkt geographisch zurückgeworfen und verliert die Hälfte seines erbeuteten Geldes. Später kam dann eine Bank dazu in der man sein aktuelles Geld verstauen konnte.

    Spielereihen wie Zelda funktionieren ja so ähnlich, zumindest dass sie einen zurückwerfen, ohne dass alles bis dahin erlebte und gesammelte einfach Futsch ist.
    Ich denke das wäre ein guter Mittelweg der den Spieler dazu bringt ein Scheitern möglichst zu vermeiden und nicht zu viel zu riskieren, aber trotzdem im Falle des Versagens definitiv Fortschritt gemacht wird.
    Natürlich sollte ein Spiel darauf achten dass man niemals sich in eine Ecke spielen kann und sämtliche Ressourcen verbraucht.
    Ich denke auch dass Speicherpunkte vor Bossen schon in Ordnung sind, so lange diese die Ressourcen nicht wieder auffüllen. Bei schweren Bossen kann ich natürlich verstehen dass man da erzwingen möchte dass die Party in ihrer "vollen" Stärke gegen sie antritt.
    Ich sehe jeoch ein Risiko dass man Erholungspunkte in Dungeons zum Powergrinden ausnutzt, da hatte Final Fantasy damals die Idee das einzuschränken in denen man sich nur mit "Zelten" erholen konnte an Ruheorten. Wobei auch diese Spiele nicht immer gut gebalanced waren so dass man gerne mal zu viele von ihnen hatte.

    Was Speicherpunkte betrifft, glaube ich auch dass man als Spieldesigner mit dedizierten Speicherpunkten freier ist und herumexperimentieren kann, während freies unbegrenztes Speichern immer in einer min/max Spirale endet. Du hast es ja selbst schon angebracht dass man das Speichern ausnutzt um den Zufallsgenerator auszutricksen, dann stellt sich hierbei die Frage weshalb man überhaupt derartige Zufallsfaktoren einbaut. Hier nutzt man das Speichersystem aus, um etwas unliebsames im Spiel zu entfernen und ab dem Punkt wäre man auch schön blöd nicht davon Gebrauch zu machen. Aber hier macht eben das Speichersystem eine andere Komponente sinnlos, während wiederum diese manipulierbare Zufallskomponente in einem System wo man frei speichern kann, nicht rein passt.

    Mir fallen noch viele weitere Szenarios ein in denen "savescumming" Entscheidungen obsolet gestaltet. (natürlich kann der Spieler sich immer entscheiden sich einzugrenzen, aber das sollte man als Spieldesigner wohl nicht erwarten)

    Geändert von Klunky (12.04.2022 um 17:31 Uhr)

  5. #5
    Um mich auf rundenbasierte Kämpfe zu beschränken:

    Statt Gegnermassen, die mich einfach nur ständig bei irgendwelchen anderen Tätigkeiten unterbrechen, bevorzuge ich wenige Kämpfe, die dafür dann aber auch wirklich eine Herausforderung darstellen.
    Um mal Vampires Dawn 2 als Beispiel zu nehmen:
    Bei einem normalen Durchgang rüste ich normalerweise alle meine Charaktere mit einem Gegenstand aus, der permanent den Rasend-Zustand verursacht. Ergebnis: Die Charaktere hauen jede Runde automatisch auf irgendeinen Gegner drauf. Das reicht aus, um durch etwa 95% des Spiels problemlos durchzukommen. Wie man sich vorstellen kann, ist das nicht gerade spannend.
    Unterhaltsamer fand ich dagegen meinen Low Level Run des Spiels. Endlich mal eine Gelegenheit, sich vor (und während; und nach) den Kämpfen Gedanken zur Taktik zu machen damit diese nicht mit dem Game Over Bildschirm enden.

    Nur ergibt es für mich wenig Sinn, wenn ein Spiel so abläuft, wie ich es mir wünsche, wenn ich es gaz sicher nicht so spiele, wie es vorgesehen ist... Ich will gefordert werden, alle Möglichkeiten einzusetzen, die mir das Spiel bietet,um das Spiel zu schaffen und nicht, meine Möglichkeiten zu beschneiden, um das Spiel nicht zu verschlafen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mir fallen noch viele weitere Szenarios ein in denen "savescumming" Entscheidungen obsolet gestaltet. (natürlich kann der Spieler sich immer entscheiden sich einzugrenzen, aber das sollte man als Spieldesigner wohl nicht erwarten)
    Wobei man auch dem entgegenwirken kann (zumindest bei einigen Dingen wie Truhen, Zufallevents, etc.): der zufällige Inhalt steht einfach schon vorher fest (wird also nicht beim Öffnen/Interagieren mit dem Objket berechnet, sondern schon vorher -> sodass der Spieler sich stark überlegen muss, ob sich das Laden eines X Minuten alten Spielstands wirklich lohnt). Falls man als Entwickler das Savescumming verhindern/einschränken will, wäre das eine Option. Im Optimalfall sind diese Komponenten aber erst so designed, dass man gar nicht das Bedürfniss nach Savescumming auslöst. Die Truhe von Kelven ist da ein gutes Beispiel.

    Was die Kämpfe angeht, kommt das bei mir stark auf das Spiel an. Gerade bei älteren Spielen (vor allem rundenbasierten RPGs) haben mich die 08/15 Kämpfe dann genervt, wenn die zu häufig aufgetreten sind. Vor allem so klassische Zufallskämpfe.
    Da sind mir dann die Bosskämpfe, wo eine Gewisse Taktik benötigt wird, deutlich lieber.
    Aktuell spiele ich z.B. Rune Factory 5 -> alleine dadurch, dass es ein AKS direkt auf der Map ist, hab ich da auch mega spaß mit den ganzen 08/15 Mobs. Und da greift dann auch das, was Kelven sagte:
    Zitat Zitat von Kelven
    Bei Hack'n-Slay-Rollenspielen stört es mich nicht, wenn die Mehrheit der Gegner Mobs sind, aber gerade bei Makerspielen sollte es genug Gegner mit Substanz geben. Und die Mobs sind eher fürs Grinden (ich mag das Ressourcen-Grinden, sofern es keine Dropchance von 2% gibt).
    Wobei ich sogar nichts gegen die 2% Dropchance habe (>10 Jahre Ragnarok Online gezockt :'D)

