Viele versuchen ihre Kampfsysteme von anderen abzugrenzen, indem sie sich zusätzliche Features oder augenscheinlich taktische Elemente überlegen, aber oftmals wird es dabei einfach nur verschlimmbessert durch unnötig komplizierte Menüs und Untermenüs, die dann schlimmstenfalls auch noch eine gewisse Wartezeit zum aufrufen/verlassen haben. Wenn klar ist was die beste Aktion ist, macht es einen Kampf nicht taktischer, dass man für jedes Partymitglied in jeder Runde in 5 Untermenüs die passenden Aktionen/Kampfhaltungen/Elemente auswählt statt einfach nur das Ziel auszuwählen und "Angriff" zu drücken. Es wirkt eher ermüdend, dass jeden Kampf und jeden Zug für jedes einzelne Partymitglied (richtig) auswählen zu müssen. Abseits von Bosskämpfen sollte man Kämpfe auch nicht unnötig in die Länge ziehen indem man einfach nur die HP erhöht und dann eben 20mal statt nur 2-3mal die (immer gleichen) Aktionen auswählen zu müssen. Wenn man sich schon für "wenige, aber dafür fordernde Kämpfe" entscheidet sollte man sie auch wie Bosskämpfe abwechslungsreich gestalten. (Verschiedene Phasen, die unterschiedliche Vorgehensweisen erfordern). Oder eben doch zehn mal so viele Kämpfe, die dafür nur 2-3 Runden brauchen. So stumpf es auch klingt, triggern die 10 Erfolge in kürzerer Zeit inkl. damit verbundenem Loot und XP Balken Fortschritt einfach mehr Glücksgefühle als ein langweiliger langer Kampf, an dessen Ende man im Endeffekt nur einen random Mob Gegner ohne Relevanz für die Story bezwungen hat.
Was auch keinen Spaß macht ist in jedem neuen Gebiet via Trial&Error die gegnerischen (Element-)schwächen (und Resistenzen) raus finden (und merken) zu müssen. Insbesondere wenn sie rein visuell/logisch nicht ableitbar sind sondern mehr oder weniger random beschlossen als vermeintliches "zu lösendes Puzzle" für den Spieler. (Pokemon wäre da ein positives Beispiel, wo man bis auf wenige Ausnahmen rein vom Äußeren auf den Typ schließen kann und die Typen auch in einem nachvollziehbaren Verhältnis zueinander stehen).
Schwächen und Stärken der eigenen Partymitglieder und Gegner sind super und sorgen erst dafür dass man statt stumpf A-Button mashen ein wenig überlegt wer wen mit welcher Fähigkeit angreift, aber diese Zuordnung sollte halt logisch und/oder visuell herleitbar sein und die passende Aktion straight forward auswählbar sein, statt erstmal an 3 verschiedenen Stellen in verschiedenen Untermenüs einen Schalter umlegen zu müssen bevor man den Gegner anvisieren kann.
(Ja ich bin ein wenig geschädigt von schlechtem UI/UX-Design in manchen (j)RPG Games^^)