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Thema: Spaßige Kämpfe in einem Rollenspiel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Klunky
    Nee, nee, schreib bitte weiter hirnwindungsreich und ausführlich. Ich lese auch lange Texte.
    Inwieweit man als Entwickler sich selbst als ersten Adressaten seines Spiels imaginieren solle, will ich als Ball gar nicht aufnehmen - so verlockend er auch auf dem Anstoßpunkt liegen mag -, weil sich das Gespräch sonst zu sehr vom Thema entfernt. Ist aber nicht so, als hätte ich darüber nicht auch schon das eine oder andere Mal nachgedacht und im Laufe der Jahre wechselnde Positionen dazu eingenommen, denn ... Aber ich will ja gar nicht darüber zu räsonieren beginnen.

    @ TrunX
    Ja, längliche Menüanimationen sind auch nicht mein Fall. Ich finde, die reine Spielbedienung ist sogar der schlechtestgewählte Ort, um sich als Entwickler künstlerisch zu entfalten, wenn man es nur um den Preis künstlicher Wartezeiten umsetzen kann, die aus einem Spieler einen Zuschauer machen. Beim ersten Mal sieht es noch gut aus, ab dem dritten Mal nervt es mich, wenn irgendwelche Anzeigegrafiken mit animiertem Verzögerungseffekt eintrudeln.
    Zu "Vampire's Dawn 3" hätte ich gern eine Meinung. Leider fällt das Spiel nicht in mein privates Beuteschema und die Betrachtungen und Verrisse, ob nun Let's Play oder geschriebene Kritik, die ich bislang entdeckte, drehten sich leider immer zu sehr um die Kritiker, die sich aus welchen Gründen auch immer am Spiel, eher aber noch an Marlex selbst regelrecht abarbeiten mussten. Dann breche ich die Rezeption ab. Auch bei uns im Forum ist es in meinen Augen leider nicht gelungen, eine adäquate Auseinandersetzung mit einer der wichtigsten Makerveröffentlichungen der letzten Zeit zu suchen. Ohne Marlex hätte es die deutschsprachige Makerszene in ihrer konkreten Ausprägung mutmaßlich nicht gegeben (und damit auch nicht diesen Anlaufpunkt für mich, als ich auf Hobbysuche war). Vielleicht ist es diese Bedeutung, die aus ihm für manche ein rotes Tuch macht.

  2. #2
    Vampires Dawn polarisiert zwar, aber es gibt ja auch viele negative Kritiken, die nicht arg polemisch sind. Ich kenne den dritten Teil nicht, sondern nur den zweiten: Bei dem schließe ich mich den negativen Stimmen an. Das Kampfsystem von VD 2 ist nicht schlecht, so weit würde ich nicht gehen, aber es gibt viele Maker-Kampfsysteme, die deutlich mehr Spaß machen. Gerade bei einem Spiel, das ein Dungeon Crawler sein soll - das hat Marlex selbst gesagt, meine ich - sollte das Kämpfen das Spiel tragen.

    Wann ist eine Auseinandersetzung adäquat und wann nicht? Eine Kritik ist ja nicht automatisch deswegen unangemessen, weil sie ein (auch moralisches) Thema in den Mittelpunkt stellt, das für den Kritiker entscheidend ist. Ich bin der Meinung, dass eine Kritik so wenig polemisch wie möglich sein sollte. Ein anderer Geschmack rechtfertigt keine Polemik. Bei bestimmten Inhalten, die sich mit den eigenen moralischen Ansichten beißen, kann ich aber verstehen, wenn sich der Kritiker nicht zurückhalten kann.

    Zitat Zitat
    Ohne Marlex hätte es die deutschsprachige Makerszene in ihrer konkreten Ausprägung mutmaßlich nicht gegeben
    Ich würde dir zustimmen, wenn die ganzen Makerspiele von Vampires Dawn inspiriert worden wären, doch ich glaube, dass viele der anderen Spiele auch ohne Vampires Dawn entstanden wären. Es gab ja auch einflussreiche englischsprachige Spiele wie A Blurred Line. Ich sage eher: Ohne SDS würde es die aktuelle deutschsprachige Szene so wie sie ist nicht geben.

  3. #3
    Hab bewusst davon abgesehen VD3 inhaltlich zu bewerten, wollte nur ein Beispiel bringen für ein Kampfsystem was in meinen Augen gar keinen Spaß macht. Es sind nicht nur die zeitraubenden Kampfhaltungwechsel über verschachtelte Menüs in Kombination mit Wartezeiten und nicht vorhandenem visuellem Feedback der ausgewählten Aktion. On top kommen noch relativ langsame/lange Angriffsanimationen und eine relativ langweilige Präsentation (identische Körperposen bei allen Charakteren), während man zaubert oder Schaden nimmt oder einen negativen Statuseffekt hat wird weiterhin nur die Idleanimation abgespielt. Das VD2 KS macht da vieles besser in meinen Augen.

    Um einen wesentlichen Punkt für die Fragestellung im Topic herauszuziehen:
    Die visuelle Präsentation ist mind. genauso wichtig wie die spielerische Komponente bei einem Kampfsystem. (Das bedeutet nicht, dass jeder Gegner animiert sein muss!)