    Bezüglich freies Speichern oder Rücksetzpunkte sehe ich das auch so, dass ich kein Problem damit habe, Kämpfe öfter zu wiederholen. Bei Rune Facotry gibt es feste Speicherpunkte (vor jedem Boss) und selbst wenn ich da nicht speicher, lande ich nur wieder in der Stadt und verliere ein wenig Gold. Das ist vollkommen ok, da man sich zu jedem Dungeon wieder hinwarpen kann.
    Gibt es diese Warppunkte nicht, bin ich auch definitiv ein Freund von den Rücksetzpunkten/Speicherpunkten vorm Boss. Vor allem wenn die Kämpfe so designt sind, dass man sich die Taktik erst erarbeiten muss oder ein gewisser Zufall mit im Spiel ist. Dann wären lange Laufwege, um den Kampf zu wiederholen definitiv ein Grund für mich, das Spiel wegzulegen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Um mich auf rundenbasierte Kämpfe zu beschränken:
    Statt Gegnermassen, die mich einfach nur ständig bei irgendwelchen anderen Tätigkeiten unterbrechen, bevorzuge ich wenige Kämpfe, die dafür dann aber auch wirklich eine Herausforderung darstellen.
    That.

    Wenn man unbedingt der Meinung ist, Gegnermassen einbauen zu müssen, kann man sich im Anschluss fragen, ob man denen nicht zumindest eine kleine Aufgabe gibt. Blumen, die paralysieren können, Echsen, die vergiften können, sowas eben. Statusveränderungen und Debuffs eignen sich im Bereich von Standardgegnern/Trashmobs hervorragend für sowas. Man kann hier auch versuchen, Taktik so zu erzwingen, dass man für verschiedene Mobs verschiedene Elemente braucht (oder es zumindest so zu gestalten, dass es nicht egal ist, welches Element man verwendet).

    Den springenden Punkt hat Kelven auch schon genannt: Taktik-Elemente dürfen/sollten am Ende nicht egal sein, egal was es ist - denn dann kann man sie auch gleich ganz weglassen. Bei den Makerspielen fällt mir jetzt grad kein passendes Beispiel, daher nehm ich z.B. konkret Gift aus Etrian Odyssey 5. Kurzfassung: Das Gift schädigt Gegner am Ende einer Runde fix um ~500 Leben, und wird je nach Skill-Level stärker. Helden, die davon betroffen werden, nehmen rund 50% HP-Schaden. Das ist z.B. nicht schlecht umgesetzt, da man das Gift nicht bzw. schlecht ignorieren kann (Wiederbelebungsgegenstände sind selten) und belohnt gleichzeitig Gegner damit zu erledigen, da das Gift absurd stark ist, aber als Nachteil halt eben erst am Ende der Runde wirkt, im Zweifelsfall sind sämtliche Gegner also nochmal vorher dran und können die Gruppe irgendwie piesacken. Das Gift fällt allerdings im Laufe des Spiels ab, man selbst wird resistenter und die Gegner-HP nehmen zu. Seinen Job für die Helden hat es aber trotzdem erfüllt: Man kommt ohne Probleme durchs erste Stratum.

    Da Linkey schon netterweise RF5 erwähnt hat, kann ich auch gleich was dazu sagen (und zu einer besonders grässlichen Zustandsveränderung gleich mit dazu): In RF5 sind ~90% der Monster auch ziemliches Gemüse und unterscheiden sich nur optisch. Es gibt aber ein paar, die setzen mit Leidenschaft Soforttod/Instant Death-Angriffe ein, was sie lästig macht, wenn man die nicht sieht (ein Todeswolken-Projektil kann in dem gewimmel in RF5 schon mal untergehen). Ich bin mir immer noch nicht schlüssig, wie man Instant-Death überhaupt sinnvoll in ein Spiel einbaut (und ob es ein Spiel überhaupt mal geschafft hat, außer RF5). Gerade da, un oben erwähntes EO ist leider auch keine Ausnahme, gibt es wieder nur zwei Extreme:

    - Es ist komplett nutzlos, weil es nicht funktioniert, wenn es funkitionieren soll (in gefühlt 98% der Spiele)
    - die Zustandsveränderung wird zum Gamebraker (z.B. in EO5, wo man die FOEs mit erledigen kann, was immens viele Ressourcen spart)

    In RF5 ist Instant Death zwar unfassbar nervig, wenn man sich damit herumschlagen muss und nicht immun ist - ja, es ist so nervig, dass man sich dagegen immun machen sollte, weil es zu präsent ist! - der Punkt ist aber, dass man das relativ gut für sich selbst nutzen kann. Auf Bosse wirkt's zwar nicht, aber es gibt im Laufe des Spiels schon genug Trashmonster, die auf so ein Projektil warten. ^^

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich bin mir immer noch nicht schlüssig, wie man Instant-Death überhaupt sinnvoll in ein Spiel einbaut (und ob es ein Spiel überhaupt mal geschafft hat, außer RF5). Gerade da, un oben erwähntes EO ist leider auch keine Ausnahme, gibt es wieder nur zwei Extreme:

    - Es ist komplett nutzlos, weil es nicht funktioniert, wenn es funkitionieren soll (in gefühlt 98% der Spiele)
    - die Zustandsveränderung wird zum Gamebraker (z.B. in EO5, wo man die FOEs mit erledigen kann, was immens viele Ressourcen spart)
    Instant Death finde ich dann gut, wenn es zur Taktik gehört. Wenn in einem Bosskampf unter bestimmten Umständen ein Instant Death ausgelöst wird, den man durch eine Taktik verhindern kann, dann finde ich das schon angenehm aufregend.

    Beispiele:
    Glaube das macht der Necromancer in FFX z.B., der lässt Plattformen im Kampf aufleuchten und wenn man nicht darauf achtet, diese per Aktion zu wechseln, sind die Charaktere, die auf den Feldern stehen tot.

    Im gleichen Spiel (FFX) gibt es auch einen Zusatzboss (der stärkste Gegner in der Monsterfarm), der in gewissen Mustern einen AOE instant Death macht, dem man durch auto-phoenix quasi als Konter entgegentreten kann.
    So taktisch eingebaut finde ich das gut.


    Das Beispiel mit RF5 ist echt übel. Seitdem du mir von den Gegnern erzählt hast (die ich bis dahin schon einige mal gekillt habe ohne dass die mich je damit getroffen haben), wurde ich jetzt bereits 2x einfach so gekillt, aus dem nichts.

