@ Klunky
Stimmt, in "Darkest Dungeon" sorgt der Zufallsfaktor für Varianz beim Beute- und Erfahrungssammeln. Aber was man daraus erbaut, den Helden eben, muss man beim Verlust wieder neu erschaffen. Neue interessante Entscheidungen wird man bei der Rekreation kaum treffen, sofern man sich den Originalhelden nicht verskillte, stattdessen äfft man sich selbst nur nach, indem man sich zu wiederholen gezwungen sieht. Ich habe das Spiel beiseite gelegt, weil die harsche Konsequenz der Niederlage zwar zu unbestreitbar spannenden Expeditionen führt, für mich aber keine genügende Kompensation zum damit verbundenen Verdruss bietet.
Mit "Wolfenhains" Bossen bin ich auch sehr zufrieden, hatte beim Zusammenbau aber damit zu kämpfen, nicht in der Entwicklerechokammer zu landen. Hier reden die Hochinteressierten und in besonderer Weise Versierten miteinander. Wenn wir unsere Spiele ausschließlich füreinander konzipierten, verfehlten wir den Löwenanteil der Spieler, die aus vielen guten Gründen ihren Spielspaß aus anderen Quellen als der spielmechanischen Intensivbeschäftigung ziehen können. Ohne Spielerreaktionen stochere ich als Entwickler im Dunklen, aber überproportional häufig äußern sich diejenigen, die in ihrem Erleben und ihren Intensitätswünschen gar nicht typisch für die eigentlich Gemeinten sind, gerade durch ihre Ungewöhnlichkeit wiederum die instruktiveren Gesprächspartner sind.
Nicht nur auf Kämpfe bezogen muss ich durch dieses Unwuchtsverhältnis der Diskutanten immer nach Interpretationsschlüsseln suchen, um einerseits kritikempfänglich bleiben zu können, anderseits mich nicht zu allzu abseitigen Spezialinteressen locken zu lassen. Meine Faustformel für den Umgang mit Spielermeinungen: Absatzreiche Kritiken sind Fundgruben für spielgestalterische Denkanregungen, knappe Zweizeiler sind hingegen die wichtigeren Spielspaßindikatoren.
@ TrunX
Hättest du mal ein Beispiel für überladene Menüs parat? Ich finde gerade das Standardkampfsystem des Makers gelungen, weil es sich nicht unnötig verschachtelt, sondern eine klare Ordnung mit schnellen Klickwegen bietet. In kommerziellen Spielen stören mich eher zu lange Animationen.