    So was wie eine Schadenspose (da reicht auch ein einziger Frame, der für paar ms gehalten wird) in dem Moment wo der Gegner zuschlägt oder man von einem gegnerischem Zauber getroffen wird sollte man nicht unterschätzen. Das gibt dem Spieler gleich viel mehr das Gefühl "Oh Shit, das hat gesessen!", als wenn die eigenen Figuren unbekümmert weiter idlen im Moment des Schadennehmens.

    Auch was die Standardangriffe, also so was wie zuschlagen mit einem Schwert angeht, sollte man versuchen es möglichst "befriedigend" umzusetzen, denn das ist etwas was der Spieler hunderte, wenn nicht tausende male zu Gesicht bekommt. Geht jetzt eher Richtung Graphic Design/Animation, aber was man zb. nicht machen sollte ist eine Angriffsanimation, in welcher der Held aus der Ausgangspose heraus seinen Arm samt Schwert mit einer konstanten Geschwindigkeit (also gleicher Winkelunterschied pro Frame) bewegt und dabei mehr über den Gegner drüber streicht, als ihn wirklich zu treffen. Stattdessen sollte es ein paar Frames geben wie er ausholt und fürs zuschlagen reicht dann ein einziger Frame mit einem verschmierten (motion blur) Schwert gefolgt von 1-2 Frames wie das Schwert abprallt (oder stecken bleibt und mit etwas Kraftaufwand wieder herausgezogen wird). Das kombiniert mit einem wuchtigen Soundeffekt im richtigen Moment und schon kann selbst "Press-A to Attack" spaß machen.


    EDIT: Um jetzt nicht nur die negativen punkte beim VD3-KS hervorzuheben, vielleicht auch paar positive und lobenswerte Aspekte:
    • Jeder Gegner ist animiert. (3-Frame Idlepose)
    • Gegner werden kaum bis gar nicht recycelt, daher jedes (versteckte) Gebiet hat komplett eigene Gegner die dann nirgendwo nochmal (auch nicht in anderer Farbgebung) auftauchen.
    • Es gibt ein paar interessante Kombos, wie mit einem Char Regen zu zaubern um die Gegner nass und damit empflichlich für Blitzzauber zu machen gefolgt von (mehreren) Blitzzaubern.
    • Es gibt ein paar interessante Items mit einmaligen Effekten im Kampf selbst. Sowas wie automatisches in den Weg stellen und den Schaden schlucken, wenn ein Partymitglied durch diesen Angriff ansonsten gestorben wäre oder eine Kette die einen Char beim Tragen automatisch reanimiert, wenn dieser stirbt, aber dafür dann zerbricht.

    Geändert von TrunX (19.04.2022 um 16:03 Uhr)

  4. #4
    @ Kelven
    Wenn ein Kritiker das Werk nur als Vorwand nutzt, um die selbstgefühlte Überlegenheit zu zelebrieren oder seine sehr persönlichen Probleme mit dem Autor als öffentlichen Rosenkrieg auszutragen, sinkt mein Interesse rapide. Nach ein paar Anläufen, interessante, tiefer gehende Kritiken zu "Vampire's Dawn 3" ausfindig zu machen, ganz egal ob die nun hymnisch, verrisslich oder ausgewogen ausfallen, habe ich meine Suche eingestellt. Auf Steam gab es zwar ein paar interessante Lesebröckchen, jedoch formatbedingt nicht sonderlich tiefschürfend.
    Falls jemand lohnende Auseinandersetzungen mit dem Spiel kennt, bin ich für Tipps dankbar. Texte, Videos, elegische Lobe, zerschmetternde Strukturanalysen, Vergleiche - was auch immer. Nur bitte keine selbstherrlichen Polemiken, die habe ich selbst zur Genüge gefunden und meine deshalb ja, Marlex sei in besonderer Weise eine Reizfigur, die niederzuschreiben überproportional zu reizen scheint.

    @ TrunX
    Die Präsentation hat auf meinen Spaß mit den Kämpfen auch einen großen Einfluss. Zum Glück gibt es viele Pixel- und generell Animationskurse, mit welchen Techniken man Schläge mit Schmackes inszeniert, von denen ich zu lernen versuche. Das hier illustriert beispielsweise sehr schön, wie wirkungsvoll man die eigentliche Schlagpose mit einem Spannungsbogen der Vor- und Nachbereitung umkränzen kann: Klick
    Ich würde sagen, mit den Standardmitteln des Makers sind Nahkämpfe einfacher effektvoll zu inszenieren als Fernkämpfe, weil bei letzteren der Held schwieriger in wuchtige Posen der beeindruckenden Tatkraft zu setzen ist. Cineastische Kamerafahrten wie bei den Fernkämpfen der X-Com-Serie sind mit dem RPG Maker ja kaum umzusetzen.

  5. #5
    Die meisten Kritiken, die ich auf Steam gelesen hab, gingen über das normale Maß an Selbstdarstellung - und jeder, der seine Meinung kundtut, macht das ja auch der Selbstdarstellung wegen - nicht hinaus. Ich hatte nicht den Eindruck, dass es so oft eigentlich weniger um das Spiel als um die Reizfigur Marlex ging.

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