  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Meistens scheitert es dabei aber bei den folgenden Aspekten:

    - MP Management spielt überhaupt keine Rolle, man kann sich für schmales Geld Äthers reinpfeifen bis es keinen Morgen mehr gibt oder der MP Konsum ist einfach zu niedrig
    - Jegliche Gegner lassen sich auf offenen Feld oder in Dungeons einfach umgehen und bieten so keine Gefahr, man muss nie kämpfen, wenn man nicht will, das begünstigt das Farming an designierten Stellen wo man sich direkt heilen (und oder speichern) kann mehr
    - keinerlei Risiken für falsche Entscheidungen, entweder weil man frei speichern kann oder ein Game Over einfach direkt vor dem Kampf zurücksetzt.
    - Generelles Ressourcenmanagement fällt flach, weil Items zu zahlreich sind, zu wenig kosten, übermächtig sind, man zu viel tragen kann usw.
    Das sind alles interessante Punkte, deren Beachtung zu einem spannenden Expeditionsspiel führen könnten, das jeden Schritt, jeden Griff in den Rucksack, jede Kampfaktion mit Konsequenzen behaftete und dadurch bedeutsam machte. Ich halte "Darkest Dungeon" und die alten "Wizardry"-Spiele für ganz vorzügliche Vertreter eines solchen Spielzuschnitts. Sie sind allerdings auch nicht gerade das, was man einen Publikumsmagneten nennen dürfte.
    Eine unüberlegte Aktion kann nicht nur den Kampf, sondern gleich die gesamte Expedition ruinieren, da sich Folgefehler unbarmherzig addieren und in spielerische Sackgassen münden. In Kombination mit einer rigiden Speicherpunktverknappung wendet sich der Misserfolg dann nicht nur gegen den Helden, vielmehr greift man als Entwickler direkt den Spieler an, weil man ihn mit dem Zwang zur Wiederholung Lebenszeit kostet. Liegt der Fehler in Aktion Nr. 18, muss der Spieler 17 bereits absolvierte Klickfolgen neuerlich ausführen, bis er endlich "richtig" weiterspielen darf.
    Actionkampfsysteme leiden darunter weniger. Hier geht es ja nicht nur um die Erfassung, sondern auch um die Ausführung der richtigen Aktionen. Rundenkampfsysteme hingegen, die den Spieler in die beschriebene Wiederholungsschlaufe schicken, können sehr schnell sehr drög werden. Je knackiger der Schwierigkeitsgrad, desto intelligenter sollte auch das Strafsystem gestaltet sein.

    Wobei ich jedes Kampfsystem immer in Abhängigkeit meines Zielpublikums ausarbeiten würde. Wen will ich eigentlich erreichen? Bei Actionsystemen sind die Reaktionszeitfenster, bei Rundensystemen die zu antizipierenden Handlungsfolgen ("Drei Runden im Voraus denken") beispielhaft messbare Indikatoren für den resultierenden Schwierigkeitsgrad. So kann man auf ein klar umrissenes Ziel hin entwickeln und hat ein Kriterium, inwieweit das eigene Kampfsystem gelingt. Nicht weil irgendjemand "Zu leicht!" oder "Zu schwer" ruft, sondern weil man über einen unabhängigen Maßstab verfügt: eine verargumentierte Absicht, an der sich das Resultat bemessen lässt.

    Sehr, sehr häufig ergreifen Spieler die nächstbeste Möglichkeit, um ihr Ziel zu erreichen, ohne ihr gesamtes Optionentableau zu bedenken.
    Der Krieger ist vergiftet worden? Schnell ins Inventar und ein Gegenmittel geschnappt. Ah, da ist der Trank, der alle, auch die allerexotischsten Zustände heilt. Passt doch. Schon ist der 500 Gold teure Trank verfüttert worden, obgleich ein nur 20 Gold teures Gegengift ebenfalls verfügbar war.
    Der Krieger wurde umgehauen? Schnell eine der knappen Wiederauferstehungsphiolen verwendet, obwohl der Heiler eigens dafür auch über einen Spruch verfügt. Dass so eine Auswahl keine gute Idee war, dämmert erst, wenn der Heiler zu Boden geht und alle Phiolen achtloserweise bei Aktionen wie der beschriebenen verbraucht wurden.
    In den 80er Jahren sagten die Entwickler dann: "Pech gehabt!" Oder sie sagten gar nichts und kümmerten sich nicht darum, ob ihre Spielsysteme schlimmstenfalls Sackgassen verursachen. Ich lese und gucke sehr aufmerksam, wie sich reale Spieler in konkreten Situationen verhalten, verliere darüber trotzdem nicht meinen Glauben und meine weiterhin, man dürfe den Spielern ruhig etwas zumuten, weil ich ihnen eben auch etwas zutraue. Daraus hat sich im Laufe der Jahre ein Kompromiss aus meiner Theorie und der Praxis der Spieler etabliert.
    Ich lasse Spieler nach wie vor Niederlagen erleben, biete jedoch generöse Rückfallpunkte im Falle des Scheiterns an. Ich konzipiere Kämpfe so, dass man (nur) zwei Runden im Voraus denken muss, um aktionseffizient zu spielen, räume den weniger Versierten indes die Möglichkeit ein, mangelnde taktische Eleganz mit Ressourcenverbrauch zu kompensieren. Ich halte Gold und Heilmittel spannungs- und beutefreudefördernd begrenzt, mogele den komplett abgebrannten Spielern aber im Zweifelsfall auch mal was ins Inventar, ohne dass mir deswegen ein Zacken aus der Krone bricht. Die daraus resultierenden Kampfsituationen erzeugen einen mittleren Schwierigkeitsgrad, ganz wie ich ihn beabsichtige.

