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Thema: Spaßige Kämpfe in einem Rollenspiel

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  1. #13
    Ist schon etwas länger her und hab die Spiele wo es extrem schlecht war auch entsprechend schnell abgebrochen, daher ad hoc keine Namen parat, aber bei einem konnte man Runen oder Elemente kombinieren um seiner Attacke ein Element und/oder Bonuseffekt zu verleihen. Nur blöd, dass das jede Runde erneut via Untermenü kombiniert werden musste bevor man die eigentliche Attacke ausführen konnte wenn man auf den Bonuseffekt nicht verzichten wollte. Ist für mich schlechtes Game Design. Einmaliges Runenkombinieren im Inventarmenü außerhalb von Kämpfen um dann einen permanenten Bonuseffekt in allen folgenden Kämpfen zu haben kann ein nettes Feature sein, das aber vor jedem Angriff in jeder Kampfrunde von Hand immer wieder selber machen zu müssen ist dann einfach nur Arbeit und hat gegenüber einer simplen Liste an Skills/Zaubern mit entsprechendem Elementschaden/Bonuseffekte keinerlei Vorteil und nur Nachteile.

    Ein konkretes Beispiel was ich noch besser vor Augen habe und in eine ähnliche Richtung geht ist VD3. Da gibt es ja verschiedene Kampfhaltungen mit unterschiedlichen Boni und Mali. Diesbezüglich hab ich im Steamforum und den Reviews auch einiges an positivem Feedback gelesen von wegen, es sei mal was anderes als die langweiligen Standardkampfsysteme und bringt eine taktische Komponente in die Kämpfe. Nachvollziehen kann ich das aber nicht, da eigentlich bei jeder Aktion klar ist welche Kampfhaltung dabei am sinnvollsten gewählt werden sollte. Wenn man physisch angreift wählt man die Kampfhaltung, wenn man einen Zauber wirkt wählt man die Magiehaltung, wenn man ein Item nutzt wählt man die Verteidungshaltung und an den 1-2 Stellen im Spiel wo mal Gegnergruppen mit 5+ Gegnern vorkommen könnte die Konterhaltung von Vorteil sein (oder man plättet sie einfach schnell in der Magiehaltung mit starken AoE Spells). Dadurch das es im Spiel keine klare Klassenaufteilung gibt (Krieger ist dauerhaft in der Kampfhaltung, der Magier ist dauerhaft in der Magiehaltung, der Tank lenkt den Fokus auf sich und ist dauerhaft in der Verteidigungshaltung), sondern jeder Charakter in allem gleich gut ist und man sowohl zaubert, als auch physisch angreift je nach Gegnertyp oder vorhandenem Blutpool und ab und an Items einsetzt, ist man ständig am Kampfhaltung hin und her wechseln, was pro Wechsel gefühlt 30s Menümicromanegement bedeutet und das jede Runde für jeden Charakter (Also gleich 5mal pro Runde). Hab da dann irgewann drauf verzichtet immer die passende Kampfhaltung zu wählen und diese irgendwann komplett ignoriert, weil es einfach deutlich schneller geht, selbst wenn der Kampf aufgrund der fehlenden Boni bzw. Mali dann 2-3 Runden länger geht.

    Was zu lange (Menü-)Animationen angeht bin ich das eher von RPG-Maker spielen mit selbst gebastelten Menüs gewöhnt, als von komerziellen Spielen. Wo dann die hoch/runter-Taste den Cursor in einer 0.5s langen Bewegungsanimation verschiebt die man jedes mal abwarten muss bevor man den Cursor weiterverschieben kann und wenn man dann ein Untermenü öffnet dieses erstmal seitlich einfleigt oder transparent eingefaded wird und das dann 4-5s braucht. Selbiges dann fürs wieder verlassen des Untermenüs. Sowas ist im idealfall entweder komplett unanimiert und sofort abrufbar oder wenn schon animiert, dann im Sekundenbruchteil.

    Wobei ich zugeben muss das sich da meine (negativen) Erfahrungswerte größtenteils auf alte rm2k(3) Projekte beziehen und ich nur wenige modernere Maker Spiele gespielt habe.

    Geändert von TrunX (14.04.2022 um 15:12 Uhr)

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