  10. #10
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das sind alles interessante Punkte, deren Beachtung zu einem spannenden Expeditionsspiel führen könnten, das jeden Schritt, jeden Griff in den Rucksack, jede Kampfaktion mit Konsequenzen behaftete und dadurch bedeutsam machte. Ich halte "Darkest Dungeon" und die alten "Wizardry"-Spiele für ganz vorzügliche Vertreter eines solchen Spielzuschnitts. Sie sind allerdings auch nicht gerade das, was man einen Publikumsmagneten nennen dürfte.
    Eine unüberlegte Aktion kann nicht nur den Kampf, sondern gleich die gesamte Expedition ruinieren, da sich Folgefehler unbarmherzig addieren und in spielerische Sackgassen münden. In Kombination mit einer rigiden Speicherpunktverknappung wendet sich der Misserfolg dann nicht nur gegen den Helden, vielmehr greift man als Entwickler direkt den Spieler an, weil man ihn mit dem Zwang zur Wiederholung Lebenszeit kostet. Liegt der Fehler in Aktion Nr. 18, muss der Spieler 17 bereits absolvierte Klickfolgen neuerlich ausführen, bis er endlich "richtig" weiterspielen darf.
    Actionkampfsysteme leiden darunter weniger. Hier geht es ja nicht nur um die Erfassung, sondern auch um die Ausführung der richtigen Aktionen. Rundenkampfsysteme hingegen, die den Spieler in die beschriebene Wiederholungsschlaufe schicken, können sehr schnell sehr drög werden. Je knackiger der Schwierigkeitsgrad, desto intelligenter sollte auch das Strafsystem gestaltet sein.

    Wobei ich jedes Kampfsystem immer in Abhängigkeit meines Zielpublikums ausarbeiten würde. Wen will ich eigentlich erreichen? Bei Actionsystemen sind die Reaktionszeitfenster, bei Rundensystemen die zu antizipierenden Handlungsfolgen ("Drei Runden im Voraus denken") beispielhaft messbare Indikatoren für den resultierenden Schwierigkeitsgrad. So kann man auf ein klar umrissenes Ziel hin entwickeln und hat ein Kriterium, inwieweit das eigene Kampfsystem gelingt. Nicht weil irgendjemand "Zu leicht!" oder "Zu schwer" ruft, sondern weil man über einen unabhängigen Maßstab verfügt: eine verargumentierte Absicht, an der sich das Resultat bemessen lässt.

    Sehr, sehr häufig ergreifen Spieler die nächstbeste Möglichkeit, um ihr Ziel zu erreichen, ohne ihr gesamtes Optionentableau zu bedenken.
    Der Krieger ist vergiftet worden? Schnell ins Inventar und ein Gegenmittel geschnappt. Ah, da ist der Trank, der alle, auch die allerexotischsten Zustände heilt. Passt doch. Schon ist der 500 Gold teure Trank verfüttert worden, obgleich ein nur 20 Gold teures Gegengift ebenfalls verfügbar war.
    Der Krieger wurde umgehauen? Schnell eine der knappen Wiederauferstehungsphiolen verwendet, obwohl der Heiler eigens dafür auch über einen Spruch verfügt. Dass so eine Auswahl keine gute Idee war, dämmert erst, wenn der Heiler zu Boden geht und alle Phiolen achtloserweise bei Aktionen wie der beschriebenen verbraucht wurden.
    In den 80er Jahren sagten die Entwickler dann: "Pech gehabt!" Oder sie sagten gar nichts und kümmerten sich nicht darum, ob ihre Spielsysteme schlimmstenfalls Sackgassen verursachen. Ich lese und gucke sehr aufmerksam, wie sich reale Spieler in konkreten Situationen verhalten, verliere darüber trotzdem nicht meinen Glauben und meine weiterhin, man dürfe den Spielern ruhig etwas zumuten, weil ich ihnen eben auch etwas zutraue. Daraus hat sich im Laufe der Jahre ein Kompromiss aus meiner Theorie und der Praxis der Spieler etabliert.
    Ich lasse Spieler nach wie vor Niederlagen erleben, biete jedoch generöse Rückfallpunkte im Falle des Scheiterns an. Ich konzipiere Kämpfe so, dass man (nur) zwei Runden im Voraus denken muss, um aktionseffizient zu spielen, räume den weniger Versierten indes die Möglichkeit ein, mangelnde taktische Eleganz mit Ressourcenverbrauch zu kompensieren. Ich halte Gold und Heilmittel spannungs- und beutefreudefördernd begrenzt, mogele den komplett abgebrannten Spielern aber im Zweifelsfall auch mal was ins Inventar, ohne dass mir deswegen ein Zacken aus der Krone bricht. Die daraus resultierenden Kampfsituationen erzeugen einen mittleren Schwierigkeitsgrad, ganz wie ich ihn beabsichtige.
    Ich sehe die von mir erwähnten Aspekte (wovon es sicherlich noch weitere Faktoren geben kann) mehr als Säulen zur Orientierung. Sprich: wie streng man gewisse Aspekte einbehalten möchte ist durchaus mit Varianz behaftet, so lange die Säule für sich nicht umstürzt.
    Ich denke es kann auch sehr wohl "leichte" Spiele geben, die trotzdem alle Kritieren erfüllen. Dragon Quest 8 ist z.B. ein relativ leichtes Spiel, wo man nicht zu viel voraus planen muss, aber trotzdem alle 4 Aspekte eine Rolle spielen.
    Persona 5 ein sehr beliebtes modernes JRPG, erfüllt auch sämtliche Kritieren und ist auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden zugänglich ohne dass eines dieser Aspekte seinen Wert verliert. (das umgehen der Gegner ist mit einer Stealth Komponente verbunden und nicht immer so einfach möglich) Persona 5 wird sogar unter RPG-Muffel für seine spaßigen und schnellen Kämpfe gelobt.

    Darkest Dungeon ist da schon ein sehr extremes Beispiel. In dem Spiel verliert man statt den Fortschritt in der Handlung - seinen kompletten Charakterfortschritt, eine hohe Zufallskomponente gestaltet das Spiel undurchschaubar, ehrlich gesagt sehe ich da dein Beispiel nicht wirklich zutreffend, da auch die zufälligen Dungeons dafür sorgen, dass man niemals stur einheitliche Schritte wiederholt.
    Ich würde es auch als essentiell sehen, dass man die von dir angesprochenen Schritte nicht als in Stein gemeißelt sieht, daher finde ich ein gewisses Maß an Zufall auch unglaublich wichtig, so dass man niemals 2x die exakt selbe Folge an Gegnergruppen begegnet die auch nicht exakt immer ihre Züge gleich eröffnen.

    Wolfenhain ist bei mir wohl schon zu lange her, ich erinnere mich aber noch gut an ein wildes Plateau im späteren Spielverlauf wo es relativ viele gleichförmige Kämpfe gab, die durchaus an den Ressourcen gezehrt haben. Allerdings habe ich diesen Spielabschnitt dann nicht an einem Stück durchgezogen, sondern habe mich immer wieder aus der Ebene begeben um mich vollzuheilen und dann zurück um die nächsten Gegner zu bekämpfen. Da Gegner in Wolfenhain sichtbar sind, musste ich diese glaube ich gar nicht bekämpfen, habe es aber für die EXP als notwendig gesehen, denn Gegner respawnen nicht und so kann man EXP selbst auch als begrenzte Ressource in dem Spiel verstehen.
    Jedenfalls fand ich diesen Abschnitt eher "mühseelig" als fordernd und die Kämpfe indessen auch nicht wirklich "spaßig", gerade weil man nicht auf seine wiederherstellbaren Ressourcen aufpassen muss. Klar schaffe ich vielleicht mehr Kämpfe am Stück wenn ich ressourcensparender agieren, doch die effizienteste Spielweise ist in diesem Beispiel, die schnellste, aber eben auch eine recht langweilige.

    Dafür erinnere ich mich dass ich sehr viel mehr Spaß an den Bosskämpfen in Wolfenhain hatte, weil diese besser an die kontrollierte Erfahrungskurve angepasst waren. Da Wolfenhain für dich vermutlich das greifbarste Beispiel ist was man dir jemals nennen könnte, würde ich sagen dass dieses Spiel mehr von seinen "Moment-zu-Moment" Kämpfen profitiert hat, während ich normale Gegner in der Spielwelt aufgrund eines Mangels des 2. Aspekts eher als zeitstreckendes "Füllwerk" empfunden habe.

    Geändert von Klunky (13.04.2022 um 22:42 Uhr)

  11. #11
    Viele versuchen ihre Kampfsysteme von anderen abzugrenzen, indem sie sich zusätzliche Features oder augenscheinlich taktische Elemente überlegen, aber oftmals wird es dabei einfach nur verschlimmbessert durch unnötig komplizierte Menüs und Untermenüs, die dann schlimmstenfalls auch noch eine gewisse Wartezeit zum aufrufen/verlassen haben. Wenn klar ist was die beste Aktion ist, macht es einen Kampf nicht taktischer, dass man für jedes Partymitglied in jeder Runde in 5 Untermenüs die passenden Aktionen/Kampfhaltungen/Elemente auswählt statt einfach nur das Ziel auszuwählen und "Angriff" zu drücken. Es wirkt eher ermüdend, dass jeden Kampf und jeden Zug für jedes einzelne Partymitglied (richtig) auswählen zu müssen. Abseits von Bosskämpfen sollte man Kämpfe auch nicht unnötig in die Länge ziehen indem man einfach nur die HP erhöht und dann eben 20mal statt nur 2-3mal die (immer gleichen) Aktionen auswählen zu müssen. Wenn man sich schon für "wenige, aber dafür fordernde Kämpfe" entscheidet sollte man sie auch wie Bosskämpfe abwechslungsreich gestalten. (Verschiedene Phasen, die unterschiedliche Vorgehensweisen erfordern). Oder eben doch zehn mal so viele Kämpfe, die dafür nur 2-3 Runden brauchen. So stumpf es auch klingt, triggern die 10 Erfolge in kürzerer Zeit inkl. damit verbundenem Loot und XP Balken Fortschritt einfach mehr Glücksgefühle als ein langweiliger langer Kampf, an dessen Ende man im Endeffekt nur einen random Mob Gegner ohne Relevanz für die Story bezwungen hat.

    Was auch keinen Spaß macht ist in jedem neuen Gebiet via Trial&Error die gegnerischen (Element-)schwächen (und Resistenzen) raus finden (und merken) zu müssen. Insbesondere wenn sie rein visuell/logisch nicht ableitbar sind sondern mehr oder weniger random beschlossen als vermeintliches "zu lösendes Puzzle" für den Spieler. (Pokemon wäre da ein positives Beispiel, wo man bis auf wenige Ausnahmen rein vom Äußeren auf den Typ schließen kann und die Typen auch in einem nachvollziehbaren Verhältnis zueinander stehen).

    Schwächen und Stärken der eigenen Partymitglieder und Gegner sind super und sorgen erst dafür dass man statt stumpf A-Button mashen ein wenig überlegt wer wen mit welcher Fähigkeit angreift, aber diese Zuordnung sollte halt logisch und/oder visuell herleitbar sein und die passende Aktion straight forward auswählbar sein, statt erstmal an 3 verschiedenen Stellen in verschiedenen Untermenüs einen Schalter umlegen zu müssen bevor man den Gegner anvisieren kann.
    (Ja ich bin ein wenig geschädigt von schlechtem UI/UX-Design in manchen (j)RPG Games^^)

    Geändert von TrunX (13.04.2022 um 22:00 Uhr)

  12. #12
    @ Klunky
    Stimmt, in "Darkest Dungeon" sorgt der Zufallsfaktor für Varianz beim Beute- und Erfahrungssammeln. Aber was man daraus erbaut, den Helden eben, muss man beim Verlust wieder neu erschaffen. Neue interessante Entscheidungen wird man bei der Rekreation kaum treffen, sofern man sich den Originalhelden nicht verskillte, stattdessen äfft man sich selbst nur nach, indem man sich zu wiederholen gezwungen sieht. Ich habe das Spiel beiseite gelegt, weil die harsche Konsequenz der Niederlage zwar zu unbestreitbar spannenden Expeditionen führt, für mich aber keine genügende Kompensation zum damit verbundenen Verdruss bietet.

    Mit "Wolfenhains" Bossen bin ich auch sehr zufrieden, hatte beim Zusammenbau aber damit zu kämpfen, nicht in der Entwicklerechokammer zu landen. Hier reden die Hochinteressierten und in besonderer Weise Versierten miteinander. Wenn wir unsere Spiele ausschließlich füreinander konzipierten, verfehlten wir den Löwenanteil der Spieler, die aus vielen guten Gründen ihren Spielspaß aus anderen Quellen als der spielmechanischen Intensivbeschäftigung ziehen können. Ohne Spielerreaktionen stochere ich als Entwickler im Dunklen, aber überproportional häufig äußern sich diejenigen, die in ihrem Erleben und ihren Intensitätswünschen gar nicht typisch für die eigentlich Gemeinten sind, gerade durch ihre Ungewöhnlichkeit wiederum die instruktiveren Gesprächspartner sind.
    Nicht nur auf Kämpfe bezogen muss ich durch dieses Unwuchtsverhältnis der Diskutanten immer nach Interpretationsschlüsseln suchen, um einerseits kritikempfänglich bleiben zu können, anderseits mich nicht zu allzu abseitigen Spezialinteressen locken zu lassen. Meine Faustformel für den Umgang mit Spielermeinungen: Absatzreiche Kritiken sind Fundgruben für spielgestalterische Denkanregungen, knappe Zweizeiler sind hingegen die wichtigeren Spielspaßindikatoren.


    @ TrunX
    Hättest du mal ein Beispiel für überladene Menüs parat? Ich finde gerade das Standardkampfsystem des Makers gelungen, weil es sich nicht unnötig verschachtelt, sondern eine klare Ordnung mit schnellen Klickwegen bietet. In kommerziellen Spielen stören mich eher zu lange Animationen.

  13. #13
    Ist schon etwas länger her und hab die Spiele wo es extrem schlecht war auch entsprechend schnell abgebrochen, daher ad hoc keine Namen parat, aber bei einem konnte man Runen oder Elemente kombinieren um seiner Attacke ein Element und/oder Bonuseffekt zu verleihen. Nur blöd, dass das jede Runde erneut via Untermenü kombiniert werden musste bevor man die eigentliche Attacke ausführen konnte wenn man auf den Bonuseffekt nicht verzichten wollte. Ist für mich schlechtes Game Design. Einmaliges Runenkombinieren im Inventarmenü außerhalb von Kämpfen um dann einen permanenten Bonuseffekt in allen folgenden Kämpfen zu haben kann ein nettes Feature sein, das aber vor jedem Angriff in jeder Kampfrunde von Hand immer wieder selber machen zu müssen ist dann einfach nur Arbeit und hat gegenüber einer simplen Liste an Skills/Zaubern mit entsprechendem Elementschaden/Bonuseffekte keinerlei Vorteil und nur Nachteile.

    Ein konkretes Beispiel was ich noch besser vor Augen habe und in eine ähnliche Richtung geht ist VD3. Da gibt es ja verschiedene Kampfhaltungen mit unterschiedlichen Boni und Mali. Diesbezüglich hab ich im Steamforum und den Reviews auch einiges an positivem Feedback gelesen von wegen, es sei mal was anderes als die langweiligen Standardkampfsysteme und bringt eine taktische Komponente in die Kämpfe. Nachvollziehen kann ich das aber nicht, da eigentlich bei jeder Aktion klar ist welche Kampfhaltung dabei am sinnvollsten gewählt werden sollte. Wenn man physisch angreift wählt man die Kampfhaltung, wenn man einen Zauber wirkt wählt man die Magiehaltung, wenn man ein Item nutzt wählt man die Verteidungshaltung und an den 1-2 Stellen im Spiel wo mal Gegnergruppen mit 5+ Gegnern vorkommen könnte die Konterhaltung von Vorteil sein (oder man plättet sie einfach schnell in der Magiehaltung mit starken AoE Spells). Dadurch das es im Spiel keine klare Klassenaufteilung gibt (Krieger ist dauerhaft in der Kampfhaltung, der Magier ist dauerhaft in der Magiehaltung, der Tank lenkt den Fokus auf sich und ist dauerhaft in der Verteidigungshaltung), sondern jeder Charakter in allem gleich gut ist und man sowohl zaubert, als auch physisch angreift je nach Gegnertyp oder vorhandenem Blutpool und ab und an Items einsetzt, ist man ständig am Kampfhaltung hin und her wechseln, was pro Wechsel gefühlt 30s Menümicromanegement bedeutet und das jede Runde für jeden Charakter (Also gleich 5mal pro Runde). Hab da dann irgewann drauf verzichtet immer die passende Kampfhaltung zu wählen und diese irgendwann komplett ignoriert, weil es einfach deutlich schneller geht, selbst wenn der Kampf aufgrund der fehlenden Boni bzw. Mali dann 2-3 Runden länger geht.

    Was zu lange (Menü-)Animationen angeht bin ich das eher von RPG-Maker spielen mit selbst gebastelten Menüs gewöhnt, als von komerziellen Spielen. Wo dann die hoch/runter-Taste den Cursor in einer 0.5s langen Bewegungsanimation verschiebt die man jedes mal abwarten muss bevor man den Cursor weiterverschieben kann und wenn man dann ein Untermenü öffnet dieses erstmal seitlich einfleigt oder transparent eingefaded wird und das dann 4-5s braucht. Selbiges dann fürs wieder verlassen des Untermenüs. Sowas ist im idealfall entweder komplett unanimiert und sofort abrufbar oder wenn schon animiert, dann im Sekundenbruchteil.

    Wobei ich zugeben muss das sich da meine (negativen) Erfahrungswerte größtenteils auf alte rm2k(3) Projekte beziehen und ich nur wenige modernere Maker Spiele gespielt habe.

    Geändert von TrunX (14.04.2022 um 15:12 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Nicht nur auf Kämpfe bezogen muss ich durch dieses Unwuchtsverhältnis der Diskutanten immer nach Interpretationsschlüsseln suchen, um einerseits kritikempfänglich bleiben zu können, anderseits mich nicht zu allzu abseitigen Spezialinteressen locken zu lassen. Meine Faustformel für den Umgang mit Spielermeinungen: Absatzreiche Kritiken sind Fundgruben für spielgestalterische Denkanregungen, knappe Zweizeiler sind hingegen die wichtigeren Spielspaßindikatoren.
    Interessant dann verfasse ich beim nächsten Mal meine Kritik einfach kürzer.

    Nein, ich verstehe schon was du meinst. Es gibt einen großen Anteil an Spielern die sich in diversen Mechanismen gar nicht erst verkopft und eher oberflächlich danach gehen, was sich für sie "gut" anfühlt und dementsprechend auch aus dem Bauch heraus - aus ihrer Intuition antworten.
    Ich denke jedoch dass Spieler zwar sehr gut darin sind ihre Bedenken zu mitzuteilen, jedoch nicht die Ursachen dafür zu nennen. (bzw lediglich glauben diese zu kennen)
    Sich größtenteils an Affektreaktionen zu orientieren halte ich nicht für zielführend, wenn man nicht die richtigen Schlüsse daraus ziehen kann. Es ist wichtiger die notwendigen Informationen aus dem Feedback zu ziehen, unabhängig davon wie umfangreich, sonst vergisst man dass auch analytischeres Feedback immer noch aus Spielersicht formuliert wird.

    Du hast da natürlich einen wichtigen Punkt genannt, dass man zu aller erst seine Zielgruppe definiert, bevor man auswerten kann wie nah man dem Ideal von einem so abstrakten Kriterium wie "Spaß" gekommen ist.
    Dabei bleibe ich jedoch dass die letzte Schlussfolgerung immer noch die eigene Bestätigung ist, gerade in der kreativen und freien Spieleentwicklung, erhoffe ich mir dass die Zielgruppe eines Entwicklers mindestens die eigene Person ist.
    Wenn sich ein Entwickler selbst nicht darin bestätigt fühlt, dass das Spiel den eigenen Ansprüchen genügt, dann ist jegliches noch so positives Feedback von Dritten nichts ausreichend.

    Darkest Dungeon ist ein Spiel was seine Zielgruppe gefunden hat und damit sehr erfolgreich wurde. Vielleicht viel erfolgreicher als wenn es versucht hätte, ein Spiel für "alle" zu gestalten wo es dann nicht aus der Masse hätte herausstechen können. Die Nische ist daher nicht weniger wert als der "Publikumsmagnet" der vielmehr zu konkurieren hat, gerade wenn die handwerklichen Mittel / Talent eingeschränkt sind.

    Ich sehe die von mir angesprochenen Kriterien eher als eine Notwendigkeit wenn ein rundenbasiertes Kampfsystem schon inhärent keinen Spaß macht. Natürlich kann ein Spiel trotzdem durch andere Aspekte punkten, das macht jedoch die mittelmäßigen Elemente (wie z.B. die erwähnten Fillerkämpfe) an die man sich vielleicht einfach aus Routine gewöhnt hat, nicht weniger verbesserungswürdig.
    Ob diese Punkte eher Nischenspiele auszeichnen, mag ich nicht beantworten, ich glaube jedoch durch die von mir aufgeführten erfolgreichen Beispiele nicht zwingend an einen Zusammenhang.

    Geändert von Klunky (14.04.2022 um 15:25 Uhr)

  15. #15
    @TrunX
    Ich denke auch, dass ein Spielsystem gar nicht kompliziert sein muss, um die Kämpfe interessant zu machen. Wenn sich die Komplexität erst aus dem Zusammenspiel der Fähigkeiten ergibt, reicht das aus.

    Schwächen des Gegners verrate ich meistens durch seine Stärken: Ein Gegner, der sehr viel Schaden macht, sollte geschwächt werden, einem Gegner mit starker Rüstung sollte man die Rüstung zerstören. Darauf zu kommen ist natürlich nicht schwer, die Komplexität ergibt sich erst daraus, dass der Spieler sich überlegen muss, welchen Gegner er zuerst ausschaltet bzw. schwächt.

  16. #16
    @ Klunky
    Nee, nee, schreib bitte weiter hirnwindungsreich und ausführlich. Ich lese auch lange Texte.
    Inwieweit man als Entwickler sich selbst als ersten Adressaten seines Spiels imaginieren solle, will ich als Ball gar nicht aufnehmen - so verlockend er auch auf dem Anstoßpunkt liegen mag -, weil sich das Gespräch sonst zu sehr vom Thema entfernt. Ist aber nicht so, als hätte ich darüber nicht auch schon das eine oder andere Mal nachgedacht und im Laufe der Jahre wechselnde Positionen dazu eingenommen, denn ... Aber ich will ja gar nicht darüber zu räsonieren beginnen.

    @ TrunX
    Ja, längliche Menüanimationen sind auch nicht mein Fall. Ich finde, die reine Spielbedienung ist sogar der schlechtestgewählte Ort, um sich als Entwickler künstlerisch zu entfalten, wenn man es nur um den Preis künstlicher Wartezeiten umsetzen kann, die aus einem Spieler einen Zuschauer machen. Beim ersten Mal sieht es noch gut aus, ab dem dritten Mal nervt es mich, wenn irgendwelche Anzeigegrafiken mit animiertem Verzögerungseffekt eintrudeln.
    Zu "Vampire's Dawn 3" hätte ich gern eine Meinung. Leider fällt das Spiel nicht in mein privates Beuteschema und die Betrachtungen und Verrisse, ob nun Let's Play oder geschriebene Kritik, die ich bislang entdeckte, drehten sich leider immer zu sehr um die Kritiker, die sich aus welchen Gründen auch immer am Spiel, eher aber noch an Marlex selbst regelrecht abarbeiten mussten. Dann breche ich die Rezeption ab. Auch bei uns im Forum ist es in meinen Augen leider nicht gelungen, eine adäquate Auseinandersetzung mit einer der wichtigsten Makerveröffentlichungen der letzten Zeit zu suchen. Ohne Marlex hätte es die deutschsprachige Makerszene in ihrer konkreten Ausprägung mutmaßlich nicht gegeben (und damit auch nicht diesen Anlaufpunkt für mich, als ich auf Hobbysuche war). Vielleicht ist es diese Bedeutung, die aus ihm für manche ein rotes Tuch macht.

  17. #17
    Vampires Dawn polarisiert zwar, aber es gibt ja auch viele negative Kritiken, die nicht arg polemisch sind. Ich kenne den dritten Teil nicht, sondern nur den zweiten: Bei dem schließe ich mich den negativen Stimmen an. Das Kampfsystem von VD 2 ist nicht schlecht, so weit würde ich nicht gehen, aber es gibt viele Maker-Kampfsysteme, die deutlich mehr Spaß machen. Gerade bei einem Spiel, das ein Dungeon Crawler sein soll - das hat Marlex selbst gesagt, meine ich - sollte das Kämpfen das Spiel tragen.

    Wann ist eine Auseinandersetzung adäquat und wann nicht? Eine Kritik ist ja nicht automatisch deswegen unangemessen, weil sie ein (auch moralisches) Thema in den Mittelpunkt stellt, das für den Kritiker entscheidend ist. Ich bin der Meinung, dass eine Kritik so wenig polemisch wie möglich sein sollte. Ein anderer Geschmack rechtfertigt keine Polemik. Bei bestimmten Inhalten, die sich mit den eigenen moralischen Ansichten beißen, kann ich aber verstehen, wenn sich der Kritiker nicht zurückhalten kann.

    Zitat Zitat
    Ohne Marlex hätte es die deutschsprachige Makerszene in ihrer konkreten Ausprägung mutmaßlich nicht gegeben
    Ich würde dir zustimmen, wenn die ganzen Makerspiele von Vampires Dawn inspiriert worden wären, doch ich glaube, dass viele der anderen Spiele auch ohne Vampires Dawn entstanden wären. Es gab ja auch einflussreiche englischsprachige Spiele wie A Blurred Line. Ich sage eher: Ohne SDS würde es die aktuelle deutschsprachige Szene so wie sie ist nicht geben.

  18. #18
    Hab bewusst davon abgesehen VD3 inhaltlich zu bewerten, wollte nur ein Beispiel bringen für ein Kampfsystem was in meinen Augen gar keinen Spaß macht. Es sind nicht nur die zeitraubenden Kampfhaltungwechsel über verschachtelte Menüs in Kombination mit Wartezeiten und nicht vorhandenem visuellem Feedback der ausgewählten Aktion. On top kommen noch relativ langsame/lange Angriffsanimationen und eine relativ langweilige Präsentation (identische Körperposen bei allen Charakteren), während man zaubert oder Schaden nimmt oder einen negativen Statuseffekt hat wird weiterhin nur die Idleanimation abgespielt. Das VD2 KS macht da vieles besser in meinen Augen.

    Um einen wesentlichen Punkt für die Fragestellung im Topic herauszuziehen:
    Die visuelle Präsentation ist mind. genauso wichtig wie die spielerische Komponente bei einem Kampfsystem. (Das bedeutet nicht, dass jeder Gegner animiert sein muss!)

    So was wie eine Schadenspose (da reicht auch ein einziger Frame, der für paar ms gehalten wird) in dem Moment wo der Gegner zuschlägt oder man von einem gegnerischem Zauber getroffen wird sollte man nicht unterschätzen. Das gibt dem Spieler gleich viel mehr das Gefühl "Oh Shit, das hat gesessen!", als wenn die eigenen Figuren unbekümmert weiter idlen im Moment des Schadennehmens.

    Auch was die Standardangriffe, also so was wie zuschlagen mit einem Schwert angeht, sollte man versuchen es möglichst "befriedigend" umzusetzen, denn das ist etwas was der Spieler hunderte, wenn nicht tausende male zu Gesicht bekommt. Geht jetzt eher Richtung Graphic Design/Animation, aber was man zb. nicht machen sollte ist eine Angriffsanimation, in welcher der Held aus der Ausgangspose heraus seinen Arm samt Schwert mit einer konstanten Geschwindigkeit (also gleicher Winkelunterschied pro Frame) bewegt und dabei mehr über den Gegner drüber streicht, als ihn wirklich zu treffen. Stattdessen sollte es ein paar Frames geben wie er ausholt und fürs zuschlagen reicht dann ein einziger Frame mit einem verschmierten (motion blur) Schwert gefolgt von 1-2 Frames wie das Schwert abprallt (oder stecken bleibt und mit etwas Kraftaufwand wieder herausgezogen wird). Das kombiniert mit einem wuchtigen Soundeffekt im richtigen Moment und schon kann selbst "Press-A to Attack" spaß machen.


    EDIT: Um jetzt nicht nur die negativen punkte beim VD3-KS hervorzuheben, vielleicht auch paar positive und lobenswerte Aspekte:
    • Jeder Gegner ist animiert. (3-Frame Idlepose)
    • Gegner werden kaum bis gar nicht recycelt, daher jedes (versteckte) Gebiet hat komplett eigene Gegner die dann nirgendwo nochmal (auch nicht in anderer Farbgebung) auftauchen.
    • Es gibt ein paar interessante Kombos, wie mit einem Char Regen zu zaubern um die Gegner nass und damit empflichlich für Blitzzauber zu machen gefolgt von (mehreren) Blitzzaubern.
    • Es gibt ein paar interessante Items mit einmaligen Effekten im Kampf selbst. Sowas wie automatisches in den Weg stellen und den Schaden schlucken, wenn ein Partymitglied durch diesen Angriff ansonsten gestorben wäre oder eine Kette die einen Char beim Tragen automatisch reanimiert, wenn dieser stirbt, aber dafür dann zerbricht.

    Geändert von TrunX (19.04.2022 um 17:03 Uhr)

  19. #19
    @ Kelven
    Wenn ein Kritiker das Werk nur als Vorwand nutzt, um die selbstgefühlte Überlegenheit zu zelebrieren oder seine sehr persönlichen Probleme mit dem Autor als öffentlichen Rosenkrieg auszutragen, sinkt mein Interesse rapide. Nach ein paar Anläufen, interessante, tiefer gehende Kritiken zu "Vampire's Dawn 3" ausfindig zu machen, ganz egal ob die nun hymnisch, verrisslich oder ausgewogen ausfallen, habe ich meine Suche eingestellt. Auf Steam gab es zwar ein paar interessante Lesebröckchen, jedoch formatbedingt nicht sonderlich tiefschürfend.
    Falls jemand lohnende Auseinandersetzungen mit dem Spiel kennt, bin ich für Tipps dankbar. Texte, Videos, elegische Lobe, zerschmetternde Strukturanalysen, Vergleiche - was auch immer. Nur bitte keine selbstherrlichen Polemiken, die habe ich selbst zur Genüge gefunden und meine deshalb ja, Marlex sei in besonderer Weise eine Reizfigur, die niederzuschreiben überproportional zu reizen scheint.

    @ TrunX
    Die Präsentation hat auf meinen Spaß mit den Kämpfen auch einen großen Einfluss. Zum Glück gibt es viele Pixel- und generell Animationskurse, mit welchen Techniken man Schläge mit Schmackes inszeniert, von denen ich zu lernen versuche. Das hier illustriert beispielsweise sehr schön, wie wirkungsvoll man die eigentliche Schlagpose mit einem Spannungsbogen der Vor- und Nachbereitung umkränzen kann: Klick
    Ich würde sagen, mit den Standardmitteln des Makers sind Nahkämpfe einfacher effektvoll zu inszenieren als Fernkämpfe, weil bei letzteren der Held schwieriger in wuchtige Posen der beeindruckenden Tatkraft zu setzen ist. Cineastische Kamerafahrten wie bei den Fernkämpfen der X-Com-Serie sind mit dem RPG Maker ja kaum umzusetzen.

  20. #20
    Die meisten Kritiken, die ich auf Steam gelesen hab, gingen über das normale Maß an Selbstdarstellung - und jeder, der seine Meinung kundtut, macht das ja auch der Selbstdarstellung wegen - nicht hinaus. Ich hatte nicht den Eindruck, dass es so oft eigentlich weniger um das Spiel als um die Reizfigur Marlex ging